GameDevCut: Оптимизация проекта на Unreal Engine 5. Итоги работ по улучшению проекта.
Вставка
- Опубліковано 7 лют 2025
- Последние два (три) месяца я не только играл в Lost Ark, но и работал над своим проектом в Unreal Engine.
С целью оптимизации кода и для повышения FPS перелопатил кучу информации и пересобрал практически все свои блюпринты.
Доработал компоненты, перенес все связи между блюпринтами на Blueprint Interface и хочу поделиться с вами что из этого всего вышло.
В видео постарался рассказать о ключевых моментах в работе по уменьшению веса блюпринтов, ускорения обмена информацией, а также о том, как избегать Cast to ... за счет вызова интерфейсов.
Soft и Hard reference, Blueprint Interface, особенности оптимизации SizeMap, обмен данными и т.п.
Надеюсь вам будет полезно!
Поддержать автора:
DonationAlerts: www.donational...
Music: Karl Casey @WhiteBatAudio
*******************************************
My game Kingdom of Isrion:
Telegram - t.me/Kindom_of...
Reddit: / mmitekkdev
Boosty - boosty.to/mmitekk
Discord - / discord
House of the Dev: thehouseofthed...
*************************************************************
Author: Dmitry Nazarov.
I work on the Internet. Webmaster, Internet marketer, IT specialist of a wide profile.
◆ GameDev: t.me/Kindom_of...
◆ WebDev: getdrupal8.ru
◆ Telegram: @mitishnazarov
◆ E-mail: webmaster@getdrupal8.ru
***************************************************
Contacts:
#VK - id72743020
#Instagram - / mmitekk
#Facebook - / mitish.n
***************************************************
******************
PC Configuration :
Motherboard: MSI X470 Gaming Plus Max.
Processor: Ryzen 7 3700X.
Graphic-card: Intel Arc A770 16 Gb
RAM: 64 Gb, 3600 (OS) MHz, Patriot Viper Steel PC4-28800.
Mouse: A4Bloody V8.
Keyboard: Defender REBORN.
Microphone: F100TL.
Monitor: AOC 23" I2369VM.
Disk: SSD NVMe M.2. for Windows 10 and Unreal project.
Disk: HDD 2 Tb Toshiba for Games.
Это просто разрыв! Очень круто что делишься настолько интересными вещами!
Рад, что полезно! 😉
Привет, узнал разницу диск сайз и мэмори? я предполагаю что диск сайз влияет на хард а мэмори на озу/видеопамять. И если менять в анриле ограничивать размер текстур, то мэмори сайз сиьно меняется, а диск остается тем же ( правда хз после билда мб он упакует минимальное значение и будет норм)
Привет! Рад, что тоже интересуешься этой темой!
По поводу Size Map думаю ты прав. Скорее всего это влияет на размеры что в ОЗУ что на харде. Но, наверное, только после компиляции, т.к. я намеренно открывал проекты с целью мониторинга ОЗУ. И надо сказать, что разницы не заметил. Хотя, пожалуй, надо было проверить хотя бы в Stand Alone. Но я чет запустил Stanalone и увидел что там компилить надо 17к элементов и выключил .аахахаха. Как-нибудь в свободное время поставлю. Протестирую разницу - отпишусь потом на boosty и тут.
Про текстуры это ты верно заметил! Спасибо! Я посмотрел и правда размер мемори сайз изменился! Буду знать!
@@DmitryNazarovMmitekk Даа, вот мучаюсь с оптимизацией врагов, никак не могу сделать так чтоб хотя бы 10 врагов не просаживали фпс, ищу информацию разную, посоветовали твои ролики. Говорят у тебя была похожая проблема, не подскажешь в каком конкретно стриме это решалось?
@@HonorGamesStudio с 12 марта была серия стримов в которых я со слезами и потом разбирался с оптимизацией блюпринтов. Но они едва-ли тебе что-то дадут - чужой код, это ж, потемки, ахахах. Везде все разрознено, время только потеряешь).
Вот в данном видео, под комментами которого мы общаемся, я как раз-таки и пытался пояснить настолько насколько это возможно технологию по которой работал над оптимизацией.
То есть про касты, про Size Map, про использование интерфейсов, как аналог обмена информацией и т.п. Собрал в кучу, так сказать, весь свой опыт по оптимизации блюпринтов.
Посмотри, пиши, если будут вопросы! Чем смогу, помогу, посоветую - можешь в Дискорд, можешь в телегу, контакты есть под стримом. В ВК только не пиши, я там крайне редко бывают)))
диск сайз размер ассетов на диске, а мемори - в памяти, с учетом уровня детализации/сжатия
учитывается все дерево ассетов связанных с данным ассетом
Вай вай, Наконец-то закончили с оптимизацией!
да ни говори 😅
Спасибо за такую тему, очень интересно. Не видел, чтобы кто-то этим ранее интересовался. Это хороший подход к разработке. Интересно, а в собранном проекте есть ли разница при такой оптимизации?
Конечно есть, ведь код - это часть игры). Он не то чтобы явно влияет на производительность, т.к. большая часть ресурсов требуется все-таки для света, моделей, растительности и прочего окружения. Но при мощной логике оптимизация кода очень сильно решает. Это мы можем видеть на примере Dragons Dogma 2 или Shadows of Doubt, где мощный ИИ который грузит процессор.
@@DmitryNazarovMmitekk там была инфа, что лоды криво настроены по всей карте.
Гляну полностью позже. А по текстурам оптимизацию делал? Тримшиты, оверлапы?
нет, чисто кодовая часть пока. Максимум что сделал, урезал их до 1024 с 2к и 4к.
80% видео из "не то, не здесь, не там, не туда, не так". Смотреть стоит на ускорении.😊
Да, сам после подумал, что все-таки сложно объяснил. Но, как есть). Грамотно объяснять сложные вещи простыми словами можно учится вечно 🙃
@@DmitryNazarovMmitekk надеюсь всë получится👍.
@@DmitryNazarovMmitekkа есть ролик где объясняется концепция, видение игры?
@@Solzh333 у Жени Охотникова на стриме как-то рассказывал ua-cam.com/video/zx84tobBJKo/v-deo.html, а так все по моим стримам и публикациям тонким слоем размазано.
А еще на The House of the Dev есть статья: thehouseofthedev.com/news/vvodnaya_jOI/
А почему игры так лагают на ue5? Получается, разрабы даже такую оптиммизацию не делают?
Где-то разработчики попросту забивают на оптимизацию, откладывая ее "на потом" (на патчи).
А где-то просто не знают, как оптимизировать игры на Unreal.
В 5ке много технологий которые мало того, что постоянно меняются, дак с ними еще надо уметь работать. Lumen, Nanite, Metahuman и т.п. по наблюдениям практикующих разрабов - это фичи чисто для видео продакшена и идут на пользу игре только в умелых руках. В большинстве же случаев - они лишь губят игру из-за неправильной настройки разработчиками.
@@DmitryNazarovMmitekk не знают, потому что лентяи или потому что это сложно? Я просто немного из другой области it, интересуюсь со стороны)
@@ИванЕвдокимов-л6ь все зависит от конкретных разработчиков. Я не могу говорить за всех разрабов. От команды к команде все разница.
Кто-то ошибается по незнанию, кто-то из-за спешки, а кто-то намеренно не уделяет этому требуемого внимания. От сюда и ущербные игры).
Дмитрий здравствуйте. Я делаю игру типо Ведьмака. Всё намного проще чем Ваша игра конечно. Я столкнулся с проблемой: вражеский бот ведёт себя не адекватно. Пока-что не могу понять почему. Можно с Вами выйти на связь для оказания мне посильной помощи? :) многого не попрошу, мне не нужно ни чего сверхсложного от Ai.
Приветствую! Присоединяйтесь к серверу в Дискорде. Пишите в чат general и спишемся в течение дня)). discord.gg/S8tsMUcM
@@DmitryNazarovMmitekk Спасибо, присоединяюсь.
@@DmitryNazarovMmitekk Но проблемный вопрос конкретизирую чуть позже, не сегодня, домашний комп не под рукой.
@@DmitryNazarovMmitekk не могу подтвердить номер телефона, пишет что не корректный номер. глючит дискорд.
@@DmitryNazarovMmitekk а теперь пишет что не удаётся принять приглашение =))