Почему квесты ушли в тень?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 16 вер 2018
  • На самом деле они никуда не делись, но светятся не так ярко. НО ПОЧЕМУ?
    Если с ними всё было так хорошо, что с ними случилось?
    Было у них несколько болячек, о них со своей колокольни я и расскажу. Без ностальгий, а исключительно по следам свежих стримов.
    БУЛДЖАТЬ:
    • Почему ты до сих пор и...
    Если вам понравилось это видео или по душе стримы, поддержите меня скромным донатом по ссылкам ниже:
    yasobe.ru/na/perevod_sch
    или тут
    www.donationalerts.ru/r/schwar...
    А еще вступайте в группу ВК:
    schwarz_speech
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 24

  • @teacup1067
    @teacup1067 5 років тому +1

    Спасибо, было очень интересно!

  • @user-vc2ku6hl1k
    @user-vc2ku6hl1k 5 років тому +1

    Да, у меня была та самая версия с исчезнувшей пилой, поэтому первую часть Кирандии я прошел мноооого лет спустя.
    Кстати, желтое зелье в домике с радугой - это Зелье отвратительного снежного человека, к которому есть рецепт. А вот зелье Индиго действительно варится по рецепту из первой части.
    Кстати, есть довольно забавная пародийная игра в духе Кирандии - Heroine's Quest , но это скорее РПГ.

    • @algerdlitvin2097
      @algerdlitvin2097 Рік тому

      Была у меня версия и без пилы, и с пилой. Решил посмотреть сколько байт весят обе версии. Думал, что без пилы будет весить немного меньше - пилы же нет.-) Оказалось, что оба варианта одного и того же размера!-(

  • @Dobriy_Doktor
    @Dobriy_Doktor 5 років тому +1

    Модные усы)

  • @igorosetrov3569
    @igorosetrov3569 5 років тому +1

    Видео сделано под чудную музыку ))

  • @pda4yt
    @pda4yt 5 років тому +1

    Загадка с зельями во второй Кирандии, насколько я помню, это тупо защита от копирования. Надо бы в мануале в GOG проверить есть ли там разгадка. Собственно, подобные иезуитские защиты, срабатывающие в середине или конце игры встречались и дальше. Например, временные или планетарные координаты в SQ4,5, которые взять кроме как из руководства было неоткуда.

    • @Schwarzenpooh
      @Schwarzenpooh  5 років тому +1

      Пираты хотя бы координаты складывали в папку с игрой

  • @pda4yt
    @pda4yt 5 років тому +1

    Ох, лор Кирандии я давно изучал, могу не точно вспомнить. Суть в том, что магией в том мире люди не обладают, её они получили заключив договор с силами (духами) земли. Те дарили им магию в виде спавнящихся тут и там камней, а так же главного камня, Кирагема, вокруг которого был построен одноимённый замок. К нему должны были периодически приезжать маги, чтобы подзарядиться. Собственно, захват замка Малькольмом и дал ему практически монопольную возможность использовать магию. Брендону осталось лишь побираться оставшимися артефактами и камнями. Впрочем, полученных сил было решительно недостаточно, Малькольма, как мы помним они победил вовсе не силой. От кого должны были хранить землю люди не уточняется. :)

    • @Schwarzenpooh
      @Schwarzenpooh  5 років тому

      Спасибо! Я имел в виду саму концепцию "камней с силами". Зелья я еще могу понять, магию... Но камни?

    • @pda4yt
      @pda4yt 5 років тому +1

      Литий-ионный аккумулятор вы понять можете? ;-)

  • @666DeaDMaN999
    @666DeaDMaN999 5 років тому +1

    а мне кажется старые квесты (по большей части) такие, какие должны были быть. в то время разнообразие игр было не таким большим и темп прохождения был совсем другим. игроку предлагалось решить загадку перебором / составлением карты / перечитыванием мануала. помню как мы проходили гобилнов 3 на французском (!) - вот это жесть была) все решалось перебором предметов и вычитывание в французский текст на предмет ключевых слов

    • @Schwarzenpooh
      @Schwarzenpooh  5 років тому +1

      ключевое здесь это именно "для своего времени". у меня мама, помнится, в спектрумовском буратине карту рисовала. и она занимала не один стол )))
      Сейчас всё куда-то ускорилось.

  • @RazdorsGameChannel
    @RazdorsGameChannel 5 років тому +1

    Ох в детстве сильно застрял на этих камнях в кирандии, так и не вдуплил, пока в каком-то игровом журнале не прочитал ретроспективу с подсказкой.
    Вообще, сейчас бы про старые квесты сказали, что в них плохой геймдизайн, мол, нельзя оставлять игрока в тупике без возможности дальнейшего прохождения. Кто-то скажет, что это наоборот, честнее.
    Истина как обычно посередине. То, что предмет тебе понадобится, должно прослеживаться из игровых событий и логики, либо же предмет должен быть доступен на протяжении всего игрового сегмента, где он используется. Нельзя просто рассыпать на локации 100500 предметов, и пусть игрок сам разбивается об игру.
    Геймдизайн - это очень тонкая штука, нужно аккуратно вести игрока, при этом не давая точных указаний и не вести за ручку, чтобы у игрока было ощущение, будто он сам нашел ответ на сложную загадку или нашел неочевидный проход.
    Геймдизайн - это тонкая психология, где геймдизайнер должен предугадывать мысли и действия игрока. А в каких-нибудь хоррорах ещё и играть на этом, обманывая его ожидания.
    Пример квестов с хорошим геймдизайн это Full Throttle и The Longest Journey. Там бывают неочевидный моменты, но квест на то и квест.

    • @algerdlitvin2097
      @algerdlitvin2097 Рік тому

      "То, что предмет тебе понадобится, должно прослеживаться из игровых событий и логики, либо же предмет должен быть доступен на протяжении всего игрового сегмента, где он используется. Нельзя просто рассыпать на локации 100500 предметов, и пусть игрок сам разбивается об игру." А как же в первой Кирандии с камнями дело обстоит?! Помню всю игру таскал в инвентаре груду этих камней... 8-(

  • @starlightx3052
    @starlightx3052 5 років тому +1

    Как по мне, жанр не умер. Он просто занял свою нишу с определённым кругом почитателей.
    Да, квесты уже не так популярны, как в годы расцвета, но такие тайтлы, как:
    Sally Face, Fran Bow, Distraint...и т.д.
    дают веские основания считать, что жанр ещё долго будет радовать нас)

  • @pda4yt
    @pda4yt 5 років тому +2

    Не понимаю я этого надрачивания вокруг AAA. Нишевый продукт - тоже продукт. И продукт этой нишей востребованный. Ну, будут хорошие квесты расходится не сотней миллионов, а сотней тысяч тиражом. Так и затраты на создание куда меньше. И финансовые риски. AAA, как мне кажется, уже давно догнали блокбастеры и попали в ловушку успеха. Они стоят столько денег, что два-три провала подряд разорят любую студию.

  • @theoldgamestimes2475
    @theoldgamestimes2475 5 років тому

    Забавно, я обратил внимание на ту же проблему с зельем - только у меня оно было синее
    ua-cam.com/video/2VvLk3_oVvA/v-deo.html

    • @Schwarzenpooh
      @Schwarzenpooh  5 років тому

      да я ошибся. имел в виду индигу, но в памяти засело почему-то желтое

  • @grubogrub7013
    @grubogrub7013 5 років тому

    и где ссылка на ролик, который советовал посмотреть автор? в описании ничего нет

    • @Schwarzenpooh
      @Schwarzenpooh  5 років тому

      добавить-добавил. но подсказка в течение ролика и конечная заставка - это более чем явные намёки, не?

  • @maddeekill
    @maddeekill 5 років тому

  • @dimadima9712
    @dimadima9712 5 років тому +5

    Квесты убила нудность. Плюс глупые диалоги с сомнительным юмором.
    Я фанат квестов с середины 90х.

    • @algerdlitvin2097
      @algerdlitvin2097 Рік тому

      Сюжет квеста - это, как сюжет фильма. Сложно такие сюжеты создавать, чтобы были на одном уровне интересности. Да и народ в основной массе мозгами шевелить не хочет. Тупо мочить монстров в шутерах куда проще. Вот и сдал свои позиции жанр адвенчур. Лично мне больше всего понравилась история Ларри Лаффера. Фулл троттл неплох. И, да, многие квесты нудны и трудны. Некогда распиаренная "Небывальщина" такой и оказалась...

  • @AlexSanPGR
    @AlexSanPGR 5 років тому

    ну и почему? может вместо того что корчить рожи, пучить глаза и маструбировать с произношением, стоит подумать над впросом