Почему квесты ушли в тень?
Вставка
- Опубліковано 16 вер 2018
- На самом деле они никуда не делись, но светятся не так ярко. НО ПОЧЕМУ?
Если с ними всё было так хорошо, что с ними случилось?
Было у них несколько болячек, о них со своей колокольни я и расскажу. Без ностальгий, а исключительно по следам свежих стримов.
БУЛДЖАТЬ:
• Почему ты до сих пор и...
Если вам понравилось это видео или по душе стримы, поддержите меня скромным донатом по ссылкам ниже:
yasobe.ru/na/perevod_sch
или тут
www.donationalerts.ru/r/schwar...
А еще вступайте в группу ВК:
schwarz_speech - Ігри
Спасибо, было очень интересно!
Да, у меня была та самая версия с исчезнувшей пилой, поэтому первую часть Кирандии я прошел мноооого лет спустя.
Кстати, желтое зелье в домике с радугой - это Зелье отвратительного снежного человека, к которому есть рецепт. А вот зелье Индиго действительно варится по рецепту из первой части.
Кстати, есть довольно забавная пародийная игра в духе Кирандии - Heroine's Quest , но это скорее РПГ.
Была у меня версия и без пилы, и с пилой. Решил посмотреть сколько байт весят обе версии. Думал, что без пилы будет весить немного меньше - пилы же нет.-) Оказалось, что оба варианта одного и того же размера!-(
Модные усы)
Видео сделано под чудную музыку ))
Загадка с зельями во второй Кирандии, насколько я помню, это тупо защита от копирования. Надо бы в мануале в GOG проверить есть ли там разгадка. Собственно, подобные иезуитские защиты, срабатывающие в середине или конце игры встречались и дальше. Например, временные или планетарные координаты в SQ4,5, которые взять кроме как из руководства было неоткуда.
Пираты хотя бы координаты складывали в папку с игрой
Ох, лор Кирандии я давно изучал, могу не точно вспомнить. Суть в том, что магией в том мире люди не обладают, её они получили заключив договор с силами (духами) земли. Те дарили им магию в виде спавнящихся тут и там камней, а так же главного камня, Кирагема, вокруг которого был построен одноимённый замок. К нему должны были периодически приезжать маги, чтобы подзарядиться. Собственно, захват замка Малькольмом и дал ему практически монопольную возможность использовать магию. Брендону осталось лишь побираться оставшимися артефактами и камнями. Впрочем, полученных сил было решительно недостаточно, Малькольма, как мы помним они победил вовсе не силой. От кого должны были хранить землю люди не уточняется. :)
Спасибо! Я имел в виду саму концепцию "камней с силами". Зелья я еще могу понять, магию... Но камни?
Литий-ионный аккумулятор вы понять можете? ;-)
а мне кажется старые квесты (по большей части) такие, какие должны были быть. в то время разнообразие игр было не таким большим и темп прохождения был совсем другим. игроку предлагалось решить загадку перебором / составлением карты / перечитыванием мануала. помню как мы проходили гобилнов 3 на французском (!) - вот это жесть была) все решалось перебором предметов и вычитывание в французский текст на предмет ключевых слов
ключевое здесь это именно "для своего времени". у меня мама, помнится, в спектрумовском буратине карту рисовала. и она занимала не один стол )))
Сейчас всё куда-то ускорилось.
Ох в детстве сильно застрял на этих камнях в кирандии, так и не вдуплил, пока в каком-то игровом журнале не прочитал ретроспективу с подсказкой.
Вообще, сейчас бы про старые квесты сказали, что в них плохой геймдизайн, мол, нельзя оставлять игрока в тупике без возможности дальнейшего прохождения. Кто-то скажет, что это наоборот, честнее.
Истина как обычно посередине. То, что предмет тебе понадобится, должно прослеживаться из игровых событий и логики, либо же предмет должен быть доступен на протяжении всего игрового сегмента, где он используется. Нельзя просто рассыпать на локации 100500 предметов, и пусть игрок сам разбивается об игру.
Геймдизайн - это очень тонкая штука, нужно аккуратно вести игрока, при этом не давая точных указаний и не вести за ручку, чтобы у игрока было ощущение, будто он сам нашел ответ на сложную загадку или нашел неочевидный проход.
Геймдизайн - это тонкая психология, где геймдизайнер должен предугадывать мысли и действия игрока. А в каких-нибудь хоррорах ещё и играть на этом, обманывая его ожидания.
Пример квестов с хорошим геймдизайн это Full Throttle и The Longest Journey. Там бывают неочевидный моменты, но квест на то и квест.
"То, что предмет тебе понадобится, должно прослеживаться из игровых событий и логики, либо же предмет должен быть доступен на протяжении всего игрового сегмента, где он используется. Нельзя просто рассыпать на локации 100500 предметов, и пусть игрок сам разбивается об игру." А как же в первой Кирандии с камнями дело обстоит?! Помню всю игру таскал в инвентаре груду этих камней... 8-(
Как по мне, жанр не умер. Он просто занял свою нишу с определённым кругом почитателей.
Да, квесты уже не так популярны, как в годы расцвета, но такие тайтлы, как:
Sally Face, Fran Bow, Distraint...и т.д.
дают веские основания считать, что жанр ещё долго будет радовать нас)
Не понимаю я этого надрачивания вокруг AAA. Нишевый продукт - тоже продукт. И продукт этой нишей востребованный. Ну, будут хорошие квесты расходится не сотней миллионов, а сотней тысяч тиражом. Так и затраты на создание куда меньше. И финансовые риски. AAA, как мне кажется, уже давно догнали блокбастеры и попали в ловушку успеха. Они стоят столько денег, что два-три провала подряд разорят любую студию.
Забавно, я обратил внимание на ту же проблему с зельем - только у меня оно было синее
ua-cam.com/video/2VvLk3_oVvA/v-deo.html
да я ошибся. имел в виду индигу, но в памяти засело почему-то желтое
и где ссылка на ролик, который советовал посмотреть автор? в описании ничего нет
добавить-добавил. но подсказка в течение ролика и конечная заставка - это более чем явные намёки, не?
Квесты убила нудность. Плюс глупые диалоги с сомнительным юмором.
Я фанат квестов с середины 90х.
Сюжет квеста - это, как сюжет фильма. Сложно такие сюжеты создавать, чтобы были на одном уровне интересности. Да и народ в основной массе мозгами шевелить не хочет. Тупо мочить монстров в шутерах куда проще. Вот и сдал свои позиции жанр адвенчур. Лично мне больше всего понравилась история Ларри Лаффера. Фулл троттл неплох. И, да, многие квесты нудны и трудны. Некогда распиаренная "Небывальщина" такой и оказалась...
ну и почему? может вместо того что корчить рожи, пучить глаза и маструбировать с произношением, стоит подумать над впросом