야숨 시작의 대지는 역사에 남을, 게임 제작의 전범(캐넌)이 되어버린 것 같아요! 이렇게 클래식하게 게임 속기본 룰 안으로 플레이어를 유도하면서도, 시정을 놓치지 않는 설계는 경이롭습니다. 그런데, 왕눈에 와서는 그 룰을 나의 자유의지로 어지럽힐 수 있고, 나의 지혜로 초월할 수 있는 역할에 플레이어를 둔다는 확장성! 속편의 확장이 이렇게 화려하고, 플레이하면서 느낄 수 있는 감흥이 전편에 비해서 손색이 없는 경우도 없는 것 같습니다.
많은 게임들이 튜토리얼이라는 인위적인 시스템 때문에 게임의 몰입도를 해치고 플레이어가 초반에 지루함을 느끼게 만들죠. 반면에 젤다의 전설 시리즈는 플레이어에게 아무 것도 강요하지 않으면서 자연스럽게 스토리 라인을 따라가게 만드는 짜임새 있는 구조가 큰 장점입니다. 특히 야생의 숨결 오프닝 때 광활한 대지를 보여주고 아무 것도 시키거나 설명하지 않고 플레이어를 방치하여 게임에 압도되게 만드는 시스템이 압권이었습니다. 이 완성도 높은 게임 구조는 초반 30분 뿐만 아니라 게임이 진행되는 전체 과정 속에도 잘 녹아들어 있습니다. 사용자는 개발자가 정한 루트를 그대로 따라가는 것이 아닌 원하는대로 행동하고, 싸우고, 움직이면서 자신의 선택에 따른 상호작용의 변화를 느끼며 게임에 몰입할 수 있고 결과적으로는 개발자가 치밀하게 짜 놓은 스토리 라인을 따라 엔딩 보스전에 도착하게 됩니다. 한마디로 설명하자면 다른 게임들이 선을 따라가는 게임이라면 젤다의 전설은 점을 따라가는 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 점과 점 사이에 어떻게 선을 그릴 것인지 완전히 플레이어에게 맡겨 각각의 사람마다 다른 경험을 하게 만드는 동시에 영화나 책을 읽는 것처럼 정적인 재미와는 완전히 다른, 내가 스스로 선택하고 행동하면서 느끼는 동적인 재미를 제공합니다.
너무 본을 많이 받아서 아류작 게임들이 엄청 나왔죠.ㅋㅋㅋㅋ 근데 닌텐도는 늘 방향을 제시 하던 게임사라서 익숙. 야숨 처음 나왔을 때 아무 정보 없이 했는데 동굴 나올 때 그 전율이 잊혀지지 않아요. 진짜 잘 만든 게임의 정석. 덕분에 이 후에 다른 게임들이 재미없어져서 할게 없어졌습니다. 게다가 닌텐도 전기종 젤다 전시리즈를 중고로 구하느라 돈도 엄청 썼어요. ;-) +그리고 잘 언급은 안되지만 음악이랑 효과음이 진짜 사기입니다. 새벽에 혼자 하이랄 초원 음악 듣고 있으면 눈물 날 정도로 외로워요.
야숨 처음 플레이 했는데 그 감동은 아직도 잊혀지지 않네요😻
그리고 시작 장면이 정말 대박 이었어요👍
진짜 최고의 시작 장면이라고 생각해요 ㅠㅠ
9:49 야숨이 갓겜이라는 이유의 5할 이상 먹고 가는 사실. 심지어 창 몇개 띄워주는거, 사당 안에서 맨몸전투 패링 회피저스트 이런거 직접적으로 알려주는거 외에는 npc 대사나 직접 경험하게 함으로서 결국 유저 스스로 “게임방법”을 깨닫게 한다는게,, 천재들인가 진짜
진짜 야숨 시작 장면은 야숨 출시 이후 거의 게임계에서 가장 충격적이고 경의롭다고 말할정도의 장면이라고 하더라고요... 실제로 닌텐도 게임 말고도 이장면 은근 오마쥬한 장면이 많다고 그저 신이 만든 게임은 젤다 시리즈이자 갓텐도...
여러 게임 키아트에서 시작의 대지 오프닝을 오마쥬했죠 ㅋㅋ 역사에 깊이 남을 한 장면..
야숨 시작의 대지는 역사에 남을, 게임 제작의 전범(캐넌)이 되어버린 것 같아요! 이렇게 클래식하게 게임 속기본 룰 안으로 플레이어를 유도하면서도, 시정을 놓치지 않는 설계는 경이롭습니다. 그런데, 왕눈에 와서는 그 룰을 나의 자유의지로 어지럽힐 수 있고, 나의 지혜로 초월할 수 있는 역할에 플레이어를 둔다는 확장성! 속편의 확장이 이렇게 화려하고, 플레이하면서 느낄 수 있는 감흥이 전편에 비해서 손색이 없는 경우도 없는 것 같습니다.
시작의 대지를 끝내고 나면 내가 정말 게임에 푹 빠져있었구나 느껴지죠 ㅎㅎ
이ㅑㅇ....야숨 시작장면은 언제봐도 가슴이 뛰어요..♡ᜊ♡
게임 역사에 한 획을 그은 연출 ㅠㅠ
이 맛에 야숨 하지~ 이 맛에 도레미님 라이브 보지~
이 맛에 방송하지!!😊
전 튜토리얼 시작해서 증표 4개 모으고 시간의 신전 오기 전까진 "하..이건 내가 알던 젤다가 아닌데.." 했었는데 오히려 패러세일 받고나서 매력에 더욱 빠져버렸더랬죠 ㅋㅋ
패러세일을 얻었을 때 그 보상감이란..ㅠㅠ 말로 표현이 안 되죠
그냥 방송을 했을 뿐인데... 그걸 직접 편집하니 퀄리티 높은 분석 영상이 되어버렸네요
도레미 당신은 혹시 방송 천재입니까?
여러분과의 대화로 고퀄의 영상이 탄생했습니다 ㅋㅋ
저도 야숨 다시 시작했습니다. ㅎㅎㅎ
이제 카카리코 마을이에요~
많은 게임들이 튜토리얼이라는 인위적인 시스템 때문에 게임의 몰입도를 해치고 플레이어가 초반에 지루함을 느끼게 만들죠.
반면에 젤다의 전설 시리즈는 플레이어에게 아무 것도 강요하지 않으면서 자연스럽게 스토리 라인을 따라가게 만드는 짜임새 있는 구조가 큰 장점입니다.
특히 야생의 숨결 오프닝 때 광활한 대지를 보여주고 아무 것도 시키거나 설명하지 않고 플레이어를 방치하여 게임에 압도되게 만드는 시스템이 압권이었습니다.
이 완성도 높은 게임 구조는 초반 30분 뿐만 아니라 게임이 진행되는 전체 과정 속에도 잘 녹아들어 있습니다.
사용자는 개발자가 정한 루트를 그대로 따라가는 것이 아닌 원하는대로 행동하고, 싸우고, 움직이면서 자신의 선택에 따른 상호작용의 변화를 느끼며 게임에 몰입할 수 있고
결과적으로는 개발자가 치밀하게 짜 놓은 스토리 라인을 따라 엔딩 보스전에 도착하게 됩니다.
한마디로 설명하자면 다른 게임들이 선을 따라가는 게임이라면 젤다의 전설은 점을 따라가는 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다.
점과 점 사이에 어떻게 선을 그릴 것인지 완전히 플레이어에게 맡겨 각각의 사람마다 다른 경험을 하게 만드는 동시에
영화나 책을 읽는 것처럼 정적인 재미와는 완전히 다른, 내가 스스로 선택하고 행동하면서 느끼는 동적인 재미를 제공합니다.
아니 근데 목소리랑 발음 왜 이리 좋은가요
아나운서 준비생이셨나
튜토리얼을 재미없게 어쩌구 저쩌구 시키지 않고 게임을 하면서 알수있게 하는 게임
말로 설명하지 않고 자연스럽게 학습시키는 게 좋아요 ㅋㅋ
역시 게임계의 한 획을 그은 젤다의 전설 야생의 숨결!!! 대 젤 다
대야숨 최고 ㅠㅠ
이미 시간의 오카리나로 한 획 그었는데 야숨으로 쐐기까지 박아버림ㅋㅋㅋㅋ
닌텐도가 여러 파츠로 장사질 해도 용서가 됐던 게임
@@blacktalker96 ㅇㅈ
11:24 와 왕눈 100% 클리어 했는데도 사다리 여기 있는거 몰랐어요 ㅋㅋ
익숙한 장면인데도 페러세일 처음 펴는 장면이랑 하이랄 대지에 처음 착지하는 순간 소름이 쫙 오는게 정말.... 암만 생각해도 갓오브갓겜이네요... ㅋㅋ
하이랄 대지 도착 효과음만 다르게 한거 신의 한수 ㅋㅋㅋ
야숨 엔딩은 진작에 봤지만 시작의 대지 장면은 볼 때마다 가슴이 뛰더라구요
오호 이런 10분대 영상 좋습니다
잊고 있었는데 추억 돋네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
스위치2가 나오면 야숨이랑 왕눈 중에 뭘 더 하고 싶으긴가여
헉.. 고를 수가 없네요 ㅎㅎ
전 초회차때 시작의 대지만 20시간 보냈어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
저도 시작의 대지 초회차때 오래 했어요 ㅋㅋㅋ
저 시작컷씬은 아무도 못이김
게임 역사에 한 획을 그은 장면 ㅠㅠ
지금 하고있는데 그동안 고인물들 플레이를 봐서 그런지 포기하고싶음
너무 본을 많이 받아서 아류작 게임들이 엄청 나왔죠.ㅋㅋㅋㅋ 근데 닌텐도는 늘 방향을 제시 하던 게임사라서 익숙. 야숨 처음 나왔을 때 아무 정보 없이 했는데 동굴 나올 때 그 전율이 잊혀지지 않아요. 진짜 잘 만든 게임의 정석. 덕분에 이 후에 다른 게임들이 재미없어져서 할게 없어졌습니다. 게다가 닌텐도 전기종 젤다 전시리즈를 중고로 구하느라 돈도 엄청 썼어요. ;-)
+그리고 잘 언급은 안되지만 음악이랑 효과음이 진짜 사기입니다. 새벽에 혼자 하이랄 초원 음악 듣고 있으면 눈물 날 정도로 외로워요.
2회차 하시는 건가요? 저도 스위치2 나오면 더 좋은 해상도 프레임으로 할 수 있으면 좋겠습니다
3회차
위력 2짜리 횃불 안좋다고 준게 고작 위력 3짜리 도끼...
그마저도 양손검...ㅋㅋ
👍
그쵸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
처음할때 방한복 몰라서 아이탬으로 회복해가며 사당 갔어요
야숨때 성밖에 나가면 게임끝나는 줄 알고 안나가려고 했는데
그러면 7만원 버린거지 ㅋㅋㅋ
바깥에 사람 보고 놀람
인류 멸망한줄