008| Создание ландшафта и масок в Gaea, заменяющих автоматериал и экспорт в Unreal Engine 5.2.1
Вставка
- Опубліковано 27 чер 2023
- Спасибо за просмотр!
Поддержите канал лайком, колокольчиком или комментарием)
Подписывайтесь так же на мой канал в телеграмм:
t.me/SvaretskyGP
И на Дзен:
dzen.ru/svaretsky
Присоединяйтесь к криптобирже ByBit по ссылке: www.bybit.com/invite?ref=3O6ZYM
или при регистрации указав реферальный код: 3O6ZYM
Присоединяйтесь к пассивному доходу r.honeygain.me/WINLO88E72
Вот это круто! Надо сделать. Автору спасибо.
Класс! Красота 👍
классно сделал
здорово, привет Женя
31:50 Заметил, что вы попрежнему, каждый раз, открываете Content Drawer мышкой и применяете текстуры кнопкой кружка со стрелкой.
Полезный совет: Content Drawer открывается клавишами Ктрл+Пробел, а если перетягивать текстуры драг-н-дропом, то окно драуера не закрывается.
Спасибо за уроки.
Это уже дело привычки) как в начале начал, так и привык) но постараюсь переучиться, чтобы глаза не мозолить 😄
@@svaretskyскажите на Unreal Engine 5.3.2 это видео актуально еще?
@@davidshapirofitnessmotivat8994 в целом то да
скажите, а какой ландшафт был назначен на 20.00?@@svaretsky
@@davidshapirofitnessmotivat8994 уже не помню. Один из шаблонов, к которому потом создал маски.
Издалека выглядит все супер, а когда приземлился поперхнулся от чая. Я один замечаю что масштаб земли не один к одному и то что текстуры очень большие по соотношению к персонажу?
Нет, не один. Там масштаб 2:1
У меня при импорте Heightmap в формате .png геометрия получается вся в изломах, как будто Анриал пиксели не может сгладить. Чтоб этого избежать - нужно из Gaea экспортировать саму геометрию не в .png, а в формат .r16. С ним при импорте нет никаких проблем. Может кому поможет.
Автору спасибо за тутор! 💫
А есть способ применить маски к уже готовому ландшафту? Я карту высот вытаскивал из гайи как раз и маски делал, так что по идее все должно подойти. Но это было очень давно, уже переелывал слои на кастомные - руками рисовать, и сейчас вот задался вопросом. И еще было бы круто, чтоб поверх рисовать так же можно было
Маски применять можно к готовому ландшафту и рисовать после Этого тоже можно
Евгений, а на каком железе работаете? Просто чтобы понимать на что самому расчитывать.
Ryzen 3800x и RTX 3080
@@svaretsky Понял, спасибо!
Подскажите, пожалуйста, а ландшафт, растянутый по высоте, не страдает в качестве? Как я понял, при масштабе 100 максимальная высота всего лишь 256 м. Получается, если я хочу больший перепад, мне неизбежно придется менять масштаб
Любое растяжение влияет на качество при импорте в UE. Грубо говоря растягиваются пиксели. Но 256 не максимальная высота вашего ландшафта. Высоту в Gaea можно сделать любой. Это просто условность движка. То есть максимальная точка в Gaea например 10 000 метров. А при импорте в UE это будет 256 единиц. Но в метрах будет все так же 10 000 в игровом мире.
Збс но музыка громковато отвлекает, на заданий план бы ее.
Учту) но вроде и так по громкости -30 дцб)
@@svaretsky я обычно фоновую музыку на 5 - 10 процентов ставлю, от общей громкости и нормуль👍
Нужен подробный тутор по созданию и смешиванию материалов.В русскоязычном ютубе нет такого(
А подробнее можно? Что именно хочется увидеть.
@@svaretsky как создается материал,состоящий из нескольких слоев,как создается каждый слой и что бы можно было контролировать степень смешивания. Например у меня есть ландскейп с материалом и масками,но я хочу что бы каждый слой по интенсивности можно было регулировать, и еще контролировать степень сглаживания стыков между масками.Не знаю понятно ли я объяснил и можно ли это как-то реализовать)))
Есть на ютубе канал KIRK ,у него есть подобные уроки,он прям пошагово все делал,но потом начал разбивать зачем-то на отдельные видео и все превратилось в кашу. У него есть видео как сделать леер стак,леер бленд и все остальное,вот хотелось бы на русском языке это все увидеть,что бы не просто как обезъянка пытаться повторять,а понимать что и зачем делается
Полезный гайд, так еще и на русском, но много недочетов и косяков, которые реально могут сбить с толку новичков. Например, не нужно называть ноду Rivers эрозией, когда как в графике она указана вообще как HeightMaps. Как тут не запутаться тем, кто впервые гайю открыл?) И вообще, было бы полезнее объяснить с самого начала построение этого графика, показать работу с каждой нодой и их свойства, а не открыть уже готовое и пробежаться по графику, почти каждая нода в котором переименована и уже фиг разберешь... Черт, ну это же не гостайна, почему бы не рассказать подробнее?
Перечислять остальное не буду, смысл и так ясен, надеюсь.
Узел эрозии переименован в HeightMaps. А Rivers это совершенно другой узел
@@svaretsky на 20:50 четко видно (Type: Rivers), когда мышка долго на ноду наведена. Да к тому же, как это может быть узлом эрозии синего цвета, который принадлежит группе узлов Water?
@@svaretsky я повторюсь - я не пытаюсь унизить или оскорбить как-то. Просто я сам далеко не профессионал и когда вижу такие "несостыковки", банально бешусь. Ну и мне не составляет труда представить как эти недочеты будут обрабатывать новички, которые 5 минут назад скачали эту прогу.
Вам же просто лучшего желаю, потому и даю объективную критику.
У меня есть один вопрос, буду рад если подскажите: есть ли на вашем канале туториал по созданию этого материала? Вроде есть похожие по названию, но не могли бы вы точно подсказать какой из них приведет меня к созданию такого же материала?
@@mutekkiz7932 посмотрел ролик, я просто видимо не договорил. Конкретно этот узел - реки, да, конечно. Но ввиду имелось то, что вся следующая логика идет от эрозии. Просто в моем случае добавлены реки, чтобы сделать маску. Если этот узел и маску убрать, то ничего не изменится. Я там наверное говорил, что этот проект стандартный. Если открыть любой другой, то в большинстве случаев карта высот будет именно эрозией. Давно записывал, поэтому уже не помню всех деталей.
@@mutekkiz7932 последние два ролика на канале будут самыми актуальными по материалу. В одном я просто делаю материал со всеми понтами, ненужными функциями и лишними параметрами. Такой материал удобен для создания мира, чтобы быстро все редактировать.
А следующий ролик уже по оптимизации этого материала. Вот он уже годится для готового проекта, так как производительность высокая.