- 292
- 124 597
Dmitry Nazarov
Russia
Приєднався 18 лют 2012
Channel about GameDev from indie game developer.
**********
DonationAlerts: www.donationalerts.com/r/mmitekk
**********
Author: Dmitry Nazarov.
I work on the Internet. Webmaster, Internet marketer, blogger, IT specialist of a wide profile.
◆ GameDev - t.me/Kindom_of_Isrion
◆ Telegram - t.me/mitishnazarov
◆ Email: mitish.n@yandex.ru
◆ VK - id72743020
◆ Boosty - boosty.to/mmitekk
◆ Reddit: - www.reddit.com/user/mmitekk
◆ Discord: discord.gg/tSYxhgcS
*********
PC Configuration :
Motherboard: MSI X470 Gaming Plus Max.
Processor: Ryzen 7 3700X.
Graphic-card: iGAME Colorful GTX 1660 Ti, 6Gb.
RAM: 32 Gb, 3800 (OS) MHz, Patriot Viper Steel PC4-28800.
Mouse: A4Bloody V8.
Keyboard: Defender REBORN.
Microphone: F100TL.
Monitor: AOC 23" I2369VM.
Disk: SSD NVMe M.2. for Windows 10 and Unreal project.
Disk: HDD 2 Tb Toshiba for Games.
d72ad3e1-acad-4cea-ac31-2039e19edfba
**********
DonationAlerts: www.donationalerts.com/r/mmitekk
**********
Author: Dmitry Nazarov.
I work on the Internet. Webmaster, Internet marketer, blogger, IT specialist of a wide profile.
◆ GameDev - t.me/Kindom_of_Isrion
◆ Telegram - t.me/mitishnazarov
◆ Email: mitish.n@yandex.ru
◆ VK - id72743020
◆ Boosty - boosty.to/mmitekk
◆ Reddit: - www.reddit.com/user/mmitekk
◆ Discord: discord.gg/tSYxhgcS
*********
PC Configuration :
Motherboard: MSI X470 Gaming Plus Max.
Processor: Ryzen 7 3700X.
Graphic-card: iGAME Colorful GTX 1660 Ti, 6Gb.
RAM: 32 Gb, 3800 (OS) MHz, Patriot Viper Steel PC4-28800.
Mouse: A4Bloody V8.
Keyboard: Defender REBORN.
Microphone: F100TL.
Monitor: AOC 23" I2369VM.
Disk: SSD NVMe M.2. for Windows 10 and Unreal project.
Disk: HDD 2 Tb Toshiba for Games.
d72ad3e1-acad-4cea-ac31-2039e19edfba
GameDevCut: Итоги оптимизации и полугодовой работы
Подвожу итоги полугодовой работы (оптимизации) над проектом Kindom of Isrion: Efdora.
Прошлое видео по оптимизации от 1 апреля 2024 года: ua-cam.com/video/sW5Q33dTTe8/v-deo.html
Плагин асинхронной и многопоточной загрузки: www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/async-blueprints-extension
Видео о применении многопоточного плагина: boosty.to/mmitekk/posts/92e8d9c4-add8-44da-ba22-ea804a67880c?share=post_link
Буду рад поддержке. Каждый рубль оплатит мое время на разработку игры.
Поддержать автора:
DonationAlerts: www.donationalerts.com/r/mmitekk
Таймкоды:
01:00 - по итогу об оптимизации
28:38 - плагин асинхронной загрузки
41:27 - о новых механиках и прогрессе в развитии ИИ
*******************************************
My game Kingdom of Isrion:
Telegram - t.me/Kindom_of_Isrion
Reddit: www.reddit.com/r/mmitekkDev/
Boosty - boosty.to/mmitekk
Discord - discord.gg/tSYxhgcS
House of the Dev: thehouseofthedev.com/games/kingdom-of-isrion-efdora_e2n/
*************************************************************
Author: Dmitry Nazarov.
I work on the Internet. Webmaster, Internet marketer, IT specialist of a wide profile.
◆ GameDev: t.me/Kindom_of_Isrion
◆ WebDev: getdrupal8.ru
◆ Telegram: @mitishnazarov
◆ E-mail: webmaster@getdrupal8.ru
***************************************************
Contacts:
#VK - id72743020
#Instagram - mmitekk
#Facebook - mitish.n
***************************************************
******************
PC Configuration :
Motherboard: MSI X470 Gaming Plus Max.
Processor: Ryzen 7 3700X.
Graphic-card: Intel Arc A770 16 Gb
RAM: 64 Gb, 3600 (OS) MHz, Patriot Viper Steel PC4-28800.
Mouse: A4Bloody V8.
Keyboard: Defender REBORN.
Microphone: F100TL.
Monitor: AOC 23" I2369VM.
Disk: SSD NVMe M.2. for Windows 10 and Unreal project.
Disk: HDD 2 Tb Toshiba for Games.
Прошлое видео по оптимизации от 1 апреля 2024 года: ua-cam.com/video/sW5Q33dTTe8/v-deo.html
Плагин асинхронной и многопоточной загрузки: www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/async-blueprints-extension
Видео о применении многопоточного плагина: boosty.to/mmitekk/posts/92e8d9c4-add8-44da-ba22-ea804a67880c?share=post_link
Буду рад поддержке. Каждый рубль оплатит мое время на разработку игры.
Поддержать автора:
DonationAlerts: www.donationalerts.com/r/mmitekk
Таймкоды:
01:00 - по итогу об оптимизации
28:38 - плагин асинхронной загрузки
41:27 - о новых механиках и прогрессе в развитии ИИ
*******************************************
My game Kingdom of Isrion:
Telegram - t.me/Kindom_of_Isrion
Reddit: www.reddit.com/r/mmitekkDev/
Boosty - boosty.to/mmitekk
Discord - discord.gg/tSYxhgcS
House of the Dev: thehouseofthedev.com/games/kingdom-of-isrion-efdora_e2n/
*************************************************************
Author: Dmitry Nazarov.
I work on the Internet. Webmaster, Internet marketer, IT specialist of a wide profile.
◆ GameDev: t.me/Kindom_of_Isrion
◆ WebDev: getdrupal8.ru
◆ Telegram: @mitishnazarov
◆ E-mail: webmaster@getdrupal8.ru
***************************************************
Contacts:
#VK - id72743020
#Instagram - mmitekk
#Facebook - mitish.n
***************************************************
******************
PC Configuration :
Motherboard: MSI X470 Gaming Plus Max.
Processor: Ryzen 7 3700X.
Graphic-card: Intel Arc A770 16 Gb
RAM: 64 Gb, 3600 (OS) MHz, Patriot Viper Steel PC4-28800.
Mouse: A4Bloody V8.
Keyboard: Defender REBORN.
Microphone: F100TL.
Monitor: AOC 23" I2369VM.
Disk: SSD NVMe M.2. for Windows 10 and Unreal project.
Disk: HDD 2 Tb Toshiba for Games.
Переглядів: 850
Відео
Создание анимации с помощью текста и видео в сервисе Deepmotion
Переглядів 3928 місяців тому
Решил записать видео по работе с Deepmotion (deepmotion.com) - сервисом для создания анимации с помощью AI. Ранее я уже показывал, как можно создавать анимации в Plask.io (ua-cam.com/video/K7d9nXADjOg/v-deo.html), но там все "не круто" вышло: разрабы выкатили новую версию движка - функционал поменялся, что-то попросту перестало работать. Deepmotion позволяет создавать анимации из Текста и Видео...
GameDevCut: Оптимизация проекта на Unreal Engine 5. Итоги работ по улучшению проекта.
Переглядів 1,2 тис.10 місяців тому
Последние два (три) месяца я не только играл в Lost Ark, но и работал над своим проектом в Unreal Engine. С целью оптимизации кода и для повышения FPS перелопатил кучу информации и пересобрал практически все свои блюпринты. Доработал компоненты, перенес все связи между блюпринтами на Blueprint Interface и хочу поделиться с вами что из этого всего вышло. В видео постарался рассказать о ключевых ...
AI Gardener asset for Unreal Marketplace
Переглядів 692Рік тому
AI Gardener asset for Unreal Marketplace
Plask + Unreal: как инди разработчику можно делать анимации?
Переглядів 402Рік тому
Plask Unreal: как инди разработчику можно делать анимации?
GameDevCut: Создаю свою систему подгрузки уровня в Unreal Engine 5
Переглядів 4,5 тис.Рік тому
GameDevCut: Создаю свою систему подгрузки уровня в Unreal Engine 5
GameDevCut: Speed Modeling in Unreal Engine
Переглядів 335Рік тому
GameDevCut: Speed Modeling in Unreal Engine
GameDevCut: Разработка профессии стражника
Переглядів 151Рік тому
GameDevCut: Разработка профессии стражника
GameDevCut: AI учится патрулированию в рамках профессии стражника.
Переглядів 69Рік тому
GameDevCut: AI учится патрулированию в рамках профессии стражника.
GameDevCut: Заканчиваем создание профессии повара
Переглядів 105Рік тому
GameDevCut: Заканчиваем создание профессии повара
GameDevCut: Продолжаю создание профессии повара для AI моей игры
Переглядів 95Рік тому
GameDevCut: Продолжаю создание профессии повара для AI моей игры
GameDevCut: В игре появился лес с грибами
Переглядів 54Рік тому
GameDevCut: В игре появился лес с грибами
Kingdom of Isrion: Система инвентаря (betta)
Переглядів 1832 роки тому
Kingdom of Isrion: Система инвентаря (betta)
Итог работы за последние 3 месяца. (система скиллов проекта World of Dares)
Переглядів 3432 роки тому
Итог работы за последние 3 месяца. (система скиллов проекта World of Dares)
GameDevCut: 25 дней на восстановление деревни
Переглядів 1232 роки тому
GameDevCut: 25 дней на восстановление деревни
GameDevCut: Пересоздание уровня идет полным ходом
Переглядів 1632 роки тому
GameDevCut: Пересоздание уровня идет полным ходом
How to create posts for social media using Canva?
Переглядів 7 тис.8 років тому
How to create posts for social media using Canva?
We are not the cleaners (from PhD. Salvation, Ivan Vyrypaev, 2015)
Переглядів 86 тис.8 років тому
We are not the cleaners (from PhD. Salvation, Ivan Vyrypaev, 2015)
спасибо за видео, сейчас разбираюсь с этой темой. твоё видео годное!
Благодарю за обратную связь! 🙃
В начале была пустота, пустая и неподвижная. Затем внутри пустоты началось движение, и оно создало осознание. Когда осознание начало двигаться, оно породило сознание. В сознании движение пробудилось и создало ум. Когда движение началось в уме, оно сформировало тело. Внутри тела движение превратилось в танец жизни, и когда ребёнок родился, танец начался. Если найти абсолютную тьму в хорошей пещере можно все провернуть в обратном направлении
Это просто разрыв! Очень круто что делишься настолько интересными вещами!
Рад, что полезно! 😉
Какой бред...
Смотрите Просто нужно перестать сосать дерьмо Нужно перестать всасывать в себя дерьмо и наполнить свою жизнь в это освободившиеся пространство. Но наполнить не дерьмом, а полезными, ценными и нужными вещами
О ГЛАВНОМ каждая на своем языке ... А метафора точная
Приветствую. Можешь подсказать что читать, чтобы понять как создать игровую локацию для бродилки? От А до Я. Есть такое вообще?
Я читал только одну книгу в этом направлении. И только ее могу рекомендовать. Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров - level-design.ru/pro-ld-book-index/pro-ld-book-about/
После тибетской водки ещё не то придёт в голову 😂😂😂
Сколько в разговоре манипуляций и логических подмен фактов, и выворотов. Девушке монашке реально не потянуть этот бред 😂
Броооо если ты жив пожалуйста сделай туториал по матчмейкинг системе. Ну тоесть подбор игроков. Очень нужно
Это надо делать совместно с программированием серверной части. А в этом я нуб. Плюсы надо знать и в целом иметь систему авторизации, личного кабинета, персонажей и т.п. Тут целый курс надо изобретать... У меня на это нет ни времени, ни сил, ни компетенции. У сильно прокачался по ИИ персонажей, но вот все что касается сетевой части я забросил после того, как ушел из проекта по моба игре в 2022 году. Так что прости, не смогу ни чем помочь тут. По ИИ могу что-то сделать, но вот сетевой код - это я пас.
@@DmitryNazarovMmitekk Ну ничего документация и индусы через Яндекс перевод мне в помощь😅
Брооооооооооооооо я 500 миллиардов лет искал именно твой канал с твоими видосами спасибо что ты существуешь❤❤❤❤❤❤❤❤
Благодарю на добром теплом слове! ☺😉
Это яркая образная модель экзистенциального различия между философией буддизма и церковным трактованием христианского мироощущения. Современные религии далеко ушли от своего истинного назначения - связывания человеческого сознания с Божественной Сущностью!.. Люди стали сильно путать настоящий Духовный рост с играми ума в духовность, различными внешними практиками, ритуалами без наполнения, привязанностью к формам, эмоциональным "сладостям" и самолюбованию... Жизнь без пылесоса - это Путь Любви, провозглашенный Иисусом, о котором забыли нынешние христиане, Путь "без фильтров" - вне эмоций, желаний и страданий, заповеданный Буддой. Не зря все мудрые мира сего проповедовали Простоту, как основную добродетель!.. Пылесос, гребущий все в себя - это Страх, базовая основа нашего ума. Любовь же всегда от себя - это свобода отречения от фильтров восприятия, полное и радостное принятие мира внутри и вокруг, Путь сердца!.. Мне кажется, Вырыпаев хотел рассказать о чем-то подобном - о поиске Пути, о выходе за пределы страха, о любви к себе и миру!.. Боящийся несовершен в любви... Совершенная любовь изгоняет страх!
Как называется фильм?
название ролика читал?
@@alsenin264 ой, и правда )) спасибо за подсказку.
Наркоманка объясняет, что в её жизни много дерьма. Потому что она это дерьмо накопила за 25 лет жизни. Проблема в том, что надо быть с детства разумным и мудрым человеком. Но это знание утеряно. Потому что мудрыми можно управлять только силой. А глупыми только идеологией. Мы все накапливаем негатив и потом выбрасываем его жалобами на жизнь. Но если быть мудрым, можно простить людям их глупость, как мы привыкли прощать наших детей. Это трудно, конечно. Мудрость о том и говорит, что все наши проблемы ерунда. И что главные проблемы мы не хотим замечать. Это знания и время, возможности и здоровье. Отсюда и все проблемы человечества.
Отказывайтесь от всего, что вам нн нравится, вы никому ничего не должны. Делайте только то, что приятно.
Никогда не возрожденный человек не поймет,кто такой Бог и какая роль человека в этом мире.Вот и придумывают такие пустые разговоры,возводя их в высокую философию))))МЕньше слушайте такую пропаганду! Лучше читайте Библию,вот тогда и поймете,какая это пустота.
Кто ?кто внушил идею про первородный грех, а мы поверили, что пылесосы, но мы не пылесосы!
Первородный грех есть ,потому мы и грешим, грешили . Если бы жили в Раю ,то не пылесосы.
Съев плод от дерева познания добра и зла, Адам и Ева присвоили себе право решать, что правильно, а что нет. От Адама и Евы грех передался всем их потомкам, как генетические болезни передаются от родителей детям. Унаследованный грех или несовершенство - причина того, что люди болеют, стареют и умирают. Кроме того, мы страдаем из-за своих или чужих ошибок. Но "Бог любит мир так сильно, что отдал своего единородного Сына, чтобы каждый, кто в него верит, не погиб, а обрёл вечную жизнь". (Евангелие от Иоанна 3:16). Желаю вам посмотреть.
Приветствую! Подскажите плз. У меня есть несколько готовые локаций (с неровностями на террейне,на пример:сопки, озера и т.п.). Я решил создать игру,но с открытым миром. Создал подгружаемые 4 на 4 локации-квадраты, но они без какого либо пока рельефа. Как заменить эти локации "открытого мира", на сделанные свои,если это возможно (их я перенов в проект,и отдельно загрузив можно по ним побегать) в unreal engine?
Приветствую! Я правильно понял, что есть 4 static mesh ландшафта сделанные где-то в стороннем редакторе типа Blander? И вы хотите их использовать в качестве ландшафта в Unreal? Или у вас ландшафт в другой карте и вы хотите этот ландшафт на другую карту перебросить и там использовать?
@@DmitryNazarovMmitekk есть другой ландшафт (тоже сделанный в ue4),и иго хотел бы вставить/заменить в новом проекте но с открытым миром (локация пока состоит из 8 пустых террейнов),т.е. за место пустых вставить свои
@@alexgo9053 я бы посоветовал попробовать ctrl+c и ctrl+v прямиком из outliner, но думаю это не поможет, т.к. в проекте с открытым миром Unreal режет ландшафт на части исходя из настроек World Partition (если я не ошибаюсь). Поэтому, к сожалению, не подскажу решения((. Надо искать на Реддите или форуме Unreal.
диск сайз размер ассетов на диске, а мемори - в памяти, с учетом уровня детализации/сжатия учитывается все дерево ассетов связанных с данным ассетом
Всё понятно. Непонятно про что игра. Про менджмент поселения?
Про исследование мира населенного персонажами с высокоразвитым искусственным интеллектом. Игра будет играть в себя параллельно с игроком.
@@DmitryNazarovMmitekk Не думал кстати сделать систему от обратного, типа что бы не персонажи были центром принятия решений а абстрактная сущность, типа поселение. Как буд-то бы тогда систему можно сделать более замкнутой. Кому-то не хватает еды, система направляет чувака готовить и т.д. Типа что бы их БТшкой управляла внешняя сущность. Тогда возможно можно сэкономить на АИ просчетах. Если эта внешняя сущность будет содержать в себе необходимые данные.Типа не каждый персонаж будет знать о всех сущностях и ими апелировать а всего один обьект. Звучит как профит
@@andreyshestakov9609 ребята уже предлагали подобное. Но я слабо представляю, как это будет работать и как это запрограммировать. По сути персонажи будут марионетками которым я выдаю руководства к действию. Они не будут личностями со зрением и слухом. Не будет и случайных событий которые они вызывают из-за своего бесконтрольного поведения. У меня сейчас огромный пласт в бихейвор зашит и я не представляю, как его можно в actor реализовать через события. Логика посыплется, т.к. придется делать кучу диспатчеров и каким-то образом придумывать свою систему сенсорики для AI.
Не знаю, как-будто бы спавнеры с выгрузкой были бы все равно более производительными. Типа при приблежении чуваков спавнит из софтрефов ассинхронно, потом обратно выгружает если они из куллинг зоны выходят. Потому что у тебя все равно тикает АИ постоянно, навигационная сетка всегда загружена и т.д. Кароче там кроме визибилити есть еще куча тикающих классов в персонажах они жрут перф
Ребята в комментах уже ни раз предлагали сделать actor в котором будет вся логика и просчет, а AI чисто на стандартной выгрузке/загрузке через Partition. Но мне такой сценарий пока не подходит. Я думаю что там столько логики будет, что ппц. Мой текущий уровень познания движка не предлагает даже призрачных вариантов, как это можно запрограммировать. Это ведь надо отказаться от бихейверов и где-то все проверки ваять для каждого НПС отдельно. Плюс самая главная проблема - это отсутствие персонажа в мире.... У меня по задумке они должны перемещаться по миру, взаимодействовать друг с другом и т.п. В случае с единым эктором это будут просто балванчики которым я буду говорить что делать. Так не пойдет. Поэтому мудрю и стремлюсь сделать по моей задумке. Важно чтобы AI перемещались по миру, взаимодействовали, получали информацию через зрение и слух... короче, нагрузка сильная. Но посмотрим...
@@DmitryNazarovMmitekk Ну ты можешь сделать иерархию абстрактных сущностей. Например У тебя есть класс поселение там просчитывается логика примитивная. Например кол-во акторов их потребление. Есть вторая сущность отвечающая за наличие посаженых овощей там и т.д. Есть третий тип абстрактной сущности например система управления группами АИ поворами, защитниками и т.д. Эти 3 абстрактные сущности тикают в них записываются данные и они управляют всеми мобами. Мобам не надо трекать в тике обьекты им даже зрение можно вырубить, им в БТ будут приходить данные из этих абстрактных сущностей, и там уже не о 30 ФПС можно говорить а о 60. Если ты еще этих мобов будешь удалять впринципе из памяти как классы когда не надо или когда не видно, и потом загружать асинхронно когда надо, то там можно и 120 ФПС выжимать, потому что лагать там не чему будет.
@@andreyshestakov9609 я понял к чему ты клонишь. Единый мозг который управляем всеми. Через лобные доли в виде отдельных блюпринтов... Опять же, повторюсь, мне нужны AI сущности перемещающиеся по миру, которые будут случайным образом (это важно), на основе своих потребностей и прочих состояний совершать действия. Важно не контролировать их процесс, как это, например, сделано на Unreal в Manor Lords, а дать им жизнь. Смысл в том, чтобы игра генерировала события через взаимодействие AI между собой и с игроком. Мир должен существовать отдельно от игрока и важно чтобы он не был запрограммирован. Мне нужные случайные события на основе множества факторов, порождаемых действиями искусственного интеллекта, а не прописанной логикой "если, то". Да, по сути все и сводится к логике "если, то", но я разбавляю события кучей факторов которые могут произойти, а могут и не произойти. Например, НПС будут брать и генерировать квесты исходя из своих потребностей (например, принести ему еды или сложить дрова у поленницы, которые он вчера нарубил), денег и целей. Грубо говоря игра будет играть сама в себя и постоянно создавать для игрока уникальный опыт. Не будет повторяющихся прохождений... Это, как ММО без игроков, но с проработанным нарративом и вариативным геймплеем.
@@andreyshestakov9609 вообще систему можно запрограммировать. И я сейчас посидел, поразмыслил. В принципе это реально. Но все упирается в perception и постоянную передачу данных на Главный мозг. Через таймеры каждые (условно) 10 секунд отправлять данные мозгу для обработки. Надо попробовать. Выделить все просчеты на многопоток и настроить обмен между ИИ и Главным мозгом.
@@DmitryNazarovMmitekk Понял ,ну это не отменяет того что сейчас система как буд-то не замкнутая. Типа как повар трекает что людям надо кушать а ему надо готовить, а если у тебя группа поворов, можно просто посчитать кол-во рассчетов которое им надо делать что бы выполнить вполне контролируемое действие. В любом случае все что ты рассказал можно написать с помощью абстрактных классов которые будут их единым мозгом,. если это грамотно написать.
делегируй полномочия и у тебя все получится
хейтеров не слушай топой своей колеей
красавчик парень, молодец я бы с радостью и поучился и по работал с тобой
Гляну полностью позже. А по текстурам оптимизацию делал? Тримшиты, оверлапы?
нет, чисто кодовая часть пока. Максимум что сделал, урезал их до 1024 с 2к и 4к.
А у меня в construktion Skript сделано рандомный выбор пола и контроль популяции, автоматический баланс популяции - чтобы не было большого количества одного пола по отношению к другому... Так если убить большинство парней то при выборе пола будет приоритет у мужчин и наоборот если убить много женщин, + мэш и рост итд задаются исходя из выбранного алгоритмом пола нпс... И потом спавнится
Так и не смог заставить работать плагин Async Blueprints Extension на версии движка 5.3.2. Постоянно вылеты и ошибки.
Там нужно настраивать правильно. Подключать Stop Tasks обязательно иначе вылетает и зависает клиент после попытки запустить в редакторе. Плюс некоторые таски будут вылетать если не правильно их сделать. Например, положить в них ноду которая работает только в Основном потоке, например Get Actor of class или Spawn actor.
Еще могу порекомендовать чекнуть секцию Вопросы и ответы у плагина, т.к. плагин без бутылок реально не настроишь - не очевидно как-то. www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/async-blueprints-extension/questions?sessionInvalidated=true
Могу записать видео, как я пользуюсь им, если нужно.
@@DmitryNazarovMmitekk Нужно
@@DmitryNazarovMmitekk само собой Stop Tasks добавлен в Game Mode и даже персонажу. Хотел сделать передвижение NPC при помощи этого плагина. Но увы.
1:55:00 - Имена персонажей в средневековом сеттинге
Начало в 32:00
Я бы попробовал сначала оптимизировать симуляцию жителей из статик мешей. Тут основная проблема в одновременном расчете действий npc, их выбора действий, передвижения, навигаци...
Далее при при переводе на скелтал меш использовать Thread Safe Animation (асинхронные анимации)
Thread Safe Animation - вот это интересно. Я как-то видел видео, где автор делал что-то в анимблюпринте асинхронно, но там, как в последствии оказалось метод с root motion не работает. Но про Thread Safe Animation изучу! Благодарю!!
Красава Митяй, пока остальные влажно фантазируют, мы делаем 🤙
От души!!
ПЕРЕДАЮ ПРИВЕТ СКАЗОЧНЫМ ДОЛБОЁБАМ, которые думаю, что если всё переписать на плюсы и асемблер и перейти на код с визуального программирования, всё перестанет лагать. Комент автора раскройте пж, блять.
Секрет оптимизации в том, что надо писать КОД на плюсах. А не юзать БП
и вы зашли на видео про разработку на блюпринтах, чтобы написать об этом. Поздравляю, цель достигнута.
@@DmitryNazarovMmitekk но ведь ты и в самом деле тратишь своё время впустую. Накидай говна на блюпринтах, они для этого и созданы, если получившееся чудовище будет играться весело - ищи инвестиции и с полученных денег нанимай С++ прогера. Если играться весело не будет, то и не страшно, обычно оно так и бывает, зато ты не просрал кучу времени на полировку говна.
То что ты делаешь в видео это бессмысленное и безумное шаманство. Моё уважение твоему усердию, таких красивых блюпринтов я не видел, наверное, никогда, но ты не понимаешь как работают штуки в движке, и без понимания пытаешься что-то оптимизировать, получая на полупустой сцене 30фпс. Ты буквально пытаешься построить самолёт, имея на руках фотографию самолёта и камни.
Да, вы правы. Скорее всего я мало что понимаю в Unreal. Но игру сделать хочется. И я буду стараться. Приобретая плагины и оптимизируя код, как могу. Пока с 50 ИИ персонажами все более менее работать не будет. Если будет 40 ФПС с 50 персонажами - это будет круто, я считаю. Учитывая что у меня с этими же НИПами на основной карте столько же ФПС. Хотя там и леса, и дома. Вообще тут видеокарта странно себя видет. Она что с люменом, что без него, что с рейтресингом, что без него, в редакторе один и тот же ФПС выдает. Более того, у меня на прежней видеокарте 1660 ti было почти столько же. Я удивился, когда поставил Arc A770 вместо нее и не заметил прироста ФПС на основной карте. Поэтому... тут большой вопрос... Видимо Интел-таки не смогли... Я бы хотел посмотреть, чтобы кто-то взял 58 полноценных НПС, больше 40 из которых Метахьюманы, разместил их на локе, добавил каждому по 4-5 полноценных деревьев поведения по 20-30 задач в каждом, с 7 actor component' ами в каждом НПС, которые отвечают за обработку задач... Настроил загрузку - выгрузку и показал мне сколько ФПС на medium качестве с включенными Lumen, Nanite и Virtual Shadow Map будет. Вот прям хочется. Много людей пишут о том, что надо брать С++. Но, кто-нибудь сделайте это. Покажите, как надо. Я бы рассмотрел ваш кейс.
@@DmitryNazarovMmitekk если от изменения видеокарты или снижения графики не меняется фпс, значит упор в процессор. Надо открывать профайлер и смотреть что так много ест. Код в целом именно так и следует оптимизировать - открываешь профайлер и смотришь что жрёт дохрена и даёт резкие скачки времени кадра. Без профайлера этим обычно не занимаются, потому что чтобы плюсовый код начал тормозить ты должен конкретно так обосраться, что, впрочем, не так и сложно, если не понимаешь что делаешь. Однако понимание конкретно на плюсах приходит значительно быстрее. 58 активных персонажей с полноценными анимациями это перебор, надо сокращать до одного - двух десятков. Если посмотришь на современные игры, ты редко встретишь ситуацию, где у тебя больше двух десятков АКТИВНЫХ и ПОЛНОЦЕННЫХ персонажей на экране одновременно. Нужно применять трюки, находить персонажей, которых игрок не видит, и выключать им всё кроме минимально необходимого, и всё такое. Если сделать один в один то же самое на плюсах, не факт, что это прям радикально улучшит ситуацию, однако на плюсах у тебя околобезграничное количество способов срезать углы и хакать производительность. Голая производительность это не главная причина почему блюпринты сосут. Главная это то что это просто всратый и ограниченный способ делать вещи. Ты очень усердный пацан, вложи это усердие в изучение С++, будет больно, но результат будет значительно лучше.
А не лучше написать важный участок кода на плюсах? На них же намного быстрее работает код
Он работает ни быстрее ни медленнее. Здесь больше важен сам подход. Можно и на плюсах мракобесие создать, а можно и на бп, но на бп это происходит просто чаще из-за недотуториалов, которые в 95% случаев скорее искажают информацию и вредят профессионально человеку, чем обучают. Ну и нужно понимать какие ноды в какой момент лучше использовать, чтобы всё работало быстро и шустро. БП это и есть по сути С++ и никуда от этого не деться. Тот же код на плюсах когда пишешь - вызываешь его уже нодами. Есть задачи, которые блюпринты просто не умеют выполнять изначально без написания кастомных - к примеру когда нужен тот же обмен с базой данных
Популярный вопрос! Я не владею программированием на С++ и принципиально не стремлюсь изучать программирование ради создания игры. Хотя бы потому что у меня мышление не подходит для данных задач. Я больше дизайнер и тех-артист, чем прогер. То же самое и в другой моей сфере жизни - в создании сайтов. Как ни пробовал где-то что-то изучать в php и js, так и не понял и даже не проникся этим. Иными словам - это не мое. Но я хочу делать игры. Хочу создать игру, которую задумал. И поэтому я готов покупать готовые С++ решения от знающих ребят. Чтобы это работало, как должно, на уровне профессионального понимания программирования. Остальное, что возможно, буду делать на блюпринтах. Если где-то упрусь в угол и пойму что без С++ не обойтись - буду искать умные головы программистов, какие-то плагины и т.п. чтобы так или иначе решить необходимую задачу.
Здорово, что один из подписчиков в телеграм в тематических сообщениях оставил комментарий о том, что следует задуматься о работе с С++. Он указал мне на возможный плюс многопоточности, в частности для AI. И он заметил, что С++ в этом направлении был бы, как нельзя кстати. И я задумался и начал изучать этот вопрос. Благо решение не заставило себя ждать - нашелся интересный плагин, который позволяет разделять потоки. И это круто!
@@DmitryNazarovMmitekk bc softworks вот этот чел в своих туториалах говорит о том что касты убивают полиморфизм. Посмотри его может чем нибудь помможет
@@DmitryNazarovMmitekk кстати можно сделать "Native blueprint", это позволяет добиться той же скорости что и на плюсах, при этом все остается на бп(хотя фича популярная, наверное знаете)
Понимаю вас, у самого немного другое направление, но видна колоссальная работа
Есть люди, которые заходят на видео сразу после загрузки чтобы дизлайк поставить. Таковых прошу отписаться и добавить канал в игнор. А если видео тебе по душе - поставь лайк. Это поможет продвижению канала и мотивирует меня делать больше контента. P.S. Дорогие зрители. В особенности С++ разработчики. Я крайне ценю комментарии направляющие меня к правильным мыслям о том, что нужно использовать чисты плюсовый код вместо блюпринтов. И я бы хотел посмотреть, чтобы кто-то взял 60 полноценных НПС, больше 40 из которых Метахьюманы, разместил их на локе, добавил каждому по 4-5 полноценных Behavior Tree по 20-30 задач в каждом; с 7 actor component' ами в каждом character блюпринте, которые отвечают за обработку задач... Настроил загрузку - выгрузку в локации и показал мне сколько ФПС на medium качестве с включенными Lumen, Nanite и Virtual Shadow Map будет. Вот прям хочется. Много людей пишут о том, что надо брать С++. Но, кто-нибудь сделайте это. Покажите, как надо. Я бы рассмотрел ваш кейс.
Я, конечно, понимаю, что Иван Вырыпаев топит за всё хорошее против всего плохого, но уже не в первый раз отмечаю, что его произведениям не хватает правдоподобия. Вроде бы идея ничего, метафора рабочая, но он чуть ее на солнышке крутанул - и кусок мяса отвалился и вот тебе желтый скелет замысла. Только барышня, пошедшая в монахини в полной несознанке, может озвучить текст «Но мы же не можем перестать быть людьми». Это, извините, цель монашества - перейти с человеческого уровня на богочеловеческий. Основы-то у неё от зубов должны отскакивать. Она должна была сказать: «Да, то, что вы называете «выкинуть пылесос», мы называем «стяжать ризу Христову/в разум божий войти/в естественное состояние Адама вернуться». Я понимаю, что христианство вообще и католичество в частности подрастеряло мистическую мощь в глазах современных образованных жителей мегаполисов и Тибет кажется более удачным ответом на Вопрос. Но всё-таки экстатический опыт католикам известен так же, как и буддистам, хотя бы в теории и истории. Так что совсем уж тундру непроцарапанную из католической монашки делать не стоило.
нахуя?:)))
Норм
Спасибо за такую тему, очень интересно. Не видел, чтобы кто-то этим ранее интересовался. Это хороший подход к разработке. Интересно, а в собранном проекте есть ли разница при такой оптимизации?
Конечно есть, ведь код - это часть игры). Он не то чтобы явно влияет на производительность, т.к. большая часть ресурсов требуется все-таки для света, моделей, растительности и прочего окружения. Но при мощной логике оптимизация кода очень сильно решает. Это мы можем видеть на примере Dragons Dogma 2 или Shadows of Doubt, где мощный ИИ который грузит процессор.
@@DmitryNazarovMmitekk там была инфа, что лоды криво настроены по всей карте.
Интересные эти сервисы, как и делающие модельки по картинке или тексту. Как раз пока созрею продолжать геймдев, глядишь и допилят. Радует что живу в такое время :) Спасибо!
Здоровья тебе и вдохновения!
Вау, это жестко!
80% видео из "не то, не здесь, не там, не туда, не так". Смотреть стоит на ускорении.😊
Да, сам после подумал, что все-таки сложно объяснил. Но, как есть). Грамотно объяснять сложные вещи простыми словами можно учится вечно 🙃
@@DmitryNazarovMmitekk надеюсь всë получится👍.
@@DmitryNazarovMmitekkа есть ролик где объясняется концепция, видение игры?
@@Solzh333 у Жени Охотникова на стриме как-то рассказывал ua-cam.com/video/zx84tobBJKo/v-deo.html, а так все по моим стримам и публикациям тонким слоем размазано. А еще на The House of the Dev есть статья: thehouseofthedev.com/news/vvodnaya_jOI/
Дмитрий здравствуйте. Я делаю игру типо Ведьмака. Всё намного проще чем Ваша игра конечно. Я столкнулся с проблемой: вражеский бот ведёт себя не адекватно. Пока-что не могу понять почему. Можно с Вами выйти на связь для оказания мне посильной помощи? :) многого не попрошу, мне не нужно ни чего сверхсложного от Ai.
Приветствую! Присоединяйтесь к серверу в Дискорде. Пишите в чат general и спишемся в течение дня)). discord.gg/S8tsMUcM
@@DmitryNazarovMmitekk Спасибо, присоединяюсь.
@@DmitryNazarovMmitekk Но проблемный вопрос конкретизирую чуть позже, не сегодня, домашний комп не под рукой.
@@DmitryNazarovMmitekk не могу подтвердить номер телефона, пишет что не корректный номер. глючит дискорд.
@@DmitryNazarovMmitekk а теперь пишет что не удаётся принять приглашение =))
Здравствуйте, откуда такие домики? Сами делали или пак какой то?
Все дома без исключения делал сам в движке с помощью Modelilng Tools. Но не с нуля, а с использованием различных бревен и досок Quixel Megascans. То есть текстуры не мои, материалы частично мои с фильтрами, частично квикселевские. Часть забора - готовые, часть (в полях частности) делал сам. Крыши в виде шифера вытеснены через дисплейсмент. Соломенные крыши вручную мною из травы Megascans собраны. Грубо говоря есть какой-то набор досок и бревен с определенным количеством текстур, которые я постоянно реюзаю внутри уровня. P.S. На канале есть стримы, как я делал все домики и весь уровень.
@@DmitryNazarovMmitekk Щас бы юзать ассеты из мегасканс для гейм дева☠
А почему игры так лагают на ue5? Получается, разрабы даже такую оптиммизацию не делают?
Где-то разработчики попросту забивают на оптимизацию, откладывая ее "на потом" (на патчи). А где-то просто не знают, как оптимизировать игры на Unreal. В 5ке много технологий которые мало того, что постоянно меняются, дак с ними еще надо уметь работать. Lumen, Nanite, Metahuman и т.п. по наблюдениям практикующих разрабов - это фичи чисто для видео продакшена и идут на пользу игре только в умелых руках. В большинстве же случаев - они лишь губят игру из-за неправильной настройки разработчиками.
@@DmitryNazarovMmitekk не знают, потому что лентяи или потому что это сложно? Я просто немного из другой области it, интересуюсь со стороны)
@@ИванЕвдокимов-л6ь все зависит от конкретных разработчиков. Я не могу говорить за всех разрабов. От команды к команде все разница. Кто-то ошибается по незнанию, кто-то из-за спешки, а кто-то намеренно не уделяет этому требуемого внимания. От сюда и ущербные игры).
Привет, узнал разницу диск сайз и мэмори? я предполагаю что диск сайз влияет на хард а мэмори на озу/видеопамять. И если менять в анриле ограничивать размер текстур, то мэмори сайз сиьно меняется, а диск остается тем же ( правда хз после билда мб он упакует минимальное значение и будет норм)
Привет! Рад, что тоже интересуешься этой темой! По поводу Size Map думаю ты прав. Скорее всего это влияет на размеры что в ОЗУ что на харде. Но, наверное, только после компиляции, т.к. я намеренно открывал проекты с целью мониторинга ОЗУ. И надо сказать, что разницы не заметил. Хотя, пожалуй, надо было проверить хотя бы в Stand Alone. Но я чет запустил Stanalone и увидел что там компилить надо 17к элементов и выключил .аахахаха. Как-нибудь в свободное время поставлю. Протестирую разницу - отпишусь потом на boosty и тут. Про текстуры это ты верно заметил! Спасибо! Я посмотрел и правда размер мемори сайз изменился! Буду знать!
@@DmitryNazarovMmitekk Даа, вот мучаюсь с оптимизацией врагов, никак не могу сделать так чтоб хотя бы 10 врагов не просаживали фпс, ищу информацию разную, посоветовали твои ролики. Говорят у тебя была похожая проблема, не подскажешь в каком конкретно стриме это решалось?
@@HonorGamesStudio с 12 марта была серия стримов в которых я со слезами и потом разбирался с оптимизацией блюпринтов. Но они едва-ли тебе что-то дадут - чужой код, это ж, потемки, ахахах. Везде все разрознено, время только потеряешь). Вот в данном видео, под комментами которого мы общаемся, я как раз-таки и пытался пояснить настолько насколько это возможно технологию по которой работал над оптимизацией. То есть про касты, про Size Map, про использование интерфейсов, как аналог обмена информацией и т.п. Собрал в кучу, так сказать, весь свой опыт по оптимизации блюпринтов. Посмотри, пиши, если будут вопросы! Чем смогу, помогу, посоветую - можешь в Дискорд, можешь в телегу, контакты есть под стримом. В ВК только не пиши, я там крайне редко бывают)))
Вай вай, Наконец-то закончили с оптимизацией!
да ни говори 😅
Привет ! Коллеге ! )) Случайно наткнулся на видео. Увидел низкий фпс в сценах, где этого быть не должно... И подумал. Возможно смогу тебе чем то помочь. (С работаю UE уже 5-6 лет) Не Бог-80lvl конечно, но пройдено многое. Если есть какие либо вопросы, нужны подсказки, с удовольствием помогу !✊ UPD : RPG - это конечно ты "лихую ношу взвалил" !
спасибо! Буду писать, если будут трудности! 🙂
А куда вам можно написать?
@@sha1bu в описании к видео есть все необходимые контакты для связи. Можете на Сервер в Дискорд написать, можете в Телеграм комментарий оставить к любой публикации. В ВК редко бываю - лучше туда не писать)).