Dziwne sposoby zamykania graczy w otwartym świecie
Вставка
- Опубліковано 6 чер 2022
- Family Guy, Subnautica, Motocross Madness, Far Cry 6 czy Assassin's Creed - to tylko kilka z gier, które w nietypowy sposób blokują gracza przed wyjściem poza granice mapy. Jakie są te dziwne sposoby? Kuba ma na to odpowiedź.
✔ NASZ DRUGI KANAŁ: / tvgryplus
Znajdź też nas na:
Instagramie Jordana:
/ jordan.debowski
Instagramie Kacpra: / kacper_lipa_lipski
Instagramie Michała: / elessar90
Instagramie PanaMateusza: / tenpanmateusz
Twitterze Arasza: / araszperskibard
✔ FACEBOOK: / tvgrypl - Ігри
Fajny przykład był jeszcze w The forest. Gdy oddalimy się zbytnio od półwyspu nasza postać wyciąga zdjęcie naszego syna i nie pozwala nam odpłynąć dalej
Natomiast po drugim zakończeniu jest po prostu niewidzialna ściana
A po zakończeniu alternatywnym mogło być tak że mdlejemy na słońcu jesteśmy nie przytomni i budzimy się w następnym dniu XDD
@@wielkibear8516 raczej nie
czekaj jak to naszego?
@@kubeq1polskagurom to jest nasz syn ten sam z którym lecimy samolotem
Podobał mi się system "bariery oprogramowania" w Detroit: Become Human. Teoretycznie klasyczna niewidzialna ściana, ale w świecie gry miało sens, że android nie pójdzie w złą stronę, bo to sprzeczne z poleceniem.
A w trakcie bycia defektem po prostu nie bo nie ma sensu ponieważ nie tam jest cel więc nie ma po co tam iść
O, w punkt! Bardzo fajnie uzasadniona granica i też fajnie spięta z ogólnym motywem gry wyłamywania się poza granice opgrogramowania
@@ZeR0sKiLLPL Defekci mają własne cele
Mi najbardziej podoba się rozwiązanie z Cyberpunka 2077: jak zbliżamy się do granic mapy, to napotykamy pole minowe. Jak je przejdziemy, to pojawia się komunikat ostrzegający przed nielegalnym przekroczeniem granicy. Jak go zignorujemy, to przyjdzie nam walczyć z naprawdę potężnymi dronami. Kiedyś zdołałem jednego rozwalić zanim byłem zmuszony do odwrotu, więc możliwe że da się uciec z Night City 🤔
@@kratitator9859ale nadal są maszynami które mają rozkazy, tylko w odróżnieniu od zwykłych robotów wykonują własne cele, a nie cele ludzi
Dobrym przykładem takiej granicy jest magiczna bariera w pierwszym Gothicu.
Fakt to było logiczne (zgodne z wydarzeniami z gry) pomysłowe.
Kiedyś w materiale o Gothicu właśnie o tym wspomnieli, że jest to pomysłowe, logiczne i fabularne.
@Nowybatman a nie? :v
@Nowybatman oczywiście. Mogłeś poruszać się wszędzie, a jedyne ograniczenie to była trudność wrogów, których jednak dało się pokonać bez stosowania kodów.
@Nowybatman Mały, jak na dzisiejsze czasy, ale otwarty świat. Tak samo w Gothicu 2 logicznym ograniczeniem był brak statku uniemożliwiający wydostanie się z wyspy.
W Sea of Thieves po prostu "red sea" koroduje nasz statek, fabularnie jako mistyczna mgła wytworzona przez "Ancients" :D
Minecraft:
W nowych wersjach jest zwykła nudna ściana, " bariera".
ale w starszych ( tj alphy i niektóre bety) miały "dalekie lądy" aka "far lands" które nie były sensu strike barierą można było się po nich poruszać ale system generowania świata się wykrzaczał, liczbą zmienno przeciekowym chyba zaczyna brakować precyzji bo wiele żeczy tak jakby się teleportowało, i wiele innych bug'ów.
Potem w wersjach release ale przed barierą był świat widmo, było widać bloki, i świat generował się w miarę normalnie tylko typy bloków ograniczyły się do kilku, no i nie było żadnych mobów. plus MASA innych bugów które zależą od wersji.
Dla mnie jest to jeden z najbardziej fascynujących przykładów gdyż nie są to bariery ustawione przez człowieka bezpośrednio tylko algorytmy , matematyka i sprzęt wykraczające się przy zbyt dużych liczbach.
Ja bym zrobił tak na miejscu mojagu iż przy próbie przejścia przez barierę respił by się wither storm a wszystkie najlepsze ity pozwalające na szybkie pokonanie tego bossa wywalało by na przed ostatni zapis postaci w którym pojawił się gracz.
nawet przed światem widmo była bariera
granica mapy w większości gier: jak wyjdziesz to natrafisz na ścianę albo po prostu umrzesz
Sea of thieves i subnautica:
"chcesz się dowiedzieć jak smakuje strach?"
Najlepszą granicą w sea of thives są gracze-łowcy podróżujący często blisko granicy…
Rel
Sabnautica jest uznana za najlepszy chorror ponieważ same lewiatany nie są aż tak straszne boimy sie tam tego co nieznane
W Spider-Manie na PS1 tak zamknęli otwarty świat, że nie było go prawie wcale. Fabularnie ktoś wypuścił trujący gaz na ulice Nowego Jorku i trzeba się poruszać po dachach.
To było też zwiazane z ograniczeniami sprzetu, podobnie jak w silent hillu.
Mało kto kojarzy ale w wczesnych koncepcji Minecrafta (tylko chyba jedna wersja) .kiedy dochodziło sie do końca mapy(była dużo mniejsza) to nieświadomie przenosiło cię na drugi koniec wygenerowanego świata. W efekcie czego można było uznać że świat Minecrafta jest kulą.
ale ziemia jest płaska
Nie kojarzę że było coś takiego, jest może gdzieś ta wersja do zagrania w launcherze?
@Bartosz Pelc tak jest
Ja bym dał Valheim i granicę świata, którą jest wodospad. Ocean jest w grze wielki, a pływanie łodzią to jedna z mechanik, więc płynąc za daleko można spaść w kosmos (ziemia jest płaska tam). No ale świat jest na tyle ogromny, że to takie łatwe nie jest.
Warto wspomnieć, że jest to spójny obraz świata z mitologią nordycką, na której gra się wzoruje
Kiedyś z jakieś 15 lat temu grałem w taką gierkę co się jeździło na snowboardzie. Co ciekawe mapa nie miała żadnych granic. Po prostu cały czas się suneło przed siebie. Można bylo skręcać w lewo i w prawo, jakieś tam akrobacje też robić(gra przypominała trochę Tony Hawk’a, tyle że na snowboardzie). Po prostu twórcy tej gry rozwiązali sprawę tego „otwartego świata” w ten sposób, że tą mapę zaokrąglili w stylu kuli ziemskiej. Obojętnie czy jechałeś w prawo czy w lewo czy prosto(a mogłeś jechać godzinę, czy nawet cały dzień) to ten komputerowy świat się nie kończył. Oczywiście co kilka minut dało się zauważyć te same zestawy gór, pagórków i wzniesień itp. itd. które minąłeś kilka minut temu(bo ten krajobraz gry był w zimowych górach, pokryty śniegiem). Ciekawe rozwiązanie otwartego świata, nieprawdaż?
P.S. Fajne granice „komputerowego świata” miała też mafia jedynka:)
Ach Subnautica... kocham i nienawidzę jednocześnie. Można jeszcze dodać, że w niektórych rejonach blisko "krawędzi" świata pływają sobie jeszcze inne lewiatany niż ghost leviatany pokazane w materiale, których jest więcej i (moim zdaniem) straszą jeszcze bardziej (reaper leviathany) - to tez jakiś sposób na "zamknięcie" otwartego świata
Motocross Madness! Panie Autorze,zaimponowałeś mi Pan!😁 Poważnie, podróż sentymentalna do przeszłości, dziękuję za przypomnienie o tej grze i pozdrawiam!
To chyba Cybermycha dodawała demko MM do któregoś numeru? :D
Raczej Gambler,bo Cybermychy nie było jeszcze.
@@konrad7386 W cdaction chyba demko też było
Ale sentyment mi się włączył :D
Pamiętam że było jedno miejsca które pamiętałem i tamtędy dodawałem się na górę. Jeszcze było monster truck madness, ale już nie pamiętam jak tam koniec mapy był realizowany
@@mateusz.byczek w monster tracku da się całkowicie wyjechać wtedy spada się do białego tła
Co do Farcry 6, Ucieczka z Yary do Miami jest dostępna tylko do ukończenia wątku fabularnego. P o skończeniu jego, gra najzwyczajniej w świecie, nas teleportuje bliżej brzegu.
Fajne bariery były w Shadow Warriorze 1. Polegały na ustawieniu wpierw znaków że droga sie kończy...ale oczywiście poszedłem dalej bo jak inaczej i znalazłem perełkę. Niby kurtynę specjenie zrobioną tak aby udawała "tandetnie udające tło billbord" ukazujący dalszy pejzaż z drogą a w kurtynie były dziury ukazujące za kurtyną jakieś tajemnicze pomieszczenie robocze/magazyn z cyborrgami xD
Oj robiłem dokładnie to samo w demie Motocross Madness. Aż mi się łezka nostalgii w oku zakręciła.
8:36 Da się naprawić kadłub w całości (najlepiej ze znajomym na slupie) ale po chwili dostaje się blackscreen'a i cofa nas do przystani a my tracimy wszystkie skarby i okręt.
P.S. Jest za to achievment na Steam
W Serious Sam 3 Był świetnie wyglądający potwór wychodzący z podziemi na pustyni. Najbardziej w nim przerażało, nie to jak cię zjadał, ale jak się do ciebie zakradał.
ja pamiętam jak w motocros madnes robiliśmy z kolegami zawody kogo dalej wyżuci xD spędzaliśmy przed tym 80% czasu. Dla nas dzieciaków była to mechanika gry. Obstawialiśmy żelki na zwyscięzcę xD
Dobra historia 😁 Serio! Zwykle wspomnienia z dziecięcego grania, to te najfajniejsze 😃
Dla mnie za dzieciaka byl to wyjątkowo smieszny blad gry :)
Obstawiam żelki, że słownika nie używasz w wypowiedziach, a uwagi o błędach ignorujesz zamiast pokornie przyjąć, poprawić i czegoś się nauczyć. Nawet podkreślanie Google wystarczy sprawdzić przed magicznym przyciskiem "Odpowiedz".
Popraw się więc, żelki chętnie przegram z honorem 😊
Rzelki
@@banfiesta7158 To nie był błąd, był tam nawet dźwięk wystrzału.
W modzie do Gothic o nazwie Dicuric jak się poleciało baaardzo daleko w nie pamiętam która stronę, w końcu dolatywalo się do wielkiego drzewa z ogromnym ścierwojadem, a gdy się wlazło na nie po drabinach był list "dla tych którzy wierzą ze jest coś więcej" i magiczny łuk i strzały 😁
Borderlands i wieżyczki które ostrzeliwały wszystko co jest poza terenem gry że mają chronić przed wielkimi potworami pandory
No wiadomo. Pierwszy Gothic. Idealne, fabularne wytłumaczenie dla ograniczeń gry. No i o ile dobrze pamiętam to w Wiedźminie 3 pojawiał się napis "dochodzisz do miejsca w którym diabeł mówi dobranoc" Co było miłym smaczkiem dla tych co czytali opowiadania. ;)
Samo wypłynięcie w Sea of Thieves poza mapę nie jest ekscytujące, ciśnienie natomiast podnosi potyczka morska, która nierzadko w te rejony nas zapuszcza i sprawia, że mamy kolejny problem na głowie :)
Dziękuję Pan Paluszek, jak zawsze fantastyczna robota! Mi szczególnie w pamięci zapadł motyw z Gothica II - jak się popłynęło (wpław) daleko w morze to... po prostu zjadał nas potwór i trzeba było wczytywać save'a. Zawsze ciekawy akcent :)
Brakuje potwora morskiego z gothica2, który zjadał Beziego po wypłynięciu na pełne morze, prawie jak w subnautica.
Insane z 2001 od codemasters tak naprawdę miało nieskończoną mapę. Tzn mapki mialy swój rozmiar, ale działały jak mini planety, wyjazd poza jedną krawędź powodował wjazd od przeciwnej strony. W taki sposób mapy nie miały fizycznych granic i dodawały wiele taktycznych możliwości w rozgrywaniu różnych trybów.
A więc właśnie rozwiązałeś zagadkę dzieciństwa
Jak nazywała się gra w motocykle, w którą grało się u dziadków xD
W 2006 roku młodszy brat dostał komputer na komunię od wujka. Na nim była ta gra, pamiętam że w nią grałem ale zapomniałem tytułu. Pan autor przypomniał. Pamiętam też że na tym komputerze była gra gdzie gralo się robotem i jeździło nim po domu, walczyło się z jakimiś innymi większymi robotami. Ale tytułu za Chiny sobie nie przypomnę
Tak samo ^^
@@luq3488 Toy Story?
@@Geralt12HW Nie to nie było toy story
Pomyślałem o serii S.T.A.L.K.E.R, gdzie obok naturalnych granic typu budynek czy góra były jeszcze niewidzialne granice, a za nimi śmiertelne promieniowanie.
w stalkerze to miałeś drut kolczasty
@@profesorkrugow7388 Między innymi
O dżiz - Motocross Madness - the story of my life!
Też namiętnie grałem w demko z CD-Action (choć preferowałem tę mapkę z drzewami), i chyba moją ulubioną atrakcją było wjeżdżanie właśnie na te krańcowe górki i danie się wystrzelić w jakieś ciekawe miejsce, w efektownym stylu!
BTW, dzięki za przypomnienie tytułu, bo nawet czasami wracałem mimowolnie wspomnieniami do tej gry, nie mogąc skojarzyć jej nazwy. 😉
W Dying Light i w Watch_Dogs kamienie są granicą. Jak w Watch_Dogs jest to spoko, to jak Kyle Crane - osoba, która po nitce wejdzie na kilometr nie jest w stanie ich pokonać, ani zachaczyć się tym hakiem (PS: Dying Light wczoraj na Nintendo Switch przeszedłem) - pozdrawiam TVGry.
i jak wrażenia z grania na switchu w dying light?
@@marekkurowski3606 Bardzo dobre. Szczerze mówiąc myślałem ze będą gorsze.
@@marekmarciniuk1435 a strzelanie albo uciekanie w nocy przed zombie też dobrze czy też są problemy z tym?
@@marekkurowski3606 (gram na pro controller) nie, nie było.
@@marekmarciniuk1435 aha ja akurat mam tylko joycony bo na telewizorze mało co grałem(prawie wogóle).
2:38 Dziękuje za przypomnienie tej gry, i tej skały, sama też musiałam sprawdzić co jest za górką : )
Co do barier to w Lego Super Heros 1 można było "wyskoczyć" poza mapę. Mogło by się wydawać, żs jedynym pszejściem przez barierę jest ten most lączący nowy York z resztą świata, ale przez pewien błąd dało się to ominąć. Błąf polegał na podleceniu np: Iron men'em pod tylne lewe śmigło helikariera, kiedy wykonało się to poprawnie a nasza postać gineła, to pojawialiśmy się poza mapą. Błąd ten odkryłem zupełnie przypadkiem i najwięcej wspomnień mam właśnie z robienia tego błędu.
Materiał z przed roku z prawie 6-setką komentarzy, więc jeżeli to czytasz to pozdrawiam 👊
Bardzo spoko material :)
Świetny materiał. I jeszcze dodatkowy plusik za Motocross Madness ;)
Świetny odcinek! 😉
Moment moment to nie była gigantyczna ośmiornica tylko kałamarnica. Widać przecież po mackach.
Widzę materiał Paluszka, daję łapkę w górę i dopiero oglądam.
hahaha motocross madness! pamietam - ale to było zajebiste :) moje ulubione zajęcie to wystrzeliwywanie się w tej grze na lekcjach informatyki w podstawówce (bardzo stare czasy smarki ;D )
Ciekawe materiały na tvgry to ostatnio rzadkość, a tutaj proszę bardzo, można.
Bardzo ciekawy materiał, propsy :)
"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę!" 😉
strasznie mnie bawi łaczenie tego z fragmentem intro "kolekcji klasyki" czyli: "przed wyruszeniem nalezy zebrać druzyne- polecam, Piotr Fronczewski."
@@SuperMatiz A co powiesz na: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. Polecam ~ King Bruce Lee Karate Mistrz"? 🙂
@@Zireael_1251 Na Antyradiu ma mase fajnych jingle-i nagranych, jest potencjał, moze ktoś to podłapie
"przed wyruszeniem w droge(...) prześpij sie z lekarzem lub farmaceutą" :D
Emirion:Galactoc Survival - łączy rozwiazania z ED, czyli mozliwość przenoszenia sie na inne planety z faktem, że planety są okrągłe. Czasem nawet spore i trzeba stracić dużo czasu ale mozna po prostu odbyć podróż dookoła swiata. Na niektórych planetach jednak nie mając odpwoiedzniego sprzetu mozna sie albo usmarzyć albo zamarznąc na ich bigunach. W zasadzie iwęc gra nie ma żadnych ale to naprawdę żadnych ograniczeń, bo jedyne co nas ogranicza to technologia i ilość surowców jakie są dla nas aktualnie dostepne. Żeby zbudowac statek zdolny do przemieszczania sie między układami potrzebujemy bardzo rzadkich materiałów, które występują na innych planetach układu, w którym aktualnie sie znajdujemy a nie każda z tych planet jest przyjazna. W zasadzie o ile wiem jeszcze nikt nie dotarł do jakiegokolwiek ograniczenia fizycznego świata.
0:33 dokładnie te płoty mnie odrzuciły od gry w Wiedźmina przy pierwszym podejściu... z 14 lat temu
2:48 Morocross Madness - pamiętam to!!!😂
Grą z dziwnym ale uczciwym zamknięciem świata moim zdaniem jest też dragons Dogma - nie można wypłynąć wpław na pełne morze, bo ogranicza nas krwawa mgła czy coś takiego, fajne, klimatyczne i w grę jakoś wyjaśnione. Za to w cholerne nie podoba mi się zamknięcie świata w grach z serii gta - niewidzialna ściana gdzieś na końcu horyzontu, dalej nie popłyniesz :/
jak o GTA to fakt to 1 i 2 nie było możliwości wyjść poza mapę chyba ale 3 i VC to odbiło by postać od krańca a SA to miało faktyczną wolność poza mapę ale poza oceanem nic nie było, IV to zabierało życie a V to pojazd przestaje działać a pływanie dal tak skończy się pożarciem ale istnieje polski kanał artkoval który eksperymentował z krańcami mapy do faktycznego limitu
@@sebastianx708pl 3 i VC topiły postać w wodzie, także tam nie było opcji próbować dalej (poza pływaniem łódką), SA niestety tak samo - niewidzialna ściana, teoretycznie płynęło się dalej ale w praktyce postać już się nie oddalała :P
Tymczasem Genshin po prostu zrobił żeby Paimon, nasz kompan, przekonywał nas do zawrócenie i wpychał z powrotem w granice. Nawet zrobili o tym potem dowcip w jednym queście, kiedy postać gracza dosłownie powiedziała że Paimon powtarza ten tekst nagminnie.
Naprawdę dobry materiał aż miło obejrzeć
Dziękuję Panie Paluszek za materiał. Mimo wszystko, bez względu jak otwarte światy w grach nie stawały by się coraz to bardziej olbrzymie, to ich granicę potrafią mieć swój urok, bo przynajmniej nie przepadniemy w nich bezpowrotnie i bez względu na to jak bardzo dalibyśmy się ponieść zewowi eksploracji zawsze odnajdziemy właściwą drogę do celu nawet, jeśli robimy sobie przez całą grę challenge bez korzystania ani z dostępnej mapy głównej ani minimapy a co za tym idzie wytyczamy sobie drogę wyłącznie korzystając z harakterystycznych obiektów znajdujących się w świecie gry.
Kto wie, jak tego typu światy będą wyglądać za kilka/kilkanaście lat! Miłego! :)
@@KubaPaluszek Miłego.
W grze unreal tournament 2004 w pewniej mapie , z wyspą jak wypłyniesz to satelita wystrzeli promień jonowy , zostaniesz dezintegrowany.Bardziej kreatywna śmierć w mapie , było przejście które zostało zaminowane wiele razy mi urwało kończyny.
W grze,, Superman return,, po przejściu fabuły i wszystkich misji można było swobodnie latać po całym Metropolis. Był tam pewien efekt przekraczania granicy prędkości dźwięku towarzyszył temu tzw. soniczny bum. Po dotarciu do granic nieba i otoczenia lecąc z tą wspomnianą prędkością poprostu towarzyszyła nam animacja latania dalej lecz poprostu postać stała w miejscu. Można było oczywiste zrobić łuk i wrócić do miasta. Oczywiście lecąc w przód nie można było się obejrzeć więc gdy dotarliśmy do granicy wspomniana animacja dawała efekt nieskończonego lotu. Pamiętam że sam byłem ciekaw blokując pad gumkami i zostawiając tak grę na 30 minut. Oczywiście gdy wróciłem moim zaskoczeniem właśnie było to że że przerywając lot miasto miałem tuż za sobą. Muszę jeszcze raz przyznać tej grze dużego plusa za efekty dźwiękowe podczas latania. Oczywiście po tym moim eksperymencie próby przekroczenia granicy gry oczywistym stało się brak sensu poświęcania czasu na próby jej przekroczenia. Też oczywiście moja wyobraźnia tworzyła sama scenariusz że lecąc w niebo opuszczę Ziemię i dotrą na księżyc lub inną z planet postacią Supermena, rzeczy jasna w tamtych czasach moc obliczenia PS2 nie pozwalała na to co obecnie.
Jednakże ten pomysł twórców gry wydał mi się bardzo ciekawy i godny podzielenia się z wami wszystkimi.
Pozdrawiam serdecznie.
Też grałam w Motocross Madness, ale sądząc po grafice, to chyba w jakąś drugą część. Też się z bratem wspinaliśmy po górach i byliśmy wystrzeliwani! I też jakoś niewiele pamiętam z samych wyścigów, bo ciekawsze było zwiedzanie mapek i docieranie w dziwne miejsca. 😅
Do tego próby przejechania na szczycie góry jak najdalej zanim nas wystrzeli
Serious Sam 3 miał taki motyw, że w poziomach pustynnych gdzie jest otwarta przestrzeń pojawiał się gigantyczny potwór który przemieszcza się pod ziemią i skacze w powietrze co jakiś czas. Aby zdobyć niektóre sekrety które znajdują się w rejonie gdzie on może cię zabić wymagają jak najszybszego podejścia aby nie zginąć
Wiedźmin 3 i Geralt mówiący nagle głosem Piotra Fronczewskiego "PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ NALEŻY ZEBRAĆ DRUŻYNĘ". Aż się odsunąłem od komputera, jak to usłyszałem, doznałem lekkiego szoku.
u mnie gadał już jestem za stary na takie podróże :D
Mi się podoba to co się pokazuje jak wychodzimy poza dozwolony teren w Wiedźminie 3 ,,Doszedłeś tam gdzie Diabeł mówi dobranoc - zawróć''
Kompletnie zapomniałem o Motocross Madness a teraz faktycznie... jedyne co tam robiłem to próbowałem się jak najbardziej rozpędzić i wjechać na ścianę :D Boże... jaki człowiek jest stary. To było chyba demko było na płycie z Win95 czy coś...
To ja może powiem o Escape From Tarkov gdzie na mapie Woods są dwa rodzaje "niewidzialnych ścian". W głównej mierze na krawędzi mapy jest rozstawione ogromne pole minowe. Wykrywaczy min w grze oczywiście nie ma, więc jeśli masz zapasowe protezy kończyn to możesz spróbować przejść, ale raczej nie jest to wskazane :)
Drugim rodzajem bariery (który pojawia się na dwóch czy trzech drogach żwirowych odchodzących od mapy) są niewidzialni snajperzy, którzy zawsze na początku dają strzał ostrzegawczy, a potem celnym okiem trafiają dwa pociski prosto w klatkę piersiową kończąc żywot naszego bohatera.
Podobne zastosowania są także na dwóch innych mapach. Snajper występuje na mapie Customs kryjąc jedne z torów kolejowych, natomiast pole minowe pojawia się na mapie Reserve.
jest jeszcze jedno pole minowe na shoreline na które któregoś razu wjebałem sie przez przypadek ze znajomym, jak idziesz od road to customs w stronę wybrzeża to masz takie rozwidlenie jedno idzie prosto a drugie w prawo a pomiędzy tym taki pas ziemi i na nim są miny
@@Basti-vr2in tak, tam też są miny (i powiem Ci że miałem podobną historię, a co najlepsze, masz znak uwaga miny, ale chuj, kto by patrzył na znaki XDD), ale one akurat nie robią za krawędź mapy bo trochę za minami masz mur który jest faktyczną krawędzią. Tak samo masz jedno pole minowe na Woodsach przy USEC Campie, które też nie jest krawędzią mapy.
ale mi teraz przypomniałeś motocross madness! :D robiłem dokładnie to samo
Świetny film!
Spore było pierwszą taką myślą przy tym odcinku, gdy w fazie stwora chcieliśmy opuścić ląd zjadało nas wodne monstrum
I właśnie to było ciekawe ... bo w sumie i tak później bawiliśmy się na całej mapie a nawet w całej galaktyce i i tak mogliśmy chodzić po całej planecie hologramem, także nie powinno być problemu dostać się naszym stworkiem na inny kontynent :)
Potem to monstrum ci mogło dawać ryby w fazie plemienia.
Właśnie się zastanawiałem czy w tym filmie zostanie wspomniana subnutica czy też Assassyn Creed bo naprawdę w ciekawy sposób twórcy sobie poradzili z granicami mapy ale te z submuticy mogą czasami wywołać aż ciarki ale też fajnym przykładem jest w serii GTA bo gdy próbujesz wylecieć poza granice świata w GTA V w pewnej chwili samolotom urywaja się skrzydła i samolot spada a co za tym idzie postać porostu umiera tam
nie po prostu umiera tylko zjada go rekin
Bardzo fajny materiał 😁😊
W Tonnym Tought2 (Nigdy nie umiałam pisać tytułu), oprócz typa co sprzedawał trumny, które wcześniej na bank wykopał ze cmentarza (No i ma trupa w lodówce, jak się ja otworzy w jego "Miejscu, gdzie handluje", to wychodzi zielona ręka), była obok niego droga i jak się chciało tam pójść to główny bohater mówił, że tam nie idzie, bo to poza jego terenem zamieszkania (Zignorujmy fakt, że sama mapa nie była taka mała)
W assasin's creed BF i Rogue zawsze gdy zbliżałem się do końca mapy to była taka ściana i te ostrzeżenia jakbym był największym terrorystą na świecie :v
Nie wiem czemu zawsze się ich bałem
Motocros Madnes
Gothic - Bariera nad górniczą doliną, genialny sposób wplecenia niewidzialnej ściany do fabuły gry.
Mi się przypomina The Crew 2, gdzie za przekroczenie granicy gra co prawda teleportuje gracza z powrotem na mape, ale dostaje się za to anchiwent. Ba nawet dostaje się za to jakimi pojazdami się tam dostaniemy xD
można także sprawić że akcja gry będzie działa się na zaokrąglonej planecie
Ciekawie do granic podeszła gra 1nsane z 2001roku, gdzie nie było granic. Można było jechać i 2 tygodnie i be sie jechało. Tyle ze w kółko, bo mapy były kulami, i jadąc na północ wyjeżdżało sie na południu, a ze wschodu trafiało sie na zachód. Dla ścigane z np capture the flag, wpływało to dość istotnie na taktykę :D
Warto wspomnieć że w subanutica jakimś cudem pokonamy void to biomy zaczynają zaczynają się powtarzać np. taki crash zone na 3500m od kapsuły. A jeśli przekroczymy 8000m to gra przeteleportuje nas na drugi koniec krateru
Czy właśnie odkryłem jak mała jest 4546b
Dziękuję za ten materiał, szczególnie z niego zaciekawił mnie opis gry Outer Wilds, że postanowiłem zagrać i nie żałuję. Naprawdę polecam grę każdemu do spróbowania, w mojej szczerej nie przesadzonej opinii jest to serio najlepsza gra jaką kiedykolwiek grałem w całym moim życiu . W dodatku najlepiej gra się nie wiedząc o tej grze nic, małe spojlery z materiału zepsuły kilka drobnych niespodziankę, ale w samej grze jest wiele jeszcze tajemnic. A zagadkę można rozwiązać, i na prawdę wylecieć poza układ słoneczny, nawet jest to jednym z sekretnych zakończeń gry.
10:16 sekatura!💪🏻😂😂
Albo zbieżność okoliczności z tym Family Guyem albo niedawno Captain Eggcelent był oglądany ;>
Tak czy owak - lubię ciekawe koncepty urozmaicenia „niewidzialnych“ ścian. Zawsze to lepsze niż nieistniejąca blokada bądź wstawienie jakiegoś małego barachła na środku drogi, dzięki czemu magicznym sposobem blokuje ono całą drogę.
Pamiętam jak w Far Cry 2 jak chciało się przejść przez pustynię do drugiej części mapy to postać padała od gorąca i słońca. Ciekawe rozwiązanie, z resztą nie jedyne w tej grze.
Nie od gorąca tylko przez chorobę bohatera
@@ZeR0sKiLLPL No tak miał malarię, ale od przegrzania dostawał ataku
@@michastysia5414 od malarii
Wielkie dzieki za przypomnienie tytułu Motocross madness. Próbowałem sobie przypomnieć jak ta gra się nazywała przez miesiące.
4:40 zastanawia mnie czemu tu nie było jako przykładu Minecrafta gdzie dojście do bordera może zająć nawet 15 - 25 lat świata realnego, chociaż jeśli komuś uda się przejść za barierę to i tak dalej nie pójdzie bo jego postać zacznie spadać w dół i na singlu pomoże tylko usunięcie świata a w multiplayer tepnie " nas " z powrotem na /spawn po ponownym wejściu na tryb danego serwera
Jack X 1 jeszcze z czasów PS2 gdy się opuściło obszar dozwolony od twórców to bohatera pożarła wielka Ryba.
Star Wars Battlefront 2 wyskakiwał taki sam komunikat jak w Battlefield albo Call of duty
+ Ekran zaczynał robić sie szaro-biały i odliczanie,
Rayman 3 to klasycznie (zamkniety obszar i ściany)
Need for speed Payback to poprostu teleportowało gracza na ulice
Motocross Madness
Nie pomyliłeś przypadkiem z Moto Racer? :) Motocross Madness kojarzę z demka w którymś Windowsie (chyba 98), ale Chiński Mur kojarzę z Moto Racer. :)
Ahh przypomniał mi się Spore w któm kiedy byliśmy formie ,,chodzącej" i wypłuneliśmy za daleko to atakował nas potwór
Ahhh tak, demo motocross madness z płytki PCWorld. Miło wspominam te próby ucieczki
Pierwsze o czym pomyślałem to motocross madnnes i odbicie sie od sciany po podjechaniu pod górę:D
Just Cause 2 ❤️ Chyba pierwsza gra po za serią GTA gdzie olałem wszystko i poszedłem odrazu zwiedzać świat. Polecam w ciul!
Fajnie jest to zrobione w FarCry2. Tam dopada cię zmęczenie i burza piaskowa. Aż w którymś momencie tracisz przytomność
Znowu ciekawy pomysł na film, oby tak dalej
Motyw z wystrzeleniem na krańcu mapy było również w MX Unleashed na PS2 ;).
Tez w dzieciństwie grałem w motocross madness i też oczywiście próbowałem dostać się poza mapę :D
STALKER - płot i drut kolczasty. Może i wchodzą ale nie wyjdą, nawet gdy zmutują...
genshin impact:
jeżeli spróbujemy wejść poza granicę mapy, Paimon czyli nasz towarzysz się pojawi i powie
,,How about we explore this area later'' czyli w tłumaczeniu ,,A może później odwiedzimy ten teren?''
i automatycznie będzie kierować naszą postacią spowrotem na najbliższy teren mapy,
czasami takie coś jest śmiertelne jeśli jesteśmy na wysokiej górce, dotyczy to też szybowania i pływania
Ale jeżeli zignorujemy Paimon, to gra automatycznie przeteleportuje nas do Springvale i stracimy trochę HP
Jednak jeżeli będziemy robić tak do całkowitej straty HP, to gra wyświetli nam deathscreen nazwany ,,Fell into Abyss''
co ciekawe jest też osiągnięcie za to
Dotarłeś do miejsca gdzie diabeł mówi dobranoc
Właśnie takiego komentarza szukałem, i taki chciałem polikeować, dziękuję użytkowniku.
W grze Valheim jest fajny koniec mapy który nawiązuje do starych opowieści że na końcu świata jest nieskończona przepaści
O, ciekawe
W Escape From Tarkov na granicy mapy czeka sniper i jak ktoś przekroczy granicę to dostaje kulkę.
Słabe i tanie rozwiązanie.
Czasem to sam nie wiem co myśleć o Ubisofcie. Niby robią to samo i wydają się być nudni, ale chce im się takie detale robić jednak. Taka ucieczka, albo wprowadzenie postaci z DLC z pełnym komentarzem do Watch_Dogs Legion. Do tej pory jestem zaskoczony jak fajnie wpasowany w główną oś fabuły jest Aidan Pierce, jak i reszta
Gothiczek kurna i prawdziwa bariera :D
niesamowicie przyjemny głos. świetny materiał
kiedy jesteś twórcą na kanale tvgry wszystko możesz zrobić interesujące i ciekawe.
Morski Czerw z Risen 1 :P Przeżuł i wypluł powrotem na wyspę :P
Osobiście uważam, że jeśli mapa jest dość duża, na jej brzegach można zrobić iluzję przeciwległej krawendzi i płynnie teleportować graca na przeciwległą krawędź po przekroczeniu granicy. W ten sposób świat byłby faktycznie otwarty, a idąc ciągle na zachód znaleźlibyśmy się na wschodzie. Zupełnie jak w rzeczywistości.
Coś a la immersive portals mod w minecrafcie. Swoją drogą minecraft ze swoimi farlandsami, a potem światem widmo też jest ciekawym przykładem, tylko chyba zbyt oczywistym. Przez border można było przejść łódką
7:30 raz jak szukałem surowców z kombinezonem PRAWN spadłem w tą przepaść i nie miałem jak wrócić, bo byłem za głęboko żebym zdążył wypłynąć, a skok mi się już skończył, więc postanowiłam sprawdzić czy jest jakieś dno, na głębokości bodajże 15 albo 20km gra mnie teleportowała z powrotem, za to straciłem już PRAWNa bo jak mi się zniszczył od ciśnienia to stwierdziłem, że po prostu zacznę z seaglidem płynąć w dół
W Return Fire było bez szału - wynurzała się łódź podwodna, która wystrzeliwała pocisk naprowadzany przed, którym nie dało się uciec.
Jak dla mnie dobrym ograniczeniem otwartego świata był wielki pustynny potwór w Serious Sam 3. Gdy zbliżaliśmy się do granicy- ekran zaczynał drżeć zapowiadając zbliżanie się potwora. Jeśli nie zawróciliśmy, w ciągu kilku sekund byliśmy zjadani przez niezniszczalnego pustynnego potwora. Miało to sens fabularny, bo cała gra opiera się na zabijaniu potworów.
Aż dziwne, że nie było wspominki o wiedźminie i puszczonym oczku do fanow wrót baldura z tekstem "przed wyeuszeniem w drogę należy zebrać drużynę".
Mordercze promieniowanie w niektórych grach też bywa, co zazwyczaj jest spójne ze światem.
Nawet polska prokuratura nie wymyśla tak dziwnych sposobów zamykania!
Naczelny bezbek przylazł