Решаем проблемы упправления ресурсами и ассетами игр на Unity. Подключаем Addressables, подробно наблюдаем весь процесс и обсуждаем зачем это все нужно играм. И, конечно же, отвечаем на вопросы :)
Ребятки, через пару минут качество становится хорошим, сразу не выключайте) Можно даже как подкаст слушать, иногда смотря на экран - это вообще показатель качества для меня. Инфа классная и лектор хороший. Спасибо за такой контент, его не так много на рускоязычном ютубе. Уверена, вы соберете свою аудиторию, если не забьете)
Огромная благодарность за видео!!! К сожалению, очень редко есть возможность пообщаться с Иваном, а Вы дали возможность погрузиться в мир его интересов, посмотреть, как он умеет с юмором и интригой излагать материал, да и просто посмотреть и послушать симпатитичного юношу!!!
Добрый день! Спасибо за данную лекцию. Все понятно и доходчиво, лично мне понравилось. Изучаю Addressables и все что здесь говорилось - я уже поверхностно знал, но здесь слега углубились и некоторые моменты я проглядел и не изучил, теперь пробелы полностью устранены. Спасибо еще раз)
А вам спасибо за отзыв!) Очень радует, что у нас получилось полезные вопросы поднять и хотя бы частично ответить на них. Будем стараться улучшить качество стримов и контента)
Большое спасибо за это видео. Впервые я наткнулся на этот канал, когда вы рассказали в видео о недостатках архитектуры на основе скриптовых объектов. Позже посмотрел видео с Zenject и еще семинар про ECS, сейчас уже смотрю как правильно использовать addressables. У меня сложилось впечатление, что за 3 года разработки мобильных игр я ничего не делал правильно.
Большое спасибо за лекцию! Как раз активно работаю с Addressables, уже не один год, тут было несколько штук для меня интересных. Есть несколько вопросов которые я бы хотел задать Ивану, но не было нигде контактов на слайдах. А как бы мне их получить?)
Здравствуйте. Спасибо за лекцию! Можно задать вопрос? При загрузки сцены удалённо, Addressables.LoadSceneAsync( "SceneName", LoadSceneMode.Single ); сцена и все связанные объекты кэшируется в памяти? Или они каждый раз скачивается?
Хорошие вебинар, жаль онлайн не смог посмотреть. Остался вопрос: как-то можно прервать загрузку бандлов? И если не удалось изначально скачать, потому что не было интернета или он плохой, можно перезапустить загрузку и как правильно это сделать? Надо ли переинициализировать аддрессаблы? (там есть метод InitializeAsynс, насколько он нужен?)
Отменять операции вроде как нативно до сих пор нельзя, может добавят позднее, но таких обещаний нет. По поводу фейловеров и перекачек тут тоже придется скорее всего свои навороты делать и перекачивать по каталогу все нужные ассеты (такая функциональность есть). Каждый раз инициализировать вроде не нужно
А как-то можно сгенеренные бандлы сразу включать в билд, чтоб при первом запуске без интернета их можно было подгружать. Но при этом, чтоб осталась возможность эти ассеты обновлять после сборки билда через пересборку бандлов? :) И чтоб потом если снова билд накатываешь с новой версией ассетов, загружались снова они из билда, а не с сервера.
Интересный вебинар. Но все портит звук и картинка с проектора. Звук еще терпимо, но картинка вообще плохо видно примеры, а точнее вообще не видно. Смотрю в качестве 1080.
Здравствуйте. У меня есть файл .assetbundle на английском скажите можно ли как то перевести нужные строки что бы они отображались на русском в игре? Эти строки есть в файле но на английском. Пробовал менять буквы но тогда мод не работает.
Решил зайти посмотреть как в рунете дела с Unity обстоят, это жесть, говном с лопаты кормят, а судя по комментам, челам норм, просто худший интродакшен в аддрессаблес
Отличная лекция, но закадровый ведущий, читающий вопросы "с юморком" - ужасен. Мало того, что смеется над задающими вопросами, так еще сжигает кучу времени у Ивана. Не надо так(
Смотри, тебе дали знания, зачем оставлять такой негатив в комментариях. Как по мне, все прошло отлично, большое количество интересных вещей узнал, вопросы, грамотные ответы, в общем не зря потратил время.
Решаем проблемы упправления ресурсами и ассетами игр на Unity. Подключаем Addressables, подробно наблюдаем весь процесс и обсуждаем зачем это все нужно играм. И, конечно же, отвечаем на вопросы :)
Ребятки, через пару минут качество становится хорошим, сразу не выключайте)
Можно даже как подкаст слушать, иногда смотря на экран - это вообще показатель качества для меня. Инфа классная и лектор хороший.
Спасибо за такой контент, его не так много на рускоязычном ютубе. Уверена, вы соберете свою аудиторию, если не забьете)
Спасибо за поддержку! Будем стараться)
Огромная благодарность за видео!!! К сожалению, очень редко есть возможность пообщаться с Иваном, а Вы дали возможность погрузиться в мир его интересов, посмотреть, как он умеет с юмором и интригой излагать материал, да и просто посмотреть и послушать симпатитичного юношу!!!
Иван замечательный! Здорово, что так получилось!
Добрый день! Спасибо за данную лекцию. Все понятно и доходчиво, лично мне понравилось. Изучаю Addressables и все что здесь говорилось - я уже поверхностно знал, но здесь слега углубились и некоторые моменты я проглядел и не изучил, теперь пробелы полностью устранены. Спасибо еще раз)
А вам спасибо за отзыв!) Очень радует, что у нас получилось полезные вопросы поднять и хотя бы частично ответить на них. Будем стараться улучшить качество стримов и контента)
Большое спасибо за это видео. Впервые я наткнулся на этот канал, когда вы рассказали в видео о недостатках архитектуры на основе скриптовых объектов. Позже посмотрел видео с Zenject и еще семинар про ECS, сейчас уже смотрю как правильно использовать addressables. У меня сложилось впечатление, что за 3 года разработки мобильных игр я ничего не делал правильно.
У меня такое же впечатление за мои три года разработки, стыдно называть себя программистом даже
Офигеть, как хорошо, что я нашёл этот канал!
Куда второй лайк поставть?
Очень полезно, интересно и информативно! Спасибо большое!
Блин, классный вебинар! Удивительно, что так мало просмотров и лайков. Мое уважение вам ребята и спикеру
Может дело в качестве видео?
Ребят, вы крутые! Всё чётко и понятно
Це дуже крутий відос! Тема прекрасна, дякую спікеру!
Приятно видеть видео из 1990 годов, снятое на Нокиа.. ностальгия
Музычку из сериальчиков подрубайте на фоне :)
25:00 МУЖИК который переключил камеру, ты мой герой, люблю тебя
Вы большие Молодцы!!
Оч круто объяснили! 👍👍
И тут я понял, что все знать не возможно и я не самый умный ))
Спасибо. Полезно )
Огонь, спасибо) Хотя хотелось бы чуть подробнее про то как организовать работу с памятью, и очистку памяти после использования addressables.
Никогда не угадаешь с границей подробности, когда сочиняешь вот такой доклад, к сожалению) Но мы будем стараться)
@@KSyndicate на самом деле очень полезная лекция вышла:)
Большое спасибо за лекцию! Как раз активно работаю с Addressables, уже не один год, тут было несколько штук для меня интересных. Есть несколько вопросов которые я бы хотел задать Ивану, но не было нигде контактов на слайдах. А как бы мне их получить?)
Пишите нам вот сюда, передадим Ивану: t.me/k_syndicate
Здравствуйте. Спасибо за лекцию!
Можно задать вопрос? При загрузки сцены удалённо,
Addressables.LoadSceneAsync( "SceneName", LoadSceneMode.Single );
сцена и все связанные объекты кэшируется в памяти? Или они каждый раз скачивается?
Привет, они скачиваются и кешируются на жестком диске. Перекачиваются только при изменении версии ассета в каталоге
Хорошие вебинар, жаль онлайн не смог посмотреть. Остался вопрос: как-то можно прервать загрузку бандлов? И если не удалось изначально скачать, потому что не было интернета или он плохой, можно перезапустить загрузку и как правильно это сделать? Надо ли переинициализировать аддрессаблы? (там есть метод InitializeAsynс, насколько он нужен?)
Отменять операции вроде как нативно до сих пор нельзя, может добавят позднее, но таких обещаний нет. По поводу фейловеров и перекачек тут тоже придется скорее всего свои навороты делать и перекачивать по каталогу все нужные ассеты (такая функциональность есть). Каждый раз инициализировать вроде не нужно
А как-то можно сгенеренные бандлы сразу включать в билд, чтоб при первом запуске без интернета их можно было подгружать. Но при этом, чтоб осталась возможность эти ассеты обновлять после сборки билда через пересборку бандлов? :) И чтоб потом если снова билд накатываешь с новой версией ассетов, загружались снова они из билда, а не с сервера.
Вот это неприятный момент, потому что встроенного функционала для этого нет. Приходится хорошенько повозится, чтоб его реализовать(
Интересно, тема хорошая и полезная.
Но качество стрима...)
Интересный вебинар. Но все портит звук и картинка с проектора. Звук еще терпимо, но картинка вообще плохо видно примеры, а точнее вообще не видно. Смотрю в качестве 1080.
постепенно улучшаемся (да, может казаться, что слишком постепенно :D, но мы стараемся)
Ну это изначально оффлайн встреча, которую решили постримить, вдруг кому пригодиться. Как видно по отзывам, кому-то это было полезно)
Когда отключили микрофон от ноутбука, такое облегчение пришло))
Возможно немного запоздало, но все же: есть ли аналог AssetStudio для MacOS? чтото ничего дельного не гуглится(
Карим, я знаю ты тут:)
Здравствуйте. У меня есть файл .assetbundle на английском скажите можно ли как то перевести нужные строки что бы они отображались на русском в игре? Эти строки есть в файле но на английском. Пробовал менять буквы но тогда мод не работает.
40 раз вокруг ноги, через шею в сапоги...
звук оставляет желать лучшего
Мдя очередные... все верно говорите?
Решил зайти посмотреть как в рунете дела с Unity обстоят, это жесть, говном с лопаты кормят, а судя по комментам, челам норм, просто худший интродакшен в аддрессаблес
хы, давно вас таких не попадалось, оставайтесь пожалуйста ;)
Отличная лекция, но закадровый ведущий, читающий вопросы "с юморком" - ужасен. Мало того, что смеется над задающими вопросами, так еще сжигает кучу времени у Ивана. Не надо так(
Смотри, тебе дали знания, зачем оставлять такой негатив в комментариях. Как по мне, все прошло отлично, большое количество интересных вещей узнал, вопросы, грамотные ответы, в общем не зря потратил время.