АЛГОРИТМ ДВИЖЕНИЯ ПО ОКРУЖНОСТИ

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 4 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 18

  • @BorisAverin
    @BorisAverin 5 років тому

    То что надо! Спасибо)!!!

  • @user-nw5bk6mm9f
    @user-nw5bk6mm9f 4 роки тому

    Шикарно!

  • @oksanamalgina
    @oksanamalgina 7 років тому +1

    Лайк!

  • @sexyshmelly2474
    @sexyshmelly2474 7 років тому +2

    я попробовал поменять координату по игрику, заменив деление в формуле со 180 на 90 и у меня получилось движение не по окружности, а по бесконечности(как показывается знак бесконечности)Ещё я попробовал поменять местами форуму по x и по y и потом по игрик поставил деление в формуле на 360- получилось движение по восьмёрке, почти как бесконечности, только вертикально). потом я начал экспериментировать дальше и чето там вместо cos или sin-не помню, заменил на tan и ещё что-то поделал и получил движение как по ромбу.
    Можете также заснять другие формулы движения, которые вы знаете? Про бесконечность я разобрался-там просто объект начинает спешить по игрику и получается движение по бесконечности, а вот остальные мне интересно узнать

    • @АлгоритмыПрограммирования
      @АлгоритмыПрограммирования  7 років тому +1

      Да. Основа этого движения - это обход по градусам\долям радиан вокруг центра, а формула задает траекторию. Если перевести параметрический вид этих уравнений в радиальные, то получится формула функции Радиус(угол поворота) - функция радиуса от угла поворота. Более подробно можете посмотреть статьи в гугле - Полярные координаты, построение функций в полярных координатах. Таким образом можно строить достаточно сложные графики замкнутых кривых. Если что-то из этого заинтересует, пишите, могу более подробно описать. Также, если интересно что-то про фракталы, то тоже планирую через несколько выпусков описать их алгоритм построения. Смогу включить ваши вопросы в видеоурок.

  • @Serebriakov9
    @Serebriakov9 8 років тому +1

    Благодарность за видео! Теперь можно делать гоночки или кораблик из Космических Рейнджеров =) Радует повышение качества звука в новых видео, но вот сильно напрягает заставка в начале видео - если бы я не знал о качестве ваших уроков, то по первому впечатлению, т.е. качеству звука в заставке, подумал бы, что это треш какой-то и все видео будет такое же. Пожалуйста, перезапишите эти две фразы заново!
    Так же в паре мест, например на вставке о Sky2Fly 2:52 , обрываются фразы - это косяк программы монтажа?
    P. S. Ну и позанудствую на тему когда ждать старых уроков?

    • @АлгоритмыПрограммирования
      @АлгоритмыПрограммирования  8 років тому

      Всё что на канале сейчас - всё из старого. А качество звука постараюсь улучшить. Рад был бы сделать более качественные видео, но просто очень мало времени у меня сейчас.

    • @Serebriakov9
      @Serebriakov9 8 років тому +1

      Оу, значит просто не помню все видео, которые были. Думал, что это новые. В любом случае большая благодарность, что решили перезалить!

  • @Gres_01
    @Gres_01 3 роки тому

    спасибо огромное просто я в одной игре делаю сонар и мне нужно заставить его двигаться по кругу

  • @user-one-ne-vahno
    @user-one-ne-vahno 8 років тому +1

    ЛАЙК ТАК ТЫ СОГЛАСЕН
    ЧТО Я МОГУ ВАМ ПОДСКАЗАТЬ С СЮЖЕТОМ ИГРЫ ЕСЛИ ТЫ ЗАХОЧЕШЬ))) У МЕНЯ ЕСТЬ СВОЙ МУЛЬТИК МОЖНО ЕГО ВЗЯТЬ ЕГО В ОСНОВУ ДУМАЮ ЧТО ХОРОШАЯ ИДЕЯ ВЫ СОГЛАСНЫ))))

  • @singlebw4065
    @singlebw4065 4 роки тому

    Не могли бы подсказать как заставить шар притягиваться к мыши при этом мышь может меняет своё местоположения, а шар будет тянуться к ней, что то типо эффект магнита, но шар не может уйти и движется только по оси круга. codepen.io/SinGlEBW/pen/RwPGyWM

    • @光荣归于习近平同志
      @光荣归于习近平同志 4 роки тому

      Тоже об этом думал)

    • @Nickola_United
      @Nickola_United 4 роки тому

      Для начала необходимо задать массу вашей мыши. Потом выводите ускорение по оси x(a_x=a_общ*cos(d); d- угол прямоугольного треугольника,который образуется при опускания перпендикуляра от центра вашего шара к оси x,a_общ-ускорение шара.
      Исходя из определения косинуса,получаем,что cos(d)=delta_x/l;
      l=sqrt(delta_x^2+delta_y^2);
      a_общ=G*M_шар/l^2;
      Теперь вычисляем ускорение по оси y. Если проекция ускорения шара на ось y вычислялась через a_общ*cos(d),то на ось y получаем a_y=a_общ*sin(d);
      Исходя из определения синуса,получаем,что sin(d)=delta_y/l;
      Напомню,что l-расстояние между центром мыши и центром шара,delta_x-разность координат мыши и шара(не наоборт! Иначе шар будет двигаться в противоположную сторону!),delta_y-разность по координат по y. Осталось только вычислить новые координаты,также потом будет необходимо вычислить скорость этого шара(v_x=a_x*delta_t+v0;v_y=a_y*delta_t+v0(delta_t-шаг во времени в секундах,v0-прошлая скорость)). x=a_x*delta_t^2/2+v_x*delta_t+x0;
      y=a_y*delta_t^2/2+v_y*delta_t+y0;
      (x0,y0-прошлые координаты.при первом рассчете можно принять,что v_x,vy=0). Все это необходимо делать в цикле while,условием которого будет всегда true.

    • @Nickola_United
      @Nickola_United 4 роки тому

      Забыл сказать,что масса задается в килограммах,G-гравитационная постоянная,равная 6.67*10^(-11) Н*м^2/кг^2

  • @СеменНиколаев-с4л
    @СеменНиколаев-с4л 6 років тому +1

    Сравните с этим
    samlib.ru/n/nikolaew_s_a/oformulecentrostremitelxnogouskorenija.shtml
    samlib.ru/n/nikolaew_s_a/ocentrostremitelxnomuskorenii.shtml
    samlib.ru/n/nikolaew_s_a/chemotlichaetsjamodelxmehanikigalileja-nxjutonaotmodelimehanikigjujgensa.shtml

    • @АлгоритмыПрограммирования
      @АлгоритмыПрограммирования  6 років тому

      Да. У вас хорошая статья. Будет хорошо подходить для игр и проектов, использующих приближенную к реальности физику. В своем уроке я рассмотрел простейшее приближение для движения по окружности, когда не требуется приближение к реальным эллиптическим кривым и более сложным взаимодействиям.