Optimizing a Unity game, Part 1. Batching
Вставка
- Опубліковано 21 тра 2020
- I decided to record a series of short videos on how to configure Unity correctly and typical mistakes to avoid. Following these videos will eliminate FPS slumps and statters in your game. The first topic on this list will be the draw calls batching (also you can take a look on a GPU Instancing), which I consider one of the most important aspects of optimization.
Support the channel on Russian-language Boosty: boosty.to/insaneone
Or you can on Patreon: / insaneone
Channel's Discord server: / discord
VK group: insaneoneblog
On my channel I regularly post new tutorials on Unity and game development, as well as other interesting topics related to game-development. Subscribe!
Don't forget to leave a comment if you have any questions or suggestions on videos.)
#Unity #UnityOptimization #GameDevelopment
Попал на видос в рекомендациях.
Очень этому рад, теперь иду смотреть на батчинг во всех проектах.
Жду новых видео и интересных тем.
Подписка обязательная.
Класс. Отлично получается, продолжай в том же духе :)
Самое необходимое, коротко и понятно.
Чувак, офигенные видосы делаешь: кратко, емко, без воды, хорошая дикция - топ на русском ютубе, продолжай в том же духе!
Отличный ролик!
Буду ждать новых)
*Для тех, кто использует URP/HDRP*
Dynamic Batching будет находиться в последней вкладке созданного профиля рендерера
Спасибо, помогло
Где? Я не могу там найти
Большое спасибо, что упомянул эту фичу!
Где-где?
Закрепите коммент пжлста
Очень полезная инфа, спасибо! лаконично, без растягивания времени, круто)
Спасибо за видео, продолжай в том же духе! Удачи
Ее чувак, спасибо. В игре на телефоне жутко лагало, ФПС упал до критический 3 ФПС. Ты спас ситуцию. Лайк и Подписка!) Было выше 700DC, стало не выше 500
В игре процедурно генерируется данж из тайлов, потому было много раздельных объектов. Но одна только настройка динамического батчинга снизила батчи с 4-5к до 100-200. Вообще не ожидал такой разницы, так что большое спасибо.)
Очень редко пишу коментарии, но огромное спасибо. Коротко, понятно и без воды. Продолжай в том же духе)
Ого, весьма неплохой ролик! Я, пожалуй, даже подпишусь)
Круто! Спасибо! Понятно и интересно
Спасибо за урок!!
Спасибо тебе продолжай в том же духе
Огромное спасибо!!!
Отличное видео.
Спасибо за полезные уроки! Сними пожалуйста видео про оптимизацию и настройку проекта под андроид!
низкий поклон, вы супер!
Все поклонения только Аллаху!!!
Супер, 100% огромное сенкс!
Если вы используете URP или HDRP и SRP Batacher (включен там по умолчанию) - то количество батчей перестает быть актуальным параметром.
Ну и вообще использование батчинга легкое, только если у вас проект из кубов с одинаковым материалом. Если у вас сложная графика, то там уже всякие проблемы возникают - нужно минимизировать количество шейдеров и материалов в сцене, максимально использовать атласы - только тогда батчинг будет давать какой-то эффект ощутимый.
Чисто лукас
Круто , но не хватает про mesh combiner и атласы для ui . Т.к ладно батчи уменьшать , но проблема идет от draw calls, если их уж слишком много , то буст небольшой даст , в 2 раза это максимум . Но вот если засунуть все меши в одну сетку , вместо 1500 draw calls будет один . Насчет динамических не уверен , решение для динамических в твоем видео оптимально , но все же это тоже можно скомбинировать .
Лайк , подписка !!!!!!
В первую очередь оптимизация террейна под мобильные платформы)Интересно,может что нового узнаю.
Бро, это круто! Снизил батчинг с 1200 до 200-300, И снял нагрузку с гпу аж на 60%!!!!!! Просто Лайк, респект и уважуха!
а фпс не изменился )) Потому, что для ПК что 300 батчей, что 1200 - ниочем, слишком мизерная нагрузка. Нормальная нагрузка в DC для современных видеокарт, это 3-8 тыс DC
супер ролики а то все кругом как установить движок)
Спасибо помогло с 150 до 300 фпс поднялося
Нихуя себе😅
@@kot-o-kot бред же, человек не написал что за проект. что за железо у него, какое разрешение экрана, может он там в 360п запустил игру с rtx 4090). На каком-то железе эти цифры могут быть ниже. Не у всех же топовое железо. Так что увеличение производительности в 2 раза еще как имеет смысл, особенно с минимальными трудозатратами. Больше людей сможет сыграть в игру, меньше будет негативных отзывов про оптимизацию.
@@kot-o-kot это шутка?), если игра идет в макс 60 фпс на 360п, то в 1080 она будет идти 30-40фпс, возможно даже хуже, у человека же х2 производительности и неважно 150 там было или 30, важен множитель/процент. Господи, речь идёт о разработке игр, если у конечного пользователя игра идет в максимум 60фпс, то без этих настроек шла бы намного хуже, это очевидно ведь. Удачи
Расскажите про коллайдеры. Как на сложную многополигональную модель добавить свой собственный простой коллайдер.
Самое тормозное, что может быть в Unity, это если создавать например для каждого дерева отдельный GameObject. Вот тогда это будет ужасно глючить. Вместо этого нужно сделать всё в одном меше, где каждое дерево будет отдельным треугольником или их группой. Ну и т.п.
Благодаря этому видео я устроился миддлом+++++
А я сеньором. И мне сразу в первый день работы дали личный кабинет и Роллс-Ройс. очень полезное видео! )))
0:00 Я точна так-же думаю но не на Unity а на Unreal Engine
У меня изначально было 120 fps и 20 batches. Сейчас 150 fps и 12 batches. КРУТО РЕКОМЕНДУЮ!!!!!!!!!!
Спасибо огромное! А стоит ли включать "GPU Instancing" для материалов статических объектов?
В общем, нет, но ничего плохого не случится если включить. Просто ничего не произойдёт, т.к. Static Batching работает отдельно.
Dynamic batching сам по себе достаточно ресурсоемкий. В некоторых проектах он может ухудшить производительность.
От статического батчинга сильно увеличивается размер билда, так что он не бесплатный и не всегда подойдет
нормас
Enable GPU Instancin можно включать для всех материалов, или только для тех, которые используются на динамических объектах?
Желательно только для тех, которые на динамических объектах. На статические объекты включение не должно влиять в принципе, т. е. можно было бы включить для всех, но у меня несколько раз было странное поведение статики с этой галочкой, поэтому я не включаю для неё в своих проектах обычно.
Почему то очень сильно растет вес apk файла, если делать неподвижные элементы статическими(
Окуклинг Куколдинг каждый раз забивает папку Occlusion миллионами файлов которые нужно удалять по часу вручную 👍 чтобы на 97% не застревало
Кстати у меня у одного статистика в Unity довольно бесполезная в плане FPS, потому что очень сильно плавает в зависимости от того, какой объекты выделен в сцене и свойства которого отображаются справа. Я заметил, что при полном снятии выделения FPS может быть ниже, а если выделить какой-то (непонятно даже какой) объект, то FPS вдруг резко повышается, иногда в 1.5 раза, а порой и в 2. Вообщем окно статистики ведёт себя очень странно.
Херасе ты молодец. Научил инстансингу. Кролик да будет тебе известно что ты не динамический батчинг в GPU inctancing включаешь а включаешь его под конкретный шейдер это раз! А во вторых ты его банально включаешь для статика на данном материале. Покажи магию динамика батча на 2000 персонажей одновременно. Что за бред ты вообще несешь.
0:53 то чувство когда у тебя 20к+
Со свойствами Static может быть вот какая проблема. Представьте, что у вас например ависимулятор. Ваш самолёт быстро пролетает тысячи метров. Это приведёт к проблемам с дрожанием камеры. Что делают? Ну обычно все объекты помещают в общий контейнер и периодически его смещают, чтобы координаты камеры не были очень большими. Дрожание пропадает. Но ведь в этом случае у нас ВСЕ объекты на сцене перестают быть статическими, что делать в таком случае. Поможет ли кратковременное (на один кадр) снятие через код свойства Static и возвращение его обратно, чтобы Unity всё правильно обработал?
А я не понял, что означает "Saved by batching"?
Спасибо! Не знаете, можно ли написать скрипт, который пробежится по всем материалам проекта и установит галочку Enable GPU Instancing? А то это нереально сделать вручную... ) Ща прогуглю...
и что там ?
Насчет тормознутости не знаю. Постоянно чекаю разные инди игры на анриале. Вот что реально жутко лагает и спайкает, а игры на юнити как правило хуже выглядят но стабильно работают. Я не говорю что анриал тормознутый, просто начинающие разрабы парой кликов бездумно накручивают графику
Здравствуйте. Нужно ли включать static batching у родительского объекта в котором дочерние двигаются? и наоборот если родительский объект двигается, а дочерние не двигаются.
Включать только у статичных объектов. Если дочерние двигаются - скорее всего, смысла включать нет.
Я не пойму, помоги пожалуйста! У меня в static пишется: Batches 250, FPS:350, ничего не тормозит, но при этом видюха нагевается до максимум, вентиляторы начинают работать как двигатель самолёта! В чем проблема??
Устройство обрабатывает больше, чем должно, а может проблема с оборудованием, или драйверами
сделай ограничение FPS
Static batching и динамик не работает почему то в URP. Saved by batching всего равен нулю. В чем причина?
Если не ошибаюсь, там батчинг работает по-своему и в этом окошке результаты его работы не отображаются. Нужно использовать инструменты URP для этого, но я не подскажу как их найти, т. к. не пользуюсь URP)
@@insaneone-7220 да я уже нашел инфу. Оказывается в новых версиях URP есть SRP Batching который как раз всё делает сам. И инфа о его работе в Stats не показывается, но фпс выше. Пробовал отключить SRP и Saved by batching сразу заработал в статистике ,но фпс чутка упал. Т.е. получается сейчас система работает немного по другому, но лучше чем было раньше.
У меня батчингом удалось добиться с 30fps до 58
От куда у тебя +100 фпс? У меня лимит в 75, и нигде не могу найти как его отключить. Помогите!
300-500? Я со своими 170000
спасибо, фпс упал с 100 до 60👍
Разрабам ЕФТ над отправить
а это нормально, что у меня показывается 1200 фпс?)
Нормально, но лучше использовать Application.targetFramerate, чтобы ограничить это значение и не использовать лишние ресурсы устройства. Ну и да, этот вариант оптимизации при таком fps вряд ли нужен)
@@insaneone-7220 спасибо
Хз у меня конечно не лагало но как было 691 так и осталось
Если честно, то после всего этого количество батчей как было так и осталось, а вот ФПС с 450 упал до 160...
ухххх
У меня из за бага при запуске моей игры просто логотип unuty белый и фон белый. И получается ,что просто белый экран ,а понять то что игра на unity сложно
Измени цвет надписи unity на чёрный. Или фон свой нарисуй
До твоего видео - 500 фпс, после - 350, спасибо блен
Если недостаточно разобраться в вопросе и не такое может быть)
Insane One - Разработка игр Друг мой, у тебя у самого фас увеличился лишь на 10
Конечно, это пример с простыми моделями, на которых нет материалов с несколькими видами текстур, как в любой хоть сколько-то серьёзной игре. Принимай это во внимание.
@@insaneone-7220 Просто у меня почему-то 400 фпс вместо 1600 и я никак не могу понять, почему
@@gameplaystories4130 если у тебя было 1600 до оптимизации, то вероятно, что пока в проекте ничего оптимизировать и не надо) Любой алгоритм оптимизации ведь тоже требует вычислительных ресурсов на свою работу.
Ололо, не надо снимать о том о чем вы не понимаете либо не договариваете. Всем непонятливым читать справку про статический батчинг, и что будет если включить в него густой лес или приведи господи траву. Оно работает при целом ряде условий, если условия не те что надо, то вместо оптимизации получите окирпичивание, что собственно можно наблюдать в Planeta Nomad, это раз. 2 это то, что пока у вас стабильный нормальный фпс не насилуйте рабочую игру оптимизацией. Хотите оптимизировать, прикрутите к объекту лод, Выключите нпс которые далеко от персонажа.
У меня очень сильно грузит процесс: semaphore.waitforsignal
У меня игра для пк, как мне исправить это? Потому что-то больше 30%+