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こっちはお互いの体力が尽きるまで『手押し相撲』をしたいのであって、『素早く銃を組み立てて一発撃って終わり』みたいなのは嫌なのよ…って話
わかりやすい…!まさにそれ。
言語化の神。
だから俺はSwitchヴァンガード
@@コクリスユーリアバラーシュなんか2個あるんだけどどっちの方やってる?
それすげー良い例え、まさにそうだわ
相手の展開見て数十秒で「(ああ、もう無理だな…)」ってなってんのに、その後しばらく相手のソリティアを眺めて一応自分のドローを確認して降参するまでの時間が最高につまらないんだよなー…
わかりすぎる
???「禁じられた一雫!バロネスで封じられたか、なら相手モンスター3体を生贄に、ラーの翼神竜球体形!そしてしゃんしぇんのしゃい! 古の呪文を手札にくわえ発動!そして交差する魂!相手モンスターも生贄に、降臨せよラーの翼神竜!! ゴッドブレイズキャノン!!」←この人が1番MD楽しんでそうやな
マジでこれ相手のソリティア3分待ってトップで増Gとか引いたらマジで二度とやらんわクソゲーってなるまぁそのままリタイアして次戦で先行制圧してるけど
初代からの復帰勢のおっさんだけど相手の先攻オナニーソリティア見せつけられて俺の知ってる遊戯王はもう現世にはなかったわ。
今の遊戯王は名前が遊戯王ってだけで過去のゲームとは別ゲー
昔の方が遊戯王ごっこはしやすかった。今の時代に「ビッグ・シールド・ガードナー守備表示!カードを2枚伏せてターン終了だぜ!」とか言ってたら二度とターン帰ってこない…
昔ならガチデッキ相手にそれやっても大嵐からのサイドラモグラ程度で済んで「ガチカード強すぎー」と言いながらもデュエルは続行してたからな
ワンチャンなくなるのが早いしその頻度も高いんだよな
下手したら先攻取られた時点で最初の自分ターンすら来ない
マジでクソ楽しんでる人には申し訳ないけど、このゲームは先行取れば勝ちが確定みたいなゲーム
@@shugar6508 よくこういう先行取れば~ってコメントに条件反射みたいに、後攻デッキ握れって言うやついるけど後攻デッキってそもそも捲るカード馬鹿みたいに積まなきゃいけないからデッキの構築が半分以上誘発やらケアで埋まって、なんにも楽しくないよね。しかも引けてても今のテーマは誘発3回打とうが止まらないし、誘発入れてるせいで動けない確率高いし、結局どのみち先行が遥かに有利で、マジで今の環境がクソなのは本当によく分かる。後攻はマリガン導入でも全然いいと思う。
あまりに展開が長過ぎてMDで先攻取られたら「見ず知らずの誰かに時間だけかけられて自分のカードプレイを否定されるゲーム体験」になるからなぁ対戦相手のゲーム体験を妨害するゲームってだけでもキツいけど見ず知らずの誰かに、時間をたっぷり取られてって所がつまらなさを感じる要因だと思います
頑張って盤面捲ると通信切断.これが続いて引退しました
「やりたいことがさせてもらえない」の頻度が異常なんだよね。①手札誘発によって、初動を相手の手札運だけで理不尽に止められる。②長々と待たされた結果完成した相手の盤面は、はなからこちらを遊ばせる気のない完封効果ばかり。③そんな盤面を先攻に作らせないために、①の理不尽な手札誘発を組み込む。この悪循環よな。環境に偏りも凄まじくて、目にするカードはどいつもこいつも同じ様なものばっかりで、視覚的にもゲームの流れ的にも変わり映えしないってのも大きいと思う。遊んでる感ってのは、ゲーム時間と自分がカードを動かす手数の比例によって得られると思う。手札運が良ければ1ターン目で強いエースを出せちゃう…それはまあ良いとして、初手はお互いに小さな動きでどんどんギアが上がっていって、その中で「相手を動かせない」じゃなくて「相手の動きに対応できるかな、どうかな」って読み合うのが楽しいわけで。「はい実質俺の勝ちね」って宣告するだけ、されるだけのゲームなんて、本当に壁とやってても変わりない。
正直ほんとこれ
ドグマブレードシミュレーター回すのと大差ないよなぁ
遊戯王の駆け引きはゲーム外で行われていて、デュエルは答え合わせだから。その駆け引きで勝った時にデュエルで負けないようにプレイングを磨くという流れ。そんなにやりたいことができないとは感じないけどな。昔よりもやりたいことができるから面白い
@@rainharutohaidorihi 手札誘発が手札にあるかないかの話をしてるんであって、使い所の良し悪しの話をしてるんじゃないんだわ。
@@ヴィサススタフロスト羽サンボルが使えるようになったのは最近の話で初期を除けばその2枚は禁止されてた。
先行で相手に何もさせない盤面を作れる手段を減らしたら相手との駆け引きの楽しみが増えると思うけど、出てくる解決策が先行制圧の抑制でなく手札誘発とか後攻の手札の引き次第になってるのが理不尽でつまらなく感じる理由かなと思う。
個人的には「自分も動けて相手も動いて、殴り殴られ、たまに小細工や搦め手なんかあったりして」なデュエルが好きなのだけど、今は土俵に上がって戦おうとするとどうしても相手を封殺する手段を考えなきゃいけないのが悲しい...
まぁ昔のほうがよかったというとすぐに懐古厨!とか言い出すやつが沸くからってのもありそう昔の(こういうところが)よかったという話しすら聞かずに、過去の話を封殺してくるので…
@@あぐなくお 「思ひ出語り」にチェーンして制圧を仕掛けてくる。盤面も盤外も制圧環境に…?
@@あぐなくお そういう奴らのこういうところが良かったって大概的外れだったりするから言われるんだよな
相手のデッキ内容が分からなくてもそこそこ戦えてる感じあったから楽しかったイメージだと思う。八咫烏やカオス系以降は差が激しすぎて、相手のデッキレベルと近いデッキじゃないと、勝っても負けても「そりゃそうだよね」感がある。プレイ環境こそ昔と違うだけで、同レベルの相手と戦うのがカジュアルだと一番楽しいと思う。
昔の遊戯王はテンポよく10ターンくらい駆け引きして決着する感じだったけど今は2~3ターンとんでもなく時間かけてすべてを出し切る感じ
私の知る昔の遊戯王は先攻がエクゾディアを揃えて勝つだけのゲームでしたけどね
八咫ロックとか使っていたけ駆け引き要素ほとんど無かったな。結局思い入れだよ
私の経験した昔の遊戯王は近所のスネ夫君や上の兄弟、学校の上級生がブルーアイズや神の宣告やサンダーボルトでこちらのトラコドンやドローバやはにわを蹂躙するだけのゴミカスゲーでしたね。
工数をかけず殴り合いがしたいのに現在はそれをさせてくれない
ワンキルが増えた
強力な効果にはデメリットがつくというバランス感覚が遊戯王には足りてない。「テーマであること」をデメリットとみなしている節があるが、その見返りにできることのメリットが大き過ぎて、バランス崩壊している。「〜と名のつく」と限定しているから何をサーチしてもいいし、何枚引いてもいいみたいになっている。
なお様々なテーマからお出しされるバロネスとかの汎用制圧カード
まぁでもMDやってて「はーつまんねやめよ」ってなっても数時間後にはなんかプレイしてるし、俺は遊戯王が好きなんだと思う
お手本のようなポプ子4コマの流れでもすごい分かる
めっちゃわかる。どれだけボロクソに負けても手札が玉突き事故フルハウスしてても結局帰ってきちゃう
自分の展開が上手く決まった時の満足感と相手の盤面返せた時の達成感は忘れられないんだ
結局、何だかんだでまたプレイしてしまう謎の誘惑、魅力があるのが遊戯王なのかもしれないですね
決まったときはドーパミンでうはうはだし辞められん。。。けど、相手ターンに展開と妨害が多すぎるので、リンクショックならぬ、相手ターンショック起こしてほしいなぁ。。。
復帰勢からしたら揶揄じゃなく本当にほぼ別ゲーになっていますしね。様子見で1~2枚伏せエンド(サイクロンと奈落)みたいなことは今じゃあり得ない訳ですし個人的にマスターデュエルで1ターンに数分掛かるのが本当にしんどくて辞めてしまったので、昔の感覚で復帰すると環境もそうですがゲームレンジや待ち時間が合わない人もいるのだと思います
6期序盤でやめてMDで復帰したけどあらゆるカードが意味不明過ぎてアニメの主人公が敵キャラの使う知らんカードと初めて対峙した時のような高揚感を得られる
お互いに長いターンをかけて魔法やモンスターをぶつけ合いつつエースモンスターを召喚して盛り上がるのが楽しいんだけどねぇ……ドローの度にワクワクして、やる度に全く違う展開が起こって、拮抗したデュエルの後は負けても面白いっていうマジの神ゲーそれが今じゃたった1枚から制圧盤面 毎度毎度同じムーブで毎回毎回同じ盤面作って、純粋な疑問なんだけど何が楽しくてやってんだ……?
負けて面白いってマジで大事だ無効を押し付けられての敗北はイライラしか残らないからなぁ
MDで復帰して最初のシンクロフェスで辞めた勢だけどやっぱり一番嫌だなって思ったのは手札誘発の投げ合いだったな無いとなりたたないからしょうがないってよく言われてたけどそもそも成り立たなくなってる時点でカードゲームとして終わってると思ったわ今はどうなってるか知らんけど
初手でドローできてないと指くわえてみてるだけで負けだからねドローだけの勝負になってるからつまんない
懐古厨と言われても構わない今の遊戯王は楽しくない
GX後期~5D’s中期辺りが個人的には一番面白かったかな。カードのやり取りがあったし、何より『罠カード』に対して警戒心を持てた。定石があって、プレイングが『相手とのコミュニケーション』だった。ブラフが成り立ち、同じデッキを使っていてもリソース管理とアドバンテージの取り方にプレイヤーのセンスが出た。勿論今の遊戯王に『プレイング』の余地が無いなんて言わない。むしろ昔と違って『どこを止めるか』のタイミングには知識が要求されるし、展開ルートを防がれた時のリカバリーで上手く行った時は脳汁が出る。でもやっぱり、うん。1対1交換に重きを置けていたあの頃が一番楽しかったかな。
色んなデッキ・テーマが増えて、それらを把握し切らないとキツくて、ソリティア眺めてたら死んでたみたいなイメージがある
今の遊戯王、知らないカード飛んでくると効果見せてもらっても理解するまでクソ時間かかるそこから対策やら何やら考えるから延々と時間かかる
申し訳無いけど5D.s初期はつまらなかったな…ゴヨウでこっちのエースは寝取られる上にDDBでターン返ってこず爆殺されるとかザラだったしナニコレ?ってなってたわ
@@ケント-i7o勿論そういうパワープレイで一時詰まらない時期とかもありましたけど、平均取ったらということでどうか一つ。俺もその二つは微塵も面白かったとは思ってません
ボチヤミサンタイだのサモサモキャットだの未来オーバーだのが理不尽じゃないとは言えんけど、TFシリーズ辺りのカードプールはそんな悪くはなかったよね(ソリティアは除く)
昔のテーマみたいな一貫性は無いけどとりあえずコンセプト決めてデッキ組んだりするの好きだったなぁ伏せカードがちゃんとブラフになったりサーチやリクルート、特殊召喚とかが豊富じゃ無い分このターンをどうするか?をちゃんと考えながら対戦してたり別の動画でも書き込んだけど今はデザイナーズが強すぎて自由度がほとんど無い感じがする
まさにそれやぁ〜
6期まではグッドスタッフでもそれなりに戦えたんだよなぁ
自分が伏せた奈落の落とし穴に対する信頼と相手が伏せた奈落の落とし穴に対する恐怖のどちらとも大きかった時代が好き
自分の場合はミラフォと激流葬だったな。
ただでさえTCGは相手のやりたいことを妨害する手段が幅を利かせた途端つまらなくなりがちなのに、その妨害を超える展開ができるカードを刷って、そいつが暴れたらより協力な妨害を用意するとかやってることがパズドラ過ぎる。カードの強弱を分ける要素が如何に強力な妨害ができるか否か(もしくは妨害札に繋げられるか)になってるから、昔のカードがリメイクされたりカッコイイ切り札級のカードが出ても効果が似たり寄ったりで盛り上がらん。
単純にモンスター同士の戦闘がしたい…
剣闘獣使っててブラフで死者蘇生や被った次元の裂け目を伏せて相手に殴らせるの躊躇わせたりとか奈落や幽閉みたいな罠が強かったのがすごく楽しかったのはある
相手の「聖なるバリアミラフォース」を警戒して攻撃するかしないか。伏せカードを警戒して駆け引きしてるときが面白かったなって思います。
攻撃誘発トラップがシンクロによって淘汰されたあたりからおかしくなった感はある。ただ、まだ神宣とか奈落で攻撃前につぶすようにシフトしていったわけだけど、まだカード1枚を消費する駆け引きがあった。
攻撃前に出来る行動が文字通り千倍増したから最早何の意味も持たなくなった。
今や手札誘発への警戒が駆け引きのメインですからね
見える妨害を捲るのは二流見えてない妨害を捲る為に、相手から許可を得て墓地のカードを確認してからEXデッキとデッキ構築を予想するのが一流と思う。
現環境だとミラフォどころかトラップを一切入れてないデッキもザラにある。破壊耐性や無効効果持ちが増えて、攻撃反応型トラップが役に立たなくなったよな。
これだけは思い出補正ではだんじてないわ。まじで今の遊戯王はつまらなさの極み。こんなん子供誰もやらんやろ
サーチカードが潤沢になく、ドローする重みがあって、罠カードで駆け引きするのが楽しかった
そうだね。心理戦ふっかけて、ただの魔法カード伏せて、攻撃誘発とか煽ったり、駆け引きが楽しかった。デッキコンセプトがまだ少なかった時代😊
分かる!1ドローでブラックホールでの逆転、勝ったと思ったらミラフォで壊滅とか楽しかった
ミラフォ警戒で何体か守備表示にして攻撃したりメタポ警戒でガン伏せしてから裏守備表示を攻撃したり激流葬警戒で不用意に場にモンスターを追加しなかったりな
最強のライオウを強者の苦痛ブレイカーで突破してた時代懐かしすぎる。
「身内環境でお互いにパワーを落とす」 っていうのが対策の一つではあるんですが、最近(11期頃から)それも難しくなってると感じますね。昔は環境外テーマで汎用使わなければ丁度良い感じになってたんですが、最近は環境外でもテーマ内だけで制圧+リソース確保をしてくるようになってるので…
ソリティア眺めて後攻捲ろうにもことごとく無効化されるのがつまらないという意見は否定しようがない捲れると気持ちいいのは確かだけど手札的にどうしようもないケースの方が圧倒的に多い
プレイスキルも大事だけど、最初のドローでもう勝敗が決定してることが多いもんな。実質、引いたカードで強制的に戦わないといけないポーカー
@@ふれいみ メンツ対策のアトラクターとか罠デッキ対策の箒、拮抗とかただの手荷物検査みたいな勝ち負けになりがちなんだよね
後攻プレイヤーの後1ドロー犠牲にマリガン出来るようにしてやれと
@@赤井弘-c2eこれめちゃくちゃいいアイデアだと思う
@@赤井弘-c2eなんだったら後攻1ドローアリの状態でやってもいいくらい。
攻撃力1800か守備力2000のモンスター出しとけば大体1ターン目は凌げた時代すき
実際子ども時代にこのソリティア対面でやられたら間違いなく殴り合いの喧嘩になってたと思うわ
「遊ぶ友達がいた昔の遊戯王を無意識に美化してるだけ」は自分も凄く思ってたんだけど、近年マスターデュエルという対戦相手探しに全く困らない場が出来てしまったことで「あっこれ友達いないからじゃないわ………遊ぶ相手いても今の遊戯王キツいわ……」ってハッキリ気づいてしまった。相手のソリティア眺めるだけの時間ホント虚無。
コイントスに負けたら最後相手のオナニーを眺めるだけのゲームなんかシンプルに面白くないよね環境がどうこうとかそういう問題じゃないんすわ
昔は相手の盤面を崩す=より攻撃力の高いモンスターを出す今は相手の盤面を崩す=相手の妨害をいかに潜り抜けながら、自分の目指す盤面を作って相手の妨害を作るか昔は攻撃が高いモンスターを出せさえすれば、基本無双できてたけど、地割れなどなどでどうにか返せてた今はどれだけ展開力があっても、カードパワーに押しつぶされて、何もできずに終わる時がある絶妙なバランスだったのはDM終盤〜GXくらいだったイメージ
4期後半~5期終盤までは本当平和で楽しい環境だったみたいね小学生男子は大体遊戯王やってる(知ってる)ような時代もこの辺り
デュエルリンクス配信当初、碌な展開札すらなく、一対一交換以下のカードしか実装されなかったけどしっかりテンポ良く純粋なライフの削り合いや駆け引きが出来てたから「ちゃんとパワーバランスが考えられた遊戯王はこんなに面白いのか」と感心した記憶。今や見る影もないが。
同感。
リンクス初期は、あの頃に戻った気がして楽しかったよ…
梶木がえらい強かった時代ですね海+マーマンの1850が本当に強かったあの頃はアックスレイダーがURだったんだもんなぁ…
まぁ何アホなこと言ってんだと思われるかも知れないが昔はトランプのように誰でも軽く遊べるゲームって感じだったんよ今はもう処理が複雑すぎてな…
MDで知らない人と対戦してる分には、「一緒に遊んでた友達が飽きて去っていく寂しさ」を感じなくてありがたい1つのゲームをずっと楽しんでくれる人って案外いないんだ
なんで昔遊戯王やってたかというと漫画やアニメみたいなデュエルをしたいからだったんだよね今はそれができないからなあ
カードパワーが強過ぎて大半のデュエルが、完全制圧or誘発やら捲り札で崩して後攻ワンキル!ですぐ決まるから、逆転からの再逆転!っていうアニメみたいな試合は少ないよね。他のカードゲームはどうなんだろう
@@小田氏治-c9g対戦環境までは詳しくわからないですが、ポケカはレギュレーションのおかげで、カードの効果のインフレは防げていますが、ルール持ちのHPは1シリーズごと30ぐらい増えてる感じ。デュエマはカードパワー凄い高くなってますが、種族で固める必要があるって感じで一応抑えられてるイメージです。
ふわんだりぃずでマスターデュエル初めた新参者だけど、最近あったエクストリームデュエル1の30秒制限はめちゃめちゃ楽しかったソリティアで長い時間潰されることもないし、展開もミスることもあって実力がはっきり出て面白かった
それでも毎ターン30秒だったら長いなw復帰しようにもねぇ
@@SAKEFRI ドローフェイズからターン終了までで30秒だから、ホント早いぞバトルフェイズ分の時間も残さなきゃアタックすらできない大半はちゃんと先行決まるかミスるかで速攻でどっちかサレンダーするから1デュエルに2分もかからんけど
@@グミニーポツリヌサリン あのソリティアのイメージが強すぎたかもしれないw確かに思考する時間含めたら短いかけどやっぱりポーカーじゃん!
あのエクストリームデュエルはよかった。持ち時間1ターン30秒なのに、ソリティアデッキの面々が軒並み自滅。こっちは3期まで縛りのバーンデッキ(エンジョイ用)で自戒神と互角の決闘ができた。ほぼ戦闘しないから1ターン15秒で釣りが来るデッキです。(笑)
考える時間が欲しいから30秒は短かったな。同じソリティア止める目的なら、特殊召喚回数に制限を設けるのはどうか?ニビルと同じくらいで。
子供目線で言えば、1000円で参入できて(3箱前提でもなかったし)色んなデッキタイプから選べた4~5期の環境はありがたかったあの時代を通ったから尚更新規が入りやすい裾野の広さが大事だとは思う
当時のストラクは2箱買えばそれなりに強かったしね。バイト帰りにゲオでストラク買ったの懐かしいわ
今は1万出してもデッキ組めるか怪しいからね
@@2990117全部誘発のせいDDクロウ、ヴェーラー、Gで抑えるべきだった
今はデュエマが3000円で環境デッキ買えるシリーズやってるんだよな。開発部デッキセレクションっていう奴で、アレも遊戯王のストラク3箱を真似してる感じはある
今も昔も強いカードがあるのは解るんだけど…とりあえず、今の遊戯王は1ターンが長い!ダラダラやってるの見せられて、『さぁ、私のターン!』ってなっても何もやらせて貰えない…マスターデュエルの場合は更に顕著でリプレイ動画で相手の手札が見えるなら、後学の為に役立つけど…そんな機能も無いし、UA-camとかで情報得たやつが真似て使うから更に最悪。慣れて無いから余計にグダつくし、プロかアマか解らん奴の1人プレイを永遠見せられる…イベントだろうがランクマだろうが、相手のデッキが解ったら直ぐサレして、とうとう遊戯王自体辞めましたわ。
原作やアニメにおんぶに抱っこなだけでこんな先行制圧遊び新規は増えないだろカードの制限改定もコナミの商売上の都合に左右されるし、とてもじゃないがeスポーツからは程遠いマニアがマニアとだけやってろ的な落ち目のカードゲームだ
っていう現実を受け入れられないKONAMIと一部ユーザーマジで25周年の盛り上がりの無さは焦らないとなのに思い出補正だの、昔の方が酷いだのそら先細り加速するわと
このコメ欄禁止カードだろそれはそれとして、マジでくっそ面白いアニメ作ってガキ共を面白いゲームだと騙すしかない刷り込みは正義
今は自分のやりたいことやったら勝ち、出来なきゃ相手次第で負け。昔はまだ相手への読みとか殴り合いという対話が出来ていたと思う。
復帰勢で歴が浅いからいろんな環境はわからないがお互いの手札も策略も全部打ち尽くして殴り合ってる時が一番楽しい
テーマの下級同士が誘発を壁にしながら殴り合う魔境好き
遊戯王が別ゲー化した印象を与える原因は、「”構える“プレイングがほぼ許されない」(=伏せカードや手札誘発を警戒して動きを止めるよりも、カードパワーで突破する方が強い)ことかなと思うので、個人的にはブラフとしての伏せカードが戦術的に許されていた頃が一番楽しかった。
ブラフとして伏せられてたしょーもない魔法罠を割った時の笑いが恋しい
5D'sの頃かな あの頃は遊戯王もビートダウンしてたしシンクロという新たな召喚方法にドキドキしてたしアニメも面白かった何よりあの頃はリアルフレンドっていう最高の対戦相手といつでもデュエルできたし
「勝ちたいと思う」から、勝てなくてつらいのです。日々がつらいMD民の皆さん、もう、「勝とう」と思うのやめよ?俺と一緒に、日々のログボとデュエルライブ観戦、厳選ミッション3つで1日145ジェム、7日で1015ジェム稼ぎ、1週間に1回10パックセット剥いて、好きなデッキを作ること「だけ」考えて生きてこ?「勝つこと」の否定は「TCGの意義」そのものの否定と同義だけど、ストレス溜めまくるよりは余程いいからさ…
素敵な考え方だと思います👏個人的には勝ち続けること、ランクマッチの上位ランクまでは望みませんただ、好きなデッキが使えて、たまに燃えるような闘いが出来れば満足です
お互いのやり取りをするのが好きなタイプで、「テーマ」って概念がなかった方がより遊戯王らしさがあったかなと思う。でもまぁ昔も現代もデッキを考えるのが一番楽しいかなぁ。MDをきっかけに数年越しに復帰したけどそれは変わらず。デュエルの内容に関してはどんどん人と好みを選ぶ方向に尖っていく一方だからなんとも言えないなぁw
テーマがない分、横の繫がりが薄い変なカードが飛び交うのは楽しかったゼアルまではテーマ自体弱めだったからやっぱ元凶は九期ry(インゼク魔導征龍は除く)
アドバンテージという概念を教えてくれたガジェット。メタカードの強さを教えてくれた次元マクロス、手札誘発で新時代を切り開いたエフェクトヴィーラー、そして何より気持ち良くしてくれたシューティンかクェーサードラゴンには感謝している。
@@はす-i2y ほかのカードゲームはテーマはなくても属性とかジョブとかで何かしらの縛りは大体入ってるからね特に遊戯王はスタン落ちもないから無限のカードプールから最適なカードを探し出すみたいになるし(これは今でも近いものがあるけど)
昔は昔でマキュラとかエクゾとか八咫烏とか酷いデッキはあるにはあるけどファンデッキレベルになるとちゃんと1ターン1ターンの駆け引きができてよかった。現代遊戯王は環境外レベルでも1ターン長すぎるのが問題
そうそう、それな。この手の話題を持ち出すとそういった昔の環境デッキばかり引き合いに出して「昔から先攻ゲーだろ」って返事されるからホント腹立つ現代は基本の回し方からすでに勉強する事が多すぎて初心者には理解不能だからなぁ……だからシンプルで楽しいポケカとワンピに客ごっそり取られたんだよ
1ターンが短くて1枚のアドバンテージを取り合う環境が好きだった。具体的には2004環境からエクシーズ実装直前の時期
04からエクシーズ実装直前っていうけどシンクロ期は微妙な環境割とあった気が・・・むしろシンクロ以降ならインゼク出る前とか征竜出る前の環境は結構良環境だった気がするなあ
昔の方が楽しかったのは間違い無いけど、それはそれとして今はデッキを作るのが楽しいんだよな。一部の不遇を除いて大体のテーマはそれなりに戦えるくらいにはデッキ組めるし、環境外のテーマでランクマを生き抜けるように試行錯誤する時間がくっそ楽しい。
これめっちゃわかる。昔はサーチも乏しくて、デッキを組む面白さが今と比べれば少なかった。あの頃は一枚デッキを入れ換えたところで、そんなに変わるか?感が強かった。強い人にとっては違うのかもしれないけども…今は違う。膨大なサーチ札とサーチされるカード、後攻になったときに引かなきゃいけない手札誘発や捲り札、競合しないようにいれる出張等々をバランス取っていれなきゃいけない。このパズルのようなデッキ構築は昔には無い遊戯王の醍醐味だと思う。
5D'sの終わり頃が一番やってたし楽しかったな...ゼアルも面白かったしエクシーズもなんだかんだ良調整の召喚方法だった殴り合って10分とソリティアして5分なら前者が良いよ、カードゲームとしてペンデュラム...
ただ魔術師とエンディミオンとかはかなり良いデッキ。・・・クリフォートが皆をトラウマに植え付けた。マジで当時のアレなんなんだ・・・
@@zeppelincraft1443運営がペンデュラム一興時代を築こうとして総スカン食らってしまった感じですね。
@@zeppelincraft1443 クリフォートがどっちかというとメタビート寄りなだけで別にやってることなんもおかしくなかったと思うけどな。シャドールとかの方が理不尽感あったでしょ。そもそもクリフォートは環境トップにはなってないし。
@@ぽちたろう-v1o そうなんだけど、初めてのペンデュラム環境デッキの形として「醜過ぎた」。
@@zeppelincraft1443結局スキドレが……
ルールの複雑化もあるやろうけど、子供の頃は少ないお小遣いでパックを買って少しずつデッキを強化して友達とワイワイやってたのが楽しいかった暫く離れててMD出たから復帰したけど、カードプールの多さで訳分からんかったり、勝つ為に環境デッキを組まな勝てない自分のプレイスキルの無さが嫌になってリタイアした
イカれた禁止カードは確かにあったけど手に入らないから3積みできないしサーチできない環境だったしそれほどカオスではなかったデッキ構成に個性が出る時代だったな
先行制圧したくてしてるんじゃなくて使いたいカードで勝とうとしたら選択肢が制圧しかなかったみたいなのも大いにあると思うソロでミッション消化出来ないのが悪い
正直ソロでもデイリーこなせたらMD評価は爆上がりするだろうよ。
それあるわゴミみたいなランクマやらないといけないのほんまダルい
デイリーこなすつもりでエクシーズ召喚やリンク召喚、何なら速攻でケリつける為に自壊や自滅に特化したデッキでランクマに潜ったことがあったけどあれほどつまらないデュエルは無かったわ。戦っているというより単なる作業でしかないし。逆にガチデッキ回してそんなのと当たって勝っても嬉しくも何ともねぇ……。
何度も先攻取られてボコされた挙句、やっと先行取って、相手の誘発弾いて展開しようと思ったらサレンダーされた時の絶望感
個人的に1103前後が一番好き。ビートダウン寄りとはいえジャンドみたいな大量展開もできるし、さりとてそういった大量展開デッキは罠薄くなりがちだから展開ミスるとビートダウンに狩られるみたいな感じで、個人的には一番バランスが良い
クソ分かる!!!!2011年3月リミットレギュレーションの環境めっちゃ好き!友達とこの環境のゲートボールしてる。
1103環境いいですよね!罠の除去が難しい環境だったのもあって盗賊の七つ道具や砂塵の大竜巻などを使って食らいつく感じが個人的には好きでした笑今でもPSPゲームのタッグフォース6で1103環境を堪能できるのでお気に入りです
1103環境はマジでいい環境。ガン3枚のインフェルニティや門3枚の六武あたりのパワーが整理された後だからインチキパワーが少ない印象。俺の周りでもMDでこの環境再現して遊んでるわ。ダストシュートと弾圧がないのが唯一の欠点だが最高に楽しい。
MDでもレンタルデッキちょい強めでフェスやって欲しい…!
この頃の六武無限にやった。暗黒界や天使も出てきて色々いたよな当初
MDもやってはみたけど、知らない相手が画面の向こうで永遠に一人で遊んでるのをただただずっと見守り続けなくちゃいけないってのが苦痛でしかないんだよな。1枚じゃ止まらないことも多いとはいえ手札誘発をより良い箇所で差し込むために無反応で流す訳にもいかないし。コイントスに負けるとソリティアに反応待ちにエフェクト合わせて毎試合毎試合10分単位で待たなきゃいけないのっておかしくない?特殊召喚回数無限ですは流石に黎明期引きずりすぎだと思う。1ターン辺り3‐5回ぐらいでいいよ。
自分もGXの時期がいいけど、少し前まで公式でやってた芸能人が対戦するデュエルロワイヤルの動画見てたら、これが一番やりたい遊戯王だなと思ったな。
マスターデュエルから始めたので昔の遊戯王がどんなのかは分からんがやればやるほど何を楽しむゲームなのか分からなくなってくる新しいカードが出ようが環境デッキが入れ替わろうが結局やる事は大量展開で妨害並べて殴るだけやん相手のガードを下げて無理やり削るとか試合を長引かせて一撃必殺を叩き込むとか色んなタイプがあっていいはずなのにいつまで経っても同じタイプのデッキがひたすら強化されてる始めたばかりの頃は「なんやこれ!すげぇ!」ってなったけどずっと同じじゃ楽しめないよ
5ds時代の環境が個人的には楽しめてたなぁこれくらいの時代は展開デッキも数ターンかけて準備してから展開というのが多かったから後攻を引いてもまだやりようがあったインフェルニティとか六武みたいな現代デッキの先駆けもいたけども
その頃苦労して出したクアンタムが1ターンで3体以上出てくるんだからインフレし過ぎ
ZEXALくらいまで。手札悪くてもモンスターセットカード1〜2セットしてターンエンドでも普通に戦えた時代が面白かったですね
デッキビルドは昔が楽しいけどだけど、テーマの動線がしっかりしててわかりやすいのが今だと思ってる
自分が環境ばっかのミーハーで友達がマジシャン系極めてたのが象徴的。
今日、遊戯王の引退を決意しました。新弾が出る度に3〜4BOX買って、デッキも10以上作って。けど年に数回しか回さないデッキ達。現役プレイヤーの手に渡った方がカードも嬉しいよなとふと思いました。スリーブから外しながら、思い出に浸って、ちょっと寂しくなりましたが楽しい思い出をありがとう。好きなテーマはドラグニティ、Dヒーロー、レッドデーモンでした。今も遊戯王は大好きだしMDは少し触ったりもすると思うけど、一旦ここで一区切りしようかと思います。何を自分語りしてんだコイツはと思ってくださいw自分の手放したカード達が、もしかしたらここにいる方々の手に渡るかもと思うと、語りたくなっちゃいましてん…ありがとう遊戯王楽しかったぞ
新規お断りの現環境を擁護してる逆張り君と物好きだけが残ってこのまま衰退してくんだろうなぁ
遊戯王を読む、俺のターン!やってみたい→現在の違いに絶句、やりたいのこれじゃない→新規増えない、古参帰る
俺も、E・HEROデッキを愛用してる身としてはGX時代くらいが一番楽しかったなぁ…現環境でも戦えるカテゴリではあるみたいだけど…「E・HERO」を統一して使いたい傾向にあるから、極力他の「HERO」は使いたくない…
今って、入れなきゃデッキと見なされないくらいの手札誘発枠と、どのテーマも同じようなサーチと展開が用意されたデザイナーズカード枠だけでデッキのほとんどが決まるんだから、環境デッキなんて全く組む価値が無い今の時代もデッキを考えることは楽しいよ。それがガチ環境で戦えないデッキだからみんなやめてくだけで。
マスターデュエルだと、長々回されて、何もできない。サレンダーってなるけど、リア友とやってる時は、長く回されても会話とかできるし、何が出てくるのかワクワクするし。結局誰とやるか、が結構自分の中では大事。
今だと基本的に罠は遅いから入れないし、バック破壊系のカードも事故の元になるから入れないしですもんね原作のモンスターを魔法罠でサポートして戦うみたいなところからかなり遠いところに来てしまいましたねまあいつからかはわかりませんけど、ゲーム設計には失敗してしまったんじゃないかなとは思います
こう言われてしまうと魔罠という区分すら失敗に見えてくる。カードパワーの指標として罠の方が魔法より効果が強力って部分を除くと罠が魔法のほぼ下位互換。勝ってるのはカウンター罠の存在くらい。
うらら、増Gをいかに初手で握っているかで勝敗が決まるってなんだかなあとこの5年間で感じている事
まぁ手札で勝負が決まるってのはいつの遊戯王にも言えることだし…昔の方がドローの試行回数が多いってのはあるけども、つけられたアドを1枚で覆るカードパワーでも無かったしなぁ
コメ欄みてやっぱみんな思ってるのは一緒ね特殊召喚やられまくりで待ち時間がつまらなくしてるよね生贄召喚と言われてた時代がよかったわ耐性もないしブルーアイズ倒す手段結構あったしコナミがカード売りたいために壊した
シンクロ召喚やリンク召喚をポンポン連発されると全然ターン返ってこなくて萎える気持ちが募るばかりだったしエクゾやメタビ等の実質ワンキル特化した構築に関してはゲームとして成立しなくて相手から見ればつまらないって言葉も出る。昔のアニメみたいな駆け引きが醍醐味と考えてたけど思ってたのと違うものぶつけられたらそりゃあな…ってなるよ。
MDも結局リア友と対戦してる時が1番楽しいわノリが同じだからネタデッキ同士の対決もガチデッキ同士の対決も自由に出来るし、相手がソリティアし始めてもストレス感じないし
じゃんけんで勝った方がシコシコソリティアして気持ちよくなるだけそれが今の遊戯王なんや・・・
なんだかんだ第1期から一度も途切れることなく今まで続けてきたけどその時期で楽しみ方が変わってきたかなってのは感じる4期くらいまでは一部のモンスターを除いて大型モンスターを出すのにはやはりそれなりの手間や難しさがあって、切り札を出した時の「達成感」があったけど、時代が進んで召喚方法が増えるたびに、安定感やテーマの完成度がゲームとしての楽しさに直結してきて、だんだん新しいカードに対する期待の仕方も、強いモンスターをがんばって出す楽しさから、テーマそのものの強さに期待するようになっていったように感じる今は環境という名の流行のカード達と、それには敵わないファンデッキとで楽しみ方の住み分けが明確になって、そういうパワーバランスをひっくり返すような決闘者の工夫にも限界を感じてしまうそれでも俺は、あまり誰も組まない変なテーマを愛してやまないし、たまに環境デッキに手を出しては、あぁやっぱつえーデッキも楽しいなwってなってはまたマイナーなデッキを組んで自己満足してるなぁ...それとやっぱりアニメに出てきたカード達や台詞を真似して遊んでた時代はよかった今だって過去テーマは何度も増強されてうれしいけど、やっぱりアニメを見ながら遊戯王というある意味のロールプレイを楽しんでた時代が一番楽しめてたと思う
俺も同じ意見です変なテーマよく使います
基本ワンキルデッキのソリティアが顕著だからじゃないかな…4期縛りルールとかだとお互いターン一つ一つのやり取りが楽しく見てられるし。上手く今と昔が合わさったルールになればなぁ
勝ちへの本気度がエグすぎる。全プレイヤーが面白さより殺意への顔つきがエグい。
遺言状「昔の遊戯王は混沌に満ちていたが、今でもある意味混沌としているのか」
昔のぶっ壊れと言われるカード達、確かに強いのだけど結局「引けなきゃ意味ない」だから今と違ってそこまでサーチカードが無い(特に壺と施しが消えた後だと)からまだワンチャンあってのだよね。今はサーチカードをサーチするカードもあるしそれが時間増えたり制圧盤面が当たり前になる要因と思う。正直不確定ドローよりサーチカードの方が価値も数も多い遊戯王はちょっと異常とは思う。つまりサーチカードを頑なに出さないラッシュデュエルは健全といえば健全。(あっちはあっちで問題あるのだろうが)
まあ健全だわな(この前禁止にされた業火の結界像を見ながら)
@@misaki_seimei_arknights 結界像はOCGからの外来種なので…(震えまぁ、あれでラッシュ運営が懲りてくれると良いなと。封殺とかサーチ(のサーチ)とか自前で出してきたら見切るかもしれない。「ドローで逆転カード引いて勝利」が正義と思っているおじさんにはラッシュは眩しいものであって欲しい今日この頃。
@@はす-i2y素引きでうざいってそれカードゲームの根本、運の要素を否定してるやん
@@はす-i2y分かるよ運要素もある程度までなら面白いけど、引いただけ永続罠パカパカ羽根には神宣とかされるともう一人でおみくじでも引いとけよってなるしゲーム性的にも運要素と再現性のバランスは大事だと思うわ
@@はす-i2y 素引きでメタカード引かれるのが嫌なのは理解します。(特にスキドレとか永続系は)でも、素引きは「まぁ、仕方ない」となるのは私だけでしょうか?サーチされるのはもう見えるというのもマイナスですね。まぁ、ドローカード連発されて妨害札引かれるとまた感想は違うけど、素引きに文句言いだしたらもうカードゲームの否定では?と、思っています。
昔のゴーズ激流葬ミラフォとかをケアして慎重に攻めて二転三転するのが楽しかったなぁ、今ほど耐性持ちが少なかった故の楽しさよなちなシンクロ世代です
やっと自分のターンが回ってきたと思っても、あいてのモンスターのほとんどが「相手ターンに発動できる」って効果のモンスターばがりでマジでずっと俺のターンしてくるのは萎える
「誘発引けなきゃ負け」「誘発引けても誘発受けされたら負け」「誘発受けできなきゃ負け」「初動引けなきゃ負け」要するにコイントスと初手5枚に左右されすぎてカードゲームやってる気になれない
@@isaacisaac627 私は先攻ワンキルマンなので、後攻をそういったカードでケアしてくださると助かります…
@@仮名ろはん先行ワンキルマンが運ゲー叫んでるの面白いな
・ライトロード・BF・除去ガジェット・クイックダンディ・レスキューシンクロ・剣闘獣・次元帝・代行天使ここら辺が幅利かせてた時代が個人的に1番好き
ソリティア好きで何年も遊戯王続けてきたやつが大人になってKONAMIに就職してゲームデザインしてるんだからもう無理だろ…キャッチボールが面白いって感性持ってる人いないんじゃない?
人との会話のキャッチボール出来ない輩が多そうやしな。
@@クリスカイル-i4rネットの〇〇構文みたいなのを使う人って柔軟に相手に応じたコミュニケーションが取れないからテンプレートで返せるものを好むらしいカードゲームで同じカードばっか使うのも同じ理屈だよね
もっとデメリットを意識したカードづくりができていたらよかったんだと思う。効果も強くて攻防も高くて出しやすいみたいなカードばっかりになってしまった。もうここまで来たら後は終わりに向かって少しづつプレイヤーを減らしながら歩いていくのみ。
他のゲームだとマナとかコアとかが担う役割を遊戯王だと放棄されちゃってるのがね…上級のリリースがそれに当たるんだろうけどそれでも4以下はなんのデメリットも無く使えちゃうし。
昔の友達との遊戯王が面白かった理由はガチデッキを握らんからでしょ、MDは強いカードも簡単に手に入って強い人の考えたデッキコピーすりゃ簡単にガチデッキ握れんだから
基本的に先攻のソリティアがクソ長いから、対面ならいざ知らず、MDだと手札誘発を引けないと後攻側がすげえ退屈なのがつまんねえって言われる一因だと思う紙なら相手の反応見れるからまだそうはならないけど、MDだと相手がぺらぺらソリティアしてるのずっと眺めてるだけだからそりゃつまんねえって声が出てきてもしょうがないなって
このカードは相手ターンでも発動できる。とかなんとかで後攻0ターン目があったりその他のパワーインフレが最たる原因だと思う。
相手Tでもレベル8の上級モンスターを生贄無し妨害付きで召喚出来る様になったり(ラビュリンス)、攻撃力3500レベル12のモンスターが何故か墓地肥やしと復活効果付きで出せるようなりやした(超越龍)
それが嫌な理由は多分後攻0ターン目より後攻1ターン目に先行2ターン目が始まる事の方。
シンクロ出た当初が個人的に楽しかった理由としてはデッキを組むのがパズルのように組み合わせて回った時の気持ちよさ誘発も少ないので後手もちゃんと戦いやすい思い出補正を載せるならシンクロ召喚の口上を言うのが楽しかった
今しか知らない新参としては、現代遊戯王のガチ制圧を友達とワイワイできるヴィジョンが見当たらないとだけ。
友達とやる分には向いてない、性格悪い所晒しあってお互いニタニタ戦える奴が居るなら結構楽しい
友達同士とデュエルする時は事前に大雑把なデッキパワーとか誘発の有無を確認してやってるから、厳密には現代遊戯王してない気がするな…
正直友達と遊ぶなら遊戯王よりポケカとかの方が向いてる気がする
「ネットの流行」と「テーマ化」による平均レベルの向上じゃないかな昔の大会は特に妨害が無いから実は昔の方がやばかったりもしたけど、それを知る機会がなかっただからデッキのレベル差が無く、拮抗しやすい。
20〜30秒で1ターンが終わったり、ミラフォでモンスターが全部消し飛んだり、そのミラフォをサイクロンで無効化していた子供の頃の遊戯王が不思議と楽しかったんだ
色んな妨害乗り越えて勝つってのが嫌いじゃなかったけど、最近はインフレが早くて妨害乗り越えられ無くなってキッツイ……ドラグーン強いから三戦とか一滴とか生まれて先行有利ゲームじゃなくなったと思ったけど結局今の環境デッキってそれらのカードも妨害出来るように設計されて行っているから、だんだん勝つのが難しくなってるのが面白いじゃなくてキツイな……って感じるのが何か嫌だ…
MDで一時復帰したけど、ずっと相手のターン、ずっと自分のターンでつまんなくてやめてしまった。ソリティアするなら対戦相手いらんやん
単純に1ターンが長すぎるのと、相手のターンでも動けすぎるせいで紙のカードの敷居が高すぎると思うMDは機械的に処理されるからまだいいけど、リアルだと処理忘れとかの混乱頻発しそう
今の遊戯王も楽しいけど俺のしたかった遊戯王では無いのは事実たまに昔の環境で戦って見たくなるからレガシー遊戯王みたいなレギュレーション作ってくれ
ソリティアというワンマンショーを長時間見せられ待ったかと思えばワンキル。遊戯王(ソリティアモンスターズ)に待つだけでこんな「苦痛」と「退屈」があるとは思わなかったよ。(´・ω・`)
所謂マナの概念がないからゲーム設計的にはシンクロ時代から怪しいと思う今は既にそう言う問題ではない所に来てしまったがSSの回数制限をシンクロ辺りから取り入れるべきだったのでは
マスターデュエルがつまらないのでなく脳死で環境デッキを使うプレイヤーが多くてつまらないんだよ環境の3つぐらいのテーマとしか当たらず同じ動き何度も何度も先行制圧だと言って長時間かけて同じ形にする作業を見せられるまあ別ゲーに流れるよね
対面ゲームとしてみたら5期デッキビルディングなら9期(特にカジュアル)難解な情報戦をしたいなら今の環境・・・が個人的にベストだと思います。現状の遊戯王は「手札交換しないポーカー」みたいな感じで初期手札で勝敗が決定するようなものだけど知識x組み立て=駆け引きっていう根幹は変わってない気がするので好みの時期でいいと思います。ただ、先攻有利が強すぎるっていうゲーム性はどうにかしてほしい。(体感先攻が8割勝つ)
お互いにある程度やってやり返して…のプロレス展開、環境でよく見るカード以外が好きだから今のよくある先行でクソ長ソリティアで盤面はいつものミラジェイド~アビスで封殺して終わりってのが絵面的にも新鮮味を感じ無いんだよなぁお互いに環境外で戦ってエースカード出してじっくり対話してデュエルするのが一番好き
昔は友だちと遊ぶくらいしかなくて、ガチ勢の存在や強いデッキの存在を知らずにデュエルしてたから楽しめたのであって、snsやmdなんかがある現代ではどうしても自分より強い存在を知ってしまい、強さを求めてしまうからインフレも加速してしまうのだと思う。知らんけど
GXあたりが最高なのめちゃくちゃ共感思い出補正と言われればそれまでだけどEXが融合のみでデッキ傾向も殴り合いビートダウンのあの時代が一番好き今の遊戯王は良い悪いは抜きにして別ゲーすぎる四半世紀も経てば人間も別人のようになるし致し方ないのかもしれない
こっちはお互いの体力が尽きるまで『手押し相撲』をしたいのであって、『素早く銃を組み立てて一発撃って終わり』みたいなのは嫌なのよ…って話
わかりやすい…!まさにそれ。
言語化の神。
だから俺はSwitchヴァンガード
@@コクリスユーリアバラーシュなんか2個あるんだけどどっちの方やってる?
それすげー良い例え、まさにそうだわ
相手の展開見て数十秒で「(ああ、もう無理だな…)」ってなってんのに、その後しばらく相手のソリティアを眺めて一応自分のドローを確認して降参するまでの時間が最高につまらないんだよなー…
わかりすぎる
???「禁じられた一雫!バロネスで封じられたか、なら相手モンスター3体を生贄に、ラーの翼神竜球体形!そしてしゃんしぇんのしゃい! 古の呪文を手札にくわえ発動!そして交差する魂!相手モンスターも生贄に、降臨せよラーの翼神竜!! ゴッドブレイズキャノン!!」←この人が1番MD楽しんでそうやな
マジでこれ
相手のソリティア3分待ってトップで増Gとか引いたらマジで二度とやらんわクソゲーってなる
まぁそのままリタイアして次戦で先行制圧してるけど
初代からの復帰勢のおっさんだけど相手の先攻オナニーソリティア見せつけられて俺の知ってる遊戯王はもう現世にはなかったわ。
今の遊戯王は名前が遊戯王ってだけで過去のゲームとは別ゲー
昔の方が遊戯王ごっこはしやすかった。
今の時代に「ビッグ・シールド・ガードナー守備表示!カードを2枚伏せてターン終了だぜ!」とか言ってたら二度とターン帰ってこない…
昔ならガチデッキ相手にそれやっても大嵐からのサイドラモグラ程度で済んで
「ガチカード強すぎー」と言いながらもデュエルは続行してたからな
ワンチャンなくなるのが早いしその頻度も高いんだよな
下手したら先攻取られた時点で最初の自分ターンすら来ない
マジでクソ
楽しんでる人には
申し訳ないけど、
このゲームは先行取れば
勝ちが確定みたいなゲーム
@@shugar6508 よくこういう先行取れば~ってコメントに条件反射みたいに、後攻デッキ握れって言うやついるけど後攻デッキってそもそも捲るカード馬鹿みたいに積まなきゃいけないからデッキの構築が半分以上誘発やらケアで埋まって、なんにも楽しくないよね。
しかも引けてても今のテーマは誘発3回打とうが止まらないし、誘発入れてるせいで動けない確率高いし、結局どのみち先行が遥かに有利で、マジで今の環境がクソなのは本当によく分かる。
後攻はマリガン導入でも全然いいと思う。
あまりに展開が長過ぎてMDで先攻取られたら「見ず知らずの誰かに時間だけかけられて自分のカードプレイを否定されるゲーム体験」になるからなぁ
対戦相手のゲーム体験を妨害するゲームってだけでもキツいけど見ず知らずの誰かに、時間をたっぷり取られて
って所がつまらなさを感じる要因だと思います
頑張って盤面捲ると通信切断.これが続いて引退しました
「やりたいことがさせてもらえない」の頻度が異常なんだよね。
①手札誘発によって、初動を相手の手札運だけで理不尽に止められる。
②長々と待たされた結果完成した相手の盤面は、はなからこちらを遊ばせる気のない完封効果ばかり。
③そんな盤面を先攻に作らせないために、①の理不尽な手札誘発を組み込む。
この悪循環よな。環境に偏りも凄まじくて、目にするカードはどいつもこいつも同じ様なものばっかりで、視覚的にもゲームの流れ的にも変わり映えしないってのも大きいと思う。
遊んでる感ってのは、ゲーム時間と自分がカードを動かす手数の比例によって得られると思う。
手札運が良ければ1ターン目で強いエースを出せちゃう…それはまあ良いとして、初手はお互いに小さな動きでどんどんギアが上がっていって、その中で「相手を動かせない」じゃなくて「相手の動きに対応できるかな、どうかな」って読み合うのが楽しいわけで。
「はい実質俺の勝ちね」って宣告するだけ、されるだけのゲームなんて、本当に壁とやってても変わりない。
正直ほんとこれ
ドグマブレードシミュレーター回すのと大差ないよなぁ
遊戯王の駆け引きはゲーム外で行われていて、デュエルは答え合わせだから。
その駆け引きで勝った時にデュエルで負けないようにプレイングを磨くという流れ。
そんなにやりたいことができないとは感じないけどな。
昔よりもやりたいことができるから面白い
@@rainharutohaidorihi 手札誘発が手札にあるかないかの話をしてるんであって、使い所の良し悪しの話をしてるんじゃないんだわ。
@@ヴィサススタフロスト羽サンボルが使えるようになったのは最近の話で初期を除けばその2枚は禁止されてた。
先行で相手に何もさせない盤面を作れる手段を減らしたら相手との駆け引きの楽しみが増えると思うけど、出てくる解決策が先行制圧の抑制でなく手札誘発とか後攻の手札の引き次第になってるのが理不尽でつまらなく感じる理由かなと思う。
個人的には「自分も動けて相手も動いて、殴り殴られ、たまに小細工や搦め手なんかあったりして」なデュエルが好きなのだけど、今は土俵に上がって戦おうとするとどうしても相手を封殺する手段を考えなきゃいけないのが悲しい...
まぁ昔のほうがよかったというと
すぐに懐古厨!とか言い出すやつが沸くからってのもありそう
昔の(こういうところが)よかったという話しすら聞かずに、過去の話を封殺してくるので…
@@あぐなくお
「思ひ出語り」にチェーンして制圧を仕掛けてくる。盤面も盤外も制圧環境に…?
@@あぐなくお そういう奴らのこういうところが良かったって大概的外れだったりするから言われるんだよな
相手のデッキ内容が分からなくてもそこそこ戦えてる感じあったから楽しかったイメージだと思う。八咫烏やカオス系以降は差が激しすぎて、相手のデッキレベルと近いデッキじゃないと、勝っても負けても「そりゃそうだよね」感がある。プレイ環境こそ昔と違うだけで、同レベルの相手と戦うのがカジュアルだと一番楽しいと思う。
昔の遊戯王はテンポよく10ターンくらい駆け引きして決着する感じだったけど
今は2~3ターンとんでもなく時間かけてすべてを出し切る感じ
私の知る昔の遊戯王は先攻がエクゾディアを揃えて勝つだけのゲームでしたけどね
八咫ロックとか使っていたけ駆け引き要素ほとんど無かったな。結局思い入れだよ
私の経験した昔の遊戯王は近所のスネ夫君や上の兄弟、学校の上級生がブルーアイズや神の宣告やサンダーボルトでこちらのトラコドンやドローバやはにわを蹂躙するだけのゴミカスゲーでしたね。
工数をかけず殴り合いがしたいのに現在はそれをさせてくれない
ワンキルが増えた
強力な効果にはデメリットがつくというバランス感覚が遊戯王には足りてない。
「テーマであること」をデメリットとみなしている節があるが、その見返りにできることのメリットが大き過ぎて、バランス崩壊している。
「〜と名のつく」と限定しているから何をサーチしてもいいし、何枚引いてもいいみたいになっている。
なお様々なテーマからお出しされるバロネスとかの汎用制圧カード
まぁでもMDやってて「はーつまんねやめよ」ってなっても数時間後にはなんかプレイしてるし、俺は遊戯王が好きなんだと思う
お手本のようなポプ子4コマの流れ
でもすごい分かる
めっちゃわかる。
どれだけボロクソに負けても手札が玉突き事故フルハウスしてても結局帰ってきちゃう
自分の展開が上手く決まった時の満足感と相手の盤面返せた時の達成感は忘れられないんだ
結局、何だかんだでまたプレイしてしまう謎の誘惑、魅力があるのが遊戯王なのかもしれないですね
決まったときはドーパミンでうはうはだし辞められん。。。
けど、相手ターンに展開と妨害が多すぎるので、リンクショックならぬ、相手ターンショック起こしてほしいなぁ。。。
復帰勢からしたら揶揄じゃなく本当にほぼ別ゲーになっていますしね。様子見で1~2枚伏せエンド(サイクロンと奈落)みたいなことは今じゃあり得ない訳ですし
個人的にマスターデュエルで1ターンに数分掛かるのが本当にしんどくて辞めてしまったので、昔の感覚で復帰すると環境もそうですがゲームレンジや待ち時間が合わない人もいるのだと思います
6期序盤でやめてMDで復帰したけどあらゆるカードが意味不明過ぎてアニメの主人公が敵キャラの使う知らんカードと初めて対峙した時のような高揚感を得られる
お互いに長いターンをかけて魔法やモンスターをぶつけ合いつつエースモンスターを召喚して盛り上がるのが楽しいんだけどねぇ……ドローの度にワクワクして、やる度に全く違う展開が起こって、拮抗したデュエルの後は負けても面白いっていうマジの神ゲー
それが今じゃたった1枚から制圧盤面 毎度毎度同じムーブで毎回毎回同じ盤面作って、純粋な疑問なんだけど何が楽しくてやってんだ……?
負けて面白いってマジで大事だ
無効を押し付けられての敗北はイライラしか残らないからなぁ
MDで復帰して最初のシンクロフェスで辞めた勢だけどやっぱり一番嫌だなって思ったのは手札誘発の投げ合いだったな
無いとなりたたないからしょうがないってよく言われてたけどそもそも成り立たなくなってる時点でカードゲームとして終わってると思ったわ
今はどうなってるか知らんけど
初手でドローできてないと指くわえてみてるだけで負け
だからね
ドローだけの勝負になってるからつまんない
懐古厨と言われても構わない
今の遊戯王は楽しくない
GX後期~5D’s中期辺りが個人的には一番面白かったかな。
カードのやり取りがあったし、何より『罠カード』に対して警戒心を持てた。定石があって、プレイングが『相手とのコミュニケーション』だった。ブラフが成り立ち、同じデッキを使っていてもリソース管理とアドバンテージの取り方にプレイヤーのセンスが出た。
勿論今の遊戯王に『プレイング』の余地が無いなんて言わない。むしろ昔と違って『どこを止めるか』のタイミングには知識が要求されるし、展開ルートを防がれた時のリカバリーで上手く行った時は脳汁が出る。
でもやっぱり、うん。1対1交換に重きを置けていたあの頃が一番楽しかったかな。
色んなデッキ・テーマが増えて、それらを把握し切らないとキツくて、ソリティア眺めてたら死んでたみたいなイメージがある
今の遊戯王、知らないカード飛んでくると効果見せてもらっても理解するまでクソ時間かかる
そこから対策やら何やら考えるから延々と時間かかる
申し訳無いけど5D.s初期はつまらなかったな…
ゴヨウでこっちのエースは寝取られる上にDDBでターン返ってこず爆殺されるとかザラだったしナニコレ?ってなってたわ
@@ケント-i7o
勿論そういうパワープレイで一時詰まらない時期とかもありましたけど、平均取ったらということでどうか一つ。
俺もその二つは微塵も面白かったとは思ってません
ボチヤミサンタイだのサモサモキャットだの未来オーバーだのが理不尽じゃないとは言えんけど、TFシリーズ辺りのカードプールはそんな悪くはなかったよね(ソリティアは除く)
昔のテーマみたいな一貫性は無いけどとりあえずコンセプト決めてデッキ組んだりするの好きだったなぁ
伏せカードがちゃんとブラフになったり
サーチやリクルート、特殊召喚とかが豊富じゃ無い分このターンをどうするか?をちゃんと考えながら対戦してたり
別の動画でも書き込んだけど今はデザイナーズが強すぎて自由度がほとんど無い感じがする
まさにそれやぁ〜
6期まではグッドスタッフでもそれなりに戦えたんだよなぁ
自分が伏せた奈落の落とし穴に対する信頼と
相手が伏せた奈落の落とし穴に対する恐怖のどちらとも大きかった時代が好き
自分の場合はミラフォと激流葬だったな。
ただでさえTCGは相手のやりたいことを妨害する手段が幅を利かせた途端つまらなくなりがちなのに、その妨害を超える展開ができるカードを刷って、そいつが暴れたらより協力な妨害を用意するとかやってることがパズドラ過ぎる。
カードの強弱を分ける要素が如何に強力な妨害ができるか否か(もしくは妨害札に繋げられるか)になってるから、昔のカードがリメイクされたりカッコイイ切り札級のカードが出ても効果が似たり寄ったりで盛り上がらん。
単純にモンスター同士の戦闘がしたい…
剣闘獣使っててブラフで死者蘇生や被った次元の裂け目を伏せて相手に殴らせるの躊躇わせたりとか奈落や幽閉みたいな罠が強かったのがすごく楽しかったのはある
相手の「聖なるバリアミラフォース」を警戒して攻撃するかしないか。
伏せカードを警戒して駆け引きしてるときが面白かったなって思います。
攻撃誘発トラップがシンクロによって淘汰されたあたりからおかしくなった感はある。
ただ、まだ神宣とか奈落で攻撃前につぶすようにシフトしていったわけだけど、まだカード1枚を消費する駆け引きがあった。
攻撃前に出来る行動が文字通り千倍増したから最早何の意味も持たなくなった。
今や手札誘発への警戒が駆け引きのメインですからね
見える妨害を捲るのは二流
見えてない妨害を捲る為に、相手から許可を得て墓地のカードを確認してからEXデッキとデッキ構築を予想するのが一流
と思う。
現環境だとミラフォどころかトラップを一切入れてないデッキもザラにある。
破壊耐性や無効効果持ちが増えて、攻撃反応型トラップが役に立たなくなったよな。
これだけは思い出補正ではだんじてないわ。
まじで今の遊戯王はつまらなさの極み。こんなん子供誰もやらんやろ
サーチカードが潤沢になく、ドローする重みがあって、罠カードで駆け引きするのが楽しかった
そうだね。心理戦ふっかけて、ただの魔法カード伏せて、攻撃誘発とか煽ったり、駆け引きが楽しかった。
デッキコンセプトがまだ少なかった時代😊
分かる!1ドローでブラックホールでの逆転、
勝ったと思ったらミラフォで壊滅とか楽しかった
ミラフォ警戒で何体か守備表示にして攻撃したり
メタポ警戒でガン伏せしてから裏守備表示を攻撃したり
激流葬警戒で不用意に場にモンスターを追加しなかったりな
最強のライオウを強者の苦痛ブレイカーで突破してた時代懐かしすぎる。
「身内環境でお互いにパワーを落とす」 っていうのが対策の一つではあるんですが、最近(11期頃から)それも難しくなってると感じますね。
昔は環境外テーマで汎用使わなければ丁度良い感じになってたんですが、最近は環境外でもテーマ内だけで制圧+リソース確保をしてくるようになってるので…
ソリティア眺めて後攻捲ろうにもことごとく無効化されるのがつまらないという意見は否定しようがない
捲れると気持ちいいのは確かだけど手札的にどうしようもないケースの方が圧倒的に多い
プレイスキルも大事だけど、最初のドローでもう勝敗が決定してることが多いもんな。実質、引いたカードで強制的に戦わないといけないポーカー
@@ふれいみ
メンツ対策のアトラクターとか罠デッキ対策の箒、拮抗とか
ただの手荷物検査みたいな勝ち負けになりがちなんだよね
後攻プレイヤーの後1ドロー犠牲にマリガン出来るようにしてやれと
@@赤井弘-c2eこれめちゃくちゃいいアイデアだと思う
@@赤井弘-c2e
なんだったら後攻1ドローアリの状態でやってもいいくらい。
攻撃力1800か守備力2000のモンスター出しとけば大体1ターン目は凌げた時代すき
実際子ども時代にこのソリティア対面でやられたら間違いなく殴り合いの喧嘩になってたと思うわ
「遊ぶ友達がいた昔の遊戯王を無意識に美化してるだけ」は自分も凄く思ってたんだけど、
近年マスターデュエルという対戦相手探しに全く困らない場が出来てしまったことで
「あっこれ友達いないからじゃないわ………遊ぶ相手いても今の遊戯王キツいわ……」
ってハッキリ気づいてしまった。相手のソリティア眺めるだけの時間ホント虚無。
コイントスに負けたら最後相手のオナニーを眺めるだけのゲームなんかシンプルに面白くないよね
環境がどうこうとかそういう問題じゃないんすわ
昔は相手の盤面を崩す=より攻撃力の高いモンスターを出す
今は相手の盤面を崩す=相手の妨害をいかに潜り抜けながら、自分の目指す盤面を作って相手の妨害を作るか
昔は攻撃が高いモンスターを出せさえすれば、基本無双できてたけど、地割れなどなどでどうにか返せてた
今はどれだけ展開力があっても、カードパワーに押しつぶされて、何もできずに終わる時がある
絶妙なバランスだったのはDM終盤〜GXくらいだったイメージ
4期後半~5期終盤までは本当平和で楽しい環境だったみたいね
小学生男子は大体遊戯王やってる(知ってる)ような時代もこの辺り
デュエルリンクス配信当初、碌な展開札すらなく、一対一交換以下のカードしか実装されなかったけどしっかりテンポ良く純粋なライフの削り合いや駆け引きが出来てたから「ちゃんとパワーバランスが考えられた遊戯王はこんなに面白いのか」と感心した記憶。今や見る影もないが。
同感。
リンクス初期は、あの頃に戻った気がして楽しかったよ…
梶木がえらい強かった時代ですね
海+マーマンの1850が本当に強かった
あの頃はアックスレイダーがURだったんだもんなぁ…
まぁ何アホなこと言ってんだと思われるかも知れないが
昔はトランプのように誰でも軽く遊べるゲームって感じだったんよ
今はもう処理が複雑すぎてな…
MDで知らない人と対戦してる分には、「一緒に遊んでた友達が飽きて去っていく寂しさ」を感じなくてありがたい
1つのゲームをずっと楽しんでくれる人って案外いないんだ
なんで昔遊戯王やってたかというと漫画やアニメみたいなデュエルをしたいからだったんだよね
今はそれができないからなあ
カードパワーが強過ぎて大半のデュエルが、完全制圧or誘発やら捲り札で崩して後攻ワンキル!ですぐ決まるから、逆転からの再逆転!っていうアニメみたいな試合は少ないよね。他のカードゲームはどうなんだろう
@@小田氏治-c9g対戦環境までは詳しくわからないですが、ポケカはレギュレーションのおかげで、カードの効果のインフレは防げていますが、ルール持ちのHPは1シリーズごと30ぐらい増えてる感じ。デュエマはカードパワー凄い高くなってますが、種族で固める必要があるって感じで一応抑えられてるイメージです。
ふわんだりぃずでマスターデュエル初めた新参者だけど、最近あったエクストリームデュエル1の30秒制限はめちゃめちゃ楽しかった
ソリティアで長い時間潰されることもないし、展開もミスることもあって実力がはっきり出て面白かった
それでも毎ターン30秒だったら長いなw
復帰しようにもねぇ
@@SAKEFRI ドローフェイズからターン終了までで30秒だから、ホント早いぞ
バトルフェイズ分の時間も残さなきゃアタックすらできない
大半はちゃんと先行決まるかミスるかで速攻でどっちかサレンダーするから1デュエルに2分もかからんけど
@@グミニーポツリヌサリン あのソリティアのイメージが強すぎたかもしれないw
確かに思考する時間含めたら短いか
けどやっぱりポーカーじゃん!
あのエクストリームデュエルはよかった。
持ち時間1ターン30秒なのに、ソリティアデッキの面々が軒並み自滅。
こっちは3期まで縛りのバーンデッキ(エンジョイ用)で自戒神と互角の決闘ができた。
ほぼ戦闘しないから1ターン15秒で釣りが来るデッキです。(笑)
考える時間が欲しいから30秒は短かったな。同じソリティア止める目的なら、特殊召喚回数に制限を設けるのはどうか?
ニビルと同じくらいで。
子供目線で言えば、1000円で参入できて(3箱前提でもなかったし)色んなデッキタイプから選べた4~5期の環境はありがたかった
あの時代を通ったから尚更新規が入りやすい裾野の広さが大事だとは思う
当時のストラクは2箱買えばそれなりに強かったしね。
バイト帰りにゲオでストラク買ったの懐かしいわ
今は1万出してもデッキ組めるか怪しいからね
@@2990117
全部誘発のせい
DDクロウ、ヴェーラー、Gで抑えるべきだった
今はデュエマが3000円で環境デッキ買えるシリーズやってるんだよな。開発部デッキセレクションっていう奴で、アレも遊戯王のストラク3箱を真似してる感じはある
今も昔も強いカードがあるのは解るんだけど…とりあえず、今の遊戯王は1ターンが長い!
ダラダラやってるの見せられて、『さぁ、私のターン!』ってなっても何もやらせて貰えない…
マスターデュエルの場合は更に顕著でリプレイ動画で相手の手札が見えるなら、後学の為に役立つけど…そんな機能も無いし、UA-camとかで情報得たやつが真似て使うから更に最悪。
慣れて無いから余計にグダつくし、プロかアマか解らん奴の1人プレイを永遠見せられる…
イベントだろうがランクマだろうが、相手のデッキが解ったら直ぐサレして、とうとう遊戯王自体辞めましたわ。
原作やアニメにおんぶに抱っこなだけでこんな先行制圧遊び新規は増えないだろ
カードの制限改定もコナミの商売上の都合に左右されるし、とてもじゃないがeスポーツからは程遠いマニアがマニアとだけやってろ的な落ち目のカードゲームだ
っていう現実を受け入れられないKONAMIと一部ユーザー
マジで25周年の盛り上がりの無さは焦らないとなのに
思い出補正だの、昔の方が酷いだの
そら先細り加速するわと
このコメ欄禁止カードだろ
それはそれとして、マジでくっそ面白いアニメ作ってガキ共を面白いゲームだと騙すしかない
刷り込みは正義
今は自分のやりたいことやったら勝ち、出来なきゃ相手次第で負け。昔はまだ相手への読みとか殴り合いという対話が出来ていたと思う。
復帰勢で歴が浅いからいろんな環境はわからないが
お互いの手札も策略も全部打ち尽くして殴り合ってる時が一番楽しい
テーマの下級同士が誘発を壁にしながら殴り合う魔境好き
遊戯王が別ゲー化した印象を与える原因は、「”構える“プレイングがほぼ許されない」(=伏せカードや手札誘発を警戒して動きを止めるよりも、カードパワーで突破する方が強い)ことかなと思うので、個人的にはブラフとしての伏せカードが戦術的に許されていた頃が一番楽しかった。
ブラフとして伏せられてたしょーもない魔法罠を割った時の笑いが恋しい
5D'sの頃かな
あの頃は遊戯王もビートダウンしてたしシンクロという新たな召喚方法にドキドキしてたしアニメも面白かった
何よりあの頃はリアルフレンドっていう最高の対戦相手といつでもデュエルできたし
「勝ちたいと思う」から、勝てなくてつらいのです。
日々がつらいMD民の皆さん、もう、「勝とう」と思うのやめよ?
俺と一緒に、日々のログボとデュエルライブ観戦、厳選ミッション3つで1日145ジェム、7日で1015ジェム稼ぎ、1週間に1回10パックセット剥いて、好きなデッキを作ること「だけ」考えて生きてこ?
「勝つこと」の否定は「TCGの意義」そのものの否定と同義だけど、ストレス溜めまくるよりは余程いいからさ…
素敵な考え方だと思います👏
個人的には勝ち続けること、ランクマッチの上位ランクまでは望みません
ただ、好きなデッキが使えて、たまに燃えるような闘いが出来れば満足です
お互いのやり取りをするのが好きなタイプで、「テーマ」って概念がなかった方がより遊戯王らしさがあったかなと思う。
でもまぁ昔も現代もデッキを考えるのが一番楽しいかなぁ。MDをきっかけに数年越しに復帰したけどそれは変わらず。
デュエルの内容に関してはどんどん人と好みを選ぶ方向に尖っていく一方だからなんとも言えないなぁw
テーマがない分、横の繫がりが薄い変なカードが飛び交うのは楽しかった
ゼアルまではテーマ自体弱めだったからやっぱ元凶は九期ry(インゼク魔導征龍は除く)
アドバンテージという概念を教えてくれたガジェット。メタカードの強さを教えてくれた次元マクロス、手札誘発で新時代を切り開いたエフェクトヴィーラー、そして何より気持ち良くしてくれたシューティンかクェーサードラゴンには感謝している。
@@はす-i2y ほかのカードゲームはテーマはなくても属性とかジョブとかで何かしらの縛りは大体入ってるからね
特に遊戯王はスタン落ちもないから無限のカードプールから最適なカードを探し出すみたいになるし(これは今でも近いものがあるけど)
昔は昔でマキュラとかエクゾとか八咫烏とか酷いデッキはあるにはあるけど
ファンデッキレベルになるとちゃんと1ターン1ターンの駆け引きができてよかった。
現代遊戯王は環境外レベルでも1ターン長すぎるのが問題
そうそう、それな。
この手の話題を持ち出すとそういった昔の環境デッキばかり引き合いに出して「昔から先攻ゲーだろ」って返事されるからホント腹立つ
現代は基本の回し方からすでに勉強する事が多すぎて初心者には理解不能だからなぁ……
だからシンプルで楽しいポケカとワンピに客ごっそり取られたんだよ
1ターンが短くて1枚のアドバンテージを取り合う環境が好きだった。具体的には2004環境からエクシーズ実装直前の時期
04からエクシーズ実装直前っていうけどシンクロ期は微妙な環境割とあった気が・・・むしろシンクロ以降ならインゼク出る前とか征竜出る前の環境は結構良環境だった気がするなあ
昔の方が楽しかったのは間違い無いけど、それはそれとして今はデッキを作るのが楽しいんだよな。一部の不遇を除いて大体のテーマはそれなりに戦えるくらいにはデッキ組めるし、環境外のテーマでランクマを生き抜けるように試行錯誤する時間がくっそ楽しい。
これめっちゃわかる。昔はサーチも乏しくて、デッキを組む面白さが今と比べれば少なかった。
あの頃は一枚デッキを入れ換えたところで、そんなに変わるか?感が強かった。強い人にとっては違うのかもしれないけども…
今は違う。膨大なサーチ札とサーチされるカード、後攻になったときに引かなきゃいけない手札誘発や捲り札、競合しないようにいれる出張等々をバランス取っていれなきゃいけない。
このパズルのようなデッキ構築は昔には無い遊戯王の醍醐味だと思う。
5D'sの終わり頃が一番やってたし楽しかったな...ゼアルも面白かったしエクシーズもなんだかんだ良調整の召喚方法だった
殴り合って10分とソリティアして5分なら前者が良いよ、カードゲームとして
ペンデュラム...
ただ魔術師とエンディミオンとかはかなり良いデッキ。
・・・クリフォートが皆をトラウマに植え付けた。マジで当時のアレなんなんだ・・・
@@zeppelincraft1443運営がペンデュラム一興時代を築こうとして総スカン食らってしまった感じですね。
@@zeppelincraft1443 クリフォートがどっちかというとメタビート寄りなだけで別にやってることなんもおかしくなかったと思うけどな。シャドールとかの方が理不尽感あったでしょ。そもそもクリフォートは環境トップにはなってないし。
@@ぽちたろう-v1o そうなんだけど、初めてのペンデュラム環境デッキの形として「醜過ぎた」。
@@zeppelincraft1443結局スキドレが……
ルールの複雑化もあるやろうけど、子供の頃は少ないお小遣いでパックを買って少しずつデッキを強化して友達とワイワイやってたのが楽しいかった
暫く離れててMD出たから復帰したけど、カードプールの多さで訳分からんかったり、勝つ為に環境デッキを組まな勝てない自分のプレイスキルの無さが嫌になってリタイアした
イカれた禁止カードは確かにあったけど
手に入らないから3積みできないし
サーチできない環境だったしそれほどカオスではなかった
デッキ構成に個性が出る時代だったな
先行制圧したくてしてるんじゃなくて使いたいカードで勝とうとしたら選択肢が制圧しかなかったみたいなのも大いにあると思う
ソロでミッション消化出来ないのが悪い
正直ソロでもデイリーこなせたらMD評価は爆上がりするだろうよ。
それあるわ
ゴミみたいなランクマやらないといけないのほんまダルい
デイリーこなすつもりでエクシーズ召喚やリンク召喚、何なら速攻でケリつける為に自壊や自滅に特化したデッキでランクマに潜ったことがあったけどあれほどつまらないデュエルは無かったわ。
戦っているというより単なる作業でしかないし。逆にガチデッキ回してそんなのと当たって勝っても嬉しくも何ともねぇ……。
何度も先攻取られてボコされた挙句、やっと先行取って、相手の誘発弾いて展開しようと思ったらサレンダーされた時の絶望感
個人的に1103前後が一番好き。ビートダウン寄りとはいえジャンドみたいな大量展開もできるし、さりとてそういった大量展開デッキは罠薄くなりがちだから展開ミスるとビートダウンに狩られるみたいな感じで、個人的には一番バランスが良い
クソ分かる!!!!
2011年3月リミットレギュレーションの環境めっちゃ好き!友達とこの環境のゲートボールしてる。
1103環境いいですよね!
罠の除去が難しい環境だったのもあって盗賊の七つ道具や砂塵の大竜巻などを使って食らいつく感じが個人的には好きでした笑
今でもPSPゲームのタッグフォース6で1103環境を堪能できるのでお気に入りです
1103環境はマジでいい環境。ガン3枚のインフェルニティや門3枚の六武あたりのパワーが整理された後だからインチキパワーが少ない印象。俺の周りでもMDでこの環境再現して遊んでるわ。ダストシュートと弾圧がないのが唯一の欠点だが最高に楽しい。
MDでもレンタルデッキちょい強めでフェスやって欲しい…!
この頃の六武無限にやった。
暗黒界や天使も出てきて色々いたよな当初
MDもやってはみたけど、知らない相手が画面の向こうで永遠に一人で遊んでるのをただただずっと見守り続けなくちゃいけないってのが苦痛でしかないんだよな。1枚じゃ止まらないことも多いとはいえ手札誘発をより良い箇所で差し込むために無反応で流す訳にもいかないし。コイントスに負けるとソリティアに反応待ちにエフェクト合わせて毎試合毎試合10分単位で待たなきゃいけないのっておかしくない?特殊召喚回数無限ですは流石に黎明期引きずりすぎだと思う。1ターン辺り3‐5回ぐらいでいいよ。
自分もGXの時期がいいけど、少し前まで公式でやってた芸能人が対戦するデュエルロワイヤルの動画見てたら、これが一番やりたい遊戯王だなと思ったな。
マスターデュエルから始めたので昔の遊戯王がどんなのかは分からんが
やればやるほど何を楽しむゲームなのか分からなくなってくる
新しいカードが出ようが環境デッキが入れ替わろうが結局やる事は大量展開で妨害並べて殴るだけやん
相手のガードを下げて無理やり削るとか試合を長引かせて一撃必殺を叩き込むとか
色んなタイプがあっていいはずなのにいつまで経っても同じタイプのデッキがひたすら強化されてる
始めたばかりの頃は「なんやこれ!すげぇ!」ってなったけどずっと同じじゃ楽しめないよ
5ds時代の環境が個人的には楽しめてたなぁ
これくらいの時代は展開デッキも数ターンかけて準備してから展開というのが多かったから後攻を引いてもまだやりようがあった
インフェルニティとか六武みたいな現代デッキの先駆けもいたけども
その頃苦労して出したクアンタムが1ターンで3体以上出てくるんだから
インフレし過ぎ
ZEXALくらいまで。
手札悪くても
モンスターセット
カード1〜2セットしてターンエンドでも普通に戦えた時代が面白かったですね
デッキビルドは昔が楽しいけどだけど、テーマの動線がしっかりしててわかりやすいのが今だと思ってる
自分が環境ばっかのミーハーで
友達がマジシャン系極めてたのが象徴的。
今日、遊戯王の引退を決意しました。
新弾が出る度に3〜4BOX買って、デッキも10以上作って。
けど年に数回しか回さないデッキ達。
現役プレイヤーの手に渡った方がカードも嬉しいよなとふと思いました。
スリーブから外しながら、思い出に浸って、ちょっと寂しくなりましたが楽しい思い出をありがとう。
好きなテーマはドラグニティ、Dヒーロー、レッドデーモンでした。
今も遊戯王は大好きだしMDは少し触ったりもすると思うけど、一旦ここで一区切りしようかと思います。
何を自分語りしてんだコイツはと思ってくださいw
自分の手放したカード達が、もしかしたらここにいる方々の手に渡るかもと思うと、語りたくなっちゃいましてん…
ありがとう遊戯王
楽しかったぞ
新規お断りの現環境を擁護してる逆張り君と物好きだけが残ってこのまま衰退してくんだろうなぁ
遊戯王を読む、俺のターン!やってみたい→現在の違いに絶句、やりたいのこれじゃない→新規増えない、古参帰る
俺も、E・HEROデッキを愛用してる身としてはGX時代くらいが一番楽しかったなぁ…
現環境でも戦えるカテゴリではあるみたいだけど…
「E・HERO」を統一して使いたい傾向にあるから、極力他の「HERO」は使いたくない…
今って、入れなきゃデッキと見なされないくらいの手札誘発枠と、どのテーマも同じようなサーチと展開が用意された
デザイナーズカード枠だけでデッキのほとんどが決まるんだから、環境デッキなんて全く組む価値が無い
今の時代もデッキを考えることは楽しいよ。それがガチ環境で戦えないデッキだからみんなやめてくだけで。
マスターデュエルだと、長々回されて、何もできない。サレンダーってなるけど、リア友とやってる時は、長く回されても会話とかできるし、何が出てくるのかワクワクするし。結局誰とやるか、が結構自分の中では大事。
今だと基本的に罠は遅いから入れないし、バック破壊系のカードも事故の元になるから入れないしですもんね
原作のモンスターを魔法罠でサポートして戦うみたいなところからかなり遠いところに来てしまいましたね
まあいつからかはわかりませんけど、ゲーム設計には失敗してしまったんじゃないかなとは思います
こう言われてしまうと魔罠という区分すら失敗に見えてくる。
カードパワーの指標として罠の方が魔法より効果が強力って部分を除くと罠が魔法のほぼ下位互換。勝ってるのはカウンター罠の存在くらい。
うらら、増Gをいかに初手で握っているかで勝敗が決まるってなんだかなあとこの5年間で感じている事
まぁ手札で勝負が決まるってのはいつの遊戯王にも言えることだし…昔の方がドローの試行回数が多いってのはあるけども、つけられたアドを1枚で覆るカードパワーでも無かったしなぁ
コメ欄みてやっぱみんな思ってるのは一緒ね
特殊召喚やられまくりで待ち時間がつまらなくしてるよね
生贄召喚と言われてた時代がよかったわ
耐性もないしブルーアイズ倒す手段結構あったしコナミがカード売りたいために壊した
シンクロ召喚やリンク召喚をポンポン連発されると全然ターン返ってこなくて萎える気持ちが募るばかりだったし
エクゾやメタビ等の実質ワンキル特化した構築に関してはゲームとして成立しなくて相手から見ればつまらないって言葉も出る。
昔のアニメみたいな駆け引きが醍醐味と考えてたけど思ってたのと違うものぶつけられたらそりゃあな…ってなるよ。
MDも結局リア友と対戦してる時が1番楽しいわ
ノリが同じだからネタデッキ同士の対決もガチデッキ同士の対決も自由に出来るし、相手がソリティアし始めてもストレス感じないし
じゃんけんで勝った方がシコシコソリティアして気持ちよくなるだけ
それが今の遊戯王なんや・・・
なんだかんだ第1期から一度も途切れることなく今まで続けてきたけど
その時期で楽しみ方が変わってきたかなってのは感じる
4期くらいまでは一部のモンスターを除いて大型モンスターを出すのにはやはりそれなりの手間や難しさがあって、切り札を出した時の「達成感」があったけど、時代が進んで召喚方法が増えるたびに、安定感やテーマの完成度がゲームとしての楽しさに直結してきて、だんだん新しいカードに対する期待の仕方も、強いモンスターをがんばって出す楽しさから、テーマそのものの強さに期待するようになっていったように感じる
今は環境という名の流行のカード達と、それには敵わないファンデッキとで楽しみ方の住み分けが明確になって、そういうパワーバランスをひっくり返すような決闘者の工夫にも限界を感じてしまう
それでも俺は、あまり誰も組まない変なテーマを愛してやまないし、たまに環境デッキに手を出しては、あぁやっぱつえーデッキも楽しいなwってなってはまたマイナーなデッキを組んで自己満足してるなぁ...
それとやっぱりアニメに出てきたカード達や台詞を真似して遊んでた時代はよかった
今だって過去テーマは何度も増強されてうれしいけど、やっぱりアニメを見ながら遊戯王というある意味のロールプレイを楽しんでた時代が一番楽しめてたと思う
俺も同じ意見です
変なテーマよく使います
基本ワンキルデッキのソリティアが顕著だからじゃないかな…
4期縛りルールとかだとお互いターン一つ一つのやり取りが楽しく見てられるし。上手く今と昔が合わさったルールになればなぁ
勝ちへの本気度がエグすぎる。全プレイヤーが面白さより殺意への顔つきがエグい。
遺言状「昔の遊戯王は混沌に満ちていたが、今でもある意味混沌としているのか」
昔のぶっ壊れと言われるカード達、確かに強いのだけど結局「引けなきゃ意味ない」だから今と違ってそこまでサーチカードが無い(特に壺と施しが消えた後だと)からまだワンチャンあってのだよね。
今はサーチカードをサーチするカードもあるしそれが時間増えたり制圧盤面が当たり前になる要因と思う。
正直不確定ドローよりサーチカードの方が価値も数も多い遊戯王はちょっと異常とは思う。
つまりサーチカードを頑なに出さないラッシュデュエルは健全といえば健全。
(あっちはあっちで問題あるのだろうが)
まあ健全だわな(この前禁止にされた業火の結界像を見ながら)
@@misaki_seimei_arknights 結界像はOCGからの外来種なので…(震え
まぁ、あれでラッシュ運営が懲りてくれると良いなと。
封殺とかサーチ(のサーチ)とか自前で出してきたら見切るかもしれない。
「ドローで逆転カード引いて勝利」が正義と思っているおじさんにはラッシュは眩しいものであって欲しい今日この頃。
@@はす-i2y
素引きでうざいってそれカードゲームの根本、運の要素を否定してるやん
@@はす-i2y分かるよ
運要素もある程度までなら面白いけど、引いただけ永続罠パカパカ羽根には神宣とかされるともう一人でおみくじでも引いとけよってなるし
ゲーム性的にも運要素と再現性のバランスは大事だと思うわ
@@はす-i2y 素引きでメタカード引かれるのが嫌なのは理解します。
(特にスキドレとか永続系は)
でも、素引きは「まぁ、仕方ない」となるのは私だけでしょうか?
サーチされるのはもう見えるというのもマイナスですね。
まぁ、ドローカード連発されて妨害札引かれるとまた感想は違うけど、素引きに文句言いだしたらもうカードゲームの否定では?と、思っています。
昔のゴーズ激流葬ミラフォとかをケアして慎重に攻めて二転三転するのが楽しかったなぁ、今ほど耐性持ちが少なかった故の楽しさよな
ちなシンクロ世代です
やっと自分のターンが回ってきたと思っても、あいてのモンスターのほとんどが「相手ターンに発動できる」って効果のモンスターばがりでマジでずっと俺のターンしてくるのは萎える
「誘発引けなきゃ負け」
「誘発引けても誘発受けされたら負け」
「誘発受けできなきゃ負け」
「初動引けなきゃ負け」
要するにコイントスと初手5枚に左右されすぎてカードゲームやってる気になれない
@@isaacisaac627 私は先攻ワンキルマンなので、後攻をそういったカードでケアしてくださると助かります…
@@仮名ろはん
先行ワンキルマンが運ゲー叫んでるの面白いな
・ライトロード
・BF
・除去ガジェット
・クイックダンディ
・レスキューシンクロ
・剣闘獣
・次元帝
・代行天使
ここら辺が幅利かせてた時代が個人的に1番好き
ソリティア好きで何年も遊戯王続けてきたやつが大人になってKONAMIに就職してゲームデザインしてるんだからもう無理だろ…
キャッチボールが面白いって感性持ってる人いないんじゃない?
人との会話のキャッチボール出来ない輩が多そうやしな。
@@クリスカイル-i4rネットの〇〇構文みたいなのを使う人って柔軟に相手に応じたコミュニケーションが取れないからテンプレートで返せるものを好むらしい
カードゲームで同じカードばっか使うのも同じ理屈だよね
もっとデメリットを意識したカードづくりができていたらよかったんだと思う。効果も強くて攻防も高くて出しやすいみたいなカードばっかりになってしまった。もうここまで来たら後は終わりに向かって少しづつプレイヤーを減らしながら歩いていくのみ。
他のゲームだとマナとかコアとかが担う役割を遊戯王だと放棄されちゃってるのがね…
上級のリリースがそれに当たるんだろうけどそれでも4以下はなんのデメリットも無く使えちゃうし。
昔の友達との遊戯王が面白かった理由はガチデッキを握らんからでしょ、MDは強いカードも簡単に手に入って強い人の考えたデッキコピーすりゃ簡単にガチデッキ握れんだから
基本的に先攻のソリティアがクソ長いから、対面ならいざ知らず、MDだと手札誘発を引けないと後攻側がすげえ退屈なのが
つまんねえって言われる一因だと思う
紙なら相手の反応見れるからまだそうはならないけど、MDだと相手がぺらぺらソリティアしてるのずっと眺めてるだけだから
そりゃつまんねえって声が出てきてもしょうがないなって
このカードは相手ターンでも発動できる。
とかなんとかで後攻0ターン目があったりその他のパワーインフレが最たる原因だと思う。
相手Tでもレベル8の上級モンスターを生贄無し妨害付きで召喚出来る様になったり(ラビュリンス)、攻撃力3500レベル12のモンスターが何故か墓地肥やしと復活効果付きで出せるようなりやした(超越龍)
それが嫌な理由は多分後攻0ターン目より後攻1ターン目に先行2ターン目が始まる事の方。
シンクロ出た当初が個人的に楽しかった
理由としてはデッキを組むのがパズルのように組み合わせて回った時の気持ちよさ
誘発も少ないので後手もちゃんと戦いやすい
思い出補正を載せるならシンクロ召喚の口上を言うのが楽しかった
今しか知らない新参としては、現代遊戯王のガチ制圧を友達とワイワイできるヴィジョンが見当たらないとだけ。
友達とやる分には向いてない、性格悪い所晒しあってお互いニタニタ戦える奴が居るなら結構楽しい
友達同士とデュエルする時は事前に大雑把なデッキパワーとか誘発の有無を確認してやってるから、厳密には現代遊戯王してない気がするな…
正直友達と遊ぶなら遊戯王よりポケカとかの方が向いてる気がする
「ネットの流行」と「テーマ化」による平均レベルの向上じゃないかな
昔の大会は特に妨害が無いから実は昔の方がやばかったりもしたけど、それを知る機会がなかった
だからデッキのレベル差が無く、拮抗しやすい。
20〜30秒で1ターンが終わったり、ミラフォでモンスターが全部消し飛んだり、そのミラフォをサイクロンで無効化していた子供の頃の遊戯王が不思議と楽しかったんだ
色んな妨害乗り越えて勝つってのが嫌いじゃなかったけど、最近はインフレが早くて妨害乗り越えられ無くなってキッツイ……
ドラグーン強いから三戦とか一滴とか生まれて先行有利ゲームじゃなくなったと思ったけど結局今の環境デッキってそれらのカードも妨害出来るように設計されて行っているから、だんだん勝つのが難しくなってるのが面白いじゃなくてキツイな……って感じるのが何か嫌だ…
MDで一時復帰したけど、ずっと相手のターン、ずっと自分のターンでつまんなくてやめてしまった。
ソリティアするなら対戦相手いらんやん
単純に1ターンが長すぎるのと、相手のターンでも動けすぎるせいで紙のカードの敷居が高すぎると思う
MDは機械的に処理されるからまだいいけど、リアルだと処理忘れとかの混乱頻発しそう
今の遊戯王も楽しいけど俺のしたかった遊戯王では無いのは事実
たまに昔の環境で戦って見たくなるからレガシー遊戯王みたいなレギュレーション作ってくれ
ソリティアという
ワンマンショーを長時間見せられ
待ったかと思えばワンキル。
遊戯王(ソリティアモンスターズ)に
待つだけでこんな「苦痛」と「退屈」が
あるとは思わなかったよ。(´・ω・`)
所謂マナの概念がないからゲーム設計的にはシンクロ時代から怪しいと思う
今は既にそう言う問題ではない所に来てしまったがSSの回数制限をシンクロ辺りから取り入れるべきだったのでは
マスターデュエルがつまらないのでなく脳死で環境デッキを使うプレイヤーが多くてつまらないんだよ
環境の3つぐらいのテーマとしか当たらず同じ動き何度も何度も先行制圧だと言って長時間かけて同じ形にする作業を見せられる
まあ別ゲーに流れるよね
対面ゲームとしてみたら5期
デッキビルディングなら9期(特にカジュアル)
難解な情報戦をしたいなら今の環境
・・・が個人的にベストだと思います。
現状の遊戯王は「手札交換しないポーカー」みたいな感じで初期手札で勝敗が決定するようなものだけど
知識x組み立て=駆け引きっていう根幹は変わってない気がするので好みの時期でいいと思います。
ただ、先攻有利が強すぎるっていうゲーム性はどうにかしてほしい。(体感先攻が8割勝つ)
お互いにある程度やってやり返して…のプロレス展開、環境でよく見るカード以外が好きだから
今のよくある先行でクソ長ソリティアで盤面はいつものミラジェイド~アビスで封殺して終わりってのが絵面的にも新鮮味を感じ無いんだよなぁ
お互いに環境外で戦ってエースカード出してじっくり対話してデュエルするのが一番好き
昔は友だちと遊ぶくらいしかなくて、ガチ勢の存在や強いデッキの存在を知らずにデュエルしてたから楽しめたのであって、snsやmdなんかがある現代ではどうしても自分より強い存在を知ってしまい、強さを求めてしまうからインフレも加速してしまうのだと思う。知らんけど
GXあたりが最高なのめちゃくちゃ共感
思い出補正と言われればそれまでだけど
EXが融合のみでデッキ傾向も殴り合いビートダウンのあの時代が一番好き
今の遊戯王は良い悪いは抜きにして別ゲーすぎる
四半世紀も経てば人間も別人のようになるし致し方ないのかもしれない