Как ПРАВИЛЬНО сделать прыжок в Unity? Анимационные кривые против блогеров
Вставка
- Опубліковано 7 чер 2024
- Показал как сделать нормально прыжок на языке программирования C# в движке Unity на основе анимационных кривых.
Создай свою первую игру всего за неделю - ijunior.ru/kids/unity-creator...
Обучение разработке игр с нуля с гарантией трудоустройства - ijunior.ru/unity-start?...
Одежда - ijunior.ru/wear?...
МОЯ КНИГА - csharpbook.sakutin.ru
Я В VK - rsakutin
ЯЮниор:
Группа - holymonkey_sandbox
ЧАТ В ТЕЛЕГЕ - t.me/csharp_faggots_fan_club
Discord - / discord
INSTA - / sakutinhuytin
Что когда:
00:00 - Введение
00:30 - Реклама
01:36 - Что получилось
03:13 - Как сделал?
05:44 - Пример кривых
09:20 - Передвижение
13:32 - Что будет дальше?
Важное дополнение:
AddForce в принципе можно настраивать предсказуемо, зная массу объекты и силу гравитации можно вычислить куда мы прилетим и на основе этого делать расчёт. Т.е в инспекторе вывести только поле в котором мы назначим дальность прыжка. Путём вычислений мы также можем рассчитать такой вектор ускорения телу, что он достигнет определённой высоты и т.д.
Но в общем случае AddForce и физическая симуляция - это тупик. Вы это увидите когда мы будет делать предсказывать куда мы попадём после прыжка.
А разве недетерминированная физика не помешает рассчитать конечную точку?
@@IGRINIDEV Допустимая погрешность
Лучший контент в мире
Хах, в официальных туториалах от Unity Technoloies был урок по созданию управляемой сферы, и там для реализации прыжка использовали AddForce
Насчёт "более удобной настройки" прыжка - как раз более удобный и адекватный вариант, это сила прыжка, то есть 1 параметр, вместо двух.
Вот у игрока есть сила прыжка, а как он её потратит - зависит от самого прыжка.
Игрок может прыгнуть в высоту, а может в длину.
может одновременно в высоту и длину, или одновременно с преобладанием чего-либо.
Так же на силу прыжка, в игре могут влиять разные факторы, такие как например, усталость, или наоборот, восполняющие и усиливающие силы плюшки.
К примеру, игрок принял зелье, увеличивающее силу прыжка.
Или, игрок разогнался и прыгнул.
или он прыгнул с места.
или игрок использовал свиток, увеличивающий скорость передвижений - и от этого тоже, его прыжки увеличились.
- очевидно, что сила прыжка, должна быть зависима от произведения скорости игрока на его физическую силу, минус его вес, вместе со всем что у него есть.
Траектории прыжка, также в игре могут быть разные, в зависимости от разных факторов, и нет необходимости их настраивать заранее графиками.
Роман - данный формат с демонстрацией собственного кода и пояснениями имхо гораздо лучше, чем обзор поделок уровня джуна и ниже. Жду больше подобных роликов!
Было бы здорово посмотреть и на другие аспекты в разработке!
Как делать правильно, это интересно и полезно, но разбор ошибок новичков тоже нужная для многих вещь. Да и мотивации придает когда видишь какой гавнокод порой предлагают за деньги, и сравнивая их со своим кодом понимаешь , что ты не так уж и плох. +)
знаешь, раньше мне нравились видео/уроки от ХаудиХо, но когда я попал на этот канал и начал читать тут коменты, я начал смотреть на Хауди как на школьника, который хвастается что купил презики ._.
Хаудт хорош в многих языках но не с# точно
А где код TransformChanges?
чистенько! молодец сакутин, как перестал говниться, стал крутой
Ля как быстро запилил видос)
Чтобы все знали: можно нажимать на точки в редакторе кривой правой кнопкой мыши, там есть разные настройки, есть и "Edit key", чтобы на 0 не перетаскивать всю кривую и не мучаться, можно там просто обнулить значения, либо выставить нужные, чтобы работать более точно. Time - это X, а value - это Y на графике.
Да, упустил это, спасибо!
Finally, some good fucking content (я имею ввиду и код есть и его визуализация в реальных игровых ситуациях)
Круто крч - мне нраица
Практика всегда интересна 👍
Успехов 🚀
На 8.30 вы говорите что где-то кривые сделаны удобнее чем в редакторе юнити? Чем вы обычно пользуетесь? Может порекомендуете какие-то ассеты?
А какой еще класс TransformChanges? где это взять? я зашел узнать про прыжки, а мне надо класс какой искать непонятный
а что будет если персонаж обо что-то ударится при прыжке? или упадёт в яму? Добавлять гибридную модель? Это ж писец как сложно для таких простых игр. Есть куда более простые решения
Я вот тоже не понял, зачем изменять координату Y, ведь тогда о любой физике можно же забыть, а значит это крайне частный случай, а не "как правильно".
Всё бы ничего, но вот только не показано как выглядит TransformChanges, потому код не запустить
Роман, а можешь в следующем видео, пожалуйста, прикрепить гит этого проекта, чтоб можно было наглядно смотреть?
Классная иконка на страничке гранта, тот кто делал сайт имеет вкус)
Привет) очень классные видео у тебя! Расскажи, пожалуйста- как создать свою траву с нуля. Меши, шейдеры и т.д.
Family Friendly контент пошел
Так даже лучше)
Как приятно смотреть видео 2 раза. Первый раз ты совсем новичок и вообще не понимаешь о чём речь, а второй раз уже смотришь как это работает.
И что будет при столкновении с препятствием? В начале видео кубик пролетает через рампу
Ради одного прыжка куча страниц кода, можно както этот код сделать проще, но при этом получить качетвенный прыжок или еще пока не тот уровень ?
У меня появился вопрос. Не будет ли объект при таком прыжке влетать в потолок, если понадобится его добавить? Или же придется писать проверку столкновения с потолком, и каким-то образом проигрывать анимацию с точки на кривой, где происходит снижение? Но тогда изменится и длина прыжка, отсюда и вопрос.
Меня в принципе смущает передвижение с помощью transform.position, Translate, MovePosition и т.п., потому что в случае чего игрок будет просто проваливаться под землю при попытке пройти под наклонной поверхностью, с чем я неоднократно сталкивалась. Хотя и в передвижении при помощи физики есть неплохие такие подводные камни, которые не раз были озвучены.
Можно же использовать rigidbody.velocity чтобы не проходило сквозь стены
Интересно твоё мнение про движок Godot
а новичкам чтоб банально прыжок зделать в тест игре в первый зайшев в юнити надо тоже огромные коды писать?
я туплю или что, но зачем перемещать обьект через "position" и делать предсказание куда он приземлится, а не через манипуляцию значений Rigidbody? Такая реализация может хороша только для определенных казуалок? Что если между обьектом и конечной позицией будет препятствие?
Вижу что у многих ошибка с TransformChanges из скрипта PureAnimation. Редактор подчеркивает TransformChanges как неизвестный тип данных.
Вижу 2 варианта возможной причины:
1) Причина в том что есть ещё один непоказанный нам скрипт в котором TransformChanges опредлён?
2) В видео не показано куда именно нужно назначать скрипты из урока. И возможно те кто повторяют код назначают их неправильно?
Можете подсказать решение?
1. TransformChanges не показали это правда, в начале его можно увидеть в проекте.
2. Присмотрись к первым минутам, можно увидеть что скрипты стоят на персонаже
@@ArdeNFalleN Без этой информации не получается самостоятельно повторить и протестить прыжок.
В начале видео показана часть скриптов которые добавлены на Player'а, но это не все скрипты. Не показано и поэтому не совсем понятно куда вешать скрипты: Axis, PureAnimation, TransformChanges.
А код не показан в скриптах TransformChanges и Axis.
@@aleksalex1479 ну допустим (Axis.Horizontal) можно заменить на ("Horizontal") и будет работать. А вот с прыжками хз
А если над игроком препятствие будет или пол выше в конце прыжка
Увеличение кубика очень странно выглядит.
По идеи, его надо растягивать в момент прыжка, а потом сплющивать при приземлении
За подробности и объяснения что к чему спасибо! - во всем этом Хоуди-хо отдыхает !
...
палец - фаловер - колокол.
👍
Всё каеф, но есть одно но, этот код не рабочий по причине того что на видео не показан TransformChanges и без него всё остальное не робит.
Наконец начал годный контент делать. Молодец.
Ну да, налить ведра говна на человека, а потом ещё выпендриваться - вот годный контент
@@ivanvana чел ты
@@ivanvana Сакутин токсик, дело понятное и привычное. Но если вы в демонстрации хорошего кода с пояснениями видите только выпендрёж, то это печально(
@@progrmistx7411если бы он не поливал грязью и не переходил на личности, то это было бы нормальное адекватное видео, иначе получается какое-то самоутверждение за счёт унижения других
@@progrmistx7411 хорошего кода? Настоящие Юнити девы умерли после твоего коммента.
В TransformChsnges там что? Кто может подсказать, я новичок и не знаю, что туда входит.
Оказывается что Ром фанат Хауди хо хD
а как сделать так, чтобы персонаж стоя на наклонной поверхности соскальзывал с неё?я так понял что через нормаль, но как не вдупляю)
TransformChanges што ето обясните плз
Видос стоит переменовать: как сделать кривой костыль для обычного прыжка
Лайки-балалайки собраны, а было ли видео с разрушением здания? Рома, формат крутой, я бы хотел больше таких видео от тебя!
Ребята, давайте все ставим лайки и он сделает видео про крутые разрушения, будем все делать свои Battlefield'ы) И без всяких Frostbite
Почему, когда кубик изменяет размер, позиция камеры тоже меняется, кажется, что камеру колбасит
Так он над камерой ничего не делал. Если посмотреть в иерархию объектов, то видно, что камера жестко привязана к Player. Получается, player увеличивается - камера тоже увеличивается. Это можно исправить, если отвязать камеру от перса. И реализовать её хотя бы с помощи поиска по тегу неймингу, брать трансформ плеера. Ну это так, навскид.
Рома, где видос про разрушения?
А можешь потом еще показать, как нормально со звуком работать?
Почему ты ровняешься с хауди хо, у него в паблике есть ссылка на его код
Еще хотелось бы увидеть как правильно сделать толкание разных объектов персонажем
Через физику наверное, там же нужно учитывать и трение. А если типо что-то переносить, то через перемещение
@@Misha-775 не во всех случаях физики достаточно, например у меня появились задачи, где нужно считать столкновения коллайдеров, чтобы это работало как я хочу
А следующий видос вышел уже ?
Про силу прыжка прямо ЖИЗА. Даже если ты разбираешься в физике, очень тяжело калибровать размеры персонажа, препятствия на уровне и саму силу прыжка.
Роман, как всегда отличная работа, не то что некоторые!
Ты линейную алгебру и геометрию часто при разработке используешь?
Математика в геймдеве повсюду
Коротко о том как получить бесплатный курс от Романа Сакутина.
Сам говоришь, что нельзя "исговнять" код ради объяснения, упрощения, а при том пишешь такой код как _playtime = new PureAnimation(); Круто, отличный код, точно профессионал писал. Высшей категории.
А как же абстракции? Может, стоило интерфейс принимать (есть же тот же Zenject для Юнити, чтоб в два клика сделать это дело) и с ним работать?
Вот так. Когда кто-то пишет "говнокод" ради упрощения, ты с пеной у рта готов его казнить, а как сам, то .... Ну что ты ответишь? Для упрощения не стал морочиться с интерфейсами. Вот сам на свои же грабли и встал.
Ну и по код стайлу ты прям такую фразу однажды отпустил, что надо сделать так, чтобы код не компилился, если нейминг дурной. А у тебя по код стайлу Юнити нейминг неправильный. Приватные поля надо с _ именовать, НО только если это не [SerializeField]. Там мне JetBrains Rider написал: Name '_duration' does not match rule 'Unity serialized field'. Вот и всё, по твоей же логике, твой код не должен компилиться. Это я к тому, что нейминг везде свой, и кто как хочет, так и пишет по ситуации в зависимости от компании. Ведь даже ты, борец за нейминг, пишешь неправильно. Ты слышал о код стайле .Net, но, видимо, не знал или забил на код стайл движка, в котором работаешь.
Но в целом я не хейтер. Спасибо за видео, про анимационные кривые не знал :)
и где он не прав?
@@ludwintor4986 bruh moment
@@Nidere не, ну он же говорит в своих видео постоянно, что нельзя исговнять код для обучающих видео. Я понимаю, что тут смысла нет, как и в большинстве видео обучающих, но автор данного видео всегда говорит, что нельзя ухудшать код или как-нибудь упрощать для наглядности. Вот за это я и спросил щас. Если говоришь, что нельзя упрощать ради наглядности, то и сам не упрощай, делай по полной программе. Чё ты Хауди и других в землю закапываешь за это, а сам делаешь так же.
Ну, посмотрите его прошлые видео предыдущие, хоть парочку. Поймёте, почему я за это написал.
@@Nidere нет, не очевидно, нет, не согласен. Это мне и тебе понятно, а новичкам не понятно. Вот человек увидел = new и считает, что так и надо. Вот тебе и очевидно, вот тебе и адекватный человек. Если он новичок в программировании, то он по твоей логике неадекват? Не в адеквате находится? По-хорошему, ему от рождения должно быть понятно и очевидно? Ну какой бред!
А он смотрит, что профессионал высшей категории так делает, и думает, что это вершина эволюции. Он смотрит, что другие так делают, и складывается неправильное понимание. После чего много вопросов касательно того, а на кой нам все эти паттерны и абстракции, вон у Романа и без них всё работает.
Короче, если хочет отличаться от других, то пусть ХОТЯ БЫ оговаривает, что тут он специально делает упрощение, а по-хорошему, такое практиковать не стоит, потому что ... и пару аргументов. Видео при этом затянется с такой оговоркой секунд на 20.
По поводу абстракции. Интерфейсы - это дело вкуса компании, где ты пишешь код. Иногда просят без них, а иногда только через интерфейс, если таковой есть.
Я считаю, что всё нужно через интерфейсы использовать. Писать интерфейс для класса тоже нужно, ведь это помогает расширять код, ведь SOLID в букве I говорит делить логику на мелкие интерфейсы. Иногда времени на это нет, а тут точно есть. Раз ролик обучающий, то пусть пишет расширяемый код. Автор коммента, с тобой я соглашусь даже по поводу нейминга, нотема холеварная)
для демонстрации кривых классный вариант, но идея с изменением масштаба так себе поскольку измененный масштаб "врёт" глазу игрока о позиции кубика. а вот масштабировать кубик по оси y когда он приземляется или готовится к прыжку по моим представлениям будет выглядеть визуально классно : ) Кстати интересная тема для туториала будет, подготовка к прыжку с сжатием игрока по оси y и прыжок по отпусканию пробела, возможность замедленно двигаться во время подготовки к прыжку.
что лучше, инициализировать поле через инспектор, или в Start/Awake через GetComponent?
Если это префаб (Get component) если это не префаб и get componen не необходим (инициализация через инспектор)
Движку легче иницыализировать чем искать
Когда движок ищет(get component) движку нужно найти компонент и потом его инициализировать
под роликом 5. 9 тыс. лайков. Сделай пожалуйста видео про разрушения.
Во, годный контент для новичков подъехал! Продолжай делать такие же видео, они много просмотров набирают и превликают как раз тех людей, которые скорее всего купят ваши курсы!
Ох, куда же может завести бесконтрольно возникший срач))) хотя - ITшка жи👍🤣
Где TransformChanges class?
Чётко.
А что если прыгнуть с обрыва или на платформу или в прыжке ударится об что-то будет этот код правильно работать?
Нет. На 2:04 прекрасно видно, как кубик проходит сквозь трамплин. )
@@egorparfenov9080 какой тогда смысл в этом непонятно
@@macewite Хайпануть за счет другого автора, выставить себя умным и продать свои курсы. Все решают деньги.
Я, хоть и не особо силён в юнити, но тоже считаю, что нужно просто придать объекту ускорение либо силой, либо как-то координатами, если возможно, а дальше, чтобы по инерции объект летел и всё сделала физика, чем писать свои велосипеды про определение неровности поверхностей бла-бла-бла, короче, изобретать физику с нуля (!!!).
Видео нужно было назвать "как правильно сделать прыжок на исключительно ровной поверхности и игнорируя препятствия, а дальше сами разбирайтесь, как это фиксить".
как сделать такуюже воду??
Давайте голосуем за видео про разрушение.
Выпускай больше уроков
Предудыщуий урок был норм, а это так, поиграться я считаю
13:03 Ооох, в бекенд разработке за 30 строчку бы руки оторвали)
Ну а то, что видос в разы более полезный для только начинающих маслят чем «упрощенный материал» одного печально известного КОП-программиста, я промолчу, ибо и без меня все и так ясно)
P.S. Пояснение для маслят: КОП- программист - это отсылка на стиль программирования ООП(Объектно ориентированное программирование), где под первым символом аббревиатуры КОП подразумевается термин костыль)
Можно подробнее про return null?
Последний гвоздь в крышку гроба хаудихо
Он еще жив.Какой еще гроб?
@@ourtube5191Гражданская Оборона
Нифига не понятно, а значит слабо применимо на практике обычного работяги.
3к есть ждем
И да, Видос имеет уже 4.3к лайков, но видоса с разрушением всё еще нет
Для понятия "programmable animation" уже есть термин - "procedural animation " - процедурная анимация.
почему я не нашёл тебя раньше?
Тот момент, когда уже готов был курсы взять, а у них ценник стал в 300к :(
Ситуация - в игру надо ввести уровни и реализовать расчёт количества опыта, требуемого для повышения уровня.
Математик - Формула количества опыта
Программист - Понятный и незаковыристый AnimationCurve
Геймдизайнер - 100 переломов позвоночника в AnimationCurve
Отель - Триваго
ахах братик, закусал закусал... proxd
куда задонатить чтобы автор перестал выпускать видео ?
Ну, ребят, поднажмите. Я бы про разрушение объектов с удовольствием посмотрел бы).
А где продолжение?
Поддерживаю
Интересно, где комментарий от Хауди Хо? 😂
что- то затихло все...мне кажется фанаты Хауди нашли Рому,и вставили ему волшебную палочку -въ*балочку...
Сделал такую реализацию в своём учебном проекте, но не буду это сдавать, пока не решу проблему, появившуюся именно из за этого способа.
Хорошо, конечно, когда прыжок предсказуемый и гибко настраиваемый, удалось настроить даже double jump, да и в целом для калибровки этот способ приятный. *Из за того, что мы игнорируем физику*
Но это же и проклятие. Во время прыжка мы очень легко можем проскочить границу коллайдера при использовании transform.position.
Вот и ломаю голову, что для меня важнее:
а) не улететь за границу карты при очередном прыжке
б) красивый и предсказуемый прыжок
upd: Миль пардон. Это я сам дурак, не подумал про rigidbody.velocity вместо transform.position.
Способ 100% рабочий и без явных недостатков. Оформлю только как следует
Лайкос)
DOTween-> DOJump,не?
Анимационной кривой не хватает там
А зачем писать что твоя работа лучше чем у него, принижая работу другого человека, твоя работать может быть и лучше но зачем это говорить ?
А я ведь раньше думал что Хауди Хо программист среднего класса.
Спасибо что открыл для меня эти кривые. А я баллистику прикручивал и все эти кривые через код реализовывал.
Что там "Геймстудия"? Уже наверное десяток игр сделали?
Работаем :)
@@rsakutin а где можно игры вашей студии найти? Или 3 из пары дней сятков недавней игры которые издательство решило выпустить
А что за вода в прототипе?
0:19 - где видео ( у тебя 3.8k лайков )
Хаудихо-хо-хо
где Axis и TransformChanges ? и вообще продолжение , 3000 давно собрали
public class Axis : MonoBehaviour
{
public static string Horizontal = "Horizontal";
public static string Vertical = "Vertical";
}
а вот трансформченженс ищу ещё)
@@Egor_Programmist можно вопрос не знаешь ли, что в TransformChanges
@@user-jz6np4ut4b к сожелению нет
@@user-jz6np4ut4b
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AndroidMovement : MonoBehaviour
{
public Rigidbody rb;
public float forwardForce = 7500f;
public float sidewaysForce = 500f;
public float jumpForce = 100f;
public bool isGround;
void FixedUpdate()
{
rb.AddForce(0, 0, forwardForce * Time.deltaTime);
if (rb.position.y < -1f)
{
FindObjectOfType().EndGame();
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo)
{
if (collisionInfo.collider.tag == "Ground")
{
isGround = true;
}
}
public void Jump()
{
if (isGround)
{
isGround = false;
rb.AddForce(0, jumpForce * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
}
}
public void ToLeftButton()
{
rb.AddForce(-sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
}
public void ToRightButton()
{
rb.AddForce(sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
}
public void OnButtonUp()
{
sidewaysForce = 0;
}
}
@@user-jz6np4ut4b моя реализация движения игрока
Роман, вы получили новое достижение "Научиться делать контент"
смысл??? , есть очень много способов как сделать прыжок
Я 3дшник, но даже мне понятно, что хауди кодит костылями какими-то XD
Я 3дшник и уже с нетерпением жду, когда хауди снимет 3д моделирование за 1 час. Главное голову фейспалмом не пробить, как от дударя с его блендером :)
@@dfcz8819 О, пойду погляжу чё там дударь с блендером намутил :D
@@dfcz8819 Пазпахзпхазпхазпхзапп я вспомнил по превьюхе XD Ожидание/реальность пи3да ору
@@dfcz8819 блендер для криворуких, имхо.
@@requmus Ну я пользуюсь maya, тк индустрия заставляет, стандарты, все дела. Но с блендером в скорости моделирования она не сравнится, в связи с хоткеями, так что я бы не называл моделлеров на блендере криворукими))
А где разрушение?
Без худо(плохой код у Хауди Хо) не было бы и добра
Я конечно всё понимаю, но меня одного смутил их офис? А конкретнее рабочие места
1:07 о как у меня ноут, сосочный
Все понимаю, но тогда проще и собственную симуляцию физики и учесть эти нюансы там чем делать тот же костыль практически. Окей скольжение вдоль поверхности реально правильный подход за исключением багов которые там возникают с определением поверхности "но ты про это упомянул" и мы это опустим. Но тут в чем то есть логика но ее пипец как моло, в создание игр важно анализировать поведение игрока и в случае чего сделать игру легче для него если он криворукий. Ну знаешь ты куда попадет игрок после прыжка и что? Ты сделаешь еще кучу алгоритмов для операций с этими данными? Игра в которой не реально проиграть не игра вовсе. Почему любят инди идры? Да потому что они чаще всего хардкорные, и у инди нету пора лишних лямов на разработку динамической сложности игры, да и за частую это не оправдывается.
Иногда ты вылазиешь у меня в реках и иногда такая чушь что ни чем не лучше чем у того же хаудихо или дударя. ЭТО ТУПО ВИДЕО РАДИ РЕКЛАМЫ! Ведь кроме школы у тебя нету больше дохода.
И еще, как я понял это не управляемый прыжок. А если говорить про тот сеттинг что ты делаешь на видео "платформер" то это вообще тупость полная. Я конечно не видел что хауди там высрал потому что даже не открываю и скрываю их видео из рекомендаций но полная дичь и тут тоже твориться как мне кажется.
Что бы заинтересовать игрока нужно даль ему ощущение полного контроля ну или симуляцию его. А тут ни тем ни тем не пахнет даже.
И ДА, ЗАБЛОКИРУЙ МЕНЯ ЕЩЕ И ТУТ)))) ВЕДЬ ТЫ МНЕ ДАЛ БЛОКИРОВКУ В БЕСЕДЕ КОГДА Я НАЧАЛ ТЕБЯ КРИТИКОВАТЬ, ХНЫК ХНЫК. Иногда кажется что кто то там нашел тебя, пишет текс тебе и ты тупо читаешь по этому листочку. Для рекламы курсов, жаль не располагаем лишним временем что бы купить твой курс и сделать на него такой же обзор как ты делаешь на чужие. Уверен там много есть интересного и много чего можно вырвать и так же обосрать.
Как по мне кроме универа или огромного желания и рвения тебя ни кто не выучит, все вы сшибаете только бабки с людей за 0 результат по сути. Гарантия у него) Месяц к себе устроишь уволишь и скажешь а ты не подходишь ищи другую работу. Все школы онлайн одинаковые.
Скорость падения от массы не зависит)
Зависит. Сила притяжения зависит от массы тела
@@kadencode5347 вы в школе не учились?
Почитайте. СКОРОСТЬ ПАДЕНИЯ от массы НЕ зависит. Масса просто сокращается в уравнениях
@@ftinkere точнее, скорость падения зависит от массы тела.
@@kadencode5347 ещё Галилей сбрасывал шары разной массы с пизанской башни.
Если убрать сопротивление воздуха, то стальной шар и перо будут с одинаковой скоростью падать
@@ftinkere тут ключевое - убрать воздух. А что еще надо убрать? Убрать звезды, убрать реликтовое излучение, убрать все? Ньютоновские формулы в физике не работают. Они очень идеальный мир подразумевают. А в нашем мире даже сферу невозможно создать без углов. Любая сфера всегда будет с прямыми углами, потому что невозможно замостить сферу без пустого пространства и гор на ней, использую только частицы. Поэтому чем больше масса - тем больнее падать. Физику не обманешь. Маленькие существа могут с любой высоты падать и им ни чего не будет.
Я подозревал что хауди ссыт нам в уши, только не мог зацепиться потому что мой уровень был слишком низок.
Иногда я думаю, что эти 2 канала ведет 1 человек, чтобы сначала делать трешак, потом его обсирать и делать нормально, а в итоге получать двойной профит :D
Еще одно пушечное видео)) Рома, с такими видосами у тебя скоро подписчиков побольше, чем у Хауди будет
боже клевый контент подъехал