元フロム社員&Youtuberが2000万もらって作ったゲームの完成度が.....アクションじゃなくて格ゲーやってる気分の難しすぎる戦闘&全体的に粗が多い内容で今後大丈夫なのか?【地罰上らば竜の降る】
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- Опубліковано 21 лип 2024
- かなり辛口のレビューですが、元から辛口でする予定ではなかったです。プレイしたうえでレビューすると結果的に辛口になってしまいました。
あと、事前にレビュー動画上げる旨の許可と、開発者さん自身辛口レビューでも可と言われていたので問題はないかと思われます
Hytackaさんのyoutubeチャンネル
/ @hytacka
★★ゲームブログ始めました。ゲームニュースやまとめ、動画にできなかったネタを投稿していきます動画の記事版みたいなもんなので音を出せないときとかに見てください★★
cabbagegames.com/
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目次
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0:00 先に面白いか否かを評価する
01:51 本作の概要
03:33 タイトルがダサい。損してる
04:22 スピーディーで硬派なアクション
05:22 操作難易度が高い。格ゲーやってる気分
09:27 タイマン形式以外の戦闘なら処理しきれない
11:51 シュールな場面が多い
12:48 最後に言いたいこと
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おすすめの動画
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キャベツのTwitter
/ kyabetsuhuman
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サブチャンネル
/ @cabbage_radio
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#ゲーム紹介
#地罰上らば竜の降る
#ゲーム開発 - Ігри
自分もハイタカさんの動画観てて操作複雑すぎてヤバそうと思ってました。個人的にダークソウルの良さは出来ることが絞られてて、それぞれの操作感やモーション、効果音が気持ち良いことにあると思うんですが地罰は真逆なイメージです。
開発者とプレイヤーとの乖離がここまである点がゲーム開発の難しさと開発者の挑戦なんだと思いました
すごく同意。
現時点でUA-cam内で辛口レビューが少ないのは、開発者がUA-camで顔を出しているから批判しづらいんでしょう。
実際にリリースされたらSteamに多くの低評価がつくでしょうね。
@@user-lb1iq8hy3d 開発者の開発中の動画の時点で、難しそうだから心配とか人選ぶから売れないだろうとかせめてプレイヤーに操作覚えさせるところはもっと気を使ってほしいってコメントで言われてた。コメントの言葉使いがきつくなかったのは確かだけど濁してはいなかったし結構目につく程度にはいました。
正直「僕の作った最強のゲーム」がすごすぎてちょっと熱量多くてついていけない感じ
売れるゲームってゲームする人との価値観が合うかどうかもすごく大切だと思うのでいろんなところで「ん?」って感じます
すごいこだわりがあるんだなぁって伝わるんですけどこの人のファンや応援者ならいいかもしれませんが知らない人からしてみたら
なんか暑苦しいというか敷居が高すぎる。
フロムゲーって確かに操作が最初はめんどいかもしれないけどなんだかんだ直観でできるようになるんですよね。
これはなんかすごくいつも考えるので長時間夢中になるのは無理です。
素人からの意見ですが買うのは素人なので売れないと思いました。
@@user-lb1iq8hy3d 実際にコメントしたことあるけど、あの人賞賛米にしか反応しないのよね・・・ちょっと辛口かな?って米したことあるけど良いねすら付かなかったぞ・・・
@@user-su8vp7mr3u これに限らず物事って悪いことの方にこそ注目しないといけないんだけどね
それやばいパターンだわ
実際、世に出る企業のゲームはどんな神ゲーでも迷走しているとこや開発途中の試行錯誤なんてユーザーが見れる訳ないからその部分も見れるし体験できるのはある意味贅沢かもしれない。
ゲーム自体はまだまだ完成とは程遠いけどこの体験版からさらに良くなっていく姿を見たいので製作者さんには頑張って欲しい。
めっちゃ丁寧なレビューで好印象
ハイタカさんも頑張ってほしいな
タイトル覚えられないから「世界一面白いアクションRPG」にしてほしい
めちゃ笑いました
ふりーむにありそう
フロムゲーの「一見無理そうだけどプレイしてるとなんか出来る様になる」の範疇を超える難易度っぽくてストレス凄そう。
それはプレイヤーの腕次第なんでね
ゲームの上手いゲーマーがやってできるかどうかが重要
売上を気にする大手企業じゃないんだから売上は無視して面白さを突き詰めていい
@@raider2453
持論すぎて草
売上気にせず好きに作れとか偉そうに言ってるけど
売り上げ気にしてるに決まってんじゃん
@@user-nh1xw8ze2c
なんで?
インディーゲーなんだから売上なんか気にしなくて良いんだよ
@@raider2453これはユーザー目線でもそうやな。下手に企業みたいに売上気にして劣化ゲー作られるくらいなら自分が好きなもの詰め込んで欲しいわ。
@@raider2453
それはおかしい。
なら値段が無料に設定されてないと。無料発売の予定がないなら「このゲームで儲けを得られるほど評価されてみたい」という思いがあるのは確かなわけで
逆に「儲け重視で面白くなくなる」、つまり売れるけど面白くないの実例ってなに?面白くないなら売れないじゃん
「作ってる過程を動画にして逐一報告する」というのが、「なんだかよく分からないけどすごいものを作っている!」という印象を視聴者に持たせすぎてどんどん虚像が膨らんでいった感じするよわ
結局ソロ開発のインディゲーって考えれば、まあこんなもんだよねと
面白い考察
プロデューサー
ディレクター
プランナー
デザイナー
プログラマー
などなど
ゲームを作る会社の人たちが分業制にしてるのは単に開発スピードやそれぞれのクオリティーの為だけでなく、
冷静に全体を見る役割の人が必要なんだなと思った
なるほど
任天堂が大きくなったのは
超有能なディレクターが沢山居たからね
ゲームそのものよりも、開発過程がコンテンツと化してるイメージある
正直RPGじゃなくてPvPの闘技場として完結させた方がみんな幸せだと思う
この一文で開発者死んじゃうよぅ
現状を一言で表してますね。
まさに自分はその視点で見てます。
この操作の難しさを今後どういう形で改善していくのか。あるいは、ターゲットからライトユーザーを切ってコアユーザーに絞っていくのか。ここはゲームが腐っても商業であることで、やりたいことと売上の天秤が生じるところなので個人的には今後どうしていくのかをハイタカさんが視聴者に伝える動画を楽しみにしています。
@@user-nw3nx3kx7o グラディエーター好きだったんで待ってます!
人の心なさそう
言ってることがわかりやすくて納得感が凄い…
SEKIROの、
初見では雑魚戦でも苦戦して長引くのに慣れれば秒殺できる調整のすごさ。
説明が分かりやすく、批判的過ぎず、応援しているのも伝わって私も興味が湧きました。
比較的簡単な操作でスタイリッシュな戦闘ができるゲームを作るのって大変なんやろうねぇ。個人的にはmarvelのスパイダーマンくらいの操作難易度とスタイリッシュさが欲しい
ソウルシリーズへの対抗心から戦闘の奥深さを出そうとした結果、逆にソウルシリーズのシンプル操作で奥行きのあるゲーム体験をさせる凄さを思い知らされるという。
ソウルシリーズの対人に重点を置いたゲームって感じで、これが攻略になってくると正直しんどいかもね
恋愛も戦闘も駆け引きが多いと純粋に楽しめないかなあと言う印象
RPGって戦闘回数が多くなるので疲れてしまうのは受け入れるにしても、ストレスを出来るだけ減らしてあげないといけないので操作感がシンプルなのは必須なんですよね。もしくはプレイが上手くなった時に、次はもっとうまくプレイをしたいという欲求を満たせてあげる仕組み。
ジャンルは違いますがdmcシリーズがそう。
ソウルライクにしたいがあまり、難易度の高い引き算ゲームなのに操作が難しいという良くない組み合わせ。
基礎がシンプルでやれる事が増えるのが楽しさのアクションRPGなのに、基礎が難しかったら技が増えても基礎操作に差し込むエフェクトやモーションが変わるだけで面白くないんですよね。
@@nk-bb7vy
なんていうか、悪い意味で学者肌の開発者さんですよね。デートしたら会話を楽しんで自分を出す、アピールするのではなく映画とかゲームの説明されるような。
あとはストーリーの深さもそこまで‥。モンハンの古龍を正誤はどうであれ、メタ的に説明も出来なさそう。
@@kaji9816 それ出来る人いるんか?
アーマードコア新作に対する不安がまさにそれです
ソウルシリーズでブレイクするまでフロムが苦戦していた理由は操作の複雑さだと思っていたので
新作アーマードコアではどんな操作感になるのか
開発の動画ずっと追ってたからこんなに有名になってて嬉しい。
動画見ながら思ってたこと全部指摘されてて尚嬉しい。ダサい、ムズイ、自己満。
やっぱ社会は一長一短が組み合わさって完成するんだな。
この人のアイデアとかこだわりに掛け算できる人たちと協力したら良いものが生まれるんだろうな。
2人で作ってるらしいけどインディーゲームでこんなに注目されてるのは凄いわ
とりあえず買ってみるかなって層もいると思うし頑張って欲しい
@@rimarama_niziu 個人と企業を比べるな
@@mol54 ??? 消費者は面白い方を買うだけだろ
2人で作っててすごいって話なのにどうして企業と比べるのか
バカなのか
あ、バカなのか..(納得)
インディーズの意味知らなそう()
@@user-bg6mv4dd5l インディーズでって条件付いとるやろ
だいぶ過去の制作動画を何本か見たことがありますが、
戦闘面へのこだわりが強すぎてストーリーとか殆ど考えてないよねって思いました。
目指す先がRPGなんだから演出面も作り込んでいかないと未完のまま資金が尽きそう。
それは雇うんじゃね?わら
はいたかさんの配信とか動画は好きだから成功してほしいファンとしての気持ちとやってみての操作とかのゲームとしてのモヤモヤ感があったって感じやわ
「戦闘中に敵の目を盗んで、スタートメニューを押して操作を確認するってのも面白いかもしれません」って言ってた時点でこれはあかんかもってなった
それはあかんなぁ…w
戦闘中に手引書を読む戦士が居るかって話よね
直観的な動きめっちゃ4んでてワロタ
大気圏突入してる最中にガンダムのマニュアルを読み漁るアムロじゃないんだからさぁ
@@amesupiiii例えワロタ
開発中の動画見てなんかモヤモヤしてたのを全部言語化してくれた。まじ感謝
操作がすごく難しそうですね。これ見てると隻狼の体幹と弾きってシステム優秀だったんだなと再確認させられます。
隻狼って制作者がかなり削ったんだと思うけどほぼ1ボタン1アクション
だけど以外と操作数多いからわいはあれくらいのコマンド数が限界やな
4ボタン+上のボタン4つでまず8このコマンドを身体に覚えさせるだけでけっこう大変
ストリートファイターとかは実はコマンド+パンチとコマンド+キックの2つの組み合わせしかほぼないから操作を覚えること自体はめちゃくちゃ簡単
勝とうとするとフレーム数とか覚えるのが大変なだけで
基本的な操作は二つだけなのに隻狼の戦闘の楽しさは異常
@@user-wu4ih5od8u操作覚えるのが簡単だけど、奥が深いってすごいんだな
@@YoRHa_0858 でも同じフロムのACは操作ゴチャゴチャしてて人選ぶけどハマるとクッソ楽しいっていうね
どっちも好き
@@user-qp2jo7uw8f だから人は皆闘争を求めるのか…
個人作成のゲームでここまで注目されてるのは稀よな、その上体験版のレビューでここまで有名な人に取り上げられてるし、ぜひ吸収して教科書の端っこに乗るコラム的な存在にでもなって欲しい
UA-camの才能はあったかもしれないね
操作が難しい、と言うより一般大衆にとって爽快感を感じることが不可能なほどに煩雑、と言う状況だということがよくわかりました。地罰など、よくわからない仕様をなくして、攻撃と防御の方向に特化するだけでもプレイ中に意識することが一つになり没入感も生まれるのかと。
開発チーム2人でこのレベルのゲームを作れるのは素直にすごいよなぁ
体験版でもっといいゲームに進化してくれることを願ってます
これが体験版だろ
@@NemousBird
だからこの体験版でもっといいゲームに進化してくれることをって意味だろw
寝ぼけながら書いてんのか
@@user-oj5od1ye2c
コメ主の日本語がおかしいだけだろ
なんだてめぇ?頭湧いてんのか?笑
笑った。
プロとして活動しているんだから 〇〇の割に凄い ←これ言われてる時点でその程度ってことでしょ
正直日本のインディーズゲームは遅れをとっているとしか
42分凄いなぁ。
自分の体験版最後まで遊びましたが、やりたいことを詰め込みまくって非常にかっこいいのはわかりますが、選択肢が多すぎて困るだろうなって言うのはわかります。
ソウルゲーの凄さを理解できる。
問題点を述べた上で解決策の例もあげる
なんとすごいキャベツだろうか
全編を通して愛があるコメント
観ててほっこりしますね
@@user-tf6kc6sv7s愛があればサムネに売れないな、、、なんて書かなくないかい?
@@user-sf8gr2tt6h 普段かなり言うからね、今回はマイルドでしたよ
@@user-ld8et7kj2y いつもと比べてどうかというより、愛は無いんじゃないかと言いたい、少なくとも見ててほっこりは全くしなかった
@@user-sf8gr2tt6h そういう愛じゃないと思うよ。どこに愛があるのかとか何愛なのかがそもそも違う気する。
世界一のゲームを作るって言ってないよ。勘違いさせたから挨拶かえるわ、て言ったのがこの人の性格とかやってきた事だと思う。
フロムではたらいてましたーなんか働いてたら怒られたので辞めましたー
辞めてぼくのおもいどおりのさいきょうのゲームつくるので今人気のユーチューブで制作過程みせまーす。
ほっといてさしあげろ
元〜社員=クビにされた無能だからな
初期の方から知ってたけど、まず最初に引っかかったのは「世界一面白いゲームを作る」というところ。そういう気概で取り組むとかなら立派だと思うけど、それをテーマやコンセプトにするのは目立ちたがりのイタさみたいなのを感じてた。そこにきてこのタイトルだからね。一貫してイタいオタクが張り切ってるって感じが購入意欲どころか応援する気持ちも削いでる。
生成AIとアンリアルエンジンなどのプラットフォームが出て誰でも比較的簡単にコンテンツを作れる時代。
クリエイターと消費者が一緒にコンテンツを作っていくコンセプトは割と新しくて面白いと感じました。
これはトレンドになって行くと思います。
AIが色んなモーションや3Dモデルも作ってくれるようになるとさらに活気付きそうですよね。現状だと有料、無料のプリセットを繋ぎ合わせて作成されているから、大手アクションゲー厶に比べるとオリジナリティに欠けて見えてしまいます
今はもう2Dゲームなら全部AIでできる
自分も同じようなミスしたのでこうなるだろうなとは思ってやした
特に制作期間デカいとポカした分の落ち込みえぐいですし、どうか病んで折れないで、ゆっくりしっかり大衆ウケするものになるよう調整していって欲しい
地罰で吹き飛ばされる時のラグドール調整難しそう
こうやって夢を持って挑戦するのはほんとすごいことだと思うわ
むしろ夢もなく一生すごすほうが地獄すぎるしわいからしたらすごいわ
何だこのとりあえずヨイショしたい
アバウト過ぎるコメはよぉ
@@user-sp1fv1md5v アレだよ、夢ってええやん?
@@user-sp1fv1md5v じゃあ夢バトルしようぜ!
@@user-kw7ke6nd8t 俺の夢はアメリカ大統領だ!
この人が講談社に応募する前、チャンネル出来立ての頃から見てたけどこだわりが強すぎて会社辞めたんやろうなぁって感じでした。戦闘システムとか最初からごちゃごちゃしすぎてて、整理できるんかな?という思いで見てた。講談社から1000万貰う前にチャンネルみた会社から声をかけられたりしてたし、言ってる事と公開されてた要素はすごく面白そうなんだけどなぁ。
すげえわかる。名前とか変えないのって言われた時の反応も確か「元々これで決めてるんで」っていう感じじゃなかったっけ。本人は最高の体験をって言ってるけどどっちかっていうと本人のマスタベをひたすら「お前もこれ気持ちいいよな?」ってされてるだけ感ある。
@@user-le5cv9gj2q それで「おお、気持ちいい!!」ってなるのが名作
これは単純に気持ちよくなさそう…
@@user-le5cv9gj2q (俺的に)世界一位面白いゲーム、を作ってるだけよな
プレイヤーの事はほとんど考えてないし批判的な意見全部スルーだったから絶対面白くはならないと思ってたわ
やっぱりフロムのすごさを思い知らされたなぁ。格ゲーみたいな難しい操作無しであそこまで多種多様な難しさと面白さの融合品を作っている。
まさかにガチレビュー。作成者さんへのリスペクト、愛が分かる。
このゲームをガチでより良くしようとしているのが分かる。
愛はそこまで感じませんでしたけど…
@みりたむ
動画のクオリティ上げることを考えたら改善箇所くらい言うだろ笑
ボロくそに叩くだけの動画制作者よりそっちのほうがいいのくらいわかるよね?笑
@@NemousBird 君色んな人に突っかかってるけど暇なんだよね………
@@user-qq3ti9jp8d 衛門とかそっち関係だから、触れんほうがいいよ
まともに相手するだけ無駄や
とにかく噛みつきたいだけのアンチが勝手な自分基準で愛について茶々入れてんのの滑稽すぎて草
だいぶ前からひたすらゲーム論ばっか語って、流される映像が変わり映えしなくなってきてたし残当としか思えんのよな
地罰プロジェクトの現段階での進行度は5%程度でしょうが、恐らくもう既に技術的限界にぶち当たったのでしょう。悲しいことですが…。
作ってる人の動画をずっと追いかけてたけど、ワイが言いたかったことをキャベツさんが全て指摘しとる
開発者さんが、真面目で真剣だから「タイトルダサくて売れないよ」とほコメントに書きづらいんだよね
それはもう散々突っ込まれて自覚してるけどどうしても変えたくないこだわりがあるみたいだから今更みんな触れないんじゃないかな
最初はコメント書かれてたけど、タイトルはどうしてもこだわりがあるらしいから皆んな諦めてる。
マジでダサいと思う、タイトルの字を見ても音で聞いても理解出来ないむず痒さがある。
語呂が死ぬほど悪い上に略しづらすぎる
せめてタイトルとサブタイを逆にしてほしい
いやぁ同意。話題になったけど、時間が経ちすぎてみんな興味なくなってきてるのも致命的
制作過程を見せて話題を集めるにはちょっとロングスパンすぎる、完成が2025年て・・・
そりゃ同じような戦闘作成動画をずっと3年もダラダラ続けてるんだから飽きるよw
あの動画見てたけど、制作過程が長すぎてイマイチ進んでんのか分かんないとかは、あるかも
ここまで詰め込んでるインディーとしては、完成早いほうかなと思った
ゲーム制作の映像で食っていこうとしてる訳で、完成したゲームを作ろうと思ってないと思う
アセットを購入して、講談社を騙した訳ですから
ゲームを作るんじゃなくてユーティリティを作ってる感
この素材集をもとに選択と集中してゲームを作るならわかる
なんかコア向けのゲーム好きな人にありがちな「難しい」と「窮屈・不便」を履き違えてる人が作ったゲームだなって印象
このゲーム作った人の動画観てるとそれをひしひしと感じる
講談社のレビューで窮屈だって言われたのでそこを反省して今修正をしています
体験版はあくまで体験版だそうです
シコシコ公開オナニー
プレイしたの?
はぁ
ゲームが難しいんじゃなくて操作がややこしいんよな
あと理不尽なハメ要素があったりその辺が良くない気がした
敵がシステムを完全に理解した動きをしてくるのがキツすぎる
QTEを連続してやらされている気分になってこのまま製品版になっても買わないかな
これじゃ筋金入りのヘビーゲーマーくらいしか買わないんじゃないだろうか。
攻めが強そうだから格ゲーですが、ギルティギアのバースト的なのがあれば切り返しがそこそこ楽になりそうですねー
インディーズでこんなに注目されてるのは凄いけど
製品としてリリースされる頃には忘れ去られてると思うw
こう見てみると“面白いゲーム”を作ることの難しさを素人ながら感じさせられますね
アーマードコアとか果ては鉄騎とか操作大変なゲームはあるし、こういう尖ったことやれるのはインディーズのいいとこでもあるけど、広く受け入れられはしなそうかなぁ。
装備とかキャラとかビルドとかでもう少しやれることを分けたら、だいぶとっつきやすくはなりそうですな。
やっぱりゲーム開発って難しいんだろうなって。自分が最高だと思うゲームを作ろうとすればするほど万人受けから遠ざかってニッチなゲームになりがちで、新しい要素を作って挑戦することがリスキーでばかばかしくなるんじゃないですかね。
ゲーム作りでこけない方法はウケているゲームの真似をすることなんだろうなと。ただボロクソに批判すると新しい挑戦をする開発者が減ってしまうので炎上はせずに無事に開発を終えてほしい・・・
それな
でも収入ほしさに似たようなゲームじゃなく自分が作りたいものどんどん作って欲しい
昔マーケティング担当の人が同じようなことを言ってました、おもしろいと売れるは違うと。個人がやりたいことを盛り込んで成功するのは世間も同じ価値観を持ってるときで、大体はそんなことはないのでリサーチしないといけない。
周りにダメ出ししてもらわないといけない。ただ本当にごく一部、そういう事をすべて吹き飛ばすようなものが産まれるときがあるんですよね。クリエイターはどっちを目指すのが正しいのかは正直わからないです。
シンプル操作で普通に遊べて、拘りたくなった人にはより細かい行動ができるよ!ってのがいいんだろうけど
制作者目線だとゲームバランス面とか難しいんだろうな
最初にできることは少なくしてスキル取得制にしてステップを踏んで慣れる様にすると最終的に多少複雑でも着いてきてもらえる
ただしそれには相応のボリュームが必要なのでインディーズでは厳しいかもしれないが
ゲーム作りたいっていうよりは巨匠ぶりたいってのが投稿動画からにじみ出てて、細かく承認欲求満たしてるうちはもう完成しないと思ってる
ポエムみたいなタイトルが何よりの証拠かと
フロムの対人もしくは対NPCが好きなのは分かるけど、とてもじゃないけどゲーム世界観を生み出すセンスが壊滅してるというか持ち合わせてない人が頭っていうのがダメそう
多分RPGは別に好きじゃないんだろうね
確かに動画見てる限りだと自分に酔ってる感じが滲み出てますし批判的な意見も聞いてるのかなって首を傾げたくなりますね。
有名なゲームメーカーでもそういう人間が作ったゲームは駄作って評価になるからね。
FF15とか。
@@user-cr7vv4ks8qまともにプレイしてもいねぇクソ野郎がff15も批判してんじゃねぇぞ
俺はやりたい事に一生懸命で、失敗を恐れず挑戦すること凄いと思ったよ。
元社員とはいえ、個人でこの技術力なら巨匠ぶるに足る説得力があると思う
少なくとも、技術も無ければ叩くだけの人よりはよっぽど凄い
ただのユーザーである俺らはゲームを作るって難しさは分からんから何とでも言えるだろうさ
"UA-camrがゲームを作ってみた"って内容だけで本来ならすげえ事だと思うのに
素直に褒めれず、ゲームとしてのクオリティだけを求める🧀🐮ばかりで悲しい
@@mitake7724わざわざチー牛とか言う必要ある?
とりあえず世界1面白いアクションRPGになれるとは思えなかったし、製品版買いたいとは思わなかったなぁ…
結構昔に友達が人身御供的にダウンロードして遊んでたのを見たけど、格ゲーみたいなゲームってのはマジでその通り。だからこそ格ゲー界隈の日本最大手のカプコンが思いっきりカジュアル方向に舵切ったのも、このゲームの逆風になるだろうなと確信してる。操作むずいゲームには好き者しか集まらないし、システムが面倒なゲームにも好き者しか集まらない。「人を選ぶゲーム✖人を選ぶゲーム」の掛け算がここで起きてるから、今のままだとマジで誰もハマらないと思う。
一つのゲーム作るのに2人でメチャクチャ頑張ってると思うし、素直にすごいと思う
열심히 하면 대단하다고 말하는 것은 초등학교까지라고 생각합니다😂
こういう3Dゲームはアンリアルエンジンで簡単に作れるし、アセットっていうモーションやかっこいい3Dのキャラやらモンスター、美しいステージやマップ等いろんな素材が安価で売ってるから今の時代一人でも全然作れるよ
@@user-cb8jn6ge6v 作ってねぇ奴がゴチャゴチャ言うな😂
@@user-cb8jn6ge6v 日本人
@@NemousBird んな訳ないの草
格ゲーのような対人にするにしても、
”ライン”という概念がないから、
強い行動にしか読み合いが発生しなさそうなのが辛い。
7:15
敵の動き殺意高すぎてガチ笑った
ゲームのワンパンの初期環境
ハイタカさんの反省会動画でも言ってましたけどまだストーリー決まってないみたいですね。
世界一は置いといてアクションRPGなら先にRPG部分がないとどんな敵、どんな地形、どんなアクションを作るか決められないような気がしますけど……とりあえずやりたい動きだけ入れましたって感じですね。
うーん…未完成に終わりそう。
その通りですね。これはゲームではなくproof of concept 段階でしかないですね。
ただ単にアッセットパック買ってエンジンにいれてそれっぽく見せてるだけで何もどこにゲームをもってきたいのかわかってないし、だたの自己満足でしかないとかんじますね。
まずコンセプティングステージ省いてぶっつけ本番な時点でありえないです。まずめっちゃくちゃシンプルな棒人間と立方体並べて作ってゲーム2時間ぐらいで作る。そして遊びそのテクスチャもなにもない状態がないなかで面白いのかとかやってれば、まずこんな状況にすらならないはずなんですけどね。
@@tomoyaogawa4485 まずはフリーゲーム規模でいいから0から作ってリリースとフィードバックまで経験しておくべきでしたね。ダークソウル3のDLC開発と新規タイトル作成では全く別物ですから…。
方向キーとの組み合わせコンボで剣を振る感覚をイメージさせたかったんだろうけど、それならスティックグリグリでも良さそうなんだよなぁ…
インディーズなのに、販売前からこんなに注目されてるのは凄い
角川が出資してるしファミ通で記事も書いてもらってるしこけてもらっちゃ困るんでしょ
注目だけされておもんないって1番ダサいパターン笑
@@NemousBird まぁ無関心よりはマシ
@@NemousBird 色んなコメで批判してるけどなんかあったん?講談社のやつ落ちちゃったん?
@@user-kp7oe6zp1z
自信があればそもそもそんなの送らないだろ笑
単純におもろそうな点が皆無だからそれを書いてるだけ
何をムキになってるん?笑
キャベツさんって「このお姉ちゃんエッッッ!」とか言って喜んでいる時は分かりづらいけれど、ゲームが心から好きなのだろうなと思えるし、レビュアーとして他者に伝えるのがお上手で独自性もあって、めっちゃカッコいいです。
キャベツレビューの特徴は、細かく具体的な感想から段々と全体的な話や周辺の話、自身の考え、最後にまとめへと繋げていくところかな。
「ここら辺は後でお話ししま~す」がないから聞きやすいんですよね。
ソウルライクゲーって最近めっちゃ多いから、その中に埋もれないようにしたいっていう気持ちとか、今までのソウルライクゲーにはなかった新鮮さを追い求めたあまり複雑になりすぎちゃったし、本来のソウルライクを見失ってしまってるのか。
てかキャベツさんの分析わかりやすいな笑
ゲーム開発ってやっぱ複数人でやったり、プレイヤーの求めてるものを聞いたりする必要もあるんだね。
こっちまで勉強になる良い動画ですねこれは。
ここまで作っただけすごい!って言ってる人、「作っただけ」って言ってる時点でほとんどがお金出してまで買わないだろうから、
無駄に褒めるのはやめた方がいいと思うわ。
作品に対する肯定的な意見の8割が「こんなゲームを少人数で完成させるなんてすごい!」系な時点でお察しだよね
それ
そもそもお前らプレイしてないじゃんwww
購入する人はそんなことより面白いかどうかだからなぁ
じゃあ買わなきゃいいやんって言う人もいるけど結局は自分でプレイするまで判断なんてできないし
なるべくなら買って後悔したくないしなぁ
何人、何円かかっても面白い方が正義の世界だしなぁ
@@unknownuserone ならもっとプレイしたくなるようなタイトルと分かりやすい概要にしてくれ。
Hytackaさんの動画を見るたびに思うのは毎回見せられるのは戦闘シーンだけで 世界一面白い(戦闘の)ARPG作ってるのかな?っていう印象です。
最初はゲームの作り方を一から説明しつつ世界一面白いゲームを作るって目標に期待感があったから見てたけど途中からプレイヤーのことを全く考えてない感じが出てきて見るのやめちゃったんだよなぁ…
クオリティの高いファイナルソード感がある
すごく面白いしインディーズなのにここまでできるんかって思ったけれど
アクションゲームをやりこんでる人向けって感じがした。
このゲームやって思ったのはもっと攻撃の相性を分かりやすくして欲しいって思った。
通常攻撃はパリィに強く、パリィは契技に強く、契技は通常攻撃に強く、くらいにして後はガードし続けるとガークラしたりとか、ジャスト回避を分かりやすくして、明確なリターンを得れるような攻撃(三國無双7のヴァリアブルカウンターのような)があれば、今よりかはとっつきやすくなるのではと思う。
コンセプト、内容がすごく楽しく何度か動画を見に行きました。
インディーズはいい意味で良いとこ取りができますが、盛りすぎて何食べてるか分からないお子様ランチみたいですね。
引き算を覚えてコンセプト、内容を洗練させていって欲しいです。主さんの言わんとすることのわかりみが深かったですw
たまに何回かUA-camで見かけることがあった時は面白そうじゃん?と思ったけど、実際形にしてプレイヤーがやってみるとここどうなん?ってところがやっぱ沢山出てくるもんなんだなー
操作の難しさをゲーム性に昇華させるには、PvPを先行して、まずはタルコフ的な箱庭剣戟格ゲーシューターのような形での完成を目指すといいのではと感じました。
開発見てたけど、このアクションの多さ細かさだと、フルダイブ系の技術が実用レベルまで発展したらめちゃくちゃ楽しそうとは思った。
チー牛さんw
どの指を動かせばどう動くのかが分かりにくいことが直感的な操作感を奪ってる感じがしましたね。自分自身の体をそのまま動かすVR系との相性はたしかにすごく高そう。
戦闘中の選択肢の多さと細かさはそのまま戦いの中での自分の自由度/楽しさに直結するって思想があるのかな(もしそうだとしたら納得できる)
そうだよね
コントローラーでここまで多くのアクションをさせるのは相当遊びやすくなるように調整していかないと複雑すぎて楽しめないって人の方が多そう
適当なこと言ってんな
フルダイブ系(?)の技術が実用まで発展したら、このゲーム以外の神ゲーが乱立するだろうし...
SAOみたいになりそう
開発者側の動画もたまに拝見してるので応援してますが、ゲーム制作って難しそうだなと思いました。少人数で開発すれば自分の想いを形にできて尖った作品が作れる一方で、ほかのひとの意見が取り入れづらく変な方向にいって修正が困難になる。アート作品ならそれでいいけど、ゲームはプレイヤーあってのものだからバランスが大変そう。でも挑戦する事自体に尊敬します。
格ゲーってのはまさに言い得て妙だな…初心者に優しいゲームってよりはどっちかというと玄人の戦いを見るのが楽しいゲームみたいな
やりたい事・詰められる物を全部ってのはよくないかなぁ
正しく引き算するのは難しいけど大事だと思う
ツシマとかその辺の匙加減が本当に絶妙だった
開発の動画はずっと観てたけど、こだわりすぎて独り歩きしてるなぁ〜とずっと思ってた…
どんなモーションがあるのか覚えながらやっていきたい身としては、多すぎるモーションはしんどいだけだと思う
現段階では熱いレビューもらうのが目的のトライアルだからこの繰り返しでどう化けるか見届けるぜ!
格ゲーは対戦を成り立たせるためにわざと操作を難しくしている(とっさに必殺技を出させないためにコマンドがある、強いコンボは簡単に完走させない等)
ので
CPUと戦うゲームで操作が難しいってあまりメリットがわかりませんね
これぐらい多様な選択肢がある恋愛シュミレーションゲームやりたいね。
たしかに異性に振り回される理不尽さで高難易度への納得感も出るし、最適解かもしれませんね。
ハイタカさんと恋愛シミュレーションの開発者と有能絵師がチーム組んだら超面白そう。
自分もプレーしましたが、全てにおいてキャベツさんに完全同意。
期待してたが故にガッカリが勝った。
まだまだ開発頑張って欲しいです。
そして、メーカーが作るゲームがどれだけ凄いか再認識。
設定とか操作のアイデアめちゃくちゃいいと思う。相手の太刀筋とかみてやるの面白そう。けどむずすぎじゃ
ゲーム制作動画を見てて思ったことを全部言ってくれた...
確かにインディーズにしてはよくできていると思うし、ロマンと言う部分では良いかもしれないが、ビジネス面では欠けている部分がたくさんある。
エルデンでマレニアを縛って倒すストイックな人には楽しめたアクションゲームだった
ただ、遺灰みたいな救いが無いときつい
操作とか色々複雑に感じたんで格ゲーっていう表現は非常にわかる
あと、ソウルシリーズのゲームに浸るための背景の描画がどれだけできるかは体験版じゃわからないからそこも重要かも?
おもろいタイマンができるゲームを目指した結果、格ゲーチックになったとはある意味当然の帰結と言えるのかもしれない
スタイリッシュ要素は確かにプレイ意欲をそそる要素だけど、やっぱアクションの基本は爽快感かなと思う(ゴッドオブウォーが好き)
新生GoWはストレスなく面白かったな、あまり陽の目を浴びない斧のカッコ良さが知れた
このシステムならランダムな攻撃振るCPUと戦うより癖とか状況で振る技が偏る対人戦の方が楽しそう
操作メチャムズそ~……って思ってたけどやっぱムズいんやな。ソウルライクの簡単操作で直感的に死闘感を演出できる凄さよ
ソウルライクとかいう概念を作り出した天才
タイマンが面白いのは対面での読み合いだと思うのでコンボは単純だけど派生があるくらいでいいと思う。
ディレクターを経験してないのが痛手だったかなという感じ、個人的にはずっと応援してるので頑張ってほしい。
優秀なプログラマーが優秀なストーリーテラーではなくて優秀なコピーライターではなくて優秀なゲームデザイナーではなかったというだけの話という感じ。UA-camによる自己PRが上手で注目度は高く過度な期待が寄せられてしまっているけど蓋を開ければ数あるインディーズゲーの一部でしかない。
世界一面白いアクションRPGを目指すには万人受けは必須よなぁと
それなすぐる
でもフロムは万人受けしないものを出して世界取ってるわけで…
5:34
「世界一面白いアクション」のストーリーは普通かそれ以下のRPGってことだと思うよ
ストーリーがもう含めて世界一おもしろいはまあタイトルの時点でかなり無理っぽいだろ
まあ目指すのは自由
@@user-qf6km1zn5x 世界取ったのは万人受けしたエルデンリングな、、、
もう数年前だがサクナヒメってマジで完成度高いゲームだったなと思った(これも確か個人制作か同人サークル的な生まれだった記憶)。これとはジャンル違うけど、製作者が用意したもの全部面白くプレイできたしトロコンも苦じゃなかった
歴史上最高レベルのインディーズゲームなんだが
立ち上げからしばらくは動画見てたけど、初めっから細かいところばっかり作り込んでて、プレイヤーと作成者が近いとか言いつつ自分の好きなこと詰め込んだ!ってイメージ
「世界一面白いアクションゲームを作るってコンセプトに作られてるんで好きな人だけやればいいってもんでも無いと思う」「大衆が楽しめるって事は大前提ですし売れなきゃ世界一面白いって言えたものではない」
すごく共感できる部分だと思った
完成まで漕ぎ着けたら、それだけで凄いと思います
正直、未完のまま企画が終了すると思ってるんで
それだけですごいってほんとくそ
全く同意。
ハイタカさんやる気もあってすげぇなとは思うんだけど、申し訳ないけど売れるとはとても思えない…。
シンプルかつ奥深いゲームが理想だけど難しいんやろなー
ありがとう。。
タイトルのこと触れていいのか分からくて指摘しずらかったから本当にありがとう
なんとなくタイトルの日本語の漢字と洋風な世界観の乖離がありすぎる気がする
世界一面白いと言われる前にこれを世界一と言わせるために修行させるソフトが別売でいるレベルそれぐらい難易度高い
ラノベやマンガで描写されるような達人同士の刹那の攻防を体験させたいのかなあ
実現出来たらとてもエキサイティングだろうけど、リアルタイムで複雑な操作だと本当に達人にならないと無理
例えこの作品が失敗が失敗したとしても学びになるしぜひやれるところまでやってほしい。
首を長くして待ってます。
キャベツさんほんと色んなゲーム好きよね。