008| Создание ландшафта и масок в Gaea, заменяющих автоматериал и экспорт в Unreal Engine 5.2.1

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 27 чер 2023
  • Спасибо за просмотр!
    Поддержите канал лайком, колокольчиком или комментарием)
    Подписывайтесь так же на мой канал в телеграмм:
    t.me/SvaretskyGP
    И на Дзен:
    dzen.ru/svaretsky
    Присоединяйтесь к криптобирже ByBit по ссылке: www.bybit.com/invite?ref=3O6ZYM
    или при регистрации указав реферальный код: 3O6ZYM
    Присоединяйтесь к пассивному доходу r.honeygain.me/WINLO88E72

КОМЕНТАРІ • 36

  • @user-po7bo7ur5s
    @user-po7bo7ur5s Місяць тому

    Вот это круто! Надо сделать. Автору спасибо.

  • @region34cg
    @region34cg 11 місяців тому +1

    Класс! Красота 👍

  • @denismatvienko7138
    @denismatvienko7138 4 місяці тому +1

    классно сделал

  • @user-ph3se5ie2p
    @user-ph3se5ie2p 11 місяців тому

    здорово, привет Женя

  • @Marichiji
    @Marichiji 11 місяців тому

    31:50 Заметил, что вы попрежнему, каждый раз, открываете Content Drawer мышкой и применяете текстуры кнопкой кружка со стрелкой.
    Полезный совет: Content Drawer открывается клавишами Ктрл+Пробел, а если перетягивать текстуры драг-н-дропом, то окно драуера не закрывается.
    Спасибо за уроки.

    • @svaretsky
      @svaretsky  11 місяців тому +1

      Это уже дело привычки) как в начале начал, так и привык) но постараюсь переучиться, чтобы глаза не мозолить 😄

    • @davidshapirofitnessmotivat8994
      @davidshapirofitnessmotivat8994 6 місяців тому

      @@svaretskyскажите на Unreal Engine 5.3.2 это видео актуально еще?

    • @svaretsky
      @svaretsky  6 місяців тому

      @@davidshapirofitnessmotivat8994 в целом то да

    • @davidshapirofitnessmotivat8994
      @davidshapirofitnessmotivat8994 5 місяців тому

      скажите, а какой ландшафт был назначен на 20.00?@@svaretsky

    • @svaretsky
      @svaretsky  5 місяців тому

      @@davidshapirofitnessmotivat8994 уже не помню. Один из шаблонов, к которому потом создал маски.

  • @MrMoorich
    @MrMoorich 3 місяці тому

    Издалека выглядит все супер, а когда приземлился поперхнулся от чая. Я один замечаю что масштаб земли не один к одному и то что текстуры очень большие по соотношению к персонажу?

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому

      Нет, не один. Там масштаб 2:1

  • @ndtkoom
    @ndtkoom 3 місяці тому

    У меня при импорте Heightmap в формате .png геометрия получается вся в изломах, как будто Анриал пиксели не может сгладить. Чтоб этого избежать - нужно из Gaea экспортировать саму геометрию не в .png, а в формат .r16. С ним при импорте нет никаких проблем. Может кому поможет.
    Автору спасибо за тутор! 💫

  • @barmaleevmax
    @barmaleevmax 16 днів тому

    А есть способ применить маски к уже готовому ландшафту? Я карту высот вытаскивал из гайи как раз и маски делал, так что по идее все должно подойти. Но это было очень давно, уже переелывал слои на кастомные - руками рисовать, и сейчас вот задался вопросом. И еще было бы круто, чтоб поверх рисовать так же можно было

    • @svaretsky
      @svaretsky  16 днів тому

      Маски применять можно к готовому ландшафту и рисовать после Этого тоже можно

  • @ipraptor
    @ipraptor 7 місяців тому

    Евгений, а на каком железе работаете? Просто чтобы понимать на что самому расчитывать.

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      Ryzen 3800x и RTX 3080

    • @ipraptor
      @ipraptor 7 місяців тому

      @@svaretsky Понял, спасибо!

  • @alv4322
    @alv4322 7 місяців тому

    Подскажите, пожалуйста, а ландшафт, растянутый по высоте, не страдает в качестве? Как я понял, при масштабе 100 максимальная высота всего лишь 256 м. Получается, если я хочу больший перепад, мне неизбежно придется менять масштаб

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      Любое растяжение влияет на качество при импорте в UE. Грубо говоря растягиваются пиксели. Но 256 не максимальная высота вашего ландшафта. Высоту в Gaea можно сделать любой. Это просто условность движка. То есть максимальная точка в Gaea например 10 000 метров. А при импорте в UE это будет 256 единиц. Но в метрах будет все так же 10 000 в игровом мире.

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho 11 місяців тому

    Збс но музыка громковато отвлекает, на заданий план бы ее.

    • @svaretsky
      @svaretsky  11 місяців тому

      Учту) но вроде и так по громкости -30 дцб)

    • @DodgerEcho
      @DodgerEcho 11 місяців тому

      @@svaretsky я обычно фоновую музыку на 5 - 10 процентов ставлю, от общей громкости и нормуль👍

  • @Comandante_
    @Comandante_ 9 місяців тому +1

    Нужен подробный тутор по созданию и смешиванию материалов.В русскоязычном ютубе нет такого(

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      А подробнее можно? Что именно хочется увидеть.

    • @Comandante_
      @Comandante_ 9 місяців тому

      @@svaretsky как создается материал,состоящий из нескольких слоев,как создается каждый слой и что бы можно было контролировать степень смешивания. Например у меня есть ландскейп с материалом и масками,но я хочу что бы каждый слой по интенсивности можно было регулировать, и еще контролировать степень сглаживания стыков между масками.Не знаю понятно ли я объяснил и можно ли это как-то реализовать)))
      Есть на ютубе канал KIRK ,у него есть подобные уроки,он прям пошагово все делал,но потом начал разбивать зачем-то на отдельные видео и все превратилось в кашу. У него есть видео как сделать леер стак,леер бленд и все остальное,вот хотелось бы на русском языке это все увидеть,что бы не просто как обезъянка пытаться повторять,а понимать что и зачем делается

  • @mutekkiz7932
    @mutekkiz7932 8 місяців тому

    Полезный гайд, так еще и на русском, но много недочетов и косяков, которые реально могут сбить с толку новичков. Например, не нужно называть ноду Rivers эрозией, когда как в графике она указана вообще как HeightMaps. Как тут не запутаться тем, кто впервые гайю открыл?) И вообще, было бы полезнее объяснить с самого начала построение этого графика, показать работу с каждой нодой и их свойства, а не открыть уже готовое и пробежаться по графику, почти каждая нода в котором переименована и уже фиг разберешь... Черт, ну это же не гостайна, почему бы не рассказать подробнее?
    Перечислять остальное не буду, смысл и так ясен, надеюсь.

    • @svaretsky
      @svaretsky  8 місяців тому

      Узел эрозии переименован в HeightMaps. А Rivers это совершенно другой узел

    • @mutekkiz7932
      @mutekkiz7932 8 місяців тому

      @@svaretsky на 20:50 четко видно (Type: Rivers), когда мышка долго на ноду наведена. Да к тому же, как это может быть узлом эрозии синего цвета, который принадлежит группе узлов Water?

    • @mutekkiz7932
      @mutekkiz7932 8 місяців тому

      @@svaretsky я повторюсь - я не пытаюсь унизить или оскорбить как-то. Просто я сам далеко не профессионал и когда вижу такие "несостыковки", банально бешусь. Ну и мне не составляет труда представить как эти недочеты будут обрабатывать новички, которые 5 минут назад скачали эту прогу.
      Вам же просто лучшего желаю, потому и даю объективную критику.
      У меня есть один вопрос, буду рад если подскажите: есть ли на вашем канале туториал по созданию этого материала? Вроде есть похожие по названию, но не могли бы вы точно подсказать какой из них приведет меня к созданию такого же материала?

    • @svaretsky
      @svaretsky  8 місяців тому

      @@mutekkiz7932 посмотрел ролик, я просто видимо не договорил. Конкретно этот узел - реки, да, конечно. Но ввиду имелось то, что вся следующая логика идет от эрозии. Просто в моем случае добавлены реки, чтобы сделать маску. Если этот узел и маску убрать, то ничего не изменится. Я там наверное говорил, что этот проект стандартный. Если открыть любой другой, то в большинстве случаев карта высот будет именно эрозией. Давно записывал, поэтому уже не помню всех деталей.

    • @svaretsky
      @svaretsky  8 місяців тому

      @@mutekkiz7932 последние два ролика на канале будут самыми актуальными по материалу. В одном я просто делаю материал со всеми понтами, ненужными функциями и лишними параметрами. Такой материал удобен для создания мира, чтобы быстро все редактировать.
      А следующий ролик уже по оптимизации этого материала. Вот он уже годится для готового проекта, так как производительность высокая.