КАК Я ИГРАЛ В MINECRAFT ДВЕ НЕДЕЛИ

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 25 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 28

  • @AHEGAOcum
    @AHEGAOcum Місяць тому +8

    Хах, название прикольное, у меня с кентами есть традиция, мы стабильно раз в год играем две недели, либо в Майнкрафт, либо в Террарию, на протяжении уже 6 лет😅 нам уже по 24 года😊

    • @МаксимПаначев-с4ф
      @МаксимПаначев-с4ф Місяць тому

      Вот тоже самое, только мы 2 раза в год, вот прям охото и все, не знаю с чем это связанно и почему так, на недельку играть во время отпуска забуриваемся и полностью проходим, а нам уже по 25 лет😅

  • @losyash
    @losyash Місяць тому

    Хороший ролик. Особенно крутая идея с дневником по дням.

  • @ashesGeek
    @ashesGeek Місяць тому +2

    Если честно, мне кажется что именно Выживанию необходима система событий как в современных играх навроде Геншина. Таким образом интерес хоть немного сможет возрасти, а подогреть его ещё сильнее можно будет эксклюзивными вещами, которые нельзя будет скрафтить или найти в Ванильном выживании.
    Понятно, что с нынешним темпом обновлений Моджанги вряд ли станут подобное делать, но это хотя бы могло привнести разнообразие чтобы не приходилось от скуки сидеть только в креативном режиме.

  • @The_Plov
    @The_Plov Місяць тому +2

    Это всё прекрасно, но меня смущает выделенная оперативная память в 3гб. Этого будет маловато для сборки модов. Думаю большинство проблем с фпс и лагами из-за нехватки оперативной памяти. У меня почти такой же ноут, по характеристикам, только процессор чуть помощнее и видеокарта чуть слабее.

  • @anonimanonimovich9362
    @anonimanonimovich9362 Місяць тому

    Хехех, а Так-то интересный формат видосика.

  • @eliza7720
    @eliza7720 Місяць тому +3

    Согласна с заключением... две недели это максимум, который можно играть в майн... а если не с кем, то и меньше недели. классное видео, продолжай в том же духе!

    • @P.I.V_1917
      @P.I.V_1917 Місяць тому

      Я уже 4 года без остановок играю

  • @PonTartutle-dl4wi
    @PonTartutle-dl4wi Місяць тому

    Хех, вроде у обычных людей это 2 недельная фаза, а у меня она идет уже полгода

  • @Глидер
    @Глидер Місяць тому +3

    Выводы просто базовый бред пытающегося "понять жизнь" человека... Для человека нормально придумывать объяснение своим проблемам, но какой же это кринж.
    1) Всё богатство контента можно постичь за неделю? Т.е. то, что ты игнорируешь редстоун и строительство (в плане выживания), а также дата-паки (если говорить про креатив режим) - это типа означает, что контент быстро изучаем... Ппц.
    2) Предсказуем? Да, как и любая вещь в мире. Если что-то будет постоянно меняться, человек сбежит от этого в страхе, т.к. стабильность, которая приобретается со временем в том же Майне - лишь даёт возможность осваивать её новые горизонты без лишних проблем.
    3) Сюрприз-сюрприз, я как активный игрок Майна уже 10 лет получаю яркие эмоции стабильно, т.к. не ограничиваюсь основным контентом игры. Майнкрафт про механики.
    Например: ты узнаёшь мелочь про неуязвимость Тихони, если у него есть предмет в руках. Вспоминаешь про зелье спавнящее чешуйниц, если моб атакован. А потом добавляешь к этому зелье спавна слизней при килле моба. Это всё превращается в интересный геймплей, а не количество структур и контента... Важны детали каждого объекта, а не он сам.
    Лису можно встретить и просто умилиться, НО можно дать ей оружие в зубы и поставить её на ферму мобов, чтобы курятина сразу была жареной и появлялась сама по себе.
    4) Редкие обновления? Оказывается, то, что мы получаем контент 80% года - это редко. Сами обновления выходят всю первую половину каждого года.
    5) Всё найдено и исследовано? Как это возможно. Новые механики появляются каждый год и каждая из них привносит разнообразие в разные сферы. Медная лампа перевернула от части некоторые редстоун-механизмы, к примеру.
    6) Пардон, но сетевая игра это та ещё палочка-спасалочка. Некоторые слабые игры в стим стали популярны чисто из-за коопа.
    Так вот. С игрой всё в порядке. Просто ты сам не умеешь ставить перед собой задачи, поэтому устаёшь от игры, освоив лишь базовый контент.

    • @ThisChannelisVeryCreepy
      @ThisChannelisVeryCreepy  Місяць тому

      1) Редстоун познаётся легко, там меньше десяти ключевых компонентов для создания механизмов. Сложности начинаются, когда вместо условной автоматической двери начинаешь создавать рабочий компьютер, потому что это нужно учитывать огромное количество этих самых компонентов. А в режиме выживания подобные постройки, мягко скажем, мало полезны, плюс невозможны, в силу того, что нужны командные блоки. Чтобы понять, как построить условную ферму мобов с использованием редстоун-механизмов, достаточно дня чтения форумов и гайдов и ещё дня непосредственной постройки методом проб и ошибок. Для новичков или совсем тугодумов может и займёт больше, но в условный лимит двух недель освоение редстоуна вкладывается без проблем.
      Из выводов был вырезан сегмент, в котором утверждается о том, что творческий аспект игры влияет на общее восприятие и "поэтому одни из самых долгоиграющих летсплеев, это те, где в основе стоит строительство как самоцель", однако поскольку процесс затрагивал исключительно режим выживания, рассуждать о режиме креатива было бы неуместно. Плюс, строительство - это как раз результат постижения всего контента, ну или если угодно, лишь стимулом этот контент постигать. Оно не предлагает безграничные возможности самой игры, а испытывает волю и фантазию игрока, то есть от самой игры тут ничего не зависит и часто она напротив оказывается ограничена в своём арсенале для какой-нибудь постройки, из-за чего приходится идти на хитрости. Это не есть минус, но является фактором для банального выгорания от игрового процесса для множества игроков.
      2) Этот тейк абсолютно неуместен в отношении игры, которая так или иначе получает обновления даже спустя 15 лет и чьё коммьюнити регулярно выпускает модификации. К тому же, "стабильность" и "предсказуемость" - это всё же немного разные вещи. В данном случае, игра предсказуема в силу того, что ограничитель - это сам игрок. Когда всё зависит от игрока элемента неожиданности быть не может, особенно когда игра приветлива к новичкам и её костяк не представляет трудностей в понимании. Поэтому делается особенный акцент на отсутствии конечной цели и мироустройства, - если игра и удивляет, то нововведениями через обновления или какой-то почти бесполезной деталью, которая на практике может и не пригодиться. Но об этом в следующем пункте.
      3) Тот факт, что у определённых объектов есть незаметные по началу детали не перекрывает тезис о том, что активности в игре скатываются в рутину. К тому же, примеры с зельями невалидны, поскольку это является дополнением самого свежего обновления, которому только три месяца, а не уже устоявшийся элемент игры. Да и вроде как написано про "не ограничиваюсь основным контентом", а по факту примеры - и есть элемент основного контента.

    • @ThisChannelisVeryCreepy
      @ThisChannelisVeryCreepy  Місяць тому

      Другой вырезанный момент касался как раз бытия "активного игрока", где упоминалась, что у таких людей проблем нет. Однако, не в обиду кому-либо, ознакомление с другим рядом медиа, форматами и базовыми правилами того же геймдева, также оказывает воздействие на эмоциональную составляющую прохождения, потому что в основе своей эта форма искусства выстроена на нарративе. Это не делает игры-песочницы как-то хуже, просто когда человек окружён и погружён в саму структуру искусства, хочешь не хочешь, а фантазия притупляется и самому выдумывать себе причину играть дальше - не всегда хочется.
      4) В сравнении с тем, какой график релизов был ещё пять лет назад, да, обновления редкие. Снапшоты с маленькими патчами и улучшениями уже старых элементов вплоть до анонса тематики следующего обновления, что обычно происходит в худшем случае через полгода после релиза последнего апдейта, - это не 80% года, цифры банально не бьются.
      5) "Как это возможно". Молча. К тому же, этот пункт логически противоречит пункту второму. То у нас от постоянных изменений народ в ужасе бежит, то теперь оказывается у нас регулярно разнообразие пополняется. Ну и надо ещё учитывать, что этого "от части перевернула" ждали столько лет, что целое новое поколение родиться успело, а до этого как-то не сильно что-то переворачивалось. Это, к слову, о редких обновлениях, которые последние несколько лет были лишены чего-то, что кардинально меняло игру, лишь дополняя и обновляя уже давнишние аспекты игры.
      Ну и да, про то, что с игрой что-то не так - ничего не сказано. У среднестатистического игрока нет цели строить гигантские фермы, которые собирают три тыщи предметов в час и т.д., это занятие для совсем задротов, которым нравится эксплойтить игру до предела, как результат как раз того, что процесс добычи этих предметов становится неинтересным, но в силу полезности, его надо автоматизировать. У среднестатистического игрока есть желание повеселиться: походить туда-сюда, найти самые крутые предметы, построить пару домиков и, возможно, взорвать деревню. Да, казуалы и нормисы, да вот только этих людей в тысячи раз больше тех, кто надрачивается на эти мелочные механики, которые в стандартном выживании не особо-то и нужны.
      Цель видео и соответствующие выводы - это взглянуть на обсуждаемый феномен с перспективы этого самого среднестатистического игрока, основного костяка аудитории, и понять что именно в итоге становится решающим фактором в том, что желание играть улетучивается через две недели, о чём заявлено в премисе и затем повторяется несколько раз по ходу видео и в выводе, но это либо надо совсем невнимательно слушать, либо просто агонизирующе отрицать. К тому же, в самом начале упоминается о предыдущем опыте игры, который длился значительно больше и активнее, что как бы на корню ставит крест на претензии к неумении ставить задачи. И я бы с удовольствием уделил бы внимание тому же редстоуну, только в массе своей игрокам на него всё равно, а значит это уже не вписывается в концепт дискурса.
      Всего хорошего.

    • @Глидер
      @Глидер Місяць тому

      @@ThisChannelisVeryCreepy Вижу сильно различается у нас понимание одних и тех же вещей... Как минимум ты почему-то полностью свою формулировку моим словам придумал и в этом увидел противоречие.
      Поэтому наверное не стоит сильно вдаваться в подробности каждого пункта, просто кратко скажу, что в твоём ролике буквально нет ничего, что ты описал мне в личном ответе... А следовательно, как ты говоришь, "среднестатистический" зритель не увидит этой мысли.
      Один момент всё же отмечу - ты по-прежнему вырезаешь часть контента игры (редстоун) по своим соображением, что неправильно, ведь редстоун-сообщество действительно большое. И он используется далеко не только для ферм, редстоун - это как все те скрытые детали объектов, но только напрямую показанные игроку, т.е. заметные сразу.
      И да, я не понял, что ты имел ввиду про то, "как было раньше". Ведь если мы посмотрим на версии до 1.13, то их можно было ждать и долго, но при этом не получать почти никакого контента. А если смотреть после 1.13, то там каждое обновление революционное. Так что не удивительно, что 1.20 и 1.21 взяли немного иной вектор развития.
      Надеюсь, что рано или поздно ты пересмотришь свои взгляды, ведь ты буквально лишаешь себя самого интересного в этой игре.
      Чисто тебе для размышлений... Командные блоки - это немного устаревший взгляд на механизмы в Майне. Я даже не про наличие датапаков, работающих на их основе. Если будет интересно, можешь глянуть, как игрок в ЧИСТОМ ВАНИЛЬНОМ ВЫЖИВАНИИ построил полноценный геометри дэш, который запускается и работает на ванильных механиках, а отображается в одном блоке с помощью карты. Выживание - это усложнённый креатив, оно необходимо для усложнения твоего творческого процесса дополнительными факторами. Это не то выживание, к которому привыкли игроки по другим играм...

    • @ThisChannelisVeryCreepy
      @ThisChannelisVeryCreepy  Місяць тому

      @@Глидер Противоречие:
      > если что-то будет постоянно меняться, человек будет от этого в ужасе бежать
      > новые механики добавляют каждый год.
      Здесь нет какой-то иной трактовки словам, это буквально две контрадикторные друг другу мысли. В одном абзаце подразумевается, что фундаментальных изменений в игре нет, а иначе бы это отпугнуло аудиторию, в другом - нововведение переворачивает устоявшийся строй игры. Плюс, в следующем комментарии, обновления уже "чуть ли не революционные", что полностью аннулирует второй пункт претензии.
      Если бы ничего из высказанного в комментарии не было бы в самом ролике, то я бы об этих моментах и не заикался. В ролике чётко проговорено про то, что речь исключительно про режим выживания, перспективу среднестатистического игрока и причины, которые подобного игрока утомляют, и комментарий это цитирует. Мой ответ содержит в себе дополнительные мысли, поскольку меня за них "спросили", так что мне нужно было прояснить, почему конкретный аспект в ролике не вынесен на обсуждение. Как я уже сказал, редстоун, датапаки и прочее - это не приоритет обычного человека, и следовательно говорить об этом нет смысла. Это не относится к моему личному мнению или видению положения игры, поскольку каким бы большим не было сообщество редстоунеров, тех, кто чхать на него хотел, за исключением примитивных механизмов - больше. Для меня важно было сформулировать вывод на основе того экспириенса, который может испытать 90% игроков, которые не предпочитают заморачиваться или усложнять себе игровой процесс, поскольку обсуждаемый феномен присущ именно массовому, казуальному игроку, который не настолько сильно погружён в эти самые детали.
      Раньше апдейты выходили чаще, за 6 лет от официального релиза в 2012 игра добралась до 13 обновлений, ныне же три года тянули в сущности одно большое обновление (1.17-1.19). И за шесть лет до 1.13 было всего два очень маленьких апдейта (1.10 и 1.12), тогда как за шесть лет после из 8 апдейтов таких малюток вышло уже штуки пять (1.14, 1.15, 1.19, 1.20, 1.21). Если рассуждать о революционности, основной костяк игры, который строит общий базис - это всё ещё введения до 2016.

    • @Глидер
      @Глидер Місяць тому

      @@ThisChannelisVeryCreepy 1) Дак тут нет противоречия... Я говорил о том, что игре не нужно меняться постоянно. Добавление новых механик-то тут при чём)
      То, что касается изменения старого как раз и происходит максимально не спешно, в экспериментальных функциях, чтобы игроки успевали привыкать и попутно помогали корректировать изменения до введения в релизные версии.
      Что касается революционности - нововведения расширяют возможности игрока, а не становятся на места прошлых. О том и речь в моём комментарии.
      2) Ты буквально говоришь, что вырезал эти моменты из видео. Так что да, их там нет. Твой комментарий совсем не соответствует самому видео.
      3) Дак в чём смысл, погоди. Т.е. ты придрался к игре за то, что является её основной особенностью. Без этого "копания в деталях" в игре ничего и не останется, ведь она об этом.
      4) Постой, ты чего, совсем потерялся в данных.
      1.14 возненавидели за то, что она слишком сильно вносила изменения в игру: текстуры, ключевые механики, баланс (особенно баланс). Как можно называть её мелкой при этих условиях.
      Да и пардон, ты видел, что вообще добавлялось раньше? То, что обновлений было много, ни о чём не говорит, ведь в сущности они топтались на месте, не зная, что добавлять.
      Ну а про Пещеры и Скалы конечно ты совсем баян загнал... Это обновление не тянулось несколько лет.
      1.19 - из первоначального плана имело лишь вардена и несколько скалк-блоков. Древние города не планировались, да даже сам варден был другим. Вторая часть обновления - мангровые болота, которые не были частью C&C.
      1.20 - только кисточка и вазы, остальное всё новое.
      1.21 - вообще имеет множество важных изменений в геймплее.
      5) Отдельно как раз и выскажусь про 1.21, т.к. ты вероятно вообще не уделял ему времени.
      Вот смотри, ты например, говорил, что сетевая игра спасает только в моменты наскучивания.
      Именно в 1.21 ввели новую концепцию - замена сундуков в структурах блоком хранилищ, которые изначально разрабатывались так, чтобы внедрить их можно было в любые другие структуры.
      Хранилище буквально переворачивает принципы взаимодействия со структурами в игре и даёт возможность всем игрокам в сетевой игре получить лут.
      Или новые способы фарма слизи, которые наконец дают нормальную альтернативу древней механике.
      И вот такими моментами обнова наполнена люто. И её важно учитывать, т.к. это вышедший релиз, т.е. стабильная версия. Твои слова про "устоявшиеся" механики звучат так, будто ты просто не хочешь сильно вдумываться, что там добавили. Т.к. даже механики добавленные много лет назад, сейчас активно меняются при несоответствии игре. Та же 1.14 к слову очень многое меняла.

  • @МихаилБайбородов-э7е

    Крутое видео! Продолжай!

  • @amlet1238
    @amlet1238 Місяць тому

    А сколько у вашего сервера было оперативы? У меня серв с 8-ю и ему со сборкой подобного характера уже плохо от 2-х - 3-х игроков.

    • @amlet1238
      @amlet1238 Місяць тому

      4:45 как я вижу ошибка как раз с оперативкой связана XD

  • @deadushka8982
    @deadushka8982 Місяць тому

    Сейчас тоже наплыло
    Скачали вчера щаебался со сьоркой и локалкой
    Теперь на слелующих выходныз модно поиграть
    Урааа

    • @gaongod
      @gaongod Місяць тому

      пиздос, ты печатал ногой?

  • @vexowl
    @vexowl Місяць тому

    Название - это буквально я в 12 лет. Будто стоит над ним чуть-чуть поработать

    • @ThisChannelisVeryCreepy
      @ThisChannelisVeryCreepy  Місяць тому

      В этом и задумка. Тематически и структурно - это видос косвенно связанный с ностальгией и сменой восприятия по мере взросления. Не всё говорится в лоб, но тем не менее, в этом кроется суть.
      Но может быть потом поменяю

  • @anitouchp.2803
    @anitouchp.2803 Місяць тому

    Да где видео про долговязого

  • @СвАлександр
    @СвАлександр Місяць тому

    Две недели?! Люди играют в нее десятилетиями))

    • @ThisChannelisVeryCreepy
      @ThisChannelisVeryCreepy  Місяць тому +2

      Мне кажется, прежде чем писать комментарий, надо было бы видео посмотреть, ну или описание почитать....

    • @АлексейПетрович-у8д
      @АлексейПетрович-у8д Місяць тому

      Прошло лишь одно десятилетие.