Dead SpaceとIn Other WatersはUI視点において対の存在ともいえるので語りどころが多そうですね。 ゴーストオブツシマDCでは、尺八を吹くとその繊細な振動が手に伝わってきて感動を覚えました。その点、PSVR2のヘッドセットの振動にも期待しています。兜をつける感覚とかも再現できそうで。
Heavy Rainかなにかで、ドアのノブを回す動作をコントローラーで再現させらりたりするのが著しく没入感を削いだ。 たしかに現実でもノブを握る手を回転させるが、それは無意識の行為だ。ゲームで行う場合、特別な動作として意識的に行わざるをえないし、ゲームとしての手続き感が増すばかりだ。 日常の基本動作は、決まった「アクション」ボタンを押すくらいでちょうどいい。もちろんVR的な視覚環境、指や手首の動きを拾うコントローラーなどがあって自然に実行できるなら話は別だが。
没入感ってやたら言う人が増えたなと思ったら海外から言い出したのかー
ゲームの中に入り込めるって言うのは大事だけれどプランナーやプロデューサーが
軽々しく使うせいで仕事が進みにくくなっているんですよね。
没入感ってのがほしいならコンシューマーでしかできないと思っている。
言ってる人によってはただ「没入感」って言いたいだけじゃないかなとも思えます
こんな流行り言葉なんて無くなってほしいですね。
コントローラーの振動が没入感を削ぐ は凄くわかる
自分は新しくゲームを始める前にやることがコントローラーの振動をOFFする事です
確かに、キャラクリの自由度が高すぎると没入感の阻害に繋がりますかもですね。
自分は昔、ソウルシリーズで「ナメック星人」を作ろうとして、肌の色を全身緑色にしてしまい後悔しました。
没入「感」という言葉通りゲームの世界に入り込むような感覚のことを指すのだと思います
対人ゲームは世界に入り込むというよりトランプや囲碁将棋麻雀などと同じく対戦ツールとして集中もしくは没頭してるので没入感とは違うかと
コントローラーの振動は、没入感の為ではなくシンプルに情報を伝える為に振動してくれるものは便利だと思ってます。
画面の情報量の多いアクションゲームなどでなどで被弾時に振動してくれると少しリアクションが速くなる気がします。
昔はしつこいぐらい振動するゲームが多かったイメージですが最近のゲームはそのへん心得たものが多いと思います。
「死の恐怖を感じられる」作品は、没入感が強いと思います。ひるがえってそれは「恐怖を克服する快感」に繋がり、本能が刺激されているように思います。個人的な例で恐縮ですが、今更マインクラフトをプレイしていて、その事を改めて感じています。
かといって死にすぎのゲームとかは、
だんだん没入感から離れて、効率化していってしまったりするので、
死のバランスは本当に難しいものだなぁと感じますね。
エリチェンだらけなのにオープンワールドと言い張っていた、イース8の肝の座り方はやはり異端!
彼らがこれについて話しているだけだと私は思います!デッド スペース 1 と 2 は現存する最高のホラー ゲームですが、なぜ 3 をプレイするのかはわかりません。.3 はアクションです。 しかし、彼らがそれをプレイし、楽しんで、何よりも直接体験できることに興奮しています. アルゼンチンからの手紙。 デッドスペースのファン
行動とリターンの反復が一つの没入要素なと思います。
マインクラフトとかブロック壊して聖地してるだけで1時間経ったりしますから…恐ろしい。
『その場にいるような錯覚』が没入感かな。
必要なのは『FPS視点』です!
この回だけSpotifyのPodcastに来てないのはなぜですか?
やることはシンプルだけどその奥は深いのが没入感かなと思います。FF15の体験版をプレイした時、マップに表示されている素材アイテムを拾いに行っているだけで長いことプレイしたりとか、アークザラッド2をプレイした時もバトルが凄く面白くて、仲間にしたモンスター育てたりして長いことプレイしてました。FF15の素材アイテムは、そこにあるアイテムは何なのかとか、そのアイテムでどんなことができるのかとかが面白かったです。
デトロイト・ビカム・ヒューマンにおけるQTEで没入感削がれた経験があります
私自身QTEが苦手なのもありますが、折角の素晴らしいグラフィック、素晴らしいストーリーなのに
QTEが始まると興醒めするし、ミスすると望まないストーリーを強制されてどうにもやりきれない気持ちに
そういうのが続いた上に何回かゲームが落ちる経験が重なって続けるモチベを保てずやめてしまいました
没入感といぇは、あと何十年ほど待ったら、ラノベやアニメでよく題材とされているフルダイブVRなどは発売されるんだろうか。。いまのゲーム類も没入感が凄いソフトはありますが、十年ほどで発売しないかなぁ。。いや、人類が再び月に人を送り込もうとしてますし。。無理か
メタフィクション好きで自分もメタフィクションもの作ろうとしてる身としては「何回もやってると冷める」みたいなニュアンスの発言は耳が痛いですね
私も好きだからよく遊んでると「あぁこのパターンね」みたいなのあるのでよく分かります。
没入感とかプレイフィールを煙に巻く単語だと思ってました、サイバーパンク2077をやるまでは。
プレイヤーが義眼でオブジェクトをスキャンするので、視界に情報が出ているのが普通。
絶対一人称視点なので酩酊やチップのバグで視界がおかしいと、こっちも気持ち悪くなる、感情のリンク。
拾ったドキュメントに報酬の在処や事件の真実が書いてあったりするので、自然と読んでしまう。これによりキャラクターの背景や思考が知れて、自分が事件を追っている感覚になれる。
などが理由でしょうか、この世界にものすごいのめり込んでました。
ちょっとずれてしまうのかもしれないですが、シェンムーやライフイズストレンジのようなゲームでは、色々ストーリーに関係がないものにすらインタラクティブできるようになっていて、キャラクターの補正をそれで行うことにより説得力が増して、より没入感が増していると感じました。
風ノ旅ビト は余計な事を考えず、最後までゲームプレイ、世界観に没頭できました。インタラクティブな映像作品という感じでしたけど。
初期のDestiny2は没入感あったかも
「In Other Water」の話を聴いてて思ったのは誰かが作った映像。もっと言うと実際の映像より文字や音の情報だけで自分の脳内で作り出した自分にだけ最適化された映像の方が上回る可能性があると思うんですよね。だからラジオや小説の文化が消えないのかなって思ったりします
没入感の高いゲームで思い出すと、結局名作なんですよね。ソウルシリーズとかシュタゲーとか、ジャンルを問わず、プレイヤーを引き込むゲームは没入させ名作と呼ばれるのだと思います。極端な例で言うと、テトリスが最も没入感の高いゲームだと思います
めちゃくちゃダメージ受けてる時のコントローラーが振動し続けるってのは、ちょっとイラッとしますよね。振動は「ワンダと巨像」で、巨像が歩いた時の地面の揺れが表現されてたのが感動しました。
PSVR2は脳天が振動するらしいですが、没入感としてはどうなんだろう?
没入感で思い出すのはANUBISの荒野乱戦ですね
これはタワーディフェンスをアクションでやってみた的な演出でとにかく忙しいです。味方を救いつつひっきりなしに来る敵を倒していきます。それがよくある無双という感じではなく多数vs少数+ワンオフ機体でじょじょにこちらが押していくという演出や調整がされていて凄く没入感がありましたね
コントローラーの振動に対する疑問はたしかにと思いました。私が最初に体験した振動はスターフォックス64やマリオカート64でしたが、あれらはコントローラー=乗り物のハンドルや操縦桿だったので、乗り物の振動が伝わってくるというアナロジーになっていて違和感がなかったと思います。
質問です。
私はゲームが大好きでした。
社会人になり仕事から疲れて帰ってきたり、休日は家族との時間を過ごしているとなかなかゲームに向かうことが難しくなりました。
ゲーム機に手を伸ばし電源をいれてしまえばしばらく遊ぶことができるのですが、ついつい楽なゲーム実況等見ることが多くなりました。
しゃべりすぎゲーマーの皆さんは仕事である以上最後までやらなきゃいけないこともあると思います。
そこで「クリアするまでゲームを続けるコツ」があれば聞いてみたいです。
個人的には3日ゲームしない日が続くとそのゲームを投げてしまうことが多いので何とかしたいと思っています。
個人的に一人称視点かどうかは重要ですね
ベセスダのRPGはそのために一人称視点だけで遊んでました
振動に関しては初代Xboxのヒットマン2か何かで、敵に見つかったり変装がバレそうになると
心拍数が早くなる感じにコントローラが振動するので、うまい使い方だなーと思いましたね
コントローラーの振動で言えばXboxコントローラーでプレイするForzaシリーズなんかが中々いい感じだった
コントローラー全体が振動する以外にもLRトリガーも個別に振動してブレーキングの限界なんかが分かりやすくて新鮮だった
Dead SpaceとIn Other WatersはUI視点において対の存在ともいえるので語りどころが多そうですね。
ゴーストオブツシマDCでは、尺八を吹くとその繊細な振動が手に伝わってきて感動を覚えました。その点、PSVR2のヘッドセットの振動にも期待しています。兜をつける感覚とかも再現できそうで。
没入感ですとICOの体力ゲージやナビなどのメタ要素を排除していたのには目から鱗でした。
おかげでワンダと巨像ではゲージ類が追加されて、妥協したなぁって思ってしまいました。
渡邊さんのPCの中云々はMGSのサイコマンティスを思い出しますね。
初めてプレイした時は、ときメモを言い出してきてビックリしました。
コントローラーの振動のくだり笑いました。自分も邪魔に感じるので基本振動はオフにしてプレイしてます。没入感でいえば個人的には一人称視点であること、あと環境音のクオリティに大きく依存する気がします。話題に上がったin other waterも水中の音が本当にそこにいるように感じさせてくれるゲームでした。
「没入感」という言葉で思い出すのがFPS視点です。
TPS視点や見下ろし型視点より没入感があるという意見をよく見かけますが、個人的にはFPS視点では没入感を削がれることの方が多いです。
武器を構えたり魔法を構えたりしながらキャラを移動させたりすると「いや、こんな移動の仕方しながら、こんな構えしたままなのはおかしいやろ」と感じてしまい、キャラクターとの一体感を失いゲーム的な都合を強く感じることがあるからです。
結局動画内で話されているように、視点に関係なく脳が忙しくなって熱中しているときに没入感が高まっている……というのが正解なような気がします。
インスクリプション発売日前日にはネタバレはまずいですって!
続きは気になるのでクリアしたら聞きます…!
私はSkyrimです、没入感には視界が大事だと思います、ウィッチャー3は民家に入ってアイテム漁る時点でガッカリでした、コレやると現実味が無くなり、いかにもゲームになってしまう、私はその世界に入って主人公=自分になった時没入感を感じます。
Heavy Rainかなにかで、ドアのノブを回す動作をコントローラーで再現させらりたりするのが著しく没入感を削いだ。
たしかに現実でもノブを握る手を回転させるが、それは無意識の行為だ。ゲームで行う場合、特別な動作として意識的に行わざるをえないし、ゲームとしての手続き感が増すばかりだ。
日常の基本動作は、決まった「アクション」ボタンを押すくらいでちょうどいい。もちろんVR的な視覚環境、指や手首の動きを拾うコントローラーなどがあって自然に実行できるなら話は別だが。
今井さん居そうな話題だなと思ったらいなかったですね。
fallout4のトイレットペーパーの向きをきっかけに同ユーザコミュニティで「没入感とは何か」という騒ぎになったのを思い出しました。UIにおける「直感的」同様、没入感というのはゲーム外での体験やプレイヤーの文化圏によって醸成されるものだと思っています。現代とはかけ離れたレトロフューチャーベースのデザインの家具ばかりの中でそこに違和感を覚えるより何よりトイレットペーパーに違和感を覚えた日本人ブルーは多いのではないでしょうか。
弱点って妙に腫物多いよな…
口内炎は笑うわ。
単純に言えば一人称視点が没入しやすいと思うが、やっぱホラーが強い気がする。
特にサイコホラー。
昔、寝ずにぶっ通しで FEAR シリーズ(ホラーFPS)三部作やった時は疲労で余計に悪夢感が増して最高にハイってヤツだったぜ(
同様にホラーFPS(近接鈍器メイン)の、
コンデムド サイコクライムとか。
没入感で見ればずっとこの辺りの作品が印象深く残ってる。
最近セールで久々にアランウェイク リマスターやったが、これもサイコで複雑な物語と軽いホラー要素で今尚入り込める作品だ。
同じようなゲームでも、携帯ゲーム機だとなんもいわずにプレーしてるけど、据え置きのゲームだと、ムービー途中でNEWSに切り替えて忘れてその後プレーしなかったり、コンテンツでテレビに負けるとそっちいくから、携帯ゲームの方が作り手にはお得かもと思う事があります。結局現実より密度のあるコンテンツは無理ですからね。他の事が出来ないゲーム機を作ると、没入できるけど、時代には逆行してますよね。長文失礼しました