Все знают, что 100% заточка делается только в одном случае: ты выходишь с гномом за город, он берет тебя в пати, ты кидаешь свою пуху на землю, гном исчезает. 😎 Осталоное все - от лукавого 😈
@@FocusDeath ну понятно, видимо гораздо больше людей хотят обсуждать когда умерла ла2 и ностальгировать, а не смотреть код и думать про распределения. Лично мне эти археологические раскопки очень заходят, интересно смотреть за тем, как люди раньше решали те или иные технические проблемы, и как это влияло на игровой процесс. Хорошая работа, спасибо!
@@atytyanik спасибо за просмотр и за материальную поддержку) Да у меня за исключением роликов про обновления весь канал на любителя) Не большой прослойке зрителей интересен подобный контент. Опять же видео с мастером Томой это не смена направления канала, а попытка расширить виды контента, чтобы посмотреть на л2 со всех сторон.
*Эх как вспомню Evermore x5 Interlude 2007 и как я вточил Блyдик на +15 вот это было мощно, но точил я его в течении нескольких месяцев и всегда после кача и пвп*
Я понял. Лучший момент для заточки, когда отрубаются на сервер NPC'ы. Частенько же бывает ситуация, когда мобов на серве нет, ещё не прогрузились. Т.е. буквально весь сервер просто бегает и не делает никаких действий, следовательно весь рандом практически на 100% принадлежит тебе и ты можешь делать хоть какой-то прогноз!)
В свое время клевые деньги делались на обновлении дроп-листа Таро или вводе новых любых абсолютно ИМ-сундуков: в первые секунды заходишь на сервер, покупаешь на много денек этот стафф - и БЫСТРО роллишь их. Не один год эту тему абузил. Вопрос только в том, что объемы торга становятся огромны - но это уже другой вопрос.
Проходил я это на Кримсоне, перед выключением и после. Не выходило. Не работает. И ещё если точишь тьму таликов или эквипов, и начался сплошной лом, особенно после получаса этих действий, то лучше месяц ничего не точить как минимум. Все ломается. Удача в 0 уходит.
Если тебе понравился этот ролик, то можешь поддержать канал www.donationalerts.com/r/focusdeath Поддержи автора и начни играть в Lineage 2 по реферальной ссылке 4ga.me/lineage2_FocusDeath Также можешь стать спонсором канала на ютубе или подписчиком на boosty.to/focusdeath получив ранний доступ к роликам и ссылки на старые подкасты о lineage 2.
мне кажется, что многие просто не вдупляют, что это на экране. Т.е. нужно записывать геймплей и показывать на реальном примере, как-то упростить контент, но нужно ли это тебе так мучаться))
@@gaara13756 если бы ролики собирали много просмотров то мучиться можно было, а тут мне даже ютуб говорит, что просмотров меньше чем обычно. Ну и как с разработчиками л2 получается, вносить какие-то трудоемкие изменения не хочется, так как на интерес аудитории это повлияет не на столько сильно по сравнению с вложенным временем, а этого самого интереса не так много как хотелось бы потому, что нужны качественные изменения. Замкнутый круг.
На ява фрbшке, на которой проиграл достаточно большое время, админ в одном из апдейтов ядра хвастался и показывал, что от ныне рандомом на сервере заведует аппаратный генератор энтропии, PCI-e плата с множеством датчиков, от улавливания шума радиоволн до счетчика гейгера.
@@hm1tnn Да, но для собственного успокоения ритуалы все же останутся) Кидая монетку ты тоже не можешь повлиять на результат, но сделать действие, которое по твоему повышает твою удачливость все равно хочется)
@@FocusDeath тут скорее ясность в механике радует, а то наслушались за всё это время: "Левой ногой, большим пальцем, в полнолуние, в 6:66 с выключенным монитором по звуки храпящего мамонта и т.п)))) Реально, спасибо за ваши труды мужики!
Мой соклан с оффа следовал всегда одному алгоритму - если он точил что-то бухой в хлам - то заточка проходила почти всегда успешно :) По трезвости - ломал уже на 4 с вероятностью 100% :)
Хотя на рандом напрямую повлиять нельзя, простое везение или не везение вполне может быть) так, что ритуалы увеличивающие везение все равно ни кто не отменял)
Когда точишь бухой ты не вкладывает в это какой-то смысл , а когда трезвый ты нервничаешь и переживаешь , а следовательно останавливаешься на продолжение точки
Существовало интересное наблюдение (или миф) - точиться при зависании сервера имело предсказуемый успех. Можно тоже попробовать это связать с работой рандома.
Это буквально пару лет назад абузили на эссенсе. Там был принцип в том, что волшебную лампу, дующую опыт которая должна была исчезнуть после того как ее юзнуть не исчезала и ее можно было юзнуть несколько раз. Возможно если бы предмет был связан с рандомом он использовал бы то же рандомное число. И к примеру нажимая на заточку и получая успех, можно было нажать на неё ещё несколько раз и она бы все эти разы не исчезала и точила бы.
Ну, а как быть с ударами и уворотами, они не вносят шум в единичные попытки заточки? Если сервер живой, каждую секунду присходят десятки тысяч событий. Если это так, тогда это все не имеет смысла. Или последовательности разные для типа событий? По моим наблюдениям волны про заточке ощущаются даже на живых серверах, что идет в разрез с общим рандомом на весь сервер.
Волны тоже состоят из очень многих значений. Но все равно ловля волн я бы сказал не очень приближает к необходимому результату. Я бы не стал пытаться лично.
@@FocusDeath а я уже нашел ваши предположения с Томой в другом видео )) Если плохое число, то отнимают процент от этого числа, у вас в примере 76-8=успех
Очень интересный материал. Если посмотреть например на текущую версию Л2 на ру оффе, то там есть такой параметр как удача, чем выше этот стата на персонаже, тем чаще она срабатывает. Срабатывание удачи при заточке даёт гарантию на успех. По моему опыту, можно пытаться вычислить границу последовательности отсутствия удачи, ждать её появления и точить нужный итем в момент когда эта уда должна выпасть. Хотелось бы узнать ваше мнение на счет заточки таким образом.
Про это Тома не скажет. Нужен сервер разобранные чтобы это посмотреть. Но скорее всего появление клевера также происходит когда выпадает нужный рандом, точно также как и просто с заточкой.
Не понимаю, если всего 32к вариантов, то как же шанс дропа оружия 1/1кк? Но тема рабочая, когда играл 10 лет назад, заметил, что криты с молотка на оли идут подряд.
у меня сразу вопрос , если птс слит и на его основе построен сервер, который поддается ЛЮБОЙ настройке , не говоря уже о яве , допустим астер , то как ваше видео относится к хотя бы к одному из популярных фри или майн серверов ? - никак , в сети есть база\скрипты астериоса , разберите ее, да она сильно волосатая, но все же .
Настроить рандом ни утрёте может на птс серверах. Для этого их нужно разобрать, на что Тома потратил 4 года. Да и как настраивать по другому если все равно используется функция из винды. На Явах реально может быть другая реализация. Но в любом случае другая будет формула или может соль, но основные недостатки псевдорандома все равно останутся. Это в Википедии есть. В играх нет смысла делать рандом настоящим, а прибавлять это число или какое-то другие все равно не изменит минусы алгоритма.
Астериос-максимально кривая относительно ПТС ХФ сборка. Там половина механик работают так, как видят админы, и ничего общего с оригиналом не имеют. Максимально приближенная к оригиналу сборка у РПГ-клаб. Но и в ней есть отличия от ПТС. А вообще, нет в СНГ точно, а скорее всего и в мире, сборки фришки ХФ ПТС. Да и какой держатель сервера даст копать своё ядро? Это же лишняя возможность найти дыры
Ну заточка через криты или кубик всё равно это глупость, потому что в текущий момент этот же рандом юзают многократно. Кто-то спойлит, кто-то бьёт мобов/уворачивается от моба и всё время юзают рандом. Это будет работать только ночью когда очень низкий он-лайн.
очевидно что рандом общий даже через простые наблюдения, т.е в какой-то промежуток времени либо тупо перестают дропаться квестовые предметы, либо перестаёт проходить спойл причём у всех вокруг. Заметил эту фигню уже давно
@Доктор Рапкутов погуглите получше, думаю вы ошибаетесь. Соль относится к понятию хэширующих функций. А зерно это как раз рандомизация псевдослучайных последовательностей.
Достаточно посмотреть пару роликов программирования любого языка на тему случайных чисел и любой поймет, что Корея тут не причем! Тебе может как 4-5 раз подряд падать одно и тоже число в промежутке от 1 до 10, так и ни разу не совпасть ни одно число (если брать 10 попыток)! Соль ни соль, без разницы! Не думаю я что программисты для заточки изобретали свой велосипед, чтобы юзеры херней страдали в виде каких-то придумываний тактик для заточки!
Правильно, велосипед не изобретали. Функция используется заложенная в винде. Ее минус в том, что зная семя/соль, можно знать наперёд все значения. При этом она совсем не рандомна и 10 раз подряд не выплывет не от того, что числа случайные, а от того, что это недостаток используемой формулы. Вот это и знают программисты и об этом видео.
Это псевдопомыслы. Я просто конченный точер на продажу был. 33 трейдера по 6 ячеек у каждого. Ассортимент пушек и шмота от С - S84 заточка от +7 до +15 на постоянной основе. Опыта 15 лет+ . Много раз вычислял волну методом подбора. В итоге пришел к мысли что нет никакой волны, есть теория вероятности. Бывали случаи когда заходило 5 пушек подряд до +13. Шанс в теории такой волны 0,0033% (НЕВОЗМОЖНО). Это приблизительно как с с4 на х1 выбить с простого моба dark elven long bow 1/44000 (ВОЗМОЖНО). А бывали случаи когда ломались 10 пушек на +4 подряд.( это не значит чот после этих 10 фейлов начнется зеленая полоса). Самый реальный вариант это точить по 10 пушек разом с 100 заточками. И по-тихоньку по мере нужды добирать пушки и заточки, точить лесенкой ве на +4 все +5 и т.д. Оставлять с каждых 10 -3 пушки какие получатся и добирать еще 10. Спокойно заточить на +16 любую пушку с 200-350 пушек и 3000-3500 заточек. Если не тупить то часть продавать походу по востребованности это С от +10 (не ломать, а продавать) , Б от +7, А +7-+12 (+13 и выше нет смысла толкать, так как у бомжей нет денег на покупку такого, а имеющий бабло не видит целесообразности покупки. Точил раз 50 пушки до +16.
Большое спасибо за поддержку. Уде несколько роликов я публикую список всех кто поддерживал канал в предыдущем месяце. В июне будет список подержавших канал в мае. В старом списке, где была поддержка за все время возникало много сложностей.
А как через эту теорию можно объяснить залипания? Я в пати с ШЕ качался около 4 часов, с мобов дропались ключи, так вот ключи к ней уходили в 80% случаев. Т.е. за 4 часа в сумме такой скос. Тут с сидом тема видать неполностью раскрыта, видать не просто волны идут, а бывают сиды которые сами по себе одна большая волна в среднем.
Это уже третье видео из этой серии где мы обсуждаем как работают механики в л2. Так что если будет интересно, то можете посмотреть и предыдущие выпуски.
17:29 Нет, не правильно он говорит. Если бросать монетку и 100 раз выпал орел это никаким образом не повышает шансы выпасть наконец решке. Ну это в реальности так. А как там функция псевдорандома написана, я хз, но я сомневаюсь, что она учитывает результаты предыдущих бросков, а значит так должно происходить и с псевдорандомом.
Просто вся последовательность известна и она не рандомна. И числа там очень часто идут волнами. Сначала много больших, а потом много маленьких. Теоретически если поймать волну и знать в каком месте волны ты находишься, то можно предугадывать результат. Но по факту это просто теория и она ни чего вообще не даёт. Просто мы озвучили все вопросы от зрителей. Не стоит ловить эти волны поскольку это ни чего не даст
Это если монетку бросает условный робот. Я лично выбрасывал монетку 16 раз подряд на одну сторону, хотя вероятность сделать это при неограниченном числе бросков 1 к 65536. Человек, как правило, бросает монетку однотипно, и может влиять на то, как она упадёт, а компьютер не может.
Да потом уже после с стрима Тома сказал, что не так назвал, правильно семя. А про Виндовс смысл не в том что он на нем стоит, а просто ссылается на одну и ту же функцию, что и винда
Что-то не понятно. Если рандом естт 1 на весь сервер, который идёт волной, то криты должны одновременно срабатывать у всех игроков, в том числе магические. И потом так же резко волна без критов. В ПВП такого нет.
Ну про волны это скорее математическая теория. На практике от того, что из этой последовательности забираются числа всеми игроками, то каждый по отдельности волны редко чувствует. К тому же ещё кроме критов рандом идёт на уворот
рандом реальный не возможно сделать, потому что для него работает всё что существует во всей бесконечной вселенной, то есть нужно быть этой вселенной бесконечной что бы смочь сделать реальный рандом, поэтому нет никаких шансов его сделать
Тут не совсем теория вероятности посколько изначально события не случайные, а зависящие от последовательности чисел из которых числа берутся по порядку. Но тут много теории и ловить волны на самом деле бессмысленно. Просто хотели рассказать все что можно по теме
@FocusDeath Мне нужно было сразу уточнить, что я имею в виду. Поленился. Было выдвинуто утверждение, что алгоритм создает волны. Предложено 2 тактики: 1) выходят криты и точки пушек -> мы можем быть на волне удачи -> вероятность следующей удачной заточк выше 2) пушки не точятся -> мы можем быть на волне неудачи -> вероятность следующей удачной заточки... снова выше? 🤷♂️
@@twatwaffle6741 Да по этому и нет смысла ловить волны. В одном случае ты надеешься, что ты все еще на волне, а во втором случае, что если ты долго на волне, то она скоро закончится. Но так как ты ни как не определишь где-ты, то оба этих случая равновероятны и ни чего не дают. Мы просто рассмотрели все возможные варианты которыми пользуются игроки. Лично я после этой беседы вообще стал точить просто подряд без всяких лесенок или точек по очереди или точек через фейл.
16:30 это не работает. Заточка не имеет память, какая разница. То есть кинь монетку 10 раз и шанс того что будет 10 раз подряд решка не зависит от того, сколько раз был орел до этого, монета не имеет памяти.
Возможно вы просто перемотали на тот момент. Потому что перед этим рассказывалось как работает формула рандома. Памяти нет, но рандом не считается каждый раз, он берётся из последовательности которая имеет волны.
Вы совершенно правы, что касается монетки и других стохастических процессов. Однако тут при формировании последовательности именно что используется предыдущее значение, то есть память у кубика имеется. Формально. Скорее всего это полностью нивелируется тем, что рандом в секунду вызывается десятки и сотни раз, и "волна" перестает быть волной для конкретного игрока. Но всё-таки, на этой псевдослучайности пытаются играть. А стратегия, конечно, быть верной не может. Хотя бы потому, что в этом же видео была озвучена полностью противоположная стратегия: точить, пока точится, и не точить, пока ломается.
Он же только что объяснял, что это "псевдо-рандом" т.к. имеет какие то данные на вход, исходя из видео как я понял - это тики. А твое подкидывание монетки, это уже похоже на действительно более настоящий рандом, т.к. ты уже начинаешь зависеть от разных внешних факторов, например вес монетки или сила подкидывания, да хоть даже ветер который дует определенные метры в секунду) Если ты гарантировано сможешь повторить подброс монетки со всеми такими же параметрами, вероятнее всего ты получишь одно и тоже значение монетки, не? Само собой такой эксперимент сможет сделать только какой нибудь робот )
The video was made without a script. It's not even a video, but a podcast. It's too time consuming to translate. Take advantage of the automatic translation from UA-cam.
@@FocusDeath UA-cam automated subs are only Russian but dont worry is not a huge deal. Anyway I have seen your other videos wich have subt and you have amazing content about this game.
@@c4nchi Thank you. Click on the gear-like icon where you choose the video resolution. There you can choose to automatically translate subtitles into English and other languages.
он работает ровно так, как написано на каждом свитке и никак иначе. если вы тупые и теорию вероятности не разумеете, то вы можете себе придумывать что угодно.всё намного проще
теория вероятности здесь не причем. Здесь применена теория полиномов, которые имеют максимальное количество мнимых корней. И свойства простых чисел (полином на основе битов простого числа - будет иметь много мнимых корней).
Ха) Да, есть такое) Интересно корейцы называют рандом тоже определяя его принадлежность к чему-то или нет)) Типо ох уш этот проклятый майкрософтовский рандом)
🔥 СКОРО в 2024 открывается Вечный С1 сервер от ТОП проекта ElmoreLab Harbor! Рейты х1, строго 1 окно, баны за РМТ и ботов, без донатов с преимуществами, опытная администрация, полный ребаланс классов, фикс багов, большой онлайн. Лучший Л2 сервер за последние 20 лет! НОСТАЛЬГИЯ! ElmoreLab Harbor C1! ❤
@@FocusDeath меньше таких слушайте, ваш материал можно как пособие для начинающих гейм-дизайнеров запросто оформлять. Таких разборов в русскоязычном секторе единицы. Спасибо за труды!
@@il35215 спасибо за просмотр) рад, что находятся те кому это реально интересно. Не смотрят на низкое число просмотров это мотивирует делать такие видео и дальше
Огромное спасибо вам с Мастером Томой! Получил подтверждение своих теорий-догадок за многолетний опыт игры. Но все же есть чувство что в современных офф версиях л2 "волна" привязана к онлайну не на всём сервере, а в какой-то локации. И чем меньше народу в локации, тем проще увидеть волну.
Половина видео перегоняет из пустого в порожнее ложный вывод Монте-Карло. Абсолютно не важно, какая была последовательность событий. Потом хоть реализацию рассматривают, что, правда, уже с тервером не связано хД
Уважаемые Алексей и Master Toma, большое спасибо за информацию! Очень интересно было узнать про реализацию рандома на сервере, про количество потоков. Как немного программист хочу высказать пару замечаний: 1) Длина последовательности псевдослучайных чисел будет 2^31 (2 млрд), а не 32767. Какие-то числа появляются чаще, какие-то могут не появиться вовсе. 2) Из любопытства попробовал генерировать случайные числа с помощью rand(), явных "волн" в ней нет. Да, могут встретиться 3-5 близких значений подряд (+/-10%), но может быть и отрезок из нескольких значений, где соседние отличаются друг от друга в несколько раз. 3) Умножение в формуле имеет значение, как и смещение на 16 бит. Иначе получаем линейную зависимость, где следующее число больше предыдущего на 7875 (младшие 15 бит числа 2531011 из формулы). После минимального значения будет 4-5 возрастающих, затем снова сброс к маленькому за счёт переполнения 15 бит.
1. Мы открывали непосредственно функцию 2003 года на которой л2 сделана. Там видно было в справке это число. 2. Мы на видео мне кажется раз 12 подряд получили значения где заточка фейлится. Но я честно скажу не знаю на сколько длинными возможны волны. 3. Важное замечание. Ну да, умножение не так просто там. Это мы при записи упростили, но нужно было сказать, почему оно важно.
@@FocusDeath я тоже не специалист в области генераторов, но можно взять хотя бы эту статью с Википедии: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B3%D1%80%D1%83%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4 В коде генератора в видео видно, что 32-битное число используется полностью. То есть реально наш генератор рассчитан более чем на 2^31 различных значений, и вся последовательность начнёт повторяться только через два миллиарда итераций (именно порядок чисел в ней). Однако мы вырезаем из результата 15 бит, чтобы получить числа от 0 до 32767. Из-за этого какое-то число (9000, например) будет встречаться даже чаще, чем через 32 тысячи итераций, но следующее за ним число будет каждый раз разным.
В общем и целом магия рандома мира ла2 - так и осталась магией) даже приблизительно очень сложно определить в какой момент точно точнётся, или точно выпадет, но узнать как это устроено всё равно о4 интересно )
Да, всё-таки хорошо, что предсказать рандом точно ни как не возможно) Хотя по другому и не могло быть, иначе это была бы вообще страшная халтура разработчиков)
@@FocusDeath вообще-то можно. Генератор этот генерирует псевдослучайную последовательность. Последовательность это одна и та же, и она схожа с кольцом чисел. и мы находимся в определенном состоянии этого кольца. Чтобы предугадать следующий ответ генератора, достаточно знать точное предыдущее состояние генератора. Формулу\код Тома грубо говоря показал (это сколько-то разрядный генератор, на основе сколько-то разрядного полинома, на основе разрядов простого числа), если немного покопать в теории, то можно определить формулу генерации следующего числа. Итого Если совместить сразу несколько факторов 1) Мы знаем простое число на основе которого сделан генератор - сделано! 2) мы на сервере единственный персонаж, который запускает серверную часть кода генератора - такое возможно после рестарта! 3) Мы знаем точное предыдущее состояние генератора - здесь уже сложнее, потому что сервер это число от 0 до 32767 может не отправлять на клиент. а только его нормализованный вид - здесь под вопросом. То совместив эти три знания вместе - запускаем клон генератора у себя и узнаем ответ (ответ мы можем однозначно интерпретировать. потому что используется равномерная таблица распределений вероятности "заточилось" "не заточилось".
Пункт №3) можно обойти программными инструментами. Для этого запускаем у себя эмулятор генератора с любого начального числа и формируем базу данных последовательности, в ней мы будем затем искать участки высокой корреляции. Затем мы запускаем в клиенте запросы к генератору на сервере, и записываем полученные ответы (например штук 50 ответов). И затем ищем по базе похожие участки. И находим с большой вероятностью несколько похожих участков, а значит, несколько возможных точек старта генератора. Затем смотрим на всех этих точках, следующие псевдослучайные числа. И вуаля, если на 99% из них следующая заточка успешная, то можно точиться ( ваш реальный рандом будет на 70% а 99%, а там уже от удачи зависит). Позволяют ли современные компьютеры решать такие задачи быстрее чем в 2005 году? - Да! Имеют ли некоторые игроки возможность написать параллельную многопоточную программу, и запустить эту программу на университетском кластере из 100 компов? - может быть!
Так-то можно, но надо чтобы онлайн на сервере был ровно 1, то есть ты сам) чтобы никто и ничего не запускали функцию рандома. Тогда ты можешь определить нужную точку последовательности, далее, сверяя с заранее подготовленной последовательностью на листочке, смотреть какая будет следующая цифра. А так, когда сотни игроков бьют мобов, десятки пвпшатся, остальные точатся, другие кидают кубики, то конечно хрен ты вычислишь) в этом и прелесть рандома ла2, что одна единственная функция, которая вызывается всеми. За один удар по мобу или персонажу или нас уже 2 раза она вызывается, или когда по тебе бьёт моб, также вызывается. На сервере где есть хороший онлайн, эта функция может вызываться сотни а то и тысячи раз в секунду.
С чего вы взяли, что в алгоритме есть код, который старается уравновешивать волны рандома или недопускать их? имхо это ваша выдумка. по теории вероятностей даже если вы поймали волну в 100 решек, то и 101я может быть ровно с такой же вероятностью 50%.
Псевдо-рандом не сбалансирован, это плата за его простоту. Некоторые значения будут преобладать, некоторые могут не выпасть за период (до момента повтора всей последовательности) в очень малом количестве. Ну, и если упростить, то 101я согласно мат. ожиданию, не будет 50%
Потому что Вася может Захотеть точить свой Цшный дагер с 70% шансом когда ему взбрендит в голову, а значит алгоритм должен быть сбалансирован чтобы Вася всегда имел свои 70%
@@l2_elmorelab Если Вы про то, что 101я решка выпадет не с вероятностью 0.5, то Вы не правы: события независимые при подбрасывании математической монеты и мат.ожидание никак не влияет на вероятность конкретного события В любом случае, спасибо за видео! Раньше никогда и не задумывался о том, что в псевдорандоме события зависимые и поэтому все танцы с бубном с кубиками и прочим на самом деле работают, т.к мы по формуле условной вероятности получаем априорные знания и применяем их
Было интересно, но практическтй пользы это не несёт, так так 32к число не такое уж и большое для любого серва от 1к играков (вы представляете с какой скоростью меняются направления волн, когда пол серва парики фармит)))) А в целом было любопытно, спасибо за ваши труды
Дефолтный псевдо генератор рано или поздно выдает несколько раз одинаковые или крайне схожие числа, в теории вероятности это называется математическое ожидание, то, что рисовал Мастер Тома, а именно параболу ветвями вниз - и есть ее график. Этим и обусловлены тактики по типу: ломаем лоу шмот, а как только прошла точка - точим заветную пуху
суть том что рандом генерирует формулами. простыми. ленейном конгруэнтном методе (который для с++ вроде как дефолт) всего три операции. плюс, умножить, остаток от деления. да, ты можешь очень заморочиться и вычислить какое следующее рандомное значение. для того чтобы ты не получил так преимущество существует сид. ну и этовашета всем известная инфа
Почему никто не озвучил то, что монстры принимают кучу решений. И даже будь на сервере 1 игрок, мобы которые определяют, скастовать ли на себя бафф, пойти в случайную точку вокруг себя и т.п. также используют рандом. А значит что даже если ты на сервере единственный игрок, абузить это не получится.
Всегда думал что у корейцев реально был свой алгоритм для рандомайзера, но то что они используют стандартную библиотеку да ещё и такие простые формулы … мда )
Seed это не «соль» а «зерно» и рандома в цифровой «форме» не бывает, «рандом» существует только в реальном мире а программа «псевдорандома» как бы пускает «ветви» из рандома/seed («зерна») иначе говоря произрастает из заложенного значения извне
Где конкретно пруфы, где лежит эта формула от Майкрософт? На примере сборки сервера л2? В какой папке формула? Имя файла с этим псевдорандомом где? Это ведь в серверной части, а не в клиентской? Ведь если за рандом отвечал б клиент, то он был бы уничтожен? Без ответа на вопрос, ваше видео - вода.. "От теории к практике", так сказать...
Я понимаю вопрос и сам бы его задал. Это не клиент, это сервер. Причём именно птс сервер, а не джава. Но ответ где она лежит ни чего не даст. Чтобы вы могли удостовериться где она лежит вам нужны декомпелированные файлы сервера, которые вы ни где не сможете найти и очень хороший уровень знаний. На этот вопрос более менее мог бы ответить сам Тома, но я на сколько понимаю, и что он мне показывал, это то, что скрыто в самом .exe файле. Он зашифрован. Расшифровка запрещена и показывать это тоже запрещено, поэтому показывалась только формула из Майкрософта, которая там используется. Если этого не достаточно, то к сожалению дополнительных доказательств предоставить у нас не получится.
В ролике про то как работает агрессия и очередь желаний Мобов показано откуда взято. Там были скрипты и они не зашифрованы, так что их показывать можно. Тут не получится показать так как это ядро, а не скрипты.
В коде сервера использовалась функция rand() из библиотеки stdlib. Эта информация получена с помощью декомпиляции файла .exe, как было верно отмечено. Саму функцию с формулой можно найти в стандартных библиотеках MS Visual Studio, например, в файле rand.c. Код этого файла как раз показан на 4:00 и далее.
Нашел оригинальный алго: en.m.wikipedia.org/wiki/Linear_congruential_generator В статье как раз участвует и Microsoft visual c/c++ и параметры для мультипликатора и инкрементора. Там же в целом объясняется и периоды и как их можно рассчитать взависимости от этих параметров ( опять же нужно понимать и знать сид в том числе для каждого треда). А откуда инфа что для линейки был Microsoft visual c/c++ std был использован? Было бы интересно наиграть и построить спектрограмму этого алгоритма и понять период глобальный.
Однажды выбил эмик со второго моба вернувшись с утра на спот. Тут же появился лукарь, который кричал, что я тут всю ночь качался и пытался его выбить, мол продай по-братски) с этого момента понял, что рандом работает не совсем рандомно. Спасибо большое за видео :)
Спасибо за просмотр) Ну как раз таки это пример рандома кстати) вот если бы дропалось только тем кто убил определенное число мобов, то тогда стоило задуматься)
@@FocusDeath он был абсолютно уверен, что убей он конкретно этого моба - эмик выпал бы тоже) и мне в это тоже верится. Так же он выдвинул теорию, что нужно бить абсолютно всех мобов на споте, чтобы появился (!) моб с дропом. По этой логике мобы работают как боксы и честы, но это все, конечно, домыслы и ни разу не факты)
Даа у меня тоже есть мой эпик))) Не на всех серверах работает. Но суть его в том что я умею баговать магов, так чтобы они кастовали быстрее всех. То есть сорк будет как спеллсингер на фуле с малярой и не будет уступать ему по скорости каста. Есть ещё странный баг о котором могу рассказать с пассивкой тоже магов. 0 профная пассвика которая даётся сразу при создании персонажа (мага). Та которая увеличивает скорость каста при ношении робы. В действительности же она ничего не усиливает. Она наоборот замедляет каст в Хеви в лайте или без шмота. То есть если эту пассивку убрать или отключить или забаговать (что скорее всего не возможно) то можно будет магам носить хэви сеты и кастовать без штрафа. Это вредительская пассивка которая выдаёт себя за ползную.
На самом деле набивание файлов не работает... Вы с равной вероятностью сгенерите 5 больших чисел подряд, 5 маленьких или 5 и больших и маленьких. То что тома сгенерил 100 чисел и нашел закономерности это лишь случайность. Можно было ещё раз запустить скрипт с новым Сидом и получить другую закономерность. Можете написать сами код на любом языке, попробовать по генерить случайные числа. И вероятность получить число меньше 50% после 10 раз когда подряд выпало меньше 50% будет примерно 50%))) и чем больше вы будете находить таких последовательностей из 10 фейлов подряд тем больше вероятность получить 11 фейл будет стремиться к 50 %
А ниче, что там в генераторе перед + 2531011 стоит еще умножение на 214013, ещё и сдвиг на 16 бит вправо ???? То, что вы там на калькуляторе считали - это хрень полная. И "стратегии" обе противоречат друг другу: 1. если долго выпадает большое - значит скоро должно быть маленькое 2. если долго выпадает маленькое - значит и дальше будет выпадать маленькое Туфта.
в целом про рандом все по делу, но конкретно в плане применения в л2 только теории ни на чем не основанные. Какие криты, когда у тебя онлайн миллион человек и все где то стоят и бьют эти криты, используют скилы с рандомным срабатыванием и тп
Я не верю .... С такой ерундой могут быть слишком большие отклонения от прописанных в игре шансов ... Например может 1000 фейлов быть ... А шансы там соответствуют ... Значит алгоритм следит за последовательностью не для всего сервера. Там полосы бывают конечно ...
так я не понял, если рандом один на всех.. и для бд который качается в катах и для точильщика.. то блин.. эти знания ничего не дают. потому что каждый удар - это рандом, а сколько такхи млилков качается одновременно и скоько значений в секудну меняется для рандома? там тысячи значений в секунду меняются. И вряд ли в алгоритме есть такие длинные волны по 10к чисел.
а что если и это можно учесть да у нас есть последовательность с выраженными волнами, но т.к. в эту последовательность встраиваются другие участники - она уже становится непредсказуемой но вдруг помимо последовательной волны, можно вычислить и макроволны при постоянном потоке запросов к примеру на сервере сейчас 100 активных игроков что-то делают и скажем стабильно генерируют ~200 запросов в секунду на проверку случайностей и тем самым мы можем отследить мету волну основанную на этой нагрузке
"Ты втираешь мне какую-то дичь!" В la2walker ещё говорилось что заточка идет 3мя основными шансами 1.++-++-2.+-+-+-3.+++-+++-.после каждого фейла шанс меняется, у меня всё!
Это файлы официального сервера. Все формулы показаны. Можете продолжать верить чему угодно. Я пригласил человека, который является админом птс фришарда, он показал код и объяснил как все работает. Если кто-то хочет продолжать верить в мифы пусть продолжает это делать.
Д это не наши теории. Тома рассказал, как генерируется псевдорандом и какие у него минусы. Я задавал ему вопросы, которые могли бы возникнуть у зрителей, так как много кто пользуется тактикой заточки через фейлы и через криты. Тома сказал как это работает и работает ли вообще. Исходя из того что это псевдорандом, теоретические возможности предсказать результат с определенной вероятностью есть, так, что эти стратегии не лишены смысла, однако они все равно не дают возможность точно предсказать результат.
Есть интересный вопрос: Каждому удачному/неудачному действию задан диапазон. То есть например при рандоме от 1 до 15999 выпадет Крит, а от 16000 до 32000 обычная атака. Но что если у заточки диапазон обратный, т.е. на высокие числа - успех, а на низкие - фейл. Получится что за счёт критов мы угадаем не тот диапазон волны.
Тома же объяснил, что нижний диапазон это успех. А верхний фейл. Допустим если шанс 0,8%, то отсчитай в калькуляторе процент от 32767. От полученного числа и до нуля - это успешные числа. Кстати число 32767 это принадлежит к типу "знаковое целое число", которое занимает 2 байта, или 16 бит. Поэтому такое число) видимо тип short int
Был ивент на руофф. Падали пасхальные яйца с мобов в году 2013 где то . Мы сидели в ВТ с друзьями и я по секундомеру говорил когда бить надо мобов . Алгоритм разгодал я сам ) Яйца упали с моба и в следующую минуту отнимаешь 5 секунд и бьешь опять и так далее . Яйца падали 3 секунды из минуты . И так набивали их)
Наверное, я уже слишком стар для этого... Я ничего не понял... Тем более, если последовательность чисел идёт на абсолютно всё в игре, и на дроп и на заточку и даже шанс Крита, более того эта последовательность одна на всех игроков в игре, значит абсолютно бессмысленное занятие, каждую секунду выполняется тысяча всяких действий в игре, успеть тупо невозможно
Выпуск огонб! В ладву играл давным давно на фришках, возиться со всем этим даже не пытался. Но информация очень интересная, как корейский псевдорандом работал и зачем пацыки, которые точились выбивали криты об нпц в городах х)
Интересно, а если на сервере например 1 игрок, он стоит в городе и ничего не делает, игровой мир потребляет значения рандома из этого пула ? наприер для поведения мобов, пойти ему налево или направо, бафнуться или нет, еще есть спавн в лесу мертвых завязаный на игровом дне\ночи, например место спавна потребляет значение из пула ?
Это было давно известно. Точить мухи чтоб поймать шанс дорого, все на много проще и одновременно сложнее. Шанс работает на ВЕСЬ СЕРВЕР. То есть ты точить а кто то шарит Крит, и он будет тебе сбивать твой шанс или поднимать. По этому хреново работает это очень случайно. Рандом в рамках одного персонажа это одно. А когда твой шанс точки зависит от действий каждого на сервере. Это не новая инфа, все тестилось.
единственное и самое главное , что здесь не сказано, так это то , что рандом работает не на серверной машине, а на клиентской, у вас локально, и все заточки\крафты выполняются через рандом вашей машины. Перехватываете пакет с заточкой через вайршарк, модифицируете с успешной заточкой и отправляете на сервер - потом релог и вуаля.
Что? Тут же показывали серверные скрипты и псевдорандомная последовательность генерируется на сервере. Функция rand() работает на сервере. Иначе уже бы давно написали бы соответствующие плагины к клиенту ла2.
Все знают, что 100% заточка делается только в одном случае: ты выходишь с гномом за город, он берет тебя в пати, ты кидаешь свою пуху на землю, гном исчезает.
😎
Осталоное все - от лукавого 😈
ахахаха, как же я орал, когда увидел это своими глазами за Глудио
хаахахахахахаахха в голос даааааааааа
Хахахаха я в круме на шоке так слсы заточил хах хахахаха сск))) заржал в голосину с комента, спасибо))
А как же знаменитый метод при котором надо выдернуть шнур питания компа в момент заточки? xD
пол часа мигом пролетели, а это значит, что реально было интересно смотреть и слушать, особенно старичкам л2
Что-то в целом зрители не очень хорошо смотрят. Даже ютуб написал мне, что просмотры упали
@@FocusDeath ну понятно, видимо гораздо больше людей хотят обсуждать когда умерла ла2 и ностальгировать, а не смотреть код и думать про распределения. Лично мне эти археологические раскопки очень заходят, интересно смотреть за тем, как люди раньше решали те или иные технические проблемы, и как это влияло на игровой процесс. Хорошая работа, спасибо!
@@FocusDeath Смотрят, но начался сезон отпусков и "хорошей погоды":)
@@atytyanik спасибо за просмотр и за материальную поддержку) Да у меня за исключением роликов про обновления весь канал на любителя) Не большой прослойке зрителей интересен подобный контент. Опять же видео с мастером Томой это не смена направления канала, а попытка расширить виды контента, чтобы посмотреть на л2 со всех сторон.
@@MrB1ackJack да, посмотрим летом просядут просмотры или нет. Лучше всего это видно будет по ролику про обновление ц4, который сейчас делаю.
Корейский рандом придумали Microsoft. Мой мир не будет прежним. 😱
Ха, да и мой тоже) Весьма неожиданно было)
@@_SiriusM_ Воу воу?) А кто тогда настоящие разработчики?) хД
Он придуман математикой
@Mikalai Kananovich 6ыдлокодером он под солью написан в 2 строчки
*Эх как вспомню Evermore x5 Interlude 2007 и как я вточил Блyдик на +15 вот это было мощно, но точил я его в течении нескольких месяцев и всегда после кача и пвп*
Я понял. Лучший момент для заточки, когда отрубаются на сервер NPC'ы. Частенько же бывает ситуация, когда мобов на серве нет, ещё не прогрузились. Т.е. буквально весь сервер просто бегает и не делает никаких действий, следовательно весь рандом практически на 100% принадлежит тебе и ты можешь делать хоть какой-то прогноз!)
Ну так то да) только тоже нужно волну поймать ещё)
В свое время клевые деньги делались на обновлении дроп-листа Таро или вводе новых любых абсолютно ИМ-сундуков: в первые секунды заходишь на сервер, покупаешь на много денек этот стафф - и БЫСТРО роллишь их. Не один год эту тему абузил. Вопрос только в том, что объемы торга становятся огромны - но это уже другой вопрос.
Проходил я это на Кримсоне, перед выключением и после. Не выходило. Не работает. И ещё если точишь тьму таликов или эквипов, и начался сплошной лом, особенно после получаса этих действий, то лучше месяц ничего не точить как минимум. Все ломается. Удача в 0 уходит.
У меня лучшие моменты это с 22:00 до 00:00 особенно после Олимпа, где-то в Годдарте или Глудине, где не логает.
Всё правильно понял)
Если тебе понравился этот ролик, то можешь поддержать канал www.donationalerts.com/r/focusdeath
Поддержи автора и начни играть в Lineage 2 по реферальной ссылке 4ga.me/lineage2_FocusDeath
Также можешь стать спонсором канала на ютубе или подписчиком на boosty.to/focusdeath получив ранний доступ к роликам и ссылки на старые подкасты о lineage 2.
мне кажется, что многие просто не вдупляют, что это на экране. Т.е. нужно записывать геймплей и показывать на реальном примере, как-то упростить контент, но нужно ли это тебе так мучаться))
@@gaara13756 если бы ролики собирали много просмотров то мучиться можно было, а тут мне даже ютуб говорит, что просмотров меньше чем обычно. Ну и как с разработчиками л2 получается, вносить какие-то трудоемкие изменения не хочется, так как на интерес аудитории это повлияет не на столько сильно по сравнению с вложенным временем, а этого самого интереса не так много как хотелось бы потому, что нужны качественные изменения. Замкнутый круг.
На ява фрbшке, на которой проиграл достаточно большое время, админ в одном из апдейтов ядра хвастался и показывал, что от ныне рандомом на сервере заведует аппаратный генератор энтропии, PCI-e плата с множеством датчиков, от улавливания шума радиоволн до счетчика гейгера.
Супер! Я когда-то искал эту формулу 😂
Да, в кои то веки мы узнали как все работает на самом деле)
Теперь ты можешь быть ПОЛНОСТЬЮ уверен, от тебя действительно не чего не зависит)
@@hm1tnn Да, но для собственного успокоения ритуалы все же останутся) Кидая монетку ты тоже не можешь повлиять на результат, но сделать действие, которое по твоему повышает твою удачливость все равно хочется)
@@FocusDeath тут скорее ясность в механике радует, а то наслушались за всё это время: "Левой ногой, большим пальцем, в полнолуние, в 6:66 с выключенным монитором по звуки храпящего мамонта и т.п)))) Реально, спасибо за ваши труды мужики!
@@hm1tnn да, спасибо Томе, что все это нам рассказывает)
Тома грамотно подтвердил мои мысли по поводу заточки в Л2, выработанные за 18 лет игры.
Мой соклан с оффа следовал всегда одному алгоритму - если он точил что-то бухой в хлам - то заточка проходила почти всегда успешно :) По трезвости - ломал уже на 4 с вероятностью 100% :)
Хотя на рандом напрямую повлиять нельзя, простое везение или не везение вполне может быть) так, что ритуалы увеличивающие везение все равно ни кто не отменял)
Когда точишь бухой ты не вкладывает в это какой-то смысл , а когда трезвый ты нервничаешь и переживаешь , а следовательно останавливаешься на продолжение точки
это известный факт из игр серии фаллаут, алкогольные напитки повышают удачу
Серьёзный подход! Большое спасибо!
У Томы вообще серьезный подход ко всему) Можете посмотреть и другие видео по механикам л2
@@FocusDeath Абсолютно согласен. Благодарю за совет 🙂
Сделайте еще выпуск в рамках этой серии какие баффы/дебаффы работают параллельно, а какие заменяют друг друга.
Разберём думаю и эту тему. Очень много разных идей.
сложно, конечно, для обывателя, но многое встало на свои места
Я тоже очень далёк от этого, но Тома вроде все разжевал.
Какие базовые вещи, но насколько интересно
Да, лично мне тоже было интересно это слушать.
Рандом один и на весь сервер. Так что одни бьют, а другие выбивают :)
Существовало интересное наблюдение (или миф) - точиться при зависании сервера имело предсказуемый успех. Можно тоже попробовать это связать с работой рандома.
Это буквально пару лет назад абузили на эссенсе. Там был принцип в том, что волшебную лампу, дующую опыт которая должна была исчезнуть после того как ее юзнуть не исчезала и ее можно было юзнуть несколько раз. Возможно если бы предмет был связан с рандомом он использовал бы то же рандомное число. И к примеру нажимая на заточку и получая успех, можно было нажать на неё ещё несколько раз и она бы все эти разы не исчезала и точила бы.
А кто знает) Может быть она бы и не исчезла и продолжила точить. Ну это конечно предположение)
13:43 не правильные цвета, нужно было синий и желтый, осуждаю)
Ну, а как быть с ударами и уворотами, они не вносят шум в единичные попытки заточки? Если сервер живой, каждую секунду присходят десятки тысяч событий. Если это так, тогда это все не имеет смысла. Или последовательности разные для типа событий? По моим наблюдениям волны про заточке ощущаются даже на живых серверах, что идет в разрез с общим рандомом на весь сервер.
Волны тоже состоят из очень многих значений. Но все равно ловля волн я бы сказал не очень приближает к необходимому результату. Я бы не стал пытаться лично.
Не понял каким боком к рандому на соли приплели биткоин.
Три часа спойлить рец на ДК робу и потом за 5 минут выспойлить 3...
Интересно, как камни повышающие шанс заточки работают
Скорее всего расширяют диапазон чисел в котором значения соответствуют положительному исходу
@@FocusDeath а я уже нашел ваши предположения с Томой в другом видео ))
Если плохое число, то отнимают процент от этого числа, у вас в примере 76-8=успех
Очень интересный материал. Если посмотреть например на текущую версию Л2 на ру оффе, то там есть такой параметр как удача, чем выше этот стата на персонаже, тем чаще она срабатывает. Срабатывание удачи при заточке даёт гарантию на успех. По моему опыту, можно пытаться вычислить границу последовательности отсутствия удачи, ждать её появления и точить нужный итем в момент когда эта уда должна выпасть. Хотелось бы узнать ваше мнение на счет заточки таким образом.
Про это Тома не скажет. Нужен сервер разобранные чтобы это посмотреть. Но скорее всего появление клевера также происходит когда выпадает нужный рандом, точно также как и просто с заточкой.
Удача в принципе присутствует сама по себе в жизни. Вон скок случаев ДБ с 0 на +16 с ходу.
Не понимаю, если всего 32к вариантов, то как же шанс дропа оружия 1/1кк? Но тема рабочая, когда играл 10 лет назад, заметил, что криты с молотка на оли идут подряд.
Интересно влияет ли Премиум на заточку, на спойл и дроп вроде повышает шанс.
На заточку не влияет. На споил и дроп очевидно расширяет диапазон чисел выпадение одного из которых считается удачей
у меня сразу вопрос , если птс слит и на его основе построен сервер, который поддается ЛЮБОЙ настройке , не говоря уже о яве , допустим астер , то как ваше видео относится к хотя бы к одному из популярных фри или майн серверов ? - никак , в сети есть база\скрипты астериоса , разберите ее, да она сильно волосатая, но все же .
Настроить рандом ни утрёте может на птс серверах. Для этого их нужно разобрать, на что Тома потратил 4 года. Да и как настраивать по другому если все равно используется функция из винды. На Явах реально может быть другая реализация. Но в любом случае другая будет формула или может соль, но основные недостатки псевдорандома все равно останутся. Это в Википедии есть. В играх нет смысла делать рандом настоящим, а прибавлять это число или какое-то другие все равно не изменит минусы алгоритма.
В доте раньше был настоящий рандом на пасив скилы у некоторых героев, только через 10 лет или больше дошло до разрабов сменить на псевдо-рандом)
Астериос-максимально кривая относительно ПТС ХФ сборка. Там половина механик работают так, как видят админы, и ничего общего с оригиналом не имеют. Максимально приближенная к оригиналу сборка у РПГ-клаб. Но и в ней есть отличия от ПТС. А вообще, нет в СНГ точно, а скорее всего и в мире, сборки фришки ХФ ПТС. Да и какой держатель сервера даст копать своё ядро? Это же лишняя возможность найти дыры
Ну заточка через криты или кубик всё равно это глупость, потому что в текущий момент этот же рандом юзают многократно. Кто-то спойлит, кто-то бьёт мобов/уворачивается от моба и всё время юзают рандом.
Это будет работать только ночью когда очень низкий он-лайн.
Д даже и ночью не будет работать) Это чисто теория)
очевидно что рандом общий даже через простые наблюдения, т.е в какой-то промежуток времени либо тупо перестают дропаться квестовые предметы, либо перестаёт проходить спойл причём у всех вокруг. Заметил эту фигню уже давно
Я монитор выключал при заточке и уходил минут на 5 от компа на Лоу рейтах :))
Не соль, а зерно.
Ну я не знаю как правильно, Тома называет соль. Может он просто привык не правильно говорить. В общем не могу сказать ни чего.
@Доктор Рапкутов погуглите получше, думаю вы ошибаетесь. Соль относится к понятию хэширующих функций. А зерно это как раз рандомизация псевдослучайных последовательностей.
Приношу извинения, конечно же, даже в коде видно, что это seed (зерно), но во времена моего студенчества это называлось "солью", так и не переучился.
Достаточно посмотреть пару роликов программирования любого языка на тему случайных чисел и любой поймет, что Корея тут не причем! Тебе может как 4-5 раз подряд падать одно и тоже число в промежутке от 1 до 10, так и ни разу не совпасть ни одно число (если брать 10 попыток)! Соль ни соль, без разницы! Не думаю я что программисты для заточки изобретали свой велосипед, чтобы юзеры херней страдали в виде каких-то придумываний тактик для заточки!
Правильно, велосипед не изобретали. Функция используется заложенная в винде. Ее минус в том, что зная семя/соль, можно знать наперёд все значения. При этом она совсем не рандомна и 10 раз подряд не выплывет не от того, что числа случайные, а от того, что это недостаток используемой формулы. Вот это и знают программисты и об этом видео.
Как работают камни и точки повышающие шанс?
В прошлом видео про заточку рассматривали это. Можете посмотреть.
Без всяких формул на офе точнул драк на +16 обычными точками
Ты забыл снять штаны, перед тем как сходить в туалет.
Это псевдопомыслы. Я просто конченный точер на продажу был. 33 трейдера по 6 ячеек у каждого. Ассортимент пушек и шмота от С - S84 заточка от +7 до +15 на постоянной основе. Опыта 15 лет+ . Много раз вычислял волну методом подбора. В итоге пришел к мысли что нет никакой волны, есть теория вероятности. Бывали случаи когда заходило 5 пушек подряд до +13. Шанс в теории такой волны 0,0033% (НЕВОЗМОЖНО). Это приблизительно как с с4 на х1 выбить с простого моба dark elven long bow 1/44000 (ВОЗМОЖНО). А бывали случаи когда ломались 10 пушек на +4 подряд.( это не значит чот после этих 10 фейлов начнется зеленая полоса). Самый реальный вариант это точить по 10 пушек разом с 100 заточками. И по-тихоньку по мере нужды добирать пушки и заточки, точить лесенкой ве на +4 все +5 и т.д. Оставлять с каждых 10 -3 пушки какие получатся и добирать еще 10. Спокойно заточить на +16 любую пушку с 200-350 пушек и 3000-3500 заточек. Если не тупить то часть продавать походу по востребованности это С от +10 (не ломать, а продавать) , Б от +7, А +7-+12 (+13 и выше нет смысла толкать, так как у бомжей нет денег на покупку такого, а имеющий бабло не видит целесообразности покупки. Точил раз 50 пушки до +16.
В что было рассказано это теория больше. Так оно устроено, но на практике из-за большого числа игроков на сервере это не применимо
Невозможно создать такую случайность, как у этого мира
Но игра и создана в этом мире, что уже значит, что мир и создает случайность в игре
Смотрю до конца, чтобы увидеть свой ник в донат листе
Большое спасибо за поддержку. Уде несколько роликов я публикую список всех кто поддерживал канал в предыдущем месяце. В июне будет список подержавших канал в мае. В старом списке, где была поддержка за все время возникало много сложностей.
А как через эту теорию можно объяснить залипания? Я в пати с ШЕ качался около 4 часов, с мобов дропались ключи, так вот ключи к ней уходили в 80% случаев. Т.е. за 4 часа в сумме такой скос. Тут с сидом тема видать неполностью раскрыта, видать не просто волны идут, а бывают сиды которые сами по себе одна большая волна в среднем.
волн не существует. Тебе не повезло.
Так волна работает не на вас двоих а на весь сервер....
@@almavelees вот эвент буквы добавляли, у них прям чисто волны. То вообще не падают, то падают кучей
Кто-нибудь, скажите этому "программисту", что абсолютного рандома вообще в природе не существует, а не только в программировании...
вот это контентище.
Это уже третье видео из этой серии где мы обсуждаем как работают механики в л2. Так что если будет интересно, то можете посмотреть и предыдущие выпуски.
@@FocusDeath знаю, смотрел :) но это особенно зашло
17:29
Нет, не правильно он говорит. Если бросать монетку и 100 раз выпал орел это никаким образом не повышает шансы выпасть наконец решке. Ну это в реальности так. А как там функция псевдорандома написана, я хз, но я сомневаюсь, что она учитывает результаты предыдущих бросков, а значит так должно происходить и с псевдорандомом.
Просто вся последовательность известна и она не рандомна. И числа там очень часто идут волнами. Сначала много больших, а потом много маленьких. Теоретически если поймать волну и знать в каком месте волны ты находишься, то можно предугадывать результат. Но по факту это просто теория и она ни чего вообще не даёт. Просто мы озвучили все вопросы от зрителей. Не стоит ловить эти волны поскольку это ни чего не даст
Это если монетку бросает условный робот. Я лично выбрасывал монетку 16 раз подряд на одну сторону, хотя вероятность сделать это при неограниченном числе бросков 1 к 65536. Человек, как правило, бросает монетку однотипно, и может влиять на то, как она упадёт, а компьютер не может.
Сервер-то не на Windows работает😁😁😁
И ещё, соль - это немного из другой оперы. Seed -- семя, зерно...
Да потом уже после с стрима Тома сказал, что не так назвал, правильно семя.
А про Виндовс смысл не в том что он на нем стоит, а просто ссылается на одну и ту же функцию, что и винда
А я считаю что пухи когда появляются в игре у них заранее прописано на + сколько она зайдет
Ну вот открыв файлы игры выяснили что это не так.
Что-то не понятно. Если рандом естт 1 на весь сервер, который идёт волной, то криты должны одновременно срабатывать у всех игроков, в том числе магические. И потом так же резко волна без критов. В ПВП такого нет.
Ну про волны это скорее математическая теория. На практике от того, что из этой последовательности забираются числа всеми игроками, то каждый по отдельности волны редко чувствует. К тому же ещё кроме критов рандом идёт на уворот
А вы у верены, что в качестве Seed берётся время старта сервера?
Ну Тома сказал, что число тиков процессора. Я сам не знаю)
GetTickCount() передается в качестве соли. А это кол-во тиков с момента старта сервера. Позже, его заменили на текущее время системы
Мастер тома это с эморлаба?
Да это админ и хозяин эльморелаба
рандом реальный не возможно сделать, потому что для него работает всё что существует во всей бесконечной вселенной, то есть нужно быть этой вселенной бесконечной что бы смочь сделать реальный рандом, поэтому нет никаких шансов его сделать
Тома разбань бедолагу субмаринку
Интересно конечно рассказали про механики. Но мне кажется авторы не понимают как работает теория вороятности
Тут не совсем теория вероятности посколько изначально события не случайные, а зависящие от последовательности чисел из которых числа берутся по порядку. Но тут много теории и ловить волны на самом деле бессмысленно. Просто хотели рассказать все что можно по теме
@FocusDeath
Мне нужно было сразу уточнить, что я имею в виду. Поленился.
Было выдвинуто утверждение, что алгоритм создает волны. Предложено 2 тактики:
1) выходят криты и точки пушек -> мы можем быть на волне удачи -> вероятность следующей удачной заточк выше
2) пушки не точятся -> мы можем быть на волне неудачи -> вероятность следующей удачной заточки... снова выше? 🤷♂️
@@twatwaffle6741 Да по этому и нет смысла ловить волны. В одном случае ты надеешься, что ты все еще на волне, а во втором случае, что если ты долго на волне, то она скоро закончится. Но так как ты ни как не определишь где-ты, то оба этих случая равновероятны и ни чего не дают. Мы просто рассмотрели все возможные варианты которыми пользуются игроки. Лично я после этой беседы вообще стал точить просто подряд без всяких лесенок или точек по очереди или точек через фейл.
одни слова
А что должно быть ещё?)
Это для тех серверов где не устанавливается % шанс заточки...
Да, в начале было написано, что актуально для птс серверов только. На джавах каждый сам может менять
16:30 это не работает. Заточка не имеет память, какая разница. То есть кинь монетку 10 раз и шанс того что будет 10 раз подряд решка не зависит от того, сколько раз был орел до этого, монета не имеет памяти.
Возможно вы просто перемотали на тот момент. Потому что перед этим рассказывалось как работает формула рандома. Памяти нет, но рандом не считается каждый раз, он берётся из последовательности которая имеет волны.
Вы совершенно правы, что касается монетки и других стохастических процессов.
Однако тут при формировании последовательности именно что используется предыдущее значение, то есть память у кубика имеется. Формально. Скорее всего это полностью нивелируется тем, что рандом в секунду вызывается десятки и сотни раз, и "волна" перестает быть волной для конкретного игрока. Но всё-таки, на этой псевдослучайности пытаются играть.
А стратегия, конечно, быть верной не может. Хотя бы потому, что в этом же видео была озвучена полностью противоположная стратегия: точить, пока точится, и не точить, пока ломается.
Он же только что объяснял, что это "псевдо-рандом" т.к. имеет какие то данные на вход, исходя из видео как я понял - это тики. А твое подкидывание монетки, это уже похоже на действительно более настоящий рандом, т.к. ты уже начинаешь зависеть от разных внешних факторов, например вес монетки или сила подкидывания, да хоть даже ветер который дует определенные метры в секунду) Если ты гарантировано сможешь повторить подброс монетки со всеми такими же параметрами, вероятнее всего ты получишь одно и тоже значение монетки, не? Само собой такой эксперимент сможет сделать только какой нибудь робот )
@@ДенисЗлобин-щ7д так псевдорандом тоже самое, каждое последующее число никак не зависит от предыдущего, вот в чем парадокс = подкидывание монетки.
@@vladimirv.v.5730 а этот ответ мне понравился
Зачем это смотрю))
Не соль, а семя. Seed = семя
Да, уже говорили. Соль это сленг)
eng sub ?
The video was made without a script. It's not even a video, but a podcast. It's too time consuming to translate. Take advantage of the automatic translation from UA-cam.
@@FocusDeath UA-cam automated subs are only Russian but dont worry is not a huge deal. Anyway I have seen your other videos wich have subt and you have amazing content about this game.
@@c4nchi Thank you. Click on the gear-like icon where you choose the video resolution. There you can choose to automatically translate subtitles into English and other languages.
он работает ровно так, как написано на каждом свитке и никак иначе. если вы тупые и теорию вероятности не разумеете, то вы можете себе придумывать что угодно.всё намного проще
теория вероятности здесь не причем. Здесь применена теория полиномов, которые имеют максимальное количество мнимых корней. И свойства простых чисел (полином на основе битов простого числа - будет иметь много мнимых корней).
Корейский рандом написан не корейцами. Корейский рандом написан индусами, да еще и в 2003-2005, какой ужас.
Ха) Да, есть такое) Интересно корейцы называют рандом тоже определяя его принадлежность к чему-то или нет)) Типо ох уш этот проклятый майкрософтовский рандом)
НЕ ВКАТИТ
🔥 СКОРО в 2024 открывается Вечный С1 сервер от ТОП проекта ElmoreLab Harbor! Рейты х1, строго 1 окно, баны за РМТ и ботов, без донатов с преимуществами, опытная администрация, полный ребаланс классов, фикс багов, большой онлайн. Лучший Л2 сервер за последние 20 лет! НОСТАЛЬГИЯ! ElmoreLab Harbor C1! ❤
Хорошо когда хоть кто то старается в механике разобраться, сейчас этого очень мало.
Зато много тех кто, считают себя знающими все и пишут, что рассказчик нуб)
@@FocusDeath меньше таких слушайте, ваш материал можно как пособие для начинающих гейм-дизайнеров запросто оформлять. Таких разборов в русскоязычном секторе единицы. Спасибо за труды!
@@il35215 спасибо за просмотр) рад, что находятся те кому это реально интересно. Не смотрят на низкое число просмотров это мотивирует делать такие видео и дальше
Догадывался о подобном алгоритме после того как при заточке с шансом 96-98% скилл ломался несколько раз подряд. Интересный ролик, лайкирую.
Спасибо. У нас будет целая серия роликов с обзорами механик.
Гениальное видео 👍
Алексей заставил Мастера Тому произнести Линейдж вместо Лайнейдж 😂
Ахха)) Ну это произошло лишь однажды)
Я хз как остатся оптимистом когда ты шаришь в програмирование...
Огромное спасибо вам с Мастером Томой! Получил подтверждение своих теорий-догадок за многолетний опыт игры. Но все же есть чувство что в современных офф версиях л2 "волна" привязана к онлайну не на всём сервере, а в какой-то локации. И чем меньше народу в локации, тем проще увидеть волну.
Спасибо за просмотр. Думаю, что все равно мало вероятно. Это не нужная нагрузка на сервер и усложнение.
Половина видео перегоняет из пустого в порожнее ложный вывод Монте-Карло. Абсолютно не важно, какая была последовательность событий.
Потом хоть реализацию рассматривают, что, правда, уже с тервером не связано хД
Да так и есть.
Уважаемые Алексей и Master Toma, большое спасибо за информацию! Очень интересно было узнать про реализацию рандома на сервере, про количество потоков.
Как немного программист хочу высказать пару замечаний:
1) Длина последовательности псевдослучайных чисел будет 2^31 (2 млрд), а не 32767. Какие-то числа появляются чаще, какие-то могут не появиться вовсе.
2) Из любопытства попробовал генерировать случайные числа с помощью rand(), явных "волн" в ней нет. Да, могут встретиться 3-5 близких значений подряд (+/-10%), но может быть и отрезок из нескольких значений, где соседние отличаются друг от друга в несколько раз.
3) Умножение в формуле имеет значение, как и смещение на 16 бит. Иначе получаем линейную зависимость, где следующее число больше предыдущего на 7875 (младшие 15 бит числа 2531011 из формулы). После минимального значения будет 4-5 возрастающих, затем снова сброс к маленькому за счёт переполнения 15 бит.
1. Мы открывали непосредственно функцию 2003 года на которой л2 сделана. Там видно было в справке это число.
2. Мы на видео мне кажется раз 12 подряд получили значения где заточка фейлится. Но я честно скажу не знаю на сколько длинными возможны волны.
3. Важное замечание. Ну да, умножение не так просто там. Это мы при записи упростили, но нужно было сказать, почему оно важно.
@@FocusDeath я тоже не специалист в области генераторов, но можно взять хотя бы эту статью с Википедии:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B3%D1%80%D1%83%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4
В коде генератора в видео видно, что 32-битное число используется полностью. То есть реально наш генератор рассчитан более чем на 2^31 различных значений, и вся последовательность начнёт повторяться только через два миллиарда итераций (именно порядок чисел в ней). Однако мы вырезаем из результата 15 бит, чтобы получить числа от 0 до 32767. Из-за этого какое-то число (9000, например) будет встречаться даже чаще, чем через 32 тысячи итераций, но следующее за ним число будет каждый раз разным.
В общем и целом магия рандома мира ла2 - так и осталась магией) даже приблизительно очень сложно определить в какой момент точно точнётся, или точно выпадет, но узнать как это устроено всё равно о4 интересно )
Да, всё-таки хорошо, что предсказать рандом точно ни как не возможно) Хотя по другому и не могло быть, иначе это была бы вообще страшная халтура разработчиков)
@@FocusDeath вообще-то можно. Генератор этот генерирует псевдослучайную последовательность. Последовательность это одна и та же, и она схожа с кольцом чисел. и мы находимся в определенном состоянии этого кольца. Чтобы предугадать следующий ответ генератора, достаточно знать точное предыдущее состояние генератора. Формулу\код Тома грубо говоря показал (это сколько-то разрядный генератор, на основе сколько-то разрядного полинома, на основе разрядов простого числа), если немного покопать в теории, то можно определить формулу генерации следующего числа. Итого Если совместить сразу несколько факторов 1) Мы знаем простое число на основе которого сделан генератор - сделано! 2) мы на сервере единственный персонаж, который запускает серверную часть кода генератора - такое возможно после рестарта! 3) Мы знаем точное предыдущее состояние генератора - здесь уже сложнее, потому что сервер это число от 0 до 32767 может не отправлять на клиент. а только его нормализованный вид - здесь под вопросом. То совместив эти три знания вместе - запускаем клон генератора у себя и узнаем ответ (ответ мы можем однозначно интерпретировать. потому что используется равномерная таблица распределений вероятности "заточилось" "не заточилось".
Пункт №3) можно обойти программными инструментами. Для этого запускаем у себя эмулятор генератора с любого начального числа и формируем базу данных последовательности, в ней мы будем затем искать участки высокой корреляции. Затем мы запускаем в клиенте запросы к генератору на сервере, и записываем полученные ответы (например штук 50 ответов). И затем ищем по базе похожие участки. И находим с большой вероятностью несколько похожих участков, а значит, несколько возможных точек старта генератора. Затем смотрим на всех этих точках, следующие псевдослучайные числа. И вуаля, если на 99% из них следующая заточка успешная, то можно точиться ( ваш реальный рандом будет на 70% а 99%, а там уже от удачи зависит). Позволяют ли современные компьютеры решать такие задачи быстрее чем в 2005 году? - Да! Имеют ли некоторые игроки возможность написать параллельную многопоточную программу, и запустить эту программу на университетском кластере из 100 компов? - может быть!
Мастере Томе спасибо за воспоминания о молодости в универе, и о кратком рассказе о псевдослучайном генераторе из куса по цифровой обработке данных.
Так-то можно, но надо чтобы онлайн на сервере был ровно 1, то есть ты сам) чтобы никто и ничего не запускали функцию рандома. Тогда ты можешь определить нужную точку последовательности, далее, сверяя с заранее подготовленной последовательностью на листочке, смотреть какая будет следующая цифра.
А так, когда сотни игроков бьют мобов, десятки пвпшатся, остальные точатся, другие кидают кубики, то конечно хрен ты вычислишь) в этом и прелесть рандома ла2, что одна единственная функция, которая вызывается всеми. За один удар по мобу или персонажу или нас уже 2 раза она вызывается, или когда по тебе бьёт моб, также вызывается. На сервере где есть хороший онлайн, эта функция может вызываться сотни а то и тысячи раз в секунду.
Видео хорошее, даже человеку далёком от линейки будет интересно
У меня друг тестировщик по, тоже говорит, что интересно смотреть, хотя в л2 не играет)
С чего вы взяли, что в алгоритме есть код, который старается уравновешивать волны рандома или недопускать их? имхо это ваша выдумка. по теории вероятностей даже если вы поймали волну в 100 решек, то и 101я может быть ровно с такой же вероятностью 50%.
Псевдо-рандом не сбалансирован, это плата за его простоту. Некоторые значения будут преобладать, некоторые могут не выпасть за период (до момента повтора всей последовательности) в очень малом количестве. Ну, и если упростить, то 101я согласно мат. ожиданию, не будет 50%
Не путай реальность, с написаным рандомом в програмном коде.
Потому что Вася может Захотеть точить свой Цшный дагер с 70% шансом когда ему взбрендит в голову, а значит алгоритм должен быть сбалансирован чтобы Вася всегда имел свои 70%
@@firewick3723 ты в тервер не очень ))
@@l2_elmorelab Если Вы про то, что 101я решка выпадет не с вероятностью 0.5, то Вы не правы: события независимые при подбрасывании математической монеты и мат.ожидание никак не влияет на вероятность конкретного события
В любом случае, спасибо за видео! Раньше никогда и не задумывался о том, что в псевдорандоме события зависимые и поэтому все танцы с бубном с кубиками и прочим на самом деле работают, т.к мы по формуле условной вероятности получаем априорные знания и применяем их
Было интересно, но практическтй пользы это не несёт, так так 32к число не такое уж и большое для любого серва от 1к играков (вы представляете с какой скоростью меняются направления волн, когда пол серва парики фармит))))
А в целом было любопытно, спасибо за ваши труды
Спасибо за просмотр) да, я сам бы не стал пользоваться, но говорят, что волнами пользуются и даже эффективно.
Дефолтный псевдо генератор рано или поздно выдает несколько раз одинаковые или крайне схожие числа, в теории вероятности это называется математическое ожидание, то, что рисовал Мастер Тома, а именно параболу ветвями вниз - и есть ее график. Этим и обусловлены тактики по типу: ломаем лоу шмот, а как только прошла точка - точим заветную пуху
Ну вот об этом и говорится. Можно не обязательно набивать фейлы заточкой, эффективнее кидать кубик.
Все верно
@@FocusDeath Это краткий экскурс для ленивых
суть том что рандом генерирует формулами. простыми. ленейном конгруэнтном методе (который для с++ вроде как дефолт) всего три операции. плюс, умножить, остаток от деления. да, ты можешь очень заморочиться и вычислить какое следующее рандомное значение. для того чтобы ты не получил так преимущество существует сид. ну и этовашета всем известная инфа
Почему никто не озвучил то, что монстры принимают кучу решений. И даже будь на сервере 1 игрок, мобы которые определяют, скастовать ли на себя бафф, пойти в случайную точку вокруг себя и т.п. также используют рандом. А значит что даже если ты на сервере единственный игрок, абузить это не получится.
Всегда думал что у корейцев реально был свой алгоритм для рандомайзера, но то что они используют стандартную библиотеку да ещё и такие простые формулы … мда )
Я тоже совсем не ожидал такого) думал рандом каждый раз просто кидается и не зависит от предыдущих значений
Seed это не «соль» а «зерно» и рандома в цифровой «форме» не бывает, «рандом» существует только в реальном мире а программа «псевдорандома» как бы пускает «ветви» из рандома/seed («зерна») иначе говоря произрастает из заложенного значения извне
Столько болтать, чтобы выяснить что и псевдо рандом, это рандом !-) Когда параллельно с тобой, сотни человек фармят, точат и крафтят.
"вычислить соль" лол. бро соль вычислить на википедии есть статьи. но там комплексные алгоритмы. там некст левел
Механики Lineage 2. Как работает корейский рандом. Секреты заточки
при всем уважении - максимальный обосрак. афтар учил гороскопы
При том что рандом один на всех что б оседлать волну, то нужно что бы на сервере играл ты и один друг, которого ты можешь попросить не двигаться 😂
Где конкретно пруфы, где лежит эта формула от Майкрософт? На примере сборки сервера л2? В какой папке формула? Имя файла с этим псевдорандомом где? Это ведь в серверной части, а не в клиентской? Ведь если за рандом отвечал б клиент, то он был бы уничтожен?
Без ответа на вопрос, ваше видео - вода..
"От теории к практике", так сказать...
Я понимаю вопрос и сам бы его задал. Это не клиент, это сервер. Причём именно птс сервер, а не джава. Но ответ где она лежит ни чего не даст. Чтобы вы могли удостовериться где она лежит вам нужны декомпелированные файлы сервера, которые вы ни где не сможете найти и очень хороший уровень знаний. На этот вопрос более менее мог бы ответить сам Тома, но я на сколько понимаю, и что он мне показывал, это то, что скрыто в самом .exe файле. Он зашифрован. Расшифровка запрещена и показывать это тоже запрещено, поэтому показывалась только формула из Майкрософта, которая там используется. Если этого не достаточно, то к сожалению дополнительных доказательств предоставить у нас не получится.
В ролике про то как работает агрессия и очередь желаний Мобов показано откуда взято. Там были скрипты и они не зашифрованы, так что их показывать можно. Тут не получится показать так как это ядро, а не скрипты.
@@FocusDeath спасибо. Очень любопытно :)
В коде сервера использовалась функция rand() из библиотеки stdlib. Эта информация получена с помощью декомпиляции файла .exe, как было верно отмечено.
Саму функцию с формулой можно найти в стандартных библиотеках MS Visual Studio, например, в файле rand.c. Код этого файла как раз показан на 4:00 и далее.
Вы подтвердили мою теорию про волны. Я тоже это заметил при точке.
Я вот не знал, что рандом имеет формулу и что он один на весь сервер. Как то не задумывался, что для генерации рандомного числа тоже нужна формула)
@@FocusDeath я а я заметил что сервер сначала лагнет а потом все падает все дропается)
Нашел оригинальный алго: en.m.wikipedia.org/wiki/Linear_congruential_generator
В статье как раз участвует и Microsoft visual c/c++ и параметры для мультипликатора и инкрементора.
Там же в целом объясняется и периоды и как их можно рассчитать взависимости от этих параметров ( опять же нужно понимать и знать сид в том числе для каждого треда). А откуда инфа что для линейки был Microsoft visual c/c++ std был использован? Было бы интересно наиграть и построить спектрограмму этого алгоритма и понять период глобальный.
Я честно сам в этом ноль. Мастер Тома потратил 4 года чтобы декомпелировать файлы сервера и сделал на основе этого сервер ElmoreLab
Однажды выбил эмик со второго моба вернувшись с утра на спот. Тут же появился лукарь, который кричал, что я тут всю ночь качался и пытался его выбить, мол продай по-братски) с этого момента понял, что рандом работает не совсем рандомно. Спасибо большое за видео :)
Спасибо за просмотр) Ну как раз таки это пример рандома кстати) вот если бы дропалось только тем кто убил определенное число мобов, то тогда стоило задуматься)
@@FocusDeath он был абсолютно уверен, что убей он конкретно этого моба - эмик выпал бы тоже) и мне в это тоже верится. Так же он выдвинул теорию, что нужно бить абсолютно всех мобов на споте, чтобы появился (!) моб с дропом. По этой логике мобы работают как боксы и честы, но это все, конечно, домыслы и ни разу не факты)
@@yuraparshev2575 Скоро будет выпуск про дроп и как он рассчитывается. Все узнаем)
Даа у меня тоже есть мой эпик))) Не на всех серверах работает. Но суть его в том что я умею баговать магов, так чтобы они кастовали быстрее всех. То есть сорк будет как спеллсингер на фуле с малярой и не будет уступать ему по скорости каста.
Есть ещё странный баг о котором могу рассказать с пассивкой тоже магов. 0 профная пассвика которая даётся сразу при создании персонажа (мага). Та которая увеличивает скорость каста при ношении робы. В действительности же она ничего не усиливает. Она наоборот замедляет каст в Хеви в лайте или без шмота. То есть если эту пассивку убрать или отключить или забаговать (что скорее всего не возможно) то можно будет магам носить хэви сеты и кастовать без штрафа. Это вредительская пассивка которая выдаёт себя за ползную.
хм, это интересно. вот только как убрать эту пассивку
Если макс значение 32767, то как рассчитывается шанс дропа айтемов, у которых шанс дропа 1/100000?
На самом деле набивание файлов не работает... Вы с равной вероятностью сгенерите 5 больших чисел подряд, 5 маленьких или 5 и больших и маленьких. То что тома сгенерил 100 чисел и нашел закономерности это лишь случайность. Можно было ещё раз запустить скрипт с новым Сидом и получить другую закономерность. Можете написать сами код на любом языке, попробовать по генерить случайные числа. И вероятность получить число меньше 50% после 10 раз когда подряд выпало меньше 50% будет примерно 50%))) и чем больше вы будете находить таких последовательностей из 10 фейлов подряд тем больше вероятность получить 11 фейл будет стремиться к 50 %
Да про набивание фейлов чисто теория и на практике не имеет ни какого смысла
Оставляю коммент для продвижения)
Спасибо) Надеюсь это хоть немного поможет)
А ниче, что там в генераторе перед + 2531011 стоит еще умножение на 214013, ещё и сдвиг на 16 бит вправо ????
То, что вы там на калькуляторе считали - это хрень полная.
И "стратегии" обе противоречат друг другу:
1. если долго выпадает большое - значит скоро должно быть маленькое
2. если долго выпадает маленькое - значит и дальше будет выпадать маленькое
Туфта.
+
в целом про рандом все по делу, но конкретно в плане применения в л2 только теории ни на чем не основанные. Какие криты, когда у тебя онлайн миллион человек и все где то стоят и бьют эти криты, используют скилы с рандомным срабатыванием и тп
Да согласен. В л2 не применить на практике то что сказано
Забавно. Когда я учился это называлось не "соль", а "зерно\семя"(seed).
Да может и правильно зерно. Не знаю почему Тома так называет.
@@FocusDeath как учили - так и называет. это нормально.
Скорее всего соль, это жаргон в среде программеров. Правильно называть это именно семенем конечно.
@@foxylittlething Да, он написал, что когда учился так называли.
@@MrEmbium Да, правильно семя. Тома написал, что когда учился по другому называли.
Внезапно очень интересно даже если не имеешь практически никакого отношения к современной л2
Тут правда механики 15 летней давности) Но интересно как устроена игра в которой столько времени провели
Я не верю .... С такой ерундой могут быть слишком большие отклонения от прописанных в игре шансов ... Например может 1000 фейлов быть ... А шансы там соответствуют ... Значит алгоритм следит за последовательностью не для всего сервера. Там полосы бывают конечно ...
так я не понял, если рандом один на всех.. и для бд который качается в катах и для точильщика.. то блин.. эти знания ничего не дают. потому что каждый удар - это рандом, а сколько такхи млилков качается одновременно и скоько значений в секудну меняется для рандома? там тысячи значений в секунду меняются. И вряд ли в алгоритме есть такие длинные волны по 10к чисел.
Да все верно. Просто рассказали как устроено. На практике нет смысла ловить волны
а что если и это можно учесть
да у нас есть последовательность с выраженными волнами, но т.к. в эту последовательность встраиваются другие участники - она уже становится непредсказуемой
но вдруг помимо последовательной волны, можно вычислить и макроволны при постоянном потоке запросов
к примеру на сервере сейчас 100 активных игроков что-то делают и скажем стабильно генерируют ~200 запросов в секунду на проверку случайностей и тем самым мы можем отследить мету волну основанную на этой нагрузке
"Ты втираешь мне какую-то дичь!" В la2walker ещё говорилось что заточка идет 3мя основными шансами 1.++-++-2.+-+-+-3.+++-+++-.после каждого фейла шанс меняется, у меня всё!
Это файлы официального сервера. Все формулы показаны. Можете продолжать верить чему угодно. Я пригласил человека, который является админом птс фришарда, он показал код и объяснил как все работает. Если кто-то хочет продолжать верить в мифы пусть продолжает это делать.
@@FocusDeath в вашей теории все осени не определенно а вы стараетесь эту неопределенность притянуть к закономерности в результате-"вода"
Д это не наши теории. Тома рассказал, как генерируется псевдорандом и какие у него минусы. Я задавал ему вопросы, которые могли бы возникнуть у зрителей, так как много кто пользуется тактикой заточки через фейлы и через криты. Тома сказал как это работает и работает ли вообще. Исходя из того что это псевдорандом, теоретические возможности предсказать результат с определенной вероятностью есть, так, что эти стратегии не лишены смысла, однако они все равно не дают возможность точно предсказать результат.
Есть интересный вопрос:
Каждому удачному/неудачному действию задан диапазон. То есть например при рандоме от 1 до 15999 выпадет Крит, а от 16000 до 32000 обычная атака. Но что если у заточки диапазон обратный, т.е. на высокие числа - успех, а на низкие - фейл. Получится что за счёт критов мы угадаем не тот диапазон волны.
У заточки на сколько помню по ролику тоже диапазон если число меньше чем шанс заточки, то точется.
Тома же объяснил, что нижний диапазон это успех. А верхний фейл. Допустим если шанс 0,8%, то отсчитай в калькуляторе процент от 32767. От полученного числа и до нуля - это успешные числа.
Кстати число 32767 это принадлежит к типу "знаковое целое число", которое занимает 2 байта, или 16 бит. Поэтому такое число) видимо тип short int
Был ивент на руофф. Падали пасхальные яйца с мобов в году 2013 где то . Мы сидели в ВТ с друзьями и я по секундомеру говорил когда бить надо мобов . Алгоритм разгодал я сам ) Яйца упали с моба и в следующую минуту отнимаешь 5 секунд и бьешь опять и так далее . Яйца падали 3 секунды из минуты . И так набивали их)
Спасибо за такой интересный гайд-подкаст-информ-видео
Спасибо за просмотр) Планируется ещё много подобных роликов
Наверное, я уже слишком стар для этого... Я ничего не понял...
Тем более, если последовательность чисел идёт на абсолютно всё в игре, и на дроп и на заточку и даже шанс Крита, более того эта последовательность одна на всех игроков в игре, значит абсолютно бессмысленное занятие, каждую секунду выполняется тысяча всяких действий в игре, успеть тупо невозможно
Выпуск огонб! В ладву играл давным давно на фришках, возиться со всем этим даже не пытался. Но информация очень интересная, как корейский псевдорандом работал и зачем пацыки, которые точились выбивали криты об нпц в городах х)
Интересно, а если на сервере например 1 игрок, он стоит в городе и ничего не делает, игровой мир потребляет значения рандома из этого пула ? наприер для поведения мобов, пойти ему налево или направо, бафнуться или нет, еще есть спавн в лесу мертвых завязаный на игровом дне\ночи, например место спавна потребляет значение из пула ?
Это было давно известно. Точить мухи чтоб поймать шанс дорого, все на много проще и одновременно сложнее. Шанс работает на ВЕСЬ СЕРВЕР. То есть ты точить а кто то шарит Крит, и он будет тебе сбивать твой шанс или поднимать. По этому хреново работает это очень случайно. Рандом в рамках одного персонажа это одно. А когда твой шанс точки зависит от действий каждого на сервере. Это не новая инфа, все тестилось.
единственное и самое главное , что здесь не сказано, так это то , что рандом работает не на серверной машине, а на клиентской, у вас локально, и все заточки\крафты выполняются через рандом вашей машины. Перехватываете пакет с заточкой через вайршарк, модифицируете с успешной заточкой и отправляете на сервер - потом релог и вуаля.
Что?
Тут же показывали серверные скрипты и псевдорандомная последовательность генерируется на сервере.
Функция rand() работает на сервере.
Иначе уже бы давно написали бы соответствующие плагины к клиенту ла2.