я попробовал поменять координату по игрику, заменив деление в формуле со 180 на 90 и у меня получилось движение не по окружности, а по бесконечности(как показывается знак бесконечности)Ещё я попробовал поменять местами форуму по x и по y и потом по игрик поставил деление в формуле на 360- получилось движение по восьмёрке, почти как бесконечности, только вертикально). потом я начал экспериментировать дальше и чето там вместо cos или sin-не помню, заменил на tan и ещё что-то поделал и получил движение как по ромбу. Можете также заснять другие формулы движения, которые вы знаете? Про бесконечность я разобрался-там просто объект начинает спешить по игрику и получается движение по бесконечности, а вот остальные мне интересно узнать
Да. Основа этого движения - это обход по градусам\долям радиан вокруг центра, а формула задает траекторию. Если перевести параметрический вид этих уравнений в радиальные, то получится формула функции Радиус(угол поворота) - функция радиуса от угла поворота. Более подробно можете посмотреть статьи в гугле - Полярные координаты, построение функций в полярных координатах. Таким образом можно строить достаточно сложные графики замкнутых кривых. Если что-то из этого заинтересует, пишите, могу более подробно описать. Также, если интересно что-то про фракталы, то тоже планирую через несколько выпусков описать их алгоритм построения. Смогу включить ваши вопросы в видеоурок.
Благодарность за видео! Теперь можно делать гоночки или кораблик из Космических Рейнджеров =) Радует повышение качества звука в новых видео, но вот сильно напрягает заставка в начале видео - если бы я не знал о качестве ваших уроков, то по первому впечатлению, т.е. качеству звука в заставке, подумал бы, что это треш какой-то и все видео будет такое же. Пожалуйста, перезапишите эти две фразы заново! Так же в паре мест, например на вставке о Sky2Fly 2:52 , обрываются фразы - это косяк программы монтажа? P. S. Ну и позанудствую на тему когда ждать старых уроков?
Всё что на канале сейчас - всё из старого. А качество звука постараюсь улучшить. Рад был бы сделать более качественные видео, но просто очень мало времени у меня сейчас.
ЛАЙК ТАК ТЫ СОГЛАСЕН ЧТО Я МОГУ ВАМ ПОДСКАЗАТЬ С СЮЖЕТОМ ИГРЫ ЕСЛИ ТЫ ЗАХОЧЕШЬ))) У МЕНЯ ЕСТЬ СВОЙ МУЛЬТИК МОЖНО ЕГО ВЗЯТЬ ЕГО В ОСНОВУ ДУМАЮ ЧТО ХОРОШАЯ ИДЕЯ ВЫ СОГЛАСНЫ))))
Не могли бы подсказать как заставить шар притягиваться к мыши при этом мышь может меняет своё местоположения, а шар будет тянуться к ней, что то типо эффект магнита, но шар не может уйти и движется только по оси круга. codepen.io/SinGlEBW/pen/RwPGyWM
Для начала необходимо задать массу вашей мыши. Потом выводите ускорение по оси x(a_x=a_общ*cos(d); d- угол прямоугольного треугольника,который образуется при опускания перпендикуляра от центра вашего шара к оси x,a_общ-ускорение шара. Исходя из определения косинуса,получаем,что cos(d)=delta_x/l; l=sqrt(delta_x^2+delta_y^2); a_общ=G*M_шар/l^2; Теперь вычисляем ускорение по оси y. Если проекция ускорения шара на ось y вычислялась через a_общ*cos(d),то на ось y получаем a_y=a_общ*sin(d); Исходя из определения синуса,получаем,что sin(d)=delta_y/l; Напомню,что l-расстояние между центром мыши и центром шара,delta_x-разность координат мыши и шара(не наоборт! Иначе шар будет двигаться в противоположную сторону!),delta_y-разность по координат по y. Осталось только вычислить новые координаты,также потом будет необходимо вычислить скорость этого шара(v_x=a_x*delta_t+v0;v_y=a_y*delta_t+v0(delta_t-шаг во времени в секундах,v0-прошлая скорость)). x=a_x*delta_t^2/2+v_x*delta_t+x0; y=a_y*delta_t^2/2+v_y*delta_t+y0; (x0,y0-прошлые координаты.при первом рассчете можно принять,что v_x,vy=0). Все это необходимо делать в цикле while,условием которого будет всегда true.
Сравните с этим samlib.ru/n/nikolaew_s_a/oformulecentrostremitelxnogouskorenija.shtml samlib.ru/n/nikolaew_s_a/ocentrostremitelxnomuskorenii.shtml samlib.ru/n/nikolaew_s_a/chemotlichaetsjamodelxmehanikigalileja-nxjutonaotmodelimehanikigjujgensa.shtml
Да. У вас хорошая статья. Будет хорошо подходить для игр и проектов, использующих приближенную к реальности физику. В своем уроке я рассмотрел простейшее приближение для движения по окружности, когда не требуется приближение к реальным эллиптическим кривым и более сложным взаимодействиям.
То что надо! Спасибо)!!!
Шикарно!
Лайк!
я попробовал поменять координату по игрику, заменив деление в формуле со 180 на 90 и у меня получилось движение не по окружности, а по бесконечности(как показывается знак бесконечности)Ещё я попробовал поменять местами форуму по x и по y и потом по игрик поставил деление в формуле на 360- получилось движение по восьмёрке, почти как бесконечности, только вертикально). потом я начал экспериментировать дальше и чето там вместо cos или sin-не помню, заменил на tan и ещё что-то поделал и получил движение как по ромбу.
Можете также заснять другие формулы движения, которые вы знаете? Про бесконечность я разобрался-там просто объект начинает спешить по игрику и получается движение по бесконечности, а вот остальные мне интересно узнать
Да. Основа этого движения - это обход по градусам\долям радиан вокруг центра, а формула задает траекторию. Если перевести параметрический вид этих уравнений в радиальные, то получится формула функции Радиус(угол поворота) - функция радиуса от угла поворота. Более подробно можете посмотреть статьи в гугле - Полярные координаты, построение функций в полярных координатах. Таким образом можно строить достаточно сложные графики замкнутых кривых. Если что-то из этого заинтересует, пишите, могу более подробно описать. Также, если интересно что-то про фракталы, то тоже планирую через несколько выпусков описать их алгоритм построения. Смогу включить ваши вопросы в видеоурок.
Благодарность за видео! Теперь можно делать гоночки или кораблик из Космических Рейнджеров =) Радует повышение качества звука в новых видео, но вот сильно напрягает заставка в начале видео - если бы я не знал о качестве ваших уроков, то по первому впечатлению, т.е. качеству звука в заставке, подумал бы, что это треш какой-то и все видео будет такое же. Пожалуйста, перезапишите эти две фразы заново!
Так же в паре мест, например на вставке о Sky2Fly 2:52 , обрываются фразы - это косяк программы монтажа?
P. S. Ну и позанудствую на тему когда ждать старых уроков?
Всё что на канале сейчас - всё из старого. А качество звука постараюсь улучшить. Рад был бы сделать более качественные видео, но просто очень мало времени у меня сейчас.
Оу, значит просто не помню все видео, которые были. Думал, что это новые. В любом случае большая благодарность, что решили перезалить!
спасибо огромное просто я в одной игре делаю сонар и мне нужно заставить его двигаться по кругу
ЛАЙК ТАК ТЫ СОГЛАСЕН
ЧТО Я МОГУ ВАМ ПОДСКАЗАТЬ С СЮЖЕТОМ ИГРЫ ЕСЛИ ТЫ ЗАХОЧЕШЬ))) У МЕНЯ ЕСТЬ СВОЙ МУЛЬТИК МОЖНО ЕГО ВЗЯТЬ ЕГО В ОСНОВУ ДУМАЮ ЧТО ХОРОШАЯ ИДЕЯ ВЫ СОГЛАСНЫ))))
Хорошо. Пиши в ВК
Не могли бы подсказать как заставить шар притягиваться к мыши при этом мышь может меняет своё местоположения, а шар будет тянуться к ней, что то типо эффект магнита, но шар не может уйти и движется только по оси круга. codepen.io/SinGlEBW/pen/RwPGyWM
Тоже об этом думал)
Для начала необходимо задать массу вашей мыши. Потом выводите ускорение по оси x(a_x=a_общ*cos(d); d- угол прямоугольного треугольника,который образуется при опускания перпендикуляра от центра вашего шара к оси x,a_общ-ускорение шара.
Исходя из определения косинуса,получаем,что cos(d)=delta_x/l;
l=sqrt(delta_x^2+delta_y^2);
a_общ=G*M_шар/l^2;
Теперь вычисляем ускорение по оси y. Если проекция ускорения шара на ось y вычислялась через a_общ*cos(d),то на ось y получаем a_y=a_общ*sin(d);
Исходя из определения синуса,получаем,что sin(d)=delta_y/l;
Напомню,что l-расстояние между центром мыши и центром шара,delta_x-разность координат мыши и шара(не наоборт! Иначе шар будет двигаться в противоположную сторону!),delta_y-разность по координат по y. Осталось только вычислить новые координаты,также потом будет необходимо вычислить скорость этого шара(v_x=a_x*delta_t+v0;v_y=a_y*delta_t+v0(delta_t-шаг во времени в секундах,v0-прошлая скорость)). x=a_x*delta_t^2/2+v_x*delta_t+x0;
y=a_y*delta_t^2/2+v_y*delta_t+y0;
(x0,y0-прошлые координаты.при первом рассчете можно принять,что v_x,vy=0). Все это необходимо делать в цикле while,условием которого будет всегда true.
Забыл сказать,что масса задается в килограммах,G-гравитационная постоянная,равная 6.67*10^(-11) Н*м^2/кг^2
Сравните с этим
samlib.ru/n/nikolaew_s_a/oformulecentrostremitelxnogouskorenija.shtml
samlib.ru/n/nikolaew_s_a/ocentrostremitelxnomuskorenii.shtml
samlib.ru/n/nikolaew_s_a/chemotlichaetsjamodelxmehanikigalileja-nxjutonaotmodelimehanikigjujgensa.shtml
Да. У вас хорошая статья. Будет хорошо подходить для игр и проектов, использующих приближенную к реальности физику. В своем уроке я рассмотрел простейшее приближение для движения по окружности, когда не требуется приближение к реальным эллиптическим кривым и более сложным взаимодействиям.