【ゆっくり解説】なぜ今の遊戯王は昔と比べてつまらなくなったと言われるのか【遊戯王】【マスターデュエル】

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 20 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 1,6 тис.

  • @tnkt-m6m
    @tnkt-m6m 5 місяців тому +144

    こっちはお互いの体力が尽きるまで『手押し相撲』をしたいのであって、『素早く銃を組み立てて一発撃って終わり』みたいなのは嫌なのよ…って話

  • @真剣太郎-m8b
    @真剣太郎-m8b 9 місяців тому +196

    あまりに展開が長過ぎてMDで先攻取られたら「見ず知らずの誰かに時間だけかけられて自分のカードプレイを否定されるゲーム体験」になるからなぁ
    対戦相手のゲーム体験を妨害するゲームってだけでもキツいけど見ず知らずの誰かに、時間をたっぷり取られて
    って所がつまらなさを感じる要因だと思います

    • @coldfront8415
      @coldfront8415 5 місяців тому +4

      頑張って盤面捲ると通信切断.これが続いて引退しました

  • @たつかみ
    @たつかみ 9 місяців тому +157

    昔の方が遊戯王ごっこはしやすかった。
    今の時代に「ビッグ・シールド・ガードナー守備表示!カードを2枚伏せてターン終了だぜ!」とか言ってたら二度とターン帰ってこない…

    • @ふくちゃん-b2h
      @ふくちゃん-b2h 9 місяців тому +38

      昔ならガチデッキ相手にそれやっても大嵐からのサイドラモグラ程度で済んで
      「ガチカード強すぎー」と言いながらもデュエルは続行してたからな

    • @ヒロ-m9g3n
      @ヒロ-m9g3n 6 місяців тому +6

      ワンチャンなくなるのが早いしその頻度も高いんだよな

    • @DQ1_Lv.25_OTTE
      @DQ1_Lv.25_OTTE 5 місяців тому +10

      下手したら先攻取られた時点で最初の自分ターンすら来ない

    • @shugar6508
      @shugar6508 4 місяці тому +14

      マジでクソ
      楽しんでる人には
      申し訳ないけど、
      このゲームは先行取れば
      勝ちが確定みたいなゲーム

    • @膝の皿が治った人
      @膝の皿が治った人 4 місяці тому

      @@shugar6508 よくこういう先行取れば~ってコメントに条件反射みたいに、後攻デッキ握れって言うやついるけど後攻デッキってそもそも捲るカード馬鹿みたいに積まなきゃいけないからデッキの構築が半分以上誘発やらケアで埋まって、なんにも楽しくないよね。
      しかも引けてても今のテーマは誘発3回打とうが止まらないし、誘発入れてるせいで動けない確率高いし、結局どのみち先行が遥かに有利で、マジで今の環境がクソなのは本当によく分かる。
      後攻はマリガン導入でも全然いいと思う。

  • @ふの字-q4n
    @ふの字-q4n 9 місяців тому +216

    相手の展開見て数十秒で「(ああ、もう無理だな…)」ってなってんのに、その後しばらく相手のソリティアを眺めて一応自分のドローを確認して降参するまでの時間が最高につまらないんだよなー…

    • @んい-t3d
      @んい-t3d 7 місяців тому +15

      わかりすぎる

    • @パスタDRA
      @パスタDRA 7 місяців тому +3

      ???「禁じられた一雫!バロネスで封じられたか、なら相手モンスター3体を生贄に、ラーの翼神竜球体形!そしてしゃんしぇんのしゃい! 古の呪文を手札にくわえ発動!そして交差する魂!相手モンスターも生贄に、降臨せよラーの翼神竜!! ゴッドブレイズキャノン!!」←この人が1番MD楽しんでそうやな

    • @vtuber1999
      @vtuber1999 6 місяців тому +5

      マジでこれ
      相手のソリティア3分待ってトップで増Gとか引いたらマジで二度とやらんわクソゲーってなる
      まぁそのままリタイアして次戦で先行制圧してるけど

    • @キテレツのパパ
      @キテレツのパパ 5 місяців тому +1

      初代からの復帰勢のおっさんだけど相手の先攻オナニーソリティア見せつけられて俺の知ってる遊戯王はもう現世にはなかったわ。

    • @17780618
      @17780618 4 місяці тому +8

      今の遊戯王は名前が遊戯王ってだけで過去のゲームとは別ゲー

  • @miruka8746
    @miruka8746 9 місяців тому +121

    個人的には「自分も動けて相手も動いて、殴り殴られ、たまに小細工や搦め手なんかあったりして」なデュエルが好きなのだけど、今は土俵に上がって戦おうとするとどうしても相手を封殺する手段を考えなきゃいけないのが悲しい...

    • @あぐなくお
      @あぐなくお 9 місяців тому +18

      まぁ昔のほうがよかったというと
      すぐに懐古厨!とか言い出すやつが沸くからってのもありそう
      昔の(こういうところが)よかったという話しすら聞かずに、過去の話を封殺してくるので…

    • @コーラウンド
      @コーラウンド 9 місяців тому +12

      @@あぐなくお
      「思ひ出語り」にチェーンして制圧を仕掛けてくる。盤面も盤外も制圧環境に…?

    • @ケント-i7o
      @ケント-i7o 9 місяців тому +5

      @@あぐなくお そういう奴らのこういうところが良かったって大概的外れだったりするから言われるんだよな

  • @gravity32064
    @gravity32064 9 місяців тому +41

    復帰勢からしたら揶揄じゃなく本当にほぼ別ゲーになっていますしね。様子見で1~2枚伏せエンド(サイクロンと奈落)みたいなことは今じゃあり得ない訳ですし
    個人的にマスターデュエルで1ターンに数分掛かるのが本当にしんどくて辞めてしまったので、昔の感覚で復帰すると環境もそうですがゲームレンジや待ち時間が合わない人もいるのだと思います

  • @らば-z1v
    @らば-z1v 9 місяців тому +157

    「やりたいことがさせてもらえない」の頻度が異常なんだよね。
    ①手札誘発によって、初動を相手の手札運だけで理不尽に止められる。
    ②長々と待たされた結果完成した相手の盤面は、はなからこちらを遊ばせる気のない完封効果ばかり。
    ③そんな盤面を先攻に作らせないために、①の理不尽な手札誘発を組み込む。
    この悪循環よな。環境に偏りも凄まじくて、目にするカードはどいつもこいつも同じ様なものばっかりで、視覚的にもゲームの流れ的にも変わり映えしないってのも大きいと思う。
    遊んでる感ってのは、ゲーム時間と自分がカードを動かす手数の比例によって得られると思う。
    手札運が良ければ1ターン目で強いエースを出せちゃう…それはまあ良いとして、初手はお互いに小さな動きでどんどんギアが上がっていって、その中で「相手を動かせない」じゃなくて「相手の動きに対応できるかな、どうかな」って読み合うのが楽しいわけで。
    「はい実質俺の勝ちね」って宣告するだけ、されるだけのゲームなんて、本当に壁とやってても変わりない。

    • @21818single
      @21818single 9 місяців тому +30

      正直ほんとこれ

    • @mikan_orange_lemon
      @mikan_orange_lemon 9 місяців тому +15

      ドグマブレードシミュレーター回すのと大差ないよなぁ

    • @takahiroyama
      @takahiroyama 9 місяців тому +11

      遊戯王の駆け引きはゲーム外で行われていて、デュエルは答え合わせだから。
      その駆け引きで勝った時にデュエルで負けないようにプレイングを磨くという流れ。
      そんなにやりたいことができないとは感じないけどな。
      昔よりもやりたいことができるから面白い

    • @らば-z1v
      @らば-z1v 9 місяців тому +18

      @@rainharutohaidorihi 手札誘発が手札にあるかないかの話をしてるんであって、使い所の良し悪しの話をしてるんじゃないんだわ。

    • @田中太郎-t4q8v
      @田中太郎-t4q8v 9 місяців тому +7

      @@ヴィサススタフロスト羽サンボルが使えるようになったのは最近の話で初期を除けばその2枚は禁止されてた。

  • @moru620
    @moru620 9 місяців тому +98

    先行で相手に何もさせない盤面を作れる手段を減らしたら相手との駆け引きの楽しみが増えると思うけど、出てくる解決策が先行制圧の抑制でなく手札誘発とか後攻の手札の引き次第になってるのが理不尽でつまらなく感じる理由かなと思う。

  • @小田氏治-c9g
    @小田氏治-c9g 9 місяців тому +496

    まぁでもMDやってて「はーつまんねやめよ」ってなっても数時間後にはなんかプレイしてるし、俺は遊戯王が好きなんだと思う

    • @サクヤ-s8s
      @サクヤ-s8s 9 місяців тому +69

      お手本のようなポプ子4コマの流れ
      でもすごい分かる

    • @レンタロー_ふぁみり
      @レンタロー_ふぁみり 9 місяців тому +51

      めっちゃわかる。
      どれだけボロクソに負けても手札が玉突き事故フルハウスしてても結局帰ってきちゃう

    • @鳥になりたいね
      @鳥になりたいね 9 місяців тому +40

      自分の展開が上手く決まった時の満足感と相手の盤面返せた時の達成感は忘れられないんだ

    • @riki-1340
      @riki-1340 9 місяців тому +21

      結局、何だかんだでまたプレイしてしまう謎の誘惑、魅力があるのが遊戯王なのかもしれないですね

    • @タスクキュー
      @タスクキュー 9 місяців тому +11

      決まったときはドーパミンでうはうはだし辞められん。。。
      けど、相手ターンに展開と妨害が多すぎるので、リンクショックならぬ、相手ターンショック起こしてほしいなぁ。。。

  • @nnf2804
    @nnf2804 7 місяців тому +20

    強力な効果にはデメリットがつくというバランス感覚が遊戯王には足りてない。
    「テーマであること」をデメリットとみなしている節があるが、その見返りにできることのメリットが大き過ぎて、バランス崩壊している。
    「〜と名のつく」と限定しているから何をサーチしてもいいし、何枚引いてもいいみたいになっている。

    • @fukurou.555
      @fukurou.555 24 дні тому

      なお様々なテーマからお出しされるバロネスとかの汎用制圧カード

  • @かみまる-i8z
    @かみまる-i8z 9 місяців тому +97

    昔の遊戯王はテンポよく10ターンくらい駆け引きして決着する感じだったけど
    今は2~3ターンとんでもなく時間かけてすべてを出し切る感じ

    • @kk-go8ok
      @kk-go8ok 9 місяців тому +13

      私の知る昔の遊戯王は先攻がエクゾディアを揃えて勝つだけのゲームでしたけどね

    • @はぐりんフレドリカ
      @はぐりんフレドリカ 9 місяців тому +16

      八咫ロックとか使っていたけ駆け引き要素ほとんど無かったな。結局思い入れだよ

    • @御茶っ葉饅頭
      @御茶っ葉饅頭 9 місяців тому +11

      私の経験した昔の遊戯王は近所のスネ夫君や上の兄弟、学校の上級生がブルーアイズや神の宣告やサンダーボルトでこちらのトラコドンやドローバやはにわを蹂躙するだけのゴミカスゲーでしたね。

    • @コクリスユーリアバラーシュ
      @コクリスユーリアバラーシュ 2 місяці тому +1

      工数をかけず殴り合いがしたいのに現在はそれをさせてくれない

    • @血鬼術_無間業樹
      @血鬼術_無間業樹 2 місяці тому

      ワンキルが増えた

  • @ガチャフォース
    @ガチャフォース 9 місяців тому +66

    相手のデッキ内容が分からなくてもそこそこ戦えてる感じあったから楽しかったイメージだと思う。八咫烏やカオス系以降は差が激しすぎて、相手のデッキレベルと近いデッキじゃないと、勝っても負けても「そりゃそうだよね」感がある。プレイ環境こそ昔と違うだけで、同レベルの相手と戦うのがカジュアルだと一番楽しいと思う。

  • @空条城護
    @空条城護 9 місяців тому +110

    GX後期~5D’s中期辺りが個人的には一番面白かったかな。
    カードのやり取りがあったし、何より『罠カード』に対して警戒心を持てた。定石があって、プレイングが『相手とのコミュニケーション』だった。ブラフが成り立ち、同じデッキを使っていてもリソース管理とアドバンテージの取り方にプレイヤーのセンスが出た。
    勿論今の遊戯王に『プレイング』の余地が無いなんて言わない。むしろ昔と違って『どこを止めるか』のタイミングには知識が要求されるし、展開ルートを防がれた時のリカバリーで上手く行った時は脳汁が出る。
    でもやっぱり、うん。1対1交換に重きを置けていたあの頃が一番楽しかったかな。

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 9 місяців тому +11

      色んなデッキ・テーマが増えて、それらを把握し切らないとキツくて、ソリティア眺めてたら死んでたみたいなイメージがある

    • @Delta_4.
      @Delta_4. 9 місяців тому +16

      今の遊戯王、知らないカード飛んでくると効果見せてもらっても理解するまでクソ時間かかる
      そこから対策やら何やら考えるから延々と時間かかる

    • @ケント-i7o
      @ケント-i7o 9 місяців тому +5

      申し訳無いけど5D.s初期はつまらなかったな…
      ゴヨウでこっちのエースは寝取られる上にDDBでターン返ってこず爆殺されるとかザラだったしナニコレ?ってなってたわ

    • @空条城護
      @空条城護 9 місяців тому

      @@ケント-i7o
      勿論そういうパワープレイで一時詰まらない時期とかもありましたけど、平均取ったらということでどうか一つ。
      俺もその二つは微塵も面白かったとは思ってません

    • @てんてーRom
      @てんてーRom 9 місяців тому +3

      ボチヤミサンタイだのサモサモキャットだの未来オーバーだのが理不尽じゃないとは言えんけど、TFシリーズ辺りのカードプールはそんな悪くはなかったよね(ソリティアは除く)

  • @千遥-g7c
    @千遥-g7c 6 місяців тому +20

    懐古厨と言われても構わない
    今の遊戯王は楽しくない

  • @iron-plate
    @iron-plate 9 місяців тому +101

    6期序盤でやめてMDで復帰したけどあらゆるカードが意味不明過ぎてアニメの主人公が敵キャラの使う知らんカードと初めて対峙した時のような高揚感を得られる

  • @クレヨンクレヨン-h2d
    @クレヨンクレヨン-h2d 9 місяців тому +69

    昔のテーマみたいな一貫性は無いけどとりあえずコンセプト決めてデッキ組んだりするの好きだったなぁ
    伏せカードがちゃんとブラフになったり
    サーチやリクルート、特殊召喚とかが豊富じゃ無い分このターンをどうするか?をちゃんと考えながら対戦してたり
    別の動画でも書き込んだけど今はデザイナーズが強すぎて自由度がほとんど無い感じがする

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 9 місяців тому +6

      まさにそれやぁ〜

    • @arus6260
      @arus6260 9 місяців тому

      6期まではグッドスタッフでもそれなりに戦えたんだよなぁ

  • @5つのぼうしかけ
    @5つのぼうしかけ 9 місяців тому +167

    サーチカードが潤沢になく、ドローする重みがあって、罠カードで駆け引きするのが楽しかった

    • @KAWAYUSU
      @KAWAYUSU 9 місяців тому +47

      そうだね。心理戦ふっかけて、ただの魔法カード伏せて、攻撃誘発とか煽ったり、駆け引きが楽しかった。
      デッキコンセプトがまだ少なかった時代😊

    • @ttthy2095
      @ttthy2095 9 місяців тому +15

      分かる!1ドローでブラックホールでの逆転、
      勝ったと思ったらミラフォで壊滅とか楽しかった

    • @ふくちゃん-b2h
      @ふくちゃん-b2h 9 місяців тому +13

      ミラフォ警戒で何体か守備表示にして攻撃したり
      メタポ警戒でガン伏せしてから裏守備表示を攻撃したり
      激流葬警戒で不用意に場にモンスターを追加しなかったりな

    • @ONESHOTA.WO.MAMORU
      @ONESHOTA.WO.MAMORU 9 місяців тому +6

      最強のライオウを強者の苦痛ブレイカーで突破してた時代懐かしすぎる。

  • @Lightning_Vortex
    @Lightning_Vortex 8 місяців тому +20

    お互いに長いターンをかけて魔法やモンスターをぶつけ合いつつエースモンスターを召喚して盛り上がるのが楽しいんだけどねぇ……ドローの度にワクワクして、やる度に全く違う展開が起こって、拮抗したデュエルの後は負けても面白いっていうマジの神ゲー
    それが今じゃたった1枚から制圧盤面 毎度毎度同じムーブで毎回毎回同じ盤面作って、純粋な疑問なんだけど何が楽しくてやってんだ……?

    • @halo45677
      @halo45677 7 місяців тому +8

      負けて面白いってマジで大事だ
      無効を押し付けられての敗北はイライラしか残らないからなぁ

  • @いーぐる-y6o
    @いーぐる-y6o 9 місяців тому +68

    相手の「聖なるバリアミラフォース」を警戒して攻撃するかしないか。
    伏せカードを警戒して駆け引きしてるときが面白かったなって思います。

    • @zeppelincraft1443
      @zeppelincraft1443 9 місяців тому +12

      攻撃誘発トラップがシンクロによって淘汰されたあたりからおかしくなった感はある。
      ただ、まだ神宣とか奈落で攻撃前につぶすようにシフトしていったわけだけど、まだカード1枚を消費する駆け引きがあった。

    • @ナフスプレミンジャー
      @ナフスプレミンジャー 9 місяців тому +5

      攻撃前に出来る行動が文字通り千倍増したから最早何の意味も持たなくなった。

    • @ルペル-s8t
      @ルペル-s8t 9 місяців тому +8

      今や手札誘発への警戒が駆け引きのメインですからね

    • @ナフスプレミンジャー
      @ナフスプレミンジャー 9 місяців тому +1

      見える妨害を捲るのは二流
      見えてない妨害を捲る為に、相手から許可を得て墓地のカードを確認してからEXデッキとデッキ構築を予想するのが一流
      と思う。

    • @kirby_channel
      @kirby_channel 9 місяців тому +1

      現環境だとミラフォどころかトラップを一切入れてないデッキもザラにある。
      破壊耐性や無効効果持ちが増えて、攻撃反応型トラップが役に立たなくなったよな。

  • @暴れん坊将軍-y8m
    @暴れん坊将軍-y8m 9 місяців тому +51

    剣闘獣使っててブラフで死者蘇生や被った次元の裂け目を伏せて相手に殴らせるの躊躇わせたりとか奈落や幽閉みたいな罠が強かったのがすごく楽しかったのはある

  • @asakim.7665
    @asakim.7665 9 місяців тому +30

    MDで復帰して最初のシンクロフェスで辞めた勢だけどやっぱり一番嫌だなって思ったのは手札誘発の投げ合いだったな
    無いとなりたたないからしょうがないってよく言われてたけどそもそも成り立たなくなってる時点でカードゲームとして終わってると思ったわ
    今はどうなってるか知らんけど

    • @抹茶アイス-o5w
      @抹茶アイス-o5w 14 днів тому +1

      初手でドローできてないと指くわえてみてるだけで負け
      だからね
      ドローだけの勝負になってるからつまんない

  • @愚者々々
    @愚者々々 9 місяців тому +47

    デュエルリンクス配信当初、碌な展開札すらなく、一対一交換以下のカードしか実装されなかったけどしっかりテンポ良く純粋なライフの削り合いや駆け引きが出来てたから「ちゃんとパワーバランスが考えられた遊戯王はこんなに面白いのか」と感心した記憶。今や見る影もないが。

    • @nnf2804
      @nnf2804 7 місяців тому +1

      同感。

    • @決済停止がナンノソノー
      @決済停止がナンノソノー 5 місяців тому +4

      リンクス初期は、あの頃に戻った気がして楽しかったよ…

    • @ssb-gohandesuzo
      @ssb-gohandesuzo Місяць тому

      梶木がえらい強かった時代ですね
      海+マーマンの1850が本当に強かった
      あの頃はアックスレイダーがURだったんだもんなぁ…

  • @mireille6131
    @mireille6131 9 місяців тому +85

    ソリティア眺めて後攻捲ろうにもことごとく無効化されるのがつまらないという意見は否定しようがない
    捲れると気持ちいいのは確かだけど手札的にどうしようもないケースの方が圧倒的に多い

    • @ふれいみ
      @ふれいみ 9 місяців тому +43

      プレイスキルも大事だけど、最初のドローでもう勝敗が決定してることが多いもんな。実質、引いたカードで強制的に戦わないといけないポーカー

    • @Nocta_Noctua
      @Nocta_Noctua 9 місяців тому +27

      @@ふれいみ
      メンツ対策のアトラクターとか罠デッキ対策の箒、拮抗とか
      ただの手荷物検査みたいな勝ち負けになりがちなんだよね

    • @赤井弘-c2e
      @赤井弘-c2e 9 місяців тому +6

      後攻プレイヤーの後1ドロー犠牲にマリガン出来るようにしてやれと

    • @田中太郎-t4q8v
      @田中太郎-t4q8v 9 місяців тому

      @@赤井弘-c2eこれめちゃくちゃいいアイデアだと思う

    • @ヤックルン
      @ヤックルン 9 місяців тому +6

      @@赤井弘-c2e
      なんだったら後攻1ドローアリの状態でやってもいいくらい。

  • @ローマローマローマ
    @ローマローマローマ 9 місяців тому +13

    ただでさえTCGは相手のやりたいことを妨害する手段が幅を利かせた途端つまらなくなりがちなのに、その妨害を超える展開ができるカードを刷って、そいつが暴れたらより協力な妨害を用意するとかやってることがパズドラ過ぎる。
    カードの強弱を分ける要素が如何に強力な妨害ができるか否か(もしくは妨害札に繋げられるか)になってるから、昔のカードがリメイクされたりカッコイイ切り札級のカードが出ても効果が似たり寄ったりで盛り上がらん。

  • @yuuu9444
    @yuuu9444 9 місяців тому +55

    単純にモンスター同士の戦闘がしたい…

  • @eeeaaa2154
    @eeeaaa2154 9 місяців тому +33

    「遊ぶ友達がいた昔の遊戯王を無意識に美化してるだけ」は自分も凄く思ってたんだけど、
    近年マスターデュエルという対戦相手探しに全く困らない場が出来てしまったことで
    「あっこれ友達いないからじゃないわ………遊ぶ相手いても今の遊戯王キツいわ……」
    ってハッキリ気づいてしまった。相手のソリティア眺めるだけの時間ホント虚無。

    • @esawi13
      @esawi13 9 місяців тому

      コイントスに負けたら最後相手のオナニーを眺めるだけのゲームなんかシンプルに面白くないよね
      環境がどうこうとかそういう問題じゃないんすわ

  • @HAGE-TOUGH
    @HAGE-TOUGH 9 місяців тому +117

    自分が伏せた奈落の落とし穴に対する信頼と
    相手が伏せた奈落の落とし穴に対する恐怖のどちらとも大きかった時代が好き

    • @ttthy2095
      @ttthy2095 9 місяців тому +10

      自分の場合はミラフォと激流葬だったな。

  • @minsk-km8qg
    @minsk-km8qg 9 місяців тому +38

    MDで知らない人と対戦してる分には、「一緒に遊んでた友達が飽きて去っていく寂しさ」を感じなくてありがたい
    1つのゲームをずっと楽しんでくれる人って案外いないんだ

  • @コロコロ-v1r
    @コロコロ-v1r 9 місяців тому +43

    なんで昔遊戯王やってたかというと漫画やアニメみたいなデュエルをしたいからだったんだよね
    今はそれができないからなあ

    • @小田氏治-c9g
      @小田氏治-c9g 9 місяців тому +7

      カードパワーが強過ぎて大半のデュエルが、完全制圧or誘発やら捲り札で崩して後攻ワンキル!ですぐ決まるから、逆転からの再逆転!っていうアニメみたいな試合は少ないよね。他のカードゲームはどうなんだろう

    • @ゾロア大好きっ子
      @ゾロア大好きっ子 9 місяців тому

      @@小田氏治-c9g対戦環境までは詳しくわからないですが、ポケカはレギュレーションのおかげで、カードの効果のインフレは防げていますが、ルール持ちのHPは1シリーズごと30ぐらい増えてる感じ。デュエマはカードパワー凄い高くなってますが、種族で固める必要があるって感じで一応抑えられてるイメージです。

  • @Rin-we2wu
    @Rin-we2wu 4 місяці тому +13

    これだけは思い出補正ではだんじてないわ。
    まじで今の遊戯王はつまらなさの極み。こんなん子供誰もやらんやろ

  • @unotaro
    @unotaro 9 місяців тому +43

    原作やアニメにおんぶに抱っこなだけでこんな先行制圧遊び新規は増えないだろ
    カードの制限改定もコナミの商売上の都合に左右されるし、とてもじゃないがeスポーツからは程遠いマニアがマニアとだけやってろ的な落ち目のカードゲームだ

    • @ねねほ-w3m
      @ねねほ-w3m 9 місяців тому +33

      っていう現実を受け入れられないKONAMIと一部ユーザー
      マジで25周年の盛り上がりの無さは焦らないとなのに
      思い出補正だの、昔の方が酷いだの
      そら先細り加速するわと

    • @ライゼル-z5w
      @ライゼル-z5w 5 місяців тому +8

      このコメ欄禁止カードだろ
      それはそれとして、マジでくっそ面白いアニメ作ってガキ共を面白いゲームだと騙すしかない
      刷り込みは正義

  • @emt3516
    @emt3516 9 місяців тому +21

    断言しよう、昔の遊戯王のが面白かった理由は思い出補正ではない。
    カードゲームとして純粋に面白かったのだ。
    言ってしまえば昔は盤面を構築するまで数ターンかかった、
    そうさせないために自分はどう立回らなければならず、妨害をかけながら自分はどう盤面を構築するかを考える必要があった。
    何が伏せられている?
    何を握っている?
    今何を伏せた?
    狙いはなんだ?
    これらの思考を常に巡らせながら、このやり取りを『何ターンもかけて行う』のだ。
    この緊張感と駆け引き。
    そう、これが面白いんだ。
    これこそがカードゲームの醍醐味なんだ。
    それに対して今はどうだ?
    初手で何を握っているかで勝敗がほぼ決まる。
    手札誘発はどこで投げるべきか?
    駆け引きなんてこの1ターンだけ。
    一度盤面展開が終われば強力な耐性持ちモンスターに固められ、盤面維持なんて考える必要はほぼ無し。
    こんな1ターンだけのソリティアの何が楽しいのか。
    こんなのは駆け引きでも無ければ戦略性もクソもない、ただ運ゲー。ジャンケンの延長線に過ぎない。
    この話をすると、カードゲームなんて全て運ゲーでは?と言い出す輩が居るがそれは違う。
    確かに何を引くかは運だが、普通のカードゲームなら数ターンかけて簡単に勝負が決しないように盤面を構築して立ち回るんだ、そう運要素を極力減らしていく事が出来る。
    だが初手5枚札中で全てをなんとかしなければならない現代遊戯王は根本的に異る。
    初手で5枚で全てが決まるのだ、立ち回りも構築も何もない。これが現代と旧遊戯王の差なんだ。
    デュエルロワイヤルを大いに見習うべき、あれこそが『本当の遊戯王』に間違いない。
    カードゲームとはああやってプレイするものなんだ。

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 9 місяців тому +6

      ポケカもそうだけど、『何ターンもかけて行う』のが本来あるべきカードゲームですよねぇ。
      1ターン内で出来る事を減らすべき。そして相手への度を越えて干渉するカードはなくすべき。そして強効果や強耐性持ちを簡単には出せないようにすべき。

    • @kiyosk-t7e
      @kiyosk-t7e 9 місяців тому

      一期は先行でエクゾディアそろえられたり、二期は先行でハンデスして手段潰されたり、デッキ破壊が流行ってたりしたらから当時やってた身からすると必ず駆け引きがあったわけではないよ

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 9 місяців тому

      @@kiyosk-t7e 「昔からクソ戦術があった」は論点ずらし。そんなものはいつの時代にもある。「一部のクソ戦術は規制しなければならない」という今回の話題とは全く別の話でしかない。
      大事なのは全体的な傾向。大会参加するようなガチ勢か身内と遊ぶカジュアル勢かで環境は違うにしても、全体的にはやれる事が少ないために数ターンかけて盤面を構築するのが一般的。その低速さゆえに最初の5枚の引きが少々悪くても駆け引きを行う余地もあり挽回の可能性があった。

    • @emt3516
      @emt3516 9 місяців тому +7

      @@kiyosk-t7e
      知ってます。
      そもそも論、1期2期はルール自体が確立してないですし。
      一部のユーザーがハンデス地獄ないしエグゾワンキルを行えた以前の環境と、
      20年近く経った上でほぼ全ユーザーが『先行完封する事が当たり前』かつ『ワンショットキルをする事が当たり前』の現環境では全然話が違います。
      前提条件が全く異なるのでその話をするのはお門違いです。

    • @emt3516
      @emt3516 9 місяців тому +3

      @@Link-pf1zz
      ほんそれですね、盤面コントロールしてでのカードゲームな筈なんですが。
      仰る通り、強力無比なカードが簡単に大量展開できる事が異常ですし。
      そもそもこんな状況が当たり前になってる時点で禁止制限カードが意味を成してないですわ。

  • @匿名希望-i1c
    @匿名希望-i1c 9 місяців тому +17

    昔は相手の盤面を崩す=より攻撃力の高いモンスターを出す
    今は相手の盤面を崩す=相手の妨害をいかに潜り抜けながら、自分の目指す盤面を作って相手の妨害を作るか
    昔は攻撃が高いモンスターを出せさえすれば、基本無双できてたけど、地割れなどなどでどうにか返せてた
    今はどれだけ展開力があっても、カードパワーに押しつぶされて、何もできずに終わる時がある
    絶妙なバランスだったのはDM終盤〜GXくらいだったイメージ

    • @reptilianseyes8882
      @reptilianseyes8882 3 місяці тому +1

      4期後半~5期終盤までは本当平和で楽しい環境だったみたいね
      小学生男子は大体遊戯王やってる(知ってる)ような時代もこの辺り

  • @ひかわまる
    @ひかわまる 9 місяців тому +14

    「身内環境でお互いにパワーを落とす」 っていうのが対策の一つではあるんですが、最近(11期頃から)それも難しくなってると感じますね。
    昔は環境外テーマで汎用使わなければ丁度良い感じになってたんですが、最近は環境外でもテーマ内だけで制圧+リソース確保をしてくるようになってるので…

  • @koubun8992
    @koubun8992 9 місяців тому +69

    子供目線で言えば、1000円で参入できて(3箱前提でもなかったし)色んなデッキタイプから選べた4~5期の環境はありがたかった
    あの時代を通ったから尚更新規が入りやすい裾野の広さが大事だとは思う

    • @ttthy2095
      @ttthy2095 9 місяців тому +5

      当時のストラクは2箱買えばそれなりに強かったしね。
      バイト帰りにゲオでストラク買ったの懐かしいわ

    • @2990117
      @2990117 9 місяців тому +7

      今は1万出してもデッキ組めるか怪しいからね

    • @ONESHOTA.WO.MAMORU
      @ONESHOTA.WO.MAMORU 9 місяців тому

      ​@@2990117
      全部誘発のせい
      DDクロウ、ヴェーラー、Gで抑えるべきだった

    • @けこけぬーも
      @けこけぬーも 9 місяців тому

      今はデュエマが3000円で環境デッキ買えるシリーズやってるんだよな。開発部デッキセレクションっていう奴で、アレも遊戯王のストラク3箱を真似してる感じはある

  • @インスリン-y2k
    @インスリン-y2k 7 місяців тому +9

    攻撃力1800か守備力2000のモンスター出しとけば大体1ターン目は凌げた時代すき

  • @田中太郎-t4q8v
    @田中太郎-t4q8v 9 місяців тому +42

    1ターンが短くて1枚のアドバンテージを取り合う環境が好きだった。具体的には2004環境からエクシーズ実装直前の時期

    • @ぽちたろう-v1o
      @ぽちたろう-v1o 9 місяців тому +2

      04からエクシーズ実装直前っていうけどシンクロ期は微妙な環境割とあった気が・・・むしろシンクロ以降ならインゼク出る前とか征竜出る前の環境は結構良環境だった気がするなあ

  • @裏銭
    @裏銭 9 місяців тому +11

    今は自分のやりたいことやったら勝ち、出来なきゃ相手次第で負け。昔はまだ相手への読みとか殴り合いという対話が出来ていたと思う。

  • @frac1014
    @frac1014 9 місяців тому +18

    5D'sの頃かな 
    あの頃は遊戯王もビートダウンしてたしシンクロという新たな召喚方法にドキドキしてたしアニメも面白かった
    何よりあの頃はリアルフレンドっていう最高の対戦相手といつでもデュエルできたし

  • @saharasamaku
    @saharasamaku 9 місяців тому +11

    今も昔も強いカードがあるのは解るんだけど…とりあえず、今の遊戯王は1ターンが長い!
    ダラダラやってるの見せられて、『さぁ、私のターン!』ってなっても何もやらせて貰えない…
    マスターデュエルの場合は更に顕著でリプレイ動画で相手の手札が見えるなら、後学の為に役立つけど…そんな機能も無いし、UA-camとかで情報得たやつが真似て使うから更に最悪。
    慣れて無いから余計にグダつくし、プロかアマか解らん奴の1人プレイを永遠見せられる…
    イベントだろうがランクマだろうが、相手のデッキが解ったら直ぐサレして、とうとう遊戯王自体辞めましたわ。

  • @wasameee
    @wasameee 9 місяців тому +61

    5D'sの終わり頃が一番やってたし楽しかったな...ゼアルも面白かったしエクシーズもなんだかんだ良調整の召喚方法だった
    殴り合って10分とソリティアして5分なら前者が良いよ、カードゲームとして
    ペンデュラム...

    • @zeppelincraft1443
      @zeppelincraft1443 9 місяців тому +3

      ただ魔術師とエンディミオンとかはかなり良いデッキ。
      ・・・クリフォートが皆をトラウマに植え付けた。マジで当時のアレなんなんだ・・・

    • @OZAKISOUL
      @OZAKISOUL 9 місяців тому +3

      @@zeppelincraft1443運営がペンデュラム一興時代を築こうとして総スカン食らってしまった感じですね。

    • @ぽちたろう-v1o
      @ぽちたろう-v1o 9 місяців тому +7

      @@zeppelincraft1443 クリフォートがどっちかというとメタビート寄りなだけで別にやってることなんもおかしくなかったと思うけどな。シャドールとかの方が理不尽感あったでしょ。そもそもクリフォートは環境トップにはなってないし。

    • @zeppelincraft1443
      @zeppelincraft1443 9 місяців тому +1

      @@ぽちたろう-v1o そうなんだけど、初めてのペンデュラム環境デッキの形として「醜過ぎた」。

    • @misaki_seimei_arknights
      @misaki_seimei_arknights 9 місяців тому

      @@zeppelincraft1443結局スキドレが……

  • @えもねーど
    @えもねーど 9 місяців тому +69

    昔の方が楽しかったのは間違い無いけど、それはそれとして今はデッキを作るのが楽しいんだよな。一部の不遇を除いて大体のテーマはそれなりに戦えるくらいにはデッキ組めるし、環境外のテーマでランクマを生き抜けるように試行錯誤する時間がくっそ楽しい。

    • @身観
      @身観 9 місяців тому +9

      これめっちゃわかる。昔はサーチも乏しくて、デッキを組む面白さが今と比べれば少なかった。
      あの頃は一枚デッキを入れ換えたところで、そんなに変わるか?感が強かった。強い人にとっては違うのかもしれないけども…
      今は違う。膨大なサーチ札とサーチされるカード、後攻になったときに引かなきゃいけない手札誘発や捲り札、競合しないようにいれる出張等々をバランス取っていれなきゃいけない。
      このパズルのようなデッキ構築は昔には無い遊戯王の醍醐味だと思う。

  • @教育教育-l1i
    @教育教育-l1i 9 місяців тому +44

    個人的に1103前後が一番好き。ビートダウン寄りとはいえジャンドみたいな大量展開もできるし、さりとてそういった大量展開デッキは罠薄くなりがちだから展開ミスるとビートダウンに狩られるみたいな感じで、個人的には一番バランスが良い

    • @Rapid_Gale
      @Rapid_Gale 9 місяців тому +8

      クソ分かる!!!!
      2011年3月リミットレギュレーションの環境めっちゃ好き!友達とこの環境のゲートボールしてる。

    • @ちょこちっぷ-n1v
      @ちょこちっぷ-n1v 9 місяців тому +6

      1103環境いいですよね!
      罠の除去が難しい環境だったのもあって盗賊の七つ道具や砂塵の大竜巻などを使って食らいつく感じが個人的には好きでした笑
      今でもPSPゲームのタッグフォース6で1103環境を堪能できるのでお気に入りです

    • @spring_xyz
      @spring_xyz 9 місяців тому +6

      1103環境はマジでいい環境。ガン3枚のインフェルニティや門3枚の六武あたりのパワーが整理された後だからインチキパワーが少ない印象。俺の周りでもMDでこの環境再現して遊んでるわ。ダストシュートと弾圧がないのが唯一の欠点だが最高に楽しい。

    • @佐藤です-p4i
      @佐藤です-p4i 9 місяців тому

      MDでもレンタルデッキちょい強めでフェスやって欲しい…!

    • @ONESHOTA.WO.MAMORU
      @ONESHOTA.WO.MAMORU 9 місяців тому

      この頃の六武無限にやった。
      暗黒界や天使も出てきて色々いたよな当初

  • @JORGE-eo6rn
    @JORGE-eo6rn 3 місяці тому +11

    実際子ども時代にこのソリティア対面でやられたら間違いなく殴り合いの喧嘩になってたと思うわ

  • @マシュー-i6g
    @マシュー-i6g 9 місяців тому +45

    お互いのやり取りをするのが好きなタイプで、「テーマ」って概念がなかった方がより遊戯王らしさがあったかなと思う。
    でもまぁ昔も現代もデッキを考えるのが一番楽しいかなぁ。MDをきっかけに数年越しに復帰したけどそれは変わらず。
    デュエルの内容に関してはどんどん人と好みを選ぶ方向に尖っていく一方だからなんとも言えないなぁw

    • @mainichi207na
      @mainichi207na 9 місяців тому +11

      テーマがない分、横の繫がりが薄い変なカードが飛び交うのは楽しかった
      ゼアルまではテーマ自体弱めだったからやっぱ元凶は九期ry(インゼク魔導征龍は除く)

    • @revaia___8651
      @revaia___8651 9 місяців тому

      アドバンテージという概念を教えてくれたガジェット。メタカードの強さを教えてくれた次元マクロス、手札誘発で新時代を切り開いたエフェクトヴィーラー、そして何より気持ち良くしてくれたシューティンかクェーサードラゴンには感謝している。

    • @乙津夢-k8i
      @乙津夢-k8i 9 місяців тому

      @@はす-i2y ほかのカードゲームはテーマはなくても属性とかジョブとかで何かしらの縛りは大体入ってるからね
      特に遊戯王はスタン落ちもないから無限のカードプールから最適なカードを探し出すみたいになるし(これは今でも近いものがあるけど)

  • @バク宙あつあつおでん
    @バク宙あつあつおでん 9 місяців тому +19

    遊戯王が別ゲー化した印象を与える原因は、「”構える“プレイングがほぼ許されない」(=伏せカードや手札誘発を警戒して動きを止めるよりも、カードパワーで突破する方が強い)ことかなと思うので、個人的にはブラフとしての伏せカードが戦術的に許されていた頃が一番楽しかった。

    • @piocco7
      @piocco7 3 місяці тому

      ブラフとして伏せられてたしょーもない魔法罠を割った時の笑いが恋しい

  • @トマト魔-t2c
    @トマト魔-t2c 9 місяців тому +47

    デッキビルドは昔が楽しいけどだけど、テーマの動線がしっかりしててわかりやすいのが今だと思ってる

    • @KAWAYUSU
      @KAWAYUSU 9 місяців тому +2

      自分が環境ばっかのミーハーで
      友達がマジシャン系極めてたのが象徴的。

  • @グミニーポツリヌサリン
    @グミニーポツリヌサリン 9 місяців тому +29

    ふわんだりぃずでマスターデュエル初めた新参者だけど、最近あったエクストリームデュエル1の30秒制限はめちゃめちゃ楽しかった
    ソリティアで長い時間潰されることもないし、展開もミスることもあって実力がはっきり出て面白かった

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 9 місяців тому +1

      それでも毎ターン30秒だったら長いなw
      復帰しようにもねぇ

    • @グミニーポツリヌサリン
      @グミニーポツリヌサリン 9 місяців тому

      @@SAKEFRI ドローフェイズからターン終了までで30秒だから、ホント早いぞ
      バトルフェイズ分の時間も残さなきゃアタックすらできない
      大半はちゃんと先行決まるかミスるかで速攻でどっちかサレンダーするから1デュエルに2分もかからんけど

    • @SAKEFRI
      @SAKEFRI 9 місяців тому +1

      @@グミニーポツリヌサリン あのソリティアのイメージが強すぎたかもしれないw
      確かに思考する時間含めたら短いか
      けどやっぱりポーカーじゃん!

    • @狸-b5o
      @狸-b5o 9 місяців тому +5

      あのエクストリームデュエルはよかった。
      持ち時間1ターン30秒なのに、ソリティアデッキの面々が軒並み自滅。
      こっちは3期まで縛りのバーンデッキ(エンジョイ用)で自戒神と互角の決闘ができた。
      ほぼ戦闘しないから1ターン15秒で釣りが来るデッキです。(笑)

    • @弾幕好きの人
      @弾幕好きの人 5 місяців тому +2

      考える時間が欲しいから30秒は短かったな。同じソリティア止める目的なら、特殊召喚回数に制限を設けるのはどうか?
      ニビルと同じくらいで。

  • @弱リコ
    @弱リコ 9 місяців тому +19

    自分もGXの時期がいいけど、少し前まで公式でやってた芸能人が対戦するデュエルロワイヤルの動画見てたら、これが一番やりたい遊戯王だなと思ったな。

  • @東海の変王
    @東海の変王 9 місяців тому +13

    昔は昔でマキュラとかエクゾとか八咫烏とか酷いデッキはあるにはあるけど
    ファンデッキレベルになるとちゃんと1ターン1ターンの駆け引きができてよかった。
    現代遊戯王は環境外レベルでも1ターン長すぎるのが問題

    • @鉄のニート
      @鉄のニート 9 місяців тому +11

      そうそう、それな。
      この手の話題を持ち出すとそういった昔の環境デッキばかり引き合いに出して「昔から先攻ゲーだろ」って返事されるからホント腹立つ
      現代は基本の回し方からすでに勉強する事が多すぎて初心者には理解不能だからなぁ……
      だからシンプルで楽しいポケカとワンピに客ごっそり取られたんだよ

  • @ねねほ-w3m
    @ねねほ-w3m 9 місяців тому +18

    まぁ何アホなこと言ってんだと思われるかも知れないが
    昔はトランプのように誰でも軽く遊べるゲームって感じだったんよ
    今はもう処理が複雑すぎてな…

  • @ああああ-h9k4k
    @ああああ-h9k4k 6 місяців тому +5

    MDもやってはみたけど、知らない相手が画面の向こうで永遠に一人で遊んでるのをただただずっと見守り続けなくちゃいけないってのが苦痛でしかないんだよな。1枚じゃ止まらないことも多いとはいえ手札誘発をより良い箇所で差し込むために無反応で流す訳にもいかないし。コイントスに負けるとソリティアに反応待ちにエフェクト合わせて毎試合毎試合10分単位で待たなきゃいけないのっておかしくない?特殊召喚回数無限ですは流石に黎明期引きずりすぎだと思う。1ターン辺り3‐5回ぐらいでいいよ。

  • @Yatagarasu7
    @Yatagarasu7 9 місяців тому +20

    復帰勢で歴が浅いからいろんな環境はわからないが
    お互いの手札も策略も全部打ち尽くして殴り合ってる時が一番楽しい

    • @小田氏治-c9g
      @小田氏治-c9g 9 місяців тому +5

      テーマの下級同士が誘発を壁にしながら殴り合う魔境好き

  • @aiderun
    @aiderun 6 місяців тому +6

    コメ欄みてやっぱみんな思ってるのは一緒ね
    特殊召喚やられまくりで待ち時間がつまらなくしてるよね
    生贄召喚と言われてた時代がよかったわ
    耐性もないしブルーアイズ倒す手段結構あったしコナミがカード売りたいために壊した

  • @神威-c2k
    @神威-c2k 9 місяців тому +32

    イカれた禁止カードは確かにあったけど
    手に入らないから3積みできないし
    サーチできない環境だったしそれほどカオスではなかった
    デッキ構成に個性が出る時代だったな

  • @foolshooter7790
    @foolshooter7790 2 місяці тому +5

    マスターデュエルから始めたので昔の遊戯王がどんなのかは分からんが
    やればやるほど何を楽しむゲームなのか分からなくなってくる
    新しいカードが出ようが環境デッキが入れ替わろうが結局やる事は大量展開で妨害並べて殴るだけやん
    相手のガードを下げて無理やり削るとか試合を長引かせて一撃必殺を叩き込むとか
    色んなタイプがあっていいはずなのにいつまで経っても同じタイプのデッキがひたすら強化されてる
    始めたばかりの頃は「なんやこれ!すげぇ!」ってなったけどずっと同じじゃ楽しめないよ

  • @barukyuno
    @barukyuno 9 місяців тому +19

    うらら、増Gをいかに初手で握っているかで勝敗が決まるってなんだかなあとこの5年間で感じている事

    • @小田氏治-c9g
      @小田氏治-c9g 9 місяців тому +5

      まぁ手札で勝負が決まるってのはいつの遊戯王にも言えることだし…昔の方がドローの試行回数が多いってのはあるけども、つけられたアドを1枚で覆るカードパワーでも無かったしなぁ

  • @隼-w4p
    @隼-w4p 9 місяців тому +23

    先行制圧したくてしてるんじゃなくて使いたいカードで勝とうとしたら選択肢が制圧しかなかったみたいなのも大いにあると思う
    ソロでミッション消化出来ないのが悪い

    • @タンサンスイ-pixivFANBOX活動中
      @タンサンスイ-pixivFANBOX活動中 9 місяців тому +9

      正直ソロでもデイリーこなせたらMD評価は爆上がりするだろうよ。

    • @Hgfryijfrrg5tf67uj88trf
      @Hgfryijfrrg5tf67uj88trf 9 місяців тому +9

      それあるわ
      ゴミみたいなランクマやらないといけないのほんまダルい

    • @タンサンスイ-pixivFANBOX活動中
      @タンサンスイ-pixivFANBOX活動中 9 місяців тому

      デイリーこなすつもりでエクシーズ召喚やリンク召喚、何なら速攻でケリつける為に自壊や自滅に特化したデッキでランクマに潜ったことがあったけどあれほどつまらないデュエルは無かったわ。
      戦っているというより単なる作業でしかないし。逆にガチデッキ回してそんなのと当たって勝っても嬉しくも何ともねぇ……。

    • @小田氏治-c9g
      @小田氏治-c9g 9 місяців тому +2

      何度も先攻取られてボコされた挙句、やっと先行取って、相手の誘発弾いて展開しようと思ったらサレンダーされた時の絶望感

  • @V2ハル
    @V2ハル 9 місяців тому +30

    マスターデュエルだと、長々回されて、何もできない。サレンダーってなるけど、リア友とやってる時は、長く回されても会話とかできるし、何が出てくるのかワクワクするし。結局誰とやるか、が結構自分の中では大事。

  • @BrotherAsazuke
    @BrotherAsazuke 9 місяців тому +6

    「勝ちたいと思う」から、勝てなくてつらいのです。
    日々がつらいMD民の皆さん、もう、「勝とう」と思うのやめよ?
    俺と一緒に、日々のログボとデュエルライブ観戦、厳選ミッション3つで1日145ジェム、7日で1015ジェム稼ぎ、1週間に1回10パックセット剥いて、好きなデッキを作ること「だけ」考えて生きてこ?
    「勝つこと」の否定は「TCGの意義」そのものの否定と同義だけど、ストレス溜めまくるよりは余程いいからさ…

    • @ちび-k2u
      @ちび-k2u 9 місяців тому +2

      素敵な考え方だと思います👏
      個人的には勝ち続けること、ランクマッチの上位ランクまでは望みません
      ただ、好きなデッキが使えて、たまに燃えるような闘いが出来れば満足です

  • @yadoxx
    @yadoxx 9 місяців тому +55

    5ds時代の環境が個人的には楽しめてたなぁ
    これくらいの時代は展開デッキも数ターンかけて準備してから展開というのが多かったから後攻を引いてもまだやりようがあった
    インフェルニティとか六武みたいな現代デッキの先駆けもいたけども

    • @いいこい
      @いいこい 9 місяців тому +1

      その頃苦労して出したクアンタムが1ターンで3体以上出てくるんだから
      インフレし過ぎ

  • @shim4025
    @shim4025 9 місяців тому +12

    ルールの複雑化もあるやろうけど、子供の頃は少ないお小遣いでパックを買って少しずつデッキを強化して友達とワイワイやってたのが楽しいかった
    暫く離れててMD出たから復帰したけど、カードプールの多さで訳分からんかったり、勝つ為に環境デッキを組まな勝てない自分のプレイスキルの無さが嫌になってリタイアした

  • @おしょう-l4j
    @おしょう-l4j 9 місяців тому +16

    じゃんけんで勝った方がシコシコソリティアして気持ちよくなるだけ
    それが今の遊戯王なんや・・・

  • @Cheesehermit9091
    @Cheesehermit9091 9 місяців тому +7

    なんだかんだ第1期から一度も途切れることなく今まで続けてきたけど
    その時期で楽しみ方が変わってきたかなってのは感じる
    4期くらいまでは一部のモンスターを除いて大型モンスターを出すのにはやはりそれなりの手間や難しさがあって、切り札を出した時の「達成感」があったけど、時代が進んで召喚方法が増えるたびに、安定感やテーマの完成度がゲームとしての楽しさに直結してきて、だんだん新しいカードに対する期待の仕方も、強いモンスターをがんばって出す楽しさから、テーマそのものの強さに期待するようになっていったように感じる
    今は環境という名の流行のカード達と、それには敵わないファンデッキとで楽しみ方の住み分けが明確になって、そういうパワーバランスをひっくり返すような決闘者の工夫にも限界を感じてしまう
    それでも俺は、あまり誰も組まない変なテーマを愛してやまないし、たまに環境デッキに手を出しては、あぁやっぱつえーデッキも楽しいなwってなってはまたマイナーなデッキを組んで自己満足してるなぁ...
    それとやっぱりアニメに出てきたカード達や台詞を真似して遊んでた時代はよかった
    今だって過去テーマは何度も増強されてうれしいけど、やっぱりアニメを見ながら遊戯王というある意味のロールプレイを楽しんでた時代が一番楽しめてたと思う

  • @mystical_lotus
    @mystical_lotus 9 місяців тому +32

    今しか知らない新参としては、現代遊戯王のガチ制圧を友達とワイワイできるヴィジョンが見当たらないとだけ。

    • @ロロ-e3n
      @ロロ-e3n 9 місяців тому +13

      友達とやる分には向いてない、性格悪い所晒しあってお互いニタニタ戦える奴が居るなら結構楽しい

    • @小田氏治-c9g
      @小田氏治-c9g 9 місяців тому +11

      友達同士とデュエルする時は事前に大雑把なデッキパワーとか誘発の有無を確認してやってるから、厳密には現代遊戯王してない気がするな…

    • @Teriyaki.karaage
      @Teriyaki.karaage 6 місяців тому +4

      正直友達と遊ぶなら遊戯王よりポケカとかの方が向いてる気がする

  • @垣根-d9q
    @垣根-d9q 9 місяців тому +9

    ZEXALくらいまで。
    手札悪くても
    モンスターセット
    カード1〜2セットしてターンエンドでも普通に戦えた時代が面白かったですね

  • @強欲で強欲な壺-4drawcard
    @強欲で強欲な壺-4drawcard 9 місяців тому +35

    基本ワンキルデッキのソリティアが顕著だからじゃないかな…
    4期縛りルールとかだとお互いターン一つ一つのやり取りが楽しく見てられるし。上手く今と昔が合わさったルールになればなぁ

  • @モイスチャー-p8m
    @モイスチャー-p8m 3 місяці тому +15

    ソリティア好きで何年も遊戯王続けてきたやつが大人になってKONAMIに就職してゲームデザインしてるんだからもう無理だろ…
    キャッチボールが面白いって感性持ってる人いないんじゃない?

    • @クリスカイル-i4r
      @クリスカイル-i4r 2 місяці тому +10

      人との会話のキャッチボール出来ない輩が多そうやしな。

    • @ぴるぐりむ-c2w
      @ぴるぐりむ-c2w 28 днів тому

      @@クリスカイル-i4rネットの〇〇構文みたいなのを使う人って柔軟に相手に応じたコミュニケーションが取れないからテンプレートで返せるものを好むらしい
      カードゲームで同じカードばっか使うのも同じ理屈だよね

  • @namu0911
    @namu0911 9 місяців тому +13

    昔の友達との遊戯王が面白かった理由はガチデッキを握らんからでしょ、MDは強いカードも簡単に手に入って強い人の考えたデッキコピーすりゃ簡単にガチデッキ握れんだから

  • @よーん鬱ソン
    @よーん鬱ソン 9 місяців тому +5

    今って、入れなきゃデッキと見なされないくらいの手札誘発枠と、どのテーマも同じようなサーチと展開が用意された
    デザイナーズカード枠だけでデッキのほとんどが決まるんだから、環境デッキなんて全く組む価値が無い
    今の時代もデッキを考えることは楽しいよ。それがガチ環境で戦えないデッキだからみんなやめてくだけで。

  • @仮名ろはん
    @仮名ろはん 9 місяців тому +15

    「誘発引けなきゃ負け」
    「誘発引けても誘発受けされたら負け」
    「誘発受けできなきゃ負け」
    「初動引けなきゃ負け」
    要するにコイントスと初手5枚に左右されすぎてカードゲームやってる気になれない

    • @仮名ろはん
      @仮名ろはん 9 місяців тому

      @@isaacisaac627 私は先攻ワンキルマンなので、後攻をそういったカードでケアしてくださると助かります…

    • @かか-x3g
      @かか-x3g 9 місяців тому +3

      ​@@仮名ろはん
      先行ワンキルマンが運ゲー叫んでるの面白いな

  • @狸狐-c3c
    @狸狐-c3c 9 місяців тому +18

    今だと基本的に罠は遅いから入れないし、バック破壊系のカードも事故の元になるから入れないしですもんね
    原作のモンスターを魔法罠でサポートして戦うみたいなところからかなり遠いところに来てしまいましたね
    まあいつからかはわかりませんけど、ゲーム設計には失敗してしまったんじゃないかなとは思います

    • @ヤックルン
      @ヤックルン 9 місяців тому +2

      こう言われてしまうと魔罠という区分すら失敗に見えてくる。
      カードパワーの指標として罠の方が魔法より効果が強力って部分を除くと罠が魔法のほぼ下位互換。勝ってるのはカウンター罠の存在くらい。

  • @自粛中のシベタン
    @自粛中のシベタン 9 місяців тому +7

    MDも結局リア友と対戦してる時が1番楽しいわ
    ノリが同じだからネタデッキ同士の対決もガチデッキ同士の対決も自由に出来るし、相手がソリティアし始めてもストレス感じないし

  • @だいき-o1o
    @だいき-o1o 9 місяців тому +3

    ・ライトロード
    ・BF
    ・除去ガジェット
    ・クイックダンディ
    ・レスキューシンクロ
    ・剣闘獣
    ・次元帝
    ・代行天使
    ここら辺が幅利かせてた時代が個人的に1番好き

  • @涼輔-j6x
    @涼輔-j6x 9 місяців тому +9

    シンクロ召喚やリンク召喚をポンポン連発されると全然ターン返ってこなくて萎える気持ちが募るばかりだったし
    エクゾやメタビ等の実質ワンキル特化した構築に関してはゲームとして成立しなくて相手から見ればつまらないって言葉も出る。
    昔のアニメみたいな駆け引きが醍醐味と考えてたけど思ってたのと違うものぶつけられたらそりゃあな…ってなるよ。

  • @todays9890
    @todays9890 9 місяців тому +16

    もっとデメリットを意識したカードづくりができていたらよかったんだと思う。効果も強くて攻防も高くて出しやすいみたいなカードばっかりになってしまった。もうここまで来たら後は終わりに向かって少しづつプレイヤーを減らしながら歩いていくのみ。

    • @ヤックルン
      @ヤックルン 9 місяців тому +3

      他のゲームだとマナとかコアとかが担う役割を遊戯王だと放棄されちゃってるのがね…
      上級のリリースがそれに当たるんだろうけどそれでも4以下はなんのデメリットも無く使えちゃうし。

  • @JIGOKU_no_Kugutsushi
    @JIGOKU_no_Kugutsushi 9 місяців тому +10

    俺も、E・HEROデッキを愛用してる身としてはGX時代くらいが一番楽しかったなぁ…
    現環境でも戦えるカテゴリではあるみたいだけど…
    「E・HERO」を統一して使いたい傾向にあるから、極力他の「HERO」は使いたくない…

    • @LD-15-
      @LD-15- 9 місяців тому +3

      今のヒーローデッキはアベンジャーズみたいになってますからねw
      ウルトラマンで戦いたいのに仮面ライダーも戦隊シリーズもスパイダーマンも混在するのが今のヒーローデッキ(´・ω・`)
      混在させないと舐めプデッキになるというのもかなしい。

  • @犬神アヌビス
    @犬神アヌビス 9 місяців тому +5

    基本的に先攻のソリティアがクソ長いから、対面ならいざ知らず、MDだと手札誘発を引けないと後攻側がすげえ退屈なのが
    つまんねえって言われる一因だと思う
    紙なら相手の反応見れるからまだそうはならないけど、MDだと相手がぺらぺらソリティアしてるのずっと眺めてるだけだから
    そりゃつまんねえって声が出てきてもしょうがないなって

  • @Luknight
    @Luknight 9 місяців тому +25

    このカードは相手ターンでも発動できる。
    とかなんとかで後攻0ターン目があったりその他のパワーインフレが最たる原因だと思う。

    • @ナフスプレミンジャー
      @ナフスプレミンジャー 9 місяців тому

      相手Tでもレベル8の上級モンスターを生贄無し妨害付きで召喚出来る様になったり(ラビュリンス)、攻撃力3500レベル12のモンスターが何故か墓地肥やしと復活効果付きで出せるようなりやした(超越龍)

    • @ヤックルン
      @ヤックルン 9 місяців тому +3

      それが嫌な理由は多分後攻0ターン目より後攻1ターン目に先行2ターン目が始まる事の方。

  • @上城筱害
    @上城筱害 7 місяців тому +2

    色んな妨害乗り越えて勝つってのが嫌いじゃなかったけど、最近はインフレが早くて妨害乗り越えられ無くなってキッツイ……
    ドラグーン強いから三戦とか一滴とか生まれて先行有利ゲームじゃなくなったと思ったけど結局今の環境デッキってそれらのカードも妨害出来るように設計されて行っているから、だんだん勝つのが難しくなってるのが面白いじゃなくてキツイな……って感じるのが何か嫌だ…

  • @ヤムー-f9y
    @ヤムー-f9y 9 місяців тому +13

    昔のゴーズ激流葬ミラフォとかをケアして慎重に攻めて二転三転するのが楽しかったなぁ、今ほど耐性持ちが少なかった故の楽しさよな
    ちなシンクロ世代です

  • @RS-oz7le
    @RS-oz7le 5 місяців тому +5

    昔のが楽しかった派。
    相手のターンを数分間眺めてないといけないゲームとかつまらんすぎる。
    昔はターン処理に1分もかからんかった。
    トラップカードに怯えながら攻撃仕掛けるとか、それくらいが遊びとしてはちょうどよかった。

  • @AbsoluteRAID
    @AbsoluteRAID 9 місяців тому +8

    大学生だったってのもあるけどゼアルの時期が一番楽しかったな
    エクシーズ召喚がインフレ抑制できててちょうどよかった

  • @hna1658
    @hna1658 9 місяців тому +9

    昔のぶっ壊れと言われるカード達、確かに強いのだけど結局「引けなきゃ意味ない」だから今と違ってそこまでサーチカードが無い(特に壺と施しが消えた後だと)からまだワンチャンあってのだよね。
    今はサーチカードをサーチするカードもあるしそれが時間増えたり制圧盤面が当たり前になる要因と思う。
    正直不確定ドローよりサーチカードの方が価値も数も多い遊戯王はちょっと異常とは思う。
    つまりサーチカードを頑なに出さないラッシュデュエルは健全といえば健全。
    (あっちはあっちで問題あるのだろうが)

    • @misaki_seimei_arknights
      @misaki_seimei_arknights 9 місяців тому +1

      まあ健全だわな(この前禁止にされた業火の結界像を見ながら)

    • @hna1658
      @hna1658 9 місяців тому

      @@misaki_seimei_arknights 結界像はOCGからの外来種なので…(震え
      まぁ、あれでラッシュ運営が懲りてくれると良いなと。
      封殺とかサーチ(のサーチ)とか自前で出してきたら見切るかもしれない。
      「ドローで逆転カード引いて勝利」が正義と思っているおじさんにはラッシュは眩しいものであって欲しい今日この頃。

    • @秋元了-u5v
      @秋元了-u5v 9 місяців тому +6

      ​@@はす-i2y
      素引きでうざいってそれカードゲームの根本、運の要素を否定してるやん

    • @えくす-k6j
      @えくす-k6j 9 місяців тому

      ​@@はす-i2y分かるよ
      運要素もある程度までなら面白いけど、引いただけ永続罠パカパカ羽根には神宣とかされるともう一人でおみくじでも引いとけよってなるし
      ゲーム性的にも運要素と再現性のバランスは大事だと思うわ

    • @hna1658
      @hna1658 9 місяців тому +2

      @@はす-i2y 素引きでメタカード引かれるのが嫌なのは理解します。
      (特にスキドレとか永続系は)
      でも、素引きは「まぁ、仕方ない」となるのは私だけでしょうか?
      サーチされるのはもう見えるというのもマイナスですね。
      まぁ、ドローカード連発されて妨害札引かれるとまた感想は違うけど、素引きに文句言いだしたらもうカードゲームの否定では?と、思っています。

  • @ふるた-e3h
    @ふるた-e3h 9 місяців тому +11

    tier5、6ぐらいのテーマ同士の対戦なら今の遊戯王も相当面白いと思いますけどね
    ガチデッキ以外人権無し!なMDの遊戯王しか知らずに辞めていくのはとても悲しい

  • @かばぴら
    @かばぴら 9 місяців тому +8

    MDで一時復帰したけど、ずっと相手のターン、ずっと自分のターンでつまんなくてやめてしまった。
    ソリティアするなら対戦相手いらんやん

  • @くろぼん-y5q
    @くろぼん-y5q 9 місяців тому +33

    ◯期までデュエルがもっと流行って欲しいな

    • @ムカイむむむ
      @ムカイむむむ 9 місяців тому +2

      MTGでしたっけ?カードプールが特定の時期までで限定されたルールと、無制限のルールにわかれてたりとか複数ルールあるやつ
      やたらめったらカードが多いんだから、うまくそういう限定戦みたいなのあってもいいと自分も思います。

    • @綾音ニコラ
      @綾音ニコラ 9 місяців тому

      02と05はよく見るな……()

    • @mont-bell1356
      @mont-bell1356 9 місяців тому +2

      ゲートボールでしたっけ?

    • @くろぼん-y5q
      @くろぼん-y5q 9 місяців тому +2

      禁止制限の線引きと対戦相手を用意するのが大変

    • @breezecaller
      @breezecaller 9 місяців тому

      @@ムカイむむむ ですね。現在は
      「直近のセットのみ(スタンダード)」
      「少し昔から現在まで(パイオニア)」
      「だいぶ昔から現在まで(モダン)」
      「全て。ただし禁止カードはある(レガシー)」
      「全て。原則禁止カードもない(ヴィンテージ)」
      ‥の5つで分かれていますね。
      ただ遊戯王OCGだとむしろ、「ある時期より昔のみ」が求められてる気がしなくもないですがw
      個人的には、統率者戦(多人数戦用変種ルール)のような、カジュアル色強めにできて、通常の1対1とはあまり食い合わないフォーマットが遊戯王でも欲しいなと思ったり。
      タッグデュエルとか魅力的な素材もありますしね。

  • @AI-bs5ob
    @AI-bs5ob 9 місяців тому +8

    シンクロ期とエクシーズ期にCSプレイヤーだったけど、今の遊戯王って1tにリソースフルベッドしてやれる事強かったほうが勝つだけのゲームになってしまって、かつてのような読み合いやリソース管理とかがないのがダメだと思う。
    1tにどれだけのリソースを注ぐか/溜めるかでゲーム作れるかって、マナがない遊戯王の魅力だったのに。
    暗黒期とか言われてる征竜魔導環境ですらこれらの要素がちゃんと詰まってて楽しかった

  • @小太郎-t5k
    @小太郎-t5k 9 місяців тому +7

    遺言状「昔の遊戯王は混沌に満ちていたが、今でもある意味混沌としているのか」

  • @tesut-f3f
    @tesut-f3f 9 місяців тому +5

    勝ちへの本気度がエグすぎる。全プレイヤーが面白さより殺意への顔つきがエグい。

  • @磯部揚げ-p1b
    @磯部揚げ-p1b 9 місяців тому +13

    所謂マナの概念がないからゲーム設計的にはシンクロ時代から怪しいと思う
    今は既にそう言う問題ではない所に来てしまったがSSの回数制限をシンクロ辺りから取り入れるべきだったのでは

  • @鉄のニート
    @鉄のニート 9 місяців тому +18

    こういうの見ると、改めてあの頃のカードプール(5期まで)だけでカジュアルにワイワイ遊べる場を提供してくれる某デスマッチャーに心の底からありがとうと言いたくなる
    昔のカード縛りで参加型配信やってる人ってホント少なくて貴重だからなぁ(もっと流行れ)

    • @すすすすす-x2q
      @すすすすす-x2q 9 місяців тому +4

      一体何の戦士なんだろうかその人は…

    • @悪のYouTuber
      @悪のYouTuber 9 місяців тому +2

      しかもあのころと違って知識やプレイングが身について変なコンボ出来るのがまた面白い。ありがとうAiの某氏

    • @宮下弘明
      @宮下弘明 9 місяців тому +1

      アッアッアッ(謎の幻聴)
      五期ファラオデッキ組んで入ろうと思ってるけど席取りが熾烈だから、みんな本当に好きなんだろうな

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 9 місяців тому +5

      でもこういう配信に「ダークシムルグ+魔封じの芳香」みたいな制圧かけてくる人がいるくらいなんで、昔からこういう戦術自体は存在したんだよなって。。
      配信では案の定、〇の戦士さんがドン引きして「対話しようぜ...」って言ってたくらいだからなぁ。個人的には参加者は悪い事はしてないが空気を一切読めてなかったなあって思う。

    • @Link-pf1zz
      @Link-pf1zz 9 місяців тому

      @@ヴィサススタフロスト (環境というか)先行制圧やワンキルが当たり前になっている問題と規制の問題をごっちゃにしてはいけないと思う。
      ゲーム性を著しく損なう戦術はいつの時代にもあるがそれはあくまで一部の話であり、それらは規制によって対策すべき問題(そもそもそんなカードを設計すんなって話でもあるが...)。

  • @えび-y7g
    @えび-y7g 9 місяців тому +18

    MDの初期環境は群雄割拠感あって割と好きだったよ

    • @HALsc2
      @HALsc2 9 місяців тому +1

      今も割と群雄割拠してると思う ハリラドン消えたのはでかい

    • @ヴィラニーのボスDA
      @ヴィラニーのボスDA 3 місяці тому

      本当に初期の頃はエルドばっかの環境だったな
      で初期から少し経ったらディスティニーガイだらけの環境

  • @ゆめは-s5w
    @ゆめは-s5w 9 місяців тому +6

    シンクロ出た当初が個人的に楽しかった
    理由としてはデッキを組むのがパズルのように組み合わせて回った時の気持ちよさ
    誘発も少ないので後手もちゃんと戦いやすい
    思い出補正を載せるならシンクロ召喚の口上を言うのが楽しかった

  • @ムカイむむむ
    @ムカイむむむ 9 місяців тому +7

    殴り合いを主軸に懐かしむ古参(自分は時期的にシンクロ環境くらいからしかしらない)
    その単純さこそが敷居を下げ楽しめる要素だからこそラッシュデュエルというより簡易なジャンルをコナミは創ったと思う
    MDで必死こいてゴールド帯にギリとどいてそこで足が止まった自分からしたら、上位デュエリストたちの展開は己の理解が及ばない世界だった
    もっとカジュアルさに舵を切ってもいいんじゃないかとも思う。じゃあラッシュデュエルやりましょうねってことなんだろうけども
    まぁ己を省みて思うのは、単に自分が最新環境への理解がなくて乗り遅れてるんだなということでしかないんだろうというのが結論かな。

    • @秋元了-u5v
      @秋元了-u5v 9 місяців тому +1

      実際にラッシュデュエルをリンクスでやってる身としては殴り合いがいっぱい出来て楽しいよ。
      意外と手札温存するかそうでないかで悩む場面もあるから単調すぎるって程ではないし。
      ドラギアスが強すぎる問題はあるとしても笑

  • @チップとデール-o1y
    @チップとデール-o1y 9 місяців тому +5

    お互いにある程度やってやり返して…のプロレス展開、環境でよく見るカード以外が好きだから
    今のよくある先行でクソ長ソリティアで盤面はいつものミラジェイド~アビスで封殺して終わりってのが絵面的にも新鮮味を感じ無いんだよなぁ
    お互いに環境外で戦ってエースカード出してじっくり対話してデュエルするのが一番好き

  • @projectxyzdk
    @projectxyzdk 9 місяців тому +6

    昔は友だちと遊ぶくらいしかなくて、ガチ勢の存在や強いデッキの存在を知らずにデュエルしてたから楽しめたのであって、snsやmdなんかがある現代ではどうしても自分より強い存在を知ってしまい、強さを求めてしまうからインフレも加速してしまうのだと思う。知らんけど

  • @尾田栄二郎
    @尾田栄二郎 9 місяців тому +8

    マスターデュエルがつまらないのでなく脳死で環境デッキを使うプレイヤーが多くてつまらないんだよ
    環境の3つぐらいのテーマとしか当たらず同じ動き何度も何度も先行制圧だと言って長時間かけて同じ形にする作業を見せられる
    まあ別ゲーに流れるよね

  • @ぴぃす-l1t
    @ぴぃす-l1t 9 місяців тому +4

    20〜30秒で1ターンが終わったり、ミラフォでモンスターが全部消し飛んだり、そのミラフォをサイクロンで無効化していた子供の頃の遊戯王が不思議と楽しかったんだ

  • @アメジスト-e3p
    @アメジスト-e3p 9 місяців тому +5

    単純に1ターンが長すぎるのと、相手のターンでも動けすぎるせいで紙のカードの敷居が高すぎると思う
    MDは機械的に処理されるからまだいいけど、リアルだと処理忘れとかの混乱頻発しそう