【アーマードコア】初見プレイヤーの試練【第151回前編-ゲーム夜話】
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- Опубліковано 14 сер 2023
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🔽ゲーム夜話ツイッター / gameyawa
フロムソフトウェア社の規約により、大変恐れ入りますが、
当動画に対する「Super Thanks 」はご遠慮下さいますようお願い申し上げます。 - Ігри
【訂正とお詫び】
「AC4以降、赤枠のロックオンサイトが廃止された」という解説は誤りでした。
大変失礼いたしました。今後、他のシリーズ作品もプレイして勉強しますm(__)m
小学生の時、フロン〇ミッ〇ョンと間違えて買ったのが最初の出会い。
当初は武器の弾薬を使い切ったら補給などできなかったり、ステージクリア後に弾薬費や修理費が報酬から引かれるのはとても斬新に感じた。
その後最終ステージをクリアできずクリアを諦たがPPやMAを経て操作テクを鍛え再び挑戦、クリアした時、私は中学生になっていた。
その後も各作品をプレイし続け、AC2では偶然敵のミサイルを切り払い「このゲームはこんな事もできるのか」と感動し、AC4ではネクストのハイスピードにドハマりし、コジマの輝きの脳が焼かれ光が逆流した。
AC5ではネクストの感覚が抜けずに操作に馴染めず、仕事が忙しかったのもありゲームそのものから離れていたがAC6発表の報を聞いた時、私は思わず「幻想じゃねえよな……?」とつぶやき仕事終わりにPS5を買って帰った。
ミグラントになり切れず、一度戦場から離れ腕が錆び付いた私は10年待つどころか10年戦い続けた猛者たちには遠く及ばないだろう、粗製もいいとこだ。
だが、それは私がルビコンに渡る事を妨げる理由にはならない。
今、私の家には初期設定を終わらせたのみのPS5が鎮座している、後はAC5が届くのを待つだけだ。
諸君、戦場で会おう。
ゲーム夜話見続けて6年。
とうとう取り上げてくれた...!
同時期の発売ソフトがやべえ
今でも語り継がれてる名作と今でも続いてるシリーズばっかりだ
フロムのゲームはプレーヤーを主人公にしてくれる。
どうしようもない世界にただ放り込まれ、そこで自分の力で生き残っていく。
エースコンバット4をやっているときに友人に「戦闘機がいけるならコレもいけるだろ」と進められたのがアーマードコア2でした
今考えたらその理屈はおかしい・・・
報酬は全て前払いだ。後編の制作を頼んだぞ。
前払い、、、妙だな
こんないい話はないぜ
騙して悪いが、仕事なんでな。(後編作成の労力で)死んでもらおう。
レイヴンなら「あっ(察し)」ってなるやつw
返り討ちにすれば何の問題もないな!
人生初のアルバイトの給料で人生初のアーマドコアを予約した。
今から楽しみだ。
おめでとう、今日から君もレイブンだ
とても素晴らしい
ようこそ名も無き傭兵の戦場へ
最初は難しいと思うが大丈夫フロムだ、最後まで難しい
安心してコンテニューしてくれ、そして楽しんでください
満喫してください😊
ロボットではなく。戦うロボットでもなく
戦っていくロボットが好きなんだなーって強く感じる作品なんだよね
当時はインターネット環境も当然無いし、周りにやってる人もいなくて
ただただ試行錯誤してプレイしてた記憶がある。
だいぶあとに他の人のプレイを見たときに小ジャンプ移動や八の字移動とか
誰に教わったわけでもないのに自分も同じ挙動に行きついてたのが地味に嬉しかった。
あれから25年、、、もういい歳したおっさんレイヴンだけどAC6は凄く楽しみ。
このタイミングだからこその満を持してのアーマードコア回キタコレ。
いいんですよ。最初は誰も素人なんです。気が付くと沼に首まで漬かって沼の”オリ”ほど美味しいと感じるようになるのです。
河森氏に頼んだからこそ今のアーマードコアがあるけど、ゲームより複雑な提案をする辺りがスタジオぬえ出身者だった。
シリーズ経験者ですが
分析をとても細かく的確にされていてアーマード・コアの魅力を再認識出来ました
初期の構想など知らなかった事もあり見応えがありました
後編も楽しみです
当時は小学生だったので買えず、友達にもらった体験版を半年ほどずっと遊んでいました。今思えば中古で買えば良かったのですが、お小遣いのなかった私には1000円すら出せなかったろうなぁ…
ACシリーズの始まりであり、最高傑作だったのが初代三部作だと思います。
「弾薬費を減らすためにエネルギー兵器を使う」「修理費を減らすため軽量高速機体で避けまくる」など
アセンブル次第で「ここに困ってる?じゃあこうすればいいじゃない」というパーツが必ずあり
自ずとプレイヤースキルも上がって行くというのが最高でしたね
んで、強敵レイブンをぶっ潰すためだけの収支度外視、決戦用高級アセン作ったり。
最初にグレネードを確実に当てる変態高火力機作ったり。
並行してノーロックでロケット当てる腕磨いたり。
メックウォーリアー2傭兵部隊のように資金をやり繰りしてパーツを売り買いしたり、報酬と難易度のトレードオフを考えて依頼を選ぶような
「傭兵サバイバル要素」ってシリーズが進む毎に薄くなっていったような気がする(ラストレイヴンで少し強調されたぐらい?
@@user-ug1gu3yn9o高級アセン作るための資金は決着つけたがりなやつにピーピーボボボすれば良いしね。下手でも駐車場や高度0の地下に呼び出せばいけるしいろんな選択ができていい
@@user-ug1gu3yn9o 自分は軽量高速ブレオンで相手の周囲を飛び回りながら切り裂いていくのが好きでしたね
自由に自分のやりたいことを反映させることが、初代ですでに完成されている神ロボゲーだと思います
@@user-dc3qm9if7o バカスカ撃ってもオーバーヒートしない、パーツが買値で売れる等がエンターテイメント性としてあり、
重苦しい世界の中で傭兵として腕一本で生きてると言うサバイバル感と自由にロボを操れると言う爽快感のバランスが絶妙だったのが初代だと思います。
だんだんリアル志向になり、それが爽快感を阻害する要素になり、いやわかるけど俺の好きなACそうじゃないんだよね…という印象が強くなっていった、というのが私のシリーズに対する印象ですね
当時動画サイトとかなかったはずなのにやっていると自然と皆ああいう動きをするのが面白い
私は2から入って遡りましたがあのぴょんぴょん動けるようになってからが激的におもしろくなりましたね
体験版やり込んだおかげで、飛び回りながら避けて被弾を少なくすると言うのを覚え込みましたなぁ。
布教してくれた友人から教わりましたな「8の字の動きで回避するんだよ!」と
ブースト移動を続けるとエネルギーが無くなるので、ブーストかけて慣性ジャンプ中にエネルギーを回復させながら高機動を維持する動きを求めるとみんなあの動きになります(笑)
今作品は接地して回復ってスタイルだから大分初代シリーズに近い感覚かもね。理由は別だけど
ゲーム夜話さんは作品に対するリスペクト感じていいね
どんなゲームでも(と言っても全部知ってる訳じゃないけど)しっかり調べてこのゲームのここがいい、こんな工夫がすごいを広めてくれる
我がロボゲ―の青春はバーチャロン~オラタンであるが故に、1作目のこれに本格的に手を出すことはなかったのですが、二択になるくらいには魅力のある作品でしたね。
※友人が持っていたので、当時もちょっとだけやりました。本格的にやったのは3から。
ツインスティックによる操縦体験という臨場感を取ったバーチャロンと、機体カスタマイズと世界観で勝負していたアーマード・コア。
改めて考えると熱い時代でした。
後編もAC6発売前後に公開が間に合うといいなあ
ゲーム夜話さんの動きが初見の頃の動きやから、こう言うのがどんどん上手くなるとより面白くなるのも魅力的なポイント
FCS枠がないのは現状4系のみという指摘は、シリーズ知ってる人じゃないとわからないのでご愛嬌
作品によってシステムガラッと変わるから追いつけないのよね
聞くだけで絶対にハマることが分かるゲームシステム
これを買って遊んでいたら、今頃廃人ゲーマーになっていたであろうこと間違いなし
でも、そういう人はそれはそれで幸せなのよね
チュートリアルで殺しにくるのはキングスフィールド以来の伝統やねw…KFの崩れる道はマジ許さんからな
チュートリアルで敵を見失ったのもいい思い出
一作目当時のライバルのタイトルがキラータイトルばかりなのに、めげずに埋もれさせず何作も作って、伝統を守ってくれたフロムには感謝の土下座しかない。
ACビギナーですが今回もお布施させて頂きます❤
初見シュトルヒ先生が情け容赦なくプレイヤーをふるいにかけるの好き
なぜこのゲームを買ったのか覚えていないけど、ドハマりしてシリーズ全部買うことになった。
きっと雑誌とかに書いてあったゲームコンセプトにピンとくるものがあったんだろうな。
今やると操作性が古くて辛いよね。
でもそこが操作に慣れてくるとたまらなく面白いんだ。
操作性は古いというよりナンバリング毎の方向性の違いって印象があるな
初代シリーズはOBやらQBやらの特殊な挙動の操作が無くてシンプルだけど、軽2の操作が軽快でキレがあって楽しかった
近距離でブレード振ってブースト吹かずに延々と空中戦したり
ACの良いところは、アクションスキルだけじゃなくアセンブルでもミッションをクリアが簡単になる要素があるところ
自分の好きな見た目でクリアするか、性能重視にするか、ミッションに合わせて行くか、悩んでるだけで時間が溶けていきますね
さらにペイントやデカールも貼れてしまうという、意外とムズゲーだけじゃない楽しみができる部分がポイント高いです
よくぞACを取り上げてくださった、ありがとうございます。
最初の頃に涙目でリプレイし続けた思い出が蘇ってきました。
どうか楽しんでください、後編も楽しみにしています。
威力だけ見て射突型ブレード積んで、こんなもの当てられるか!となった少年時代の思い出よ
この初代PS時点で既に後の作品にも続くシステムが確立してるの凄いよね
何度も何度も、クリアしては最初からを繰り返したゲームですね。隠しパーツも豊富にありますし、探す楽しみや驚愕の隠し場所なんかに一喜一憂していました。
本シリーズ未プレイ勢なのですが、ゲーム夜話さんの動画を見て一気にAC6を買ってみたくなりました〜!沼に引き摺り込まれるべきか…??嬉しい悩みがふえました😂
一瞬で死と隣り合わせのダークファンタジーのソウルシリーズ、複雑でハイスピードかつ自由度の高いメカカスタマイズアーマードコアシリーズ
フロムはゲームの世界観に合ったシステムを作るのが実に上手い
ファンにとっては指先の感覚や戦闘のリズムですら世界観を感じれるし、故郷のような安心感がある
ロボを動かすんだから操作が難しいのは当然だよね?とか戦場で止まったら死ぬよね?とかそんな幻聴が聞こえてくるようだよ
思えばまだこの頃はランク制は導入されていませんでしたね。
後年隠しパーツのために導入されましたがやはりこの時代の費用だけで淡々と評価される感覚は唯一無二だと思います。
老兵地球人です。ACの操作は自動車の運転に似ていて、難しくてもどかしいのだけれど慣れると勝手に指が動くようになり、「ちょっとドライブでも行くか」というノリでランカーACやアームズフォートを狩りに行きたくなる中毒性があります。6は未経験者の獲得にかなり成功していると思うのですけれど、おそらくその成功要因は「操作やゲームシステムをほとんど説明していない」ことだと思います。逆に鉄拳8は複雑なシステムを説明しすぎて未経験者が全くついてきていない印象があります。
エネルギー兵器は弾薬代金がかからないということに気づいてから
真っ先にエネルギー兵器を買うのが通例になりましたね
遂にアーマードコアが来た・・!!
同期の作品がほぼS級の名作ばかりじゃん
ACユーザーとして一点だけ情報を
5系のACは一応ロックオンサイト復活しました(画面中央にHUDが集まっていて、その内側に円形のロックオンサイトがありました)
シリーズ完全初見プレイだったというのは謝るようなことでなく、逆に一番中立的な評価がしてもらえるということだと思いましたので、その点とてもいい解説でした
というか、基本コンセプト作ってくれたの、河森先生だったんだ…
やはりカラサワはポジトロンライフルにしか見えないw
参考にしてるとは思う
他にも、初代の次回作であるプロジェクト・ファンタズマのオープニング映像の中にリリスにそっくりな重量2脚型がいるぐらいだし
現在読み込み中の明朝体のフォントとか
流行ってたからね。エヴァ
ガンダム頭もあったし強アセンの通称デビガンなんてのもあった
10年待ったぜぇ・・・
アーマード・コアはロボ好きにとっては神ゲーだとおもいます。
操作は複雑でやられてばかりですが慣れるとAC(アーマード・コア)を「操縦」してる感がして凄くいいんですよね。
報酬も弾薬費や修理費などの設定が「傭兵」と言うリアルさを演出していたとおもいます。
ACばっかりやっていると、一瞬で真後ろに振り向くガンダム系が卑怯に見える…
というか背後を取ったのにいきなり真後ろに弾撃ってきてクソゲーか!?と思ったのはいい思い出
12:59
A「これが今度の実験体かね?」
B「はい、資料によると元レイヴンだとか」
A「なるほど、例のルートからか、、、」
B「負債は相当な額だったそうですよ?」
A「夢やぶれたりか、フン!だがこの実験で生まれ変わるさ。」
B「生きていればですが」
A「まぁそういうことだな、では始めよう」
フロムは優しいなぁ(白目)
救済措置にもちゃんと設定をつけているのは流石だよフロム
ナニカサレタヨウダ
名前まで変えられるのほんま草やで
動画投稿ありがとうございます。
チュートリアルで殺しにくるのはフロムの初代作品のキングスフィールドからで、その頃から開始数分でゲームオーバーになるのが一般的でした。
こちらの作品もいつか取り上げてくれると幸いです。
初代キングスは未プレイだけど、2のイだけど、2のイカとスケルトンでその洗礼を受けました。
一発でもミスったら死亡、ってこのゲームなんなの、、、?
とは思ったけど、冒険心をくすぐるナゾのマップ構成、、、
あと、初回は「もしかしてこのゲームはハズレなんじゃ、、、?」って不安にさせる唐突な始まり方もあの頃の味わいですよね。
この時からガチタンとEN兵器は神でしたね😂
当時は動画サイトもなくインターネットも未熟な中、自分の腕だけで初見シュトルヒ先生を倒した。
「認めよう、君の力を。この瞬間から、君はレイヴンだ」
この言葉に、とてつもない没入感を覚えた老兵は多いはず。
沼へようこそ
ぜひシリーズプレイしてその進化を体験してもろてください
ものすごく初心者に優しくないゲームなんだけど
それが力が無くては生きていけない世界観とリンクしていると自分は思っている
もちろん最新作6ではやったことない人にもたくさん遊んでほしい!
でもあのハードさも残っていてほしいと祈るばかりだ
アーマードコアの新作を待ち望んだ声は結構ニュースになって知ってたんですが、初代がこうやって出来ていったのは知らなかったですね
世代を通ったのですが、あまりロボット物に興味がそそられなかったので・・・
でもいまではゲームじゃないですが水星の魔女とか見て面白く感じましたし、初代でも現役でいけそうな感じますね
一ジャンルを気づくことは、時代の流行や面白さ、そしてその評価が大事だと思いますが
今でも愛される作品になるのは奇跡のように感じますね
今回も面白くロボット物に興味が出てきました、次の話も楽しみです!お疲れ様です
ACは未プレイで押しの配信者さんがシリーズをプレイしてたのを見て、自分も6から始めます。既にチュートリアルで心が折れそうですw
分かりやすい解説助かる
初代が、初代→プロジェクトファンタズマ→マスターオブアリーナと続いて、データを引き継げるというのも熱かった点の一つですね。
特にプロジェクトファンタズマのミッションは少ないながらも濃い目キャラの登場や、マスターオブアリーナのアリーナでの対AC戦も魅力でした。
最初おぼつかなかった操作が、いつの間にか思うように機体を操れるようになっていて、俺ひょっとしてニュータイプ?って思わせてくれる、というかもうそう思ってしまったら
常に闘争を覚える体になってしまっていると・・・。
ACにハマると他のゲームも色々プレイしているのにあんまり覚えてなくて、ACの記憶だけ鮮明😅
@@user-et8dt1zy2q あ、わかります。
最初は、攻撃をよけながら、自分の攻撃を当てるという同時作業が難しいんですよね。でも機体を手足のように動かせるようになってきてからは、もうアーマードコアの虜になっていました。新作が出れば、一生買うことが決まっているゲームです。
当時凄くはまったが、周りでやっている人が全然居ないというマイナーなゲームだった。
あの頃は、ロボゲ―と言えばキャラゲーの亜種という時代でしたからね。なので原作なしはかなりハードルが…。
3D技術でロボを動かす作品が現れ始めた辺りから、ようやくキャラゲーとは別枠のジャンルとして分化し始めた感じです。
当時子供の自分だとロボはガンダムや特撮とかが大半だった気がしますね…
しかしもう今後はマイナーとは呼べないでしょうね(嬉)
初代ソウル系のデモンズソウルもただのマイナーゲーとしてスタートしてた
自分も周りにプレイしている人は1人だけという状況でした。それでも対戦は面白かった。
オペレーターはこちらが初心者だとしてもプロの傭兵として扱ってくるからね笑
辛辣なツッコミから上手くなってきた時に驚いてくれるのも達成感がくすぐられる
実弾ジェネレータ効率考えなくて良いけど弾代高くてな…
なんて収支考え始めた頃には沼に片足突っ込んでる
ゲーム夜話さんは毎回「解説動画」を作るためにたくさんのソフトを遊んで体験してらっしゃるのですね。時には今回のアーマードコアみたいに大変な思いとかしながら。ダークソウルやブラッドボーンの動画を作るときの取材もコレと同じくらいは大変だったのでしょうか?
毎回の動画作りのためのご苦労に、ただ感謝します。お体を大切に。
私はアーマードコア3、アーマードコア4、そしてアーマードコア5の経験者プレイヤーです
あのゲームからハメるらしく、かなり楽しいでしたわ。いい思い出の神ゲー
電撃PSの付録の試遊バージョンであまりの難易度に泣いた記憶が……
今ならあれクリアできるんだろうか?
あれでさんざん予習していたおかげでレイヴン試験を一発突破出来ましたw
高校の部活内でハマった人間が4人も居たことが僥倖であったと今では感じる。
あーでもない、こーでもないとクリアまでの試行錯誤を繰り返し、クリア後は互いのアセンブルを検討し合いながら分割画面で対戦する。
本当に楽しい時間でした。
お互いのアセンブル見て、
「うわぁ…、変態や…」
とお互いに思っていたのは間違いない。
1作目からコンセプト完成してたよな
難易度や導入はあれだけど
全体として妙に洗練されたゲームデザイン
一作目とは信じられない
(倫理観が)やばい
まだ説明書がちゃんとあった時代。最初の試験もチュートリアルと思わなかったな。ゲーム内で説明が入るチュートリアルがあるのはオンラインが一般化した近年の認識だなー
救済(人体改造)
@tabipero6141 様
人体改造=人権がない
でも、レイブン=もともと人権がない
も、問題ないw
メダロット、ダンボール戦機、カスタムロボ、バンピートロット…カスタマイズ要素のあるロボットゲームって結構色々あるけどACは自由度の高いアセンブルと他にはない雰囲気が良いんですよね。
友達とブレードのみ装備しての一騎打ちとかも面白かったね。ジャンプ斬り入ると脳汁出てました。
初代の発売時、高校生だった。
体験版からかなり遊びまくって、発売日に買ってやり込んだなぁ。
進学してから、ネットで同志を募って対戦もやった。
ミサイルが避けられるようになって初めて上達を実感したゲーム
@neoshilf 様
そーでしたね。
前からのミサイルをよけると、横からのミサイルに当たる。
横からのミサイルょよけると、上からのミサイルに当たる。
自分で出した結論は、ミサイル射程外から、スナイパーライフルの超遠距離でした。
※人によって、最適解は違います。
@@kei_ca8640 殿
ミサイル然り男は黙ってガチタン戦法主義みたいな人もいろいろカオスで楽しかったです笑
まさか取り上げられるとはw
六華解体戦争とかありましたね、懐かしい
みんなで集まって遊ぶ対戦会がたまらなく楽しいんだこれが
ACPPで高機動4脚に5連マシンガン+追加弾倉×2の機体で相手の周りを高速で回りながら絶え間なく撃ちまくっていたら友達全員から禁じ手扱いされて封印する羽目になったのはいい思い出。
ACPPは壊れ武器実装しちゃいましたからねぇ
対戦はMoAのほうがバランス良いですね
旧作は敵の近くかつ空中でブレードを振るとキモい挙動になって面白いんだよな
頭部のナレーションのCVか田村ゆかりさんだったのを覚えてます。
自機を組み立てるアセンブルが優秀な神システムで、自機の設計で時間が溶けていったしパーツを集める喜びもあったなぁ。
「困ったらガチタン」っていう耐久力でガチガチに固めたタンクで出撃する戦法が初代から最新作まで有効なのも伝統だと思うw
機体操作が難しくて敵の攻撃が避けられないなら、そもそも回避を考えずに高火力の武器を持てるだけ持って敵機を粉砕することだけ考える戦法もアセンブル次第で自由にできるっていうのはゲームとして偉大な発明だったと思う。
始めたてだと、どうしても被弾してしまうしエイムが大変だから、強力なんだけど弾薬費や修理費のヤバいパーツを序盤に使用することが意外と罠だったな…
だから自分はどの作品も序盤はあえて弱い代わりに修理費がかなり安いパーツでお金を貯めて、ジェネレーター、ブースター、メイン武器、FCS、脚部、残り他パーツの順に買い代えてます
見た目はほぼ初期のままでも、時間かけてこだわりの塗装にしたらちゃんとカッコよくなるし、高出力なブースターによって動きは別物な機体に生まれ変わる瞬間がたまらなく楽しい
いまだに発売日が楽しみなゲームってこれくらいしかないw
取り上げてくれて、ありがとうw
初代ACの認めようを聞くまでに2度程爆散してから新作が出るごとに、まずはテストモードで操作に慣熟してから進めるようになった。
資金が溜まってくると売却/購入/アセンブル変えながらテストモードでさらに自分に合う装備を見つけていく。
友人と同時購入すると最初の方では友人の方が進んでいたけど、先にクリアしたのは自分だった。
またガレージに引きこもる生活が始まると考えると期待でよだれが止まらない。ああ、もう辛抱たまらん。
何?成功報酬がマイナスで武器が強化できない?武器が強化できなければ肉体を強化すればいいじゃない
そんな世界観
こういうのすき
なんでか覚えてないが、発売日に買ったなー、そこからキングス買ったり、シリーズ買い続けて
気づいたらエルデンリング、そして10日後にAC6、本当にいつも新鮮な体験させてくれるメーカーさんですね、これからもよろしくお願いします。
ゲームを始めて最初に受けるミッション、「レイヴン試験」。この相手である「シュトルヒ」が本当に良い塩梅なんだよなぁ。
地上と空中を問わない3次元立体戦闘。ザコ敵の中では激し目な攻撃能力。ザコ敵の中では堅牢な防御性能。
慣れれば『ザコ』として処理できるものの、初心者には間違いなく難敵。まさにシュトルヒを倒せるかどうかがレイヴンの腕としてのバロメーターになる。
そして、数多のミッションをくぐり抜けた最終ミッションで再びその脅威を叩き込んでくれる。
故に私を含めた多くのプレイヤーが尊敬の念を込めてこう呼ぶ。
「シュトルヒ先生」と。
8:30
(このロックオンシステムはACV、ACVDではありますよ
というか見えないだけで4系もある
AC6もまだ明らかになっていないことが多く、廃止されているかは不明。
クイックターンがOS -アップデート- チューニングで出来るようになるため、ブーストドライブやロックオンサイト方式も可能性がある。
@@tyouicbm あ、そうでしたっけ。ありがとうございます。
@@nanalo776インタビューで4系に近い画面中央に近い敵に照準が寄っていくタイプだと明かされましたよ
@@user-el8df1zk9g 初期アセンではいわゆるハードロックのみっぽいんですけど、OSチューニングでその4系ライクなソフトロックが解禁されるみたいなんですよね。
だったらもっと高度なOSTチップでロックオンサイト方式の解禁もあるんじゃないかって話ですね。
動画にあったジャンプ機動は小ジャンプ移動のことかと思われます。
このゲームはエネルギーゲージがあり、ずっとブースト機動が出来ません。
その為ブースト→ジャンプ(速力を落とさずエネルギー回復)→ブーストとすることで機動力を確保するテクニックですね。
さらにそこに機体を左右に振ることで敵の予測射撃を回避することが出来ますよ。
ただAC6で必要になるかはわかりません。
当時エースコンバット3の為に買ったアナログジョイスティックをアーマードコアに使おうとして、結局上手く行かなかったのは良い思い出。
初代のOPは未だに印象が残ってる
ときどきあった、bgm無しミッションがとても怖かったのを覚えてます
PS1世代のACは、移動、視点移動、攻撃等の基本操作がキングスフィールド・シリーズ(以降KF)と同じ形式でした。
よって初見のハードルの高さはそれ以前にKFをプレイしていたかどうかが大きく影響していたと思います。
中でも機体を移動させながら視点を特定の場所へ固定し続けるという、このゲームで最も重要と言える操作スキルはKFの経験値をかなり応用する事ができました。
救済?救済???「だがこの実験で生まれ変わるさ」「生きていれば、ですが」「ま、そういうことだな。でははじめようか」6は最初から強化人間に改造されているという親切設計です。
最初のチュートリアルバトルでどれだけやられたか。でもそこで諦めずに基本操作をマスターした事が、その後何作も続くシリーズを楽しめる事に繋がった😊
パーツの表記は腕、右腕武器、左腕武器の方が良いですね。右腕左腕だと別のパーツを左右の腕として付けられるようなイメージがあります😅
初見チュートリアルで倒されて、ゲームオーバーになった、被害者の一人です。^^;同時に、フロム教信者に本格的になった瞬間でもあります。
操作はキングスフィールドとほぼ同じなので、あれがチュートリアルと言えなくもない
サターン派だったからガングリフォンばっかやってて未だにほぼ未プレイだなあ。
興味深く見させて貰います。
なつかしい。フロントミッションにハマった後、カスタマイズ性があるアクションがやりたいと丁度思ってた頃にこのゲームが現れた。
操作は難しいが、自由に操作できるようになった時の快感は大きい。
レーザー兵器とブレードを使う事で弾薬費の節約ができた記憶があります。
@drumnbasese 様
懐かしいですね。
お金貯めたい
→弾薬費削ろう
→レーザー武器が弾薬費かからない
→手持ちのレーザー武器がない?または弱い
→肩のレーザー武器が強い
→構えないと肩のレーザー武器が使えない。
→構えるのに時間がかかり、敵の攻撃がよけられない
→タンク足を発見
→タンク足が遅い
→四脚足を発見。 ここで落ち着きました。
※人によって、最適解は違います。
受験さえ終われば俺も巣立つことが出来る...漸くレイブンになれるんだ
待っていろ先輩方、地べたを這いずってでもアンタらに食いついてやる
肩パーツ、腕パーツ、手パーツの3分割はアホだがちょっとやってみたい。
フィンガーの構想は最初からあったのかも。
初代のデザインを見ると肩がミサイルポッド(形だけでゲーム中ではただの腕)だったり手がついてるミサイル腕(これはボツ)があったりで、3分割デザインだった名残っぽいものが所々にありますね。🤔
最初の構想のままなら右肩がミサイルポッドで右腕が通常腕、右手がマニピュレータで手持ち火器装備、左肩がロケットランチャーで左腕が手無しのプラズマキャノン、みたいなアセンブルができるようになってたかもですね。
ゲーム作る方は大変だろうけど、パーツは多い方が嬉しい😊
CMは初めて見た。ありがとうございます
おしゃれもパーツ交換も下半身から決まる!
おや夜話さんACは初めてで?
ようこそイレギュラー
自分は初ACが初代ではなくPPだったので、例のアレで血反吐吐きながらクリアしてから沼行きです
初代からの引継無しであんなの倒せるかアホかよ
倒したから続けてんだけどな
小ジャンプ移動はAC乗りの基本
3年ぐらい前鬱気味だった時に中古で探し出して、ずっとやってたな。
これをクリアするまでは生きてやるって感じで、現在に至る。
初代三部作はクリアしました。