Unreal Engine 5 promesse impossible ?

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  • Опубліковано 9 лют 2025
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    Tutos Unreal Engine FR - Créer un jeu vidéo avec UE4
    Epic Games annonce la sortie d'Unreal Engine 5 pour 2021, avec la technologie NANITE. Explications , analyse et réaction sur cette techno UE5 qui va révolutionner les jeux vidéo next-gen Playstation 5, Xbox Series X et PC !
    #UE5 #UnrealEngine5 #Nanite #PS5 #Playstation5 #nextgen

КОМЕНТАРІ • 330

  • @MATHIEU_YT
    @MATHIEU_YT  4 роки тому +77

    Bon, je n'ai pas parlé des bêtes de course qu'il faudra pour gérer les millions de tri en développement de jeu 😅

    • @aimenjerbi8406
      @aimenjerbi8406 4 роки тому +7

      Ça serait pas mal de faire une vidéo sur le Matos a avoir pour UE5

    • @CodeUtah
      @CodeUtah 4 роки тому +3

      Ah bon !?! Un I5 avec 4Go cela ne sera plus assez ? 😂 Évidemment, il faudra une bête de course ,mais je suppose que les RTX aideront
      En tout cas, merci pour cette vidéo , oui pourquoi pas faire des autres vidéos de vulgarisation, ça serait très sympa

    • @rattlesnake8260
      @rattlesnake8260 4 роки тому +1

      @@aimenjerbi8406 Chouette idée de vidéo :)

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 роки тому +2

      D'un autre côté pense que tu n'auras plus à bake tes lightmaps avec Lumen (enfin, c'est ce qui est sous-entendu jusqu'à présent), et ça, si tu étais adepte des static lights, tu vas gagner un sacré temps CPU ;-)

    • @maitrechat276
      @maitrechat276 4 роки тому +1

      Pourquoi ne serait-ce pas applicable en mode dev ?

  • @allpixelsstudio
    @allpixelsstudio 4 роки тому +74

    En tant que Dev , je trouve ta vulgarisation très interessante et très facile a suivre pour des personnes qui serait tout simplement curieuse sans forcément avoir de connaissances dans le domaine ! très bon boulot ;)

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +4

      Merci beaucoup ! C'est l'objectif alors ça fait plaisir de lire ça :)

    • @salocinski
      @salocinski 4 роки тому +1

      En tant que dev, je suis du même avis. Belle vulgarisation et ça m'as permis d'apprendre des choses sur une passion que j'ai depuis bien des années. Merci beaucoup !

    • @RAB936
      @RAB936 4 роки тому +1

      Effectivement, alors la vidéo de présentation d'Epic autant j'avais rien compris leurs explications, je trouvais juste génial les graphismes, autant là j'ai vraiment tout compris et c'est encore plus intéressant

    • @MamylaPuce
      @MamylaPuce 4 роки тому

      Ouais c'est mon cas justement, juste un joueur enthousiaste qui aime se renseigner sur les nouveautés et apprendre sur ce qu'on va nous pondre plus tard, l'évolution du jeux vidéo en somme ^^ C'est plaisant d'avoir des reviews simples mais efficaces comme celle-ci, je viens d'apprendre un nouveau truc, je savais pas que Unreal travaillait sur ça, c'est énorme. On a comme un tournant qui va arriver dans ce domaine qu'est le jeux vidéo, entre le Ray-tracing et ça je pense que le développement des jeux va évoluer vers un réalisme encore jamais atteint, le tarif de nos config aussi va se muscler sévère :-) Merci à toi !

  • @supsado
    @supsado 4 роки тому +25

    Premiere fois que je tombe sur ta chaîne c'est claire, précis et intéressant, super boulot ;)

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      Merci bcp ! :)

    • @supsado
      @supsado 4 роки тому

      @@MATHIEU_YT Merci à toi ^^

    • @omarkapa4168
      @omarkapa4168 4 роки тому

      @@MATHIEU_YT je te soutien

  • @sayrex130
    @sayrex130 4 роки тому +6

    Enfin quelqu’un qui parle technique et qui nous montre, je ne te connaissais même pas, je vais me faire toutes tes vidéos maintenant !

  • @smatcheat777
    @smatcheat777 4 роки тому

    J'ai découvert ta chaîne grâce à ta vidéo avec Julien, merci pour ta vidéo sur le debrief de unreal 5. Hâte de découvrir tes vidéos et surtout tes tutos et astuces. Bonne continuation Mathieu

  • @aimenjerbi8406
    @aimenjerbi8406 4 роки тому +2

    Génial. Tu m as donné envie de me lancer dans la création de jeu vidéo.
    Je t ai découvert il y a 3 jours et commence à regarder pas mal de tes vidéos. J espère que tu feras des lives sur UE.

    • @istebapt8720
      @istebapt8720 4 роки тому

      Mathieu en fais déjà mec😉si tu veux ya son twitch en description

    • @Mtruck79
      @Mtruck79 4 роки тому

      regarde sur son twitch il live deja du ue si tu le souhaite :)

    • @aimenjerbi8406
      @aimenjerbi8406 4 роки тому

      Merci les gars

  • @sonkigalianndp
    @sonkigalianndp 4 роки тому

    Mathieu est à fond allé allé allé là, un vrai passionné! Je vais me remettre dès mardi sur ta dernière formation puisque tu as travaillé à fond! Ca m'a fait super plaisir de voir les heures s'ajouter de jours en jours sur tuto. J'ai hâte d'apprendre à nouveau sur les vidéos d'un vrai passionné. Et d'avoir toutes les bases pour créer un premier jeu vidéo en entier! Achetez sa dernière formation :D

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      ahah merci pour cette promo ! Et bonne formation à toi :)

  • @tonylaverdure8401
    @tonylaverdure8401 4 роки тому

    Salut Mathieu,
    Je découvre ta chaîne avec cette vidéo, je te félicite pour la qualité de ta vulgarisation. Pour un joueur comme moi mais néophyte dans le domaine technique du JV c'est juste parfait.
    Excellente vidéo, Hâte d'en voir d'autres comme celle-là 👍🏾

  • @TheoNotha
    @TheoNotha 4 роки тому

    Oui c'est vraiment top ! continue ce genre de vidéo sur d'autre tech etc.. J'aime beaucoup ce format.

  • @trollout1711
    @trollout1711 4 роки тому

    Gérer dynamiquement la qualité d'une texture en fonction de la distance pour avoir l'optimisation la plus parfaite au pixel près c'est juste dingue !
    .
    C'est non seulement un gros gain de performance, une amélioration visuelle et énormément de temps de développement et d'optimisation gagné pour tout les studio bossant avec l'Unreal Engine, les prochains open world vont avoir une sacré gueule.

  • @mehdiwicked3650
    @mehdiwicked3650 4 роки тому +1

    Super ta chaîne je cherche des vrai passionnés comme toi et ça fait plaisir

  • @FIicher
    @FIicher 4 роки тому +36

    OMAE WA MOU SHINDERU !!!
    Nanite?

    • @harthalys
      @harthalys 4 роки тому

      😂

    • @yesthatsme4799
      @yesthatsme4799 4 роки тому

      MDR tu m'as fais déliré

    • @scylk
      @scylk 4 роки тому

      Commentaire sous-côté

    • @lu.kbrunet4740
      @lu.kbrunet4740 4 роки тому

      OMG mec t'es un génie j'ai explosé de rire

  • @v-nom6266
    @v-nom6266 4 роки тому

    je ne suis pas un développeur mais j'ai vraiment compris toute cette vulgarisation faite sur le nanite
    vraiment un grand bravo

  • @MaxAnnoying
    @MaxAnnoying 4 роки тому

    C'est cool de voir Besanceneau faire une presentation de l'UE4

  • @Nex0g726
    @Nex0g726 4 роки тому

    Super vidéo, très intéressante ! Hâte de voir les prochaines vulgarisations sur ce genre de sujets

  • @dov28229
    @dov28229 4 роки тому +2

    Franchement ouais je suis partant pour d'autres vidéos de ce genre ! Et c'est franchement très impressionnant cette évolution, j'ai hâte de pouvoir mettre la main sur UE5 ! 😁

    • @lukamersch9456
      @lukamersch9456 4 роки тому

      T'es pas le seul à avoir hâte ! Nanite va permettre de faire des jeux beaucoup plus réaliste que GTA5 ou Red Dead Redemption !!!

  • @aurelienbailleul7613
    @aurelienbailleul7613 4 роки тому

    Quand j'étais au primaire (DS-360), je fantasmais qu'à force de faire des jeux de plus en plus beaux, on arriverait à faire des jeux si réalistes qu'on les prendrait pour des films, et je suis tout émerveillé de voir qu'une 15 aine d'années après, ça arrive. Je suis complètement étranger à la partie technique du développement d'un jeu, et ta vidéo me laisse vraiment l'impression d'avoir appris un truc, et je suis très curieux d'en savoir plus. Merci !

  • @RaphpowerSGSUModding
    @RaphpowerSGSUModding 4 роки тому

    En tant que dev, c'est vraiment bien même si je ne m'axe pas totalement dans le réalisme, on verra dans le futur, belle vidéo !

  • @cloud9747
    @cloud9747 4 роки тому

    Merci pour cette vidéo qui simplifie l'aspect technique de cette nouvelle technologie. C'était très intéressant.

  • @Loic-57
    @Loic-57 4 роки тому +1

    Quand tu dit que dans un jeu tous les éléments 3D sont forcément un assemblage de triangle je tiens a préciser que ça na pas toujours été le cas !
    Sur Sega Saturn aucun jeu en 3D ne dispose de polygone triangulaire avec 3 côtés, mais tous les jeux dispose d’éléments modélisé avec des polygones à quartes coins. C'est dus a une contrainte hardware, il n'étais pas possible de faire autrement. C'est une des raisons de la complexité de la machine pour les devs de jeux.

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Oui en 25 ans ça bien évolué ^^

  • @harnelbearnaudlebot4341
    @harnelbearnaudlebot4341 4 роки тому +5

    C'est bien clair, cela confirme ce que je pensais.
    Ça ressemble aussi, mais de façon révolutionnaire, à ce qu'on appelait dans les années 90 le Voxel, et qui continue d'être développé.
    Et là dans le moteur Unreal5, les pixels 3D, ce sont des triangles :) Ils ont optimisé le moteur, chez Epic, de telle façon que chaque pixel affiché est un triangle avec tout ce qui le compose. C'est un truc de dingue.

  • @evianthebottle1586
    @evianthebottle1586 4 роки тому

    Très bonne vidéo, je viens de découvrir ta chaîne continue comme ça !

  • @Pkemarco
    @Pkemarco 4 роки тому

    Magnifique vidéo, merci et chapeau. Une grande aide pour les développeurs, une bonne avancée !

  • @22kmhigh
    @22kmhigh 4 роки тому +8

    Je me demande si Nanite sera réservée aux static mesh, ou si ça s'appliquera également au skeletal mesh. J'espère qu'UE5 apportera des avancées et des ruptures sur cet aspect là aussi (en particulier sur les collisions complexes sur les mesh eux-même et pas seulement sur les capsules/bodies). --> Actuellement, les collisions complexes sur skeletal meshes, par exemple, servent dans très peu de cas (bien trop CPU-intensive), la seule solution pas trop déconnante est d'avoir un mesh retopo avec très peu de poly (bref un gros LOD) pour avoir l'espoir de gérer les collisions non pas sur le skeletal mesh mais sur sa "doublure" très low-poly. ==> Si Nanite était capable d'automatiser le gros LOD nécessaire pour qu'on puisse gérer les collisions complexes sur un skeletal mesh, ça serait une super avancée (plein d'usages possibles de "soft-body physics" qui pour l'instant ne sont pas très développés ni performants sur Unreal). Bref, à suivre. Merci pour cette vidéo, l'utilisation des assets Quixel et notamment de la version high-poly de la falaise était très pédagogique.

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      Merci !
      Oui ce serait TOP que la gestion des skeletal évolue. Je l'espère, en voyant la description de toute cette techno. Croisons les doigts, et partons à la recherche des infos :)

  • @zoro-qh8xy
    @zoro-qh8xy 4 роки тому

    Je crois que mon cerveau viens d'exploser avec toute ces informations. Extrêmement complet ces explications. Bravo Mathieu.

  • @issamamrani3378
    @issamamrani3378 4 роки тому

    Merci pour cette vidéo, je suis développeur d'applications de géstions, et grâce à vous (et à UNREAL bien sûr !), je commence sérieusement à réfléchir pour écrir un scénario *-)

  • @PacifaeGaming1
    @PacifaeGaming1 4 роки тому

    Bonjour, j'espère que tu vas bien. Je découvre ta chaîne, contenu vraiment excellent et intéressant ! 👍

  • @TntTnt-oz7iv
    @TntTnt-oz7iv 4 роки тому

    Enfin de retour sur youtube je kiffe tes video information. 2021 c'est loin.

  • @MetalGearMk3
    @MetalGearMk3 4 роки тому +1

    Its possible with UE5, believe :D

  • @ceswil
    @ceswil 4 роки тому +1

    Salut j’avais une question c’est pour ça que je te remets un commentaire je voulais savoir si on travailler à deux sur le même jeu avec un vine enfine

  • @mooskqedu4202
    @mooskqedu4202 4 роки тому +1

    Qui peut maide jai un problème qu en je fait mon personnage comme dans ta vidéo sur les personnage je clic sur play et sa me mais un nouveau perso sans texture

  • @TheFrenchy82
    @TheFrenchy82 4 роки тому +3

    wow ! Et dire que j'ai commencé à jouer dans les années 80 : que de progrès !
    Le jour où on aura accès à des jeux vidéo photo réalistes... les fake news prendront le pouvoir !!
    l'autre problème avec l'utilisation par tous, du même moteur graphique, c'est "l'uniformisation" des jeux : on joue trop souvent au même type de jeux....

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +2

      Je te suis totalement ! Cependant toutes ces techno annoncées fonctionnent aussi bien sur du photoréaliste que sur les autres styles graphiques. En gros si on veut se démarquer, on ne se sert pas dans Megascan OU ALORS on propose un gameplay de... FOU !

  • @Nicolas-du5ms
    @Nicolas-du5ms 4 роки тому

    Super explication merci. Les graphistes passeront donc moins de temps à modéliser plusieurs fois le même objet pour différentes distances d'affichage. Le gain de temps peut être vraiment énorme.

  • @WinKerYT
    @WinKerYT 4 роки тому

    Je ne suis absolument pas développeur de jeu mais j’ai adoré la video super intéressant 👍🏼

  • @ulrec3455
    @ulrec3455 4 роки тому +1

    Bonjour, en fait il s'agit d'instancier les meshes hyper gourmands, on pré calcule le lighting qui est virtualisé sur celui-ci, on sort donc une instance ou on peut changer juste l'angle et l'intensité de lumière, le gros du calcul étant déjà fait, ceci évite de grosses boucles de calculs et rend les objets de façon plus proche des offline renderers. Il reste donc des limitations, notamment, au niveau du nombre différents de meshs que l'on peut prendre en compte sur la scène.La démo Unreal Engine 5, comporte énormément de meshes identiques si l'on observe de plus près, le nombre répétition des objets est hallucinant. Une belle évolution, certes, mais tout n'est pas encore réglé.
    Quand au matériel requis, la PlayStation 5 n est pas un pc à 5000€, donc pas d envolée du niveau hardware, gérer ce type de données demande de la ram (high poly et textures 8k sont gourmands), mais plus encore du disque stockage rapide ! Charger les meshs au bon moment sans trainer. La démocratisation des ssd m.2 aide à ce niveau...

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      Oui les taux de transferts >5Gb vont être plus qu'appréciés. Quid de l'espace de stockage pour les jeux mais bon on a déjà de nbrx titres à presque 100Go. Dans quelques années le 1To sera u'une formalité :)
      Oui c'est clair que c'est abusé le nombre d'instances utilisées mais l'objectif à été atteint : surprendre et en mettre plein les yeux ! Merci pour toutes les précisions techniques btw !

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 роки тому

      Je ne comprends pas ce commentaire. Pourquoi parles-tu de pré-calcul de lumière?

  • @nunodejesusclefs8589
    @nunodejesusclefs8589 4 роки тому

    Salut l'ami... Bien tes vidéos :) Je suis quarantenaire et mon 1er projet console de jeu fut envoyé à Paris quand j'avais 7 ans seulement... Bref, en plus de 30 ans, les idées se sont cumulés et ordonnés et j'aimerais développer un jeu avec toi. Tout se présente pour réaliser mes rêves mais j'ai besoin de quelqu'un comme toi, d'un maitre... Bonne continuation et succès :)

  • @guitop
    @guitop 4 роки тому

    Etant dans le domaine (plutôt précalculé mais j'ai fait pas mal de temps réel aussi sur unity et unreal) c'est vraiment une bonne vidéo bien expliqué. Et c'est rare en français féliciations.

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Merci beaucoup ! Pas simple de tout simplifier, alors ça me fait plaisir de te lire :)

    • @guitop
      @guitop 4 роки тому

      Propose tes services à jeuxvideo.com, il y a un bon créneau pour ce genre de vidéo vu les âneries qu'on peut y lire dans les commentaires sur les news de l'unreal engine 5

  • @eagleeman6582
    @eagleeman6582 4 роки тому

    Mais c’est génial pour l’optimisation des meshs ! Sinon j’adore tes vidéos, je vais me mettre à fond sur l’UE pour la création de jeu et tu donne une réel motivation ! 😁👍🏻

  • @anthcrea4623
    @anthcrea4623 4 роки тому

    Je pense qu'il faudra attendre que Nanite soit officiellement sortie pour en comprendre tout les aspects mais je pense aussi que tu l'as très bien expliqué et permet d'éclaircir cette technologie absolument remarquable qui va pousser les autres soft à innover pour repousser les limites de la création avec des machines moins gourmandes en ressources. Ce serait l'idéale ^^ Avant on rêvait, aujourd'hui ce rêve devient réalité. Merci Mathieu comme toujours tes vidéo sont top ! Keep going ;)

  • @yannicktruwant8209
    @yannicktruwant8209 4 роки тому

    Bonjour mathieu,j'ai decouvert ta chaine grace a la video de julien et franchement ta chaine est vraiment interessante aussi j'envisage une reconversion et j'aimerais aborder quelques point avec toi si possible.
    Continue comme ca tes videos sont tres bien!

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Salut Yannick et bienvenue ! Pas de souci, ici ou DM twitter si tu veux :) @mathieugamedev

    • @yannicktruwant8209
      @yannicktruwant8209 4 роки тому

      Merci a toi et le temps que tu m'accorde.N'ayant pas de compte twitter je vais en creer un et te contacter en privé dessus.
      Bonne soiree ;)

  • @julienbalardy5023
    @julienbalardy5023 4 роки тому

    super interessante ta vidéo ! simple et efficace, merci !

  • @swipyduck
    @swipyduck 4 роки тому

    Je pense que le genre de scène qui va réellement avoir un impact majeur en next gen c'est les points vistas.. plus besoin d'unload les meshs trop distants ou d'en avoir juste la silhouette générale avec un LOD4 tout moche! D'ailleurs on le voit bien dans la démo quand elle s'envole, avec les éléments aussi petits comme les touffes d'herbes distantes qui ne se mettent pas à pop à une certaine distance, ou les détails du terrain qui s'affichent smooth par rapport au texel ratio,.. Oh c'est beau le futur

  • @teoroux9620
    @teoroux9620 4 роки тому

    La librairie megascan qui nous mets tellement bien.

  • @sebastienebacher73
    @sebastienebacher73 3 роки тому

    Merci pour les explications, c'est très très clair.

  • @zanman7369
    @zanman7369 4 роки тому

    Je suis développeur (C#, Android et Symfony) et passionné de jeux vidéo mais je n'ai jamais osé me lancer dans la création d'un jeu. Est-ce que tu penses que quand le moteur sortira en version 5 tu pourras faire des petits tutoriels pour nous faire découvrir un peu l'environnement ? ^^' J'ai déjà trouvé des tuto mais les versions changent à une telle vitesse que bien souvent ils sont (un peu) obsolètes !
    J'ai un peu peur du côté "modéliser des parties du jeu en 3D" mais si on a déjà des assets tout fait pour ça et qu'on peut les intégrer c'est déjà une épine en moins pour s’exercer.^^

  • @mammkalo
    @mammkalo 4 роки тому +5

    Très intéressant Merci pour ces infos ✅🔥

  • @quentinquentin8793
    @quentinquentin8793 4 роки тому

    Super intéressant je découvre la techno derrière les jeux vidéo grâce à toi, c’est très très bien expliqué 👍 je m’abonne merci

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Merci ! Ca fait plaisir de lire ça :)

  • @JohanEQUIXOR
    @JohanEQUIXOR 4 роки тому +2

    Est-ce qu'il ne s'agirait pas tout simplement de la première intégration dans un moteur de jeu de la gestion des Mesh Shader qui est déjà implantée en hardware sur les GPU Nvidia et qui arrivera sur la prochaine génération RDNA 2 qui équiperont les consoles Next Gen ?

  • @dylanadc4403
    @dylanadc4403 4 роки тому

    Superbe vidéo c'est très clair !

  • @sirnochee
    @sirnochee 4 роки тому

    Wow c'est incroyable merci pour cette vidéo c'est très interressant !

  • @MaceWindoo77
    @MaceWindoo77 4 роки тому

    Théoriquement l'UE5 devrait me faire peur en tant que dev mais au contraire je m'enjaille d'avance de mettre la main dessus et de tester/développer des trucs !

  • @SylvainSangla
    @SylvainSangla 4 роки тому

    Super intéressant et très clair, merci !
    Donc en gros si j'ai bien compris NANITE c'est (entre autres) du LOD généré automatiquement et dynamiquement, c'est top !!

  • @RoodyNoel
    @RoodyNoel 4 роки тому +1

    J'ai découvert ta vidéo seulement aujourd'hui et je découvre que tu fais du bon travail question est-ce que tu sais combien il faudrait pour 10 milliards de polygones en RAM ?

  • @sebastiensenda1476
    @sebastiensenda1476 4 роки тому +6

    Merci pour les explications Mathieu continue comme ça tes le meilleur :)

  • @davidrjrc1812
    @davidrjrc1812 4 роки тому

    HELLO Mathieu, je viens de tomber sur ta vidéo, tes explications sont de qualité! J'apprecie!
    Je fais moi-même de la 3d, et j avoue que je regarde de plus en plus du coté UE et Unity! Je me demande si tu fais des tutos si oui! Ça serait trop cool!!!

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      Tu as trouveras environ 300 sur ma chaine ^^ Je propose aussi des formations, tu as tout ça en description de la vidéo. Mais les tutos peuvent déjà te permettre de voir si ça te plaît ! Conseil : prends par ordre chronologique croissant.

    • @davidrjrc1812
      @davidrjrc1812 4 роки тому

      @@MATHIEU_YT merci bien, en faite tout de suite après avoir vu cette vidéo, je me suis précipité sur la section vidéo où j'ai pu découvrir tout un tas de vidéos et je t en remercie d avance! Je vais pouvoir m'y mettre sérieusement! Merci pour le tips de l'ordre chronologique! Il est évident par la même occasion que je rejoigne ta chaîne :-)

  • @wanderinglord8164
    @wanderinglord8164 4 роки тому

    La miniature à failli ne pas me faire cliquer mais le fond est très intéressants merci

  • @SkUNk0075
    @SkUNk0075 4 роки тому

    Très intéressant, merci pour les explications. Mais quel rapport avec le titre et la promesse que le moteur ne peut pas tenir?

  • @22kmhigh
    @22kmhigh 4 роки тому

    Hello Mathieu, très bonne vidéo. Après réflexion, je te fais une suggestion. Il y a un aspect que tu ne développes pas (encore) dans ton argumentaire, c'est que cette démo a été réalisée sur GPU AMD. Sans RT core pour réaliser le Raytracing RTX. Mais si j'ai à peu près compris l'avantage de Lumen, c'est d'offrir une solution de RayTracing software ('Raymarching') qui est indépendante du hardware. Lumen peut tourner aussi bien sur GTX que RTX chez NVidia, sur AMD, etc. ça tournera probablement (beaucoup) mieux avec des core RT (des ASICs) dédiés, mais le truc c'est que leur solution peut très bien s'appuyer sur des GPUs sans coeurs RT comme ceux d'AMD. C'est un assez gros aspect de cette présentation, quoique pas dit explicitement. Le message sous-jacent c'était: "regardez les gars, on fait de la global illumination dynamique là. Sur GPU AMD, sans RT core. Et ça marche. ça pourrait encore mieux marcher sur RTX, c'est une grosse réserve de puissance d'ailleurs, mais dans cette démo, on se permet de s'en passer." Et c'est là aussi assez impressionnant, l'avenir est totalement ouvert :-)

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Merci pour ces précisions ! Et effectivement ! Je vais creuser le sujet n'étant super à l'aise sur ces points techniques et si je m'en sors indemne, je vous sors une vidéo 😂

  • @fantasi_jump
    @fantasi_jump 4 роки тому +2

    pour les jeux gratuits c'est juste que GTA5 est un jeux qui est toujours massivement joués et qui attire vraiment du monde la plupart des jeu gratuit qu'il donnent n'ont pas cette ampleur. (ps : tes vidéo sur les pack gratuit me manques)

  • @nicolasr.5870
    @nicolasr.5870 4 роки тому +1

    Excellente vidéo
    Les pyjamas de jeuxvideo.com feraient bien de venir s'instruire ici au lieu de déblatérer les inepties de sophistes acnéeux
    Merci pour cette vulgarisation !

  • @florianlambiks1892
    @florianlambiks1892 4 роки тому

    salut mathieu... j'aime te suivre depuis l'ombre! c'est genial ce que tu fais!
    j'ai bossé dans la 3D, on sent que t'es pas un "random geek" :D
    Epic game nous fout une claque monumentale avec tout ce qu'ils font en ce moment! c'est vraiment dingue...
    ils ont parlé de nanite et aussi de la GI qui changeait du tout au tout... peux tu nous faire une vidéo explicative? si tu as les infos bien sure!
    je capte pas trop ce choix au niveaux du lighting. certes en traditionnel il y a plus de sources partout mais avec la GI, on risque p-e d'avoir d'autre soucis?!
    enfin... j'attends avec impatience tes prochaine vidéos... je passe aussi de temps en temps sur twitch! continue chef c'est ouf :D !!!

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Merci pour ton message, je vais couvrir ça oui !

  • @KGB95140
    @KGB95140 4 роки тому

    C'est juste magnifique pour ceux qui comme moi, trouve que c'est une plaie de devoir optimiser un scan en photogrammétrie.
    Vue que de base en général, le modèle généré a environ 2M de triangle. Gain de temps et un mal de tête en moins :-)

  • @herveruiz6309
    @herveruiz6309 4 роки тому

    salut tres bonne explication.il y a quelques années il y avait des logiciels comme bryce ou vue infini pour créer des paysages en 3d de manière assez simple est il possible d utiliser ce logiciel pour faire ce genre de travail ou bien non car assez complexe a manipuler

  • @Leo-vs3xq
    @Leo-vs3xq 3 роки тому

    superbe explication merci beaucoup

  • @ayleisma7590
    @ayleisma7590 4 роки тому +1

    Merci pour ces explications. Je découvre ta chaine, du coup je m'abonne :D

  • @neok9550
    @neok9550 4 роки тому

    Super vidéo, mais je n'arrive toujours pas à avoir les réponses que je cherche. Est-ce que tu aurais des sources sur la technologie de Nanite à fournir ?
    Car ce calcul de merge des poly sur des objets de millions poly, ça doit avoir un coût également, comment ont ils fait pour surmonter ce coup en temps réelle ?
    Est-ce que le super pouvoir de cette technologie va pouvoir se retrouver sur des logiciels comme Blender / 3DS Max pour faire du modelage sans lag ?

  • @gwendelor4939
    @gwendelor4939 4 роки тому +2

    Super explication ! Merci.
    J'ai une question sur le volume de données. Aujourd'hui il faut deux blu ray pour red dead 2 du coup il en faudra combien pour une version ps5 ? Et donc quelle taille de ssd pour ne plus avoir les fameux pb de chargement ?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Merci à toi ! Je pense qu'on se pose tous cette question :) Et ces millions de polygones sont-ils vraiment nécessaires? N'est ce pas aussi tout simplement le workflow qui va être simplifié, avec lors de l'importation des meshs, un passage de x millions à quelques dizaines ou centaines de milliers de poly pour déjà faire une première optimisation? Et du coup gagner en espace de stockage lors de package. Ce n'est qu'une supposition bien sûr !

  • @misterrider19
    @misterrider19 4 роки тому

    Merci pour cette vidéo, j'avais pas cherché à comprendre comment fonctionnait NANITE par manque de temps, et du coup je me suis mis ta vidéo et je comprends mieux le principe. ça va être dingue, par contre je pense que la technologie sera limité sur le logiciel ( on aura des LODs sur UE5, convertis en modèles complet après la compilation du jeu pour test sur console ) enfin je sais pas trop, juste mon pc n'arriverait jamais à rendre 10M de polygones sur l'écran xD
    Après pour moi ça va, je développe un jeu qui n'a pas besoin de millions de polygones pour rendre bien, mais ça pourra m’être utile plus tard, si tout se passe bien.
    Bref vidéo excellente, c'est cool d'avoir un avis de gamedev FR sur le sujet :)

  • @xavierloux
    @xavierloux 4 роки тому

    Super explication! Au font c'est un peu comme du megatexture mais pour la 3D haha.
    J'avoue que je suis encore très septique que ça fonctionne aussi bien. J'ai tellement hâte de tester ça directement

  • @Scorpinou
    @Scorpinou 4 роки тому

    Reste à voir si les packs actuels seront compatibles UE5 et compatibles du coup avec Nanite. Après vu que les packs actuels ont différents LOD, ça servirait à rien en fait la compatibilité Nanite à part si chaque créateur revoie les packs et les ré-upload sur le marketplace

  • @poponium
    @poponium 4 роки тому

    Merci pour les explications ! avec "Nanite" c'est bien géométrie illimitée ?

  • @CommanderFran
    @CommanderFran 4 роки тому

    Hello Mathieu, peux tu donner la config de ta machine utilisé pour cette présentation ?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      Hello :)
      Proc : intel 4970K
      Ram : 32Go
      Disque dur SSD Sata
      Carte graph : 2 x 980 SLI
      Voilou :)

  • @TheMrTchoup
    @TheMrTchoup 4 роки тому

    Au top, merci !

  • @mouadelmoujaddidi6580
    @mouadelmoujaddidi6580 4 роки тому

    J'ai entendu ces derniers temps parler de "trixels" au lieu de "pixels" sur des posts de UE5, ça aurait un rapport avec Nanite et tous ces triangles du coup ?

  • @CrashOveryd
    @CrashOveryd 4 роки тому +3

    moi je me demande si sa va "retopologiser" les mesh en fonction aussi de la puissance de calcule de l’ordi et pas que seulement de la distance d’affichage

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      Nous n'avons encore à ma connaissance d'infos assez précise pour répondre à ça mais ça ne serait pas étonnant et même normal que la retopo se fasse différemment en fonction de la puissance matérielle oui :) Hate d'en savoir + !

    • @paganaye
      @paganaye 4 роки тому

      Ca m'a donné l'impression qu'il s'arrête au pixel. Est ce qu'il serait possible qu'ils mergent les triangles plus petit qu'un pixel?

  • @sebastienharel358
    @sebastienharel358 4 роки тому

    Merci pour la vidéo, très intéressante.

  • @GodoftheSaiyans
    @GodoftheSaiyans 4 роки тому +1

    ça fait penser un peu à un prochain fable 4 sur Xbox Series X, très beau graphismes. Les gens je vous conseille d'acheter une télé 4k surpuissante pour le gaming avant de posseder une xbox one x ou une Ps5. Et si vous voulez un bon pc bah c'est pareil économiser dès maintenant... Je sens que ça va etre du lourd les prochaines consoles...

  • @arthurlory7296
    @arthurlory7296 4 роки тому

    Merci beaucoup pour la vidéo

  • @Hexachords
    @Hexachords 4 роки тому

    Vidéo super claire et instructive, bravo :-)

  • @Nibor8130
    @Nibor8130 4 роки тому

    Mathieu où comment rendre passionnant l'annonce de UE5 pour un non dev comme moi. Merci et continue comme ça!!!!

  • @fksknsnskjdjjd9696
    @fksknsnskjdjjd9696 4 роки тому

    ultra interessant je cherchai justement une video qui explique ce principe
    sinon je me pose une question vu que les jeux vont devenir de plus en plus beau a un niveau photorealiste, le travail de concept artiste et modélisateur 3D va par conséquent devenirs encore plus difficile ?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Je ne pense pas parce que les jeux doivent quand même avoir une identité graphique, et pour ça, se détacher du style photoréaliste est pas mal... J'ai prévu une vidéo dans laquelle je vais en parler dans les prochains jours !

    • @fksknsnskjdjjd9696
      @fksknsnskjdjjd9696 4 роки тому

      @@MATHIEU_YT J'suis d'accords que les jeux doivent avoir une identité mais, de plus en plus de studio veulent se rapprocher un max du photorealisme que ce soit kojima prod et son deathstranding ou Quantic Dream et son detroit become humain.
      La creation d'assets pour meler des univers aussi varié (sf fantaisy etc...) va demander plus de travails que pour les dernier Blockbuster
      tres hate de decouvrire ta video et tres bonne chaine

  • @MineloTV
    @MineloTV 4 роки тому

    je ni connais abosulement rien mais très intéressant ! ça veux dire que nos prochain jeux serra moin lourd au niveau de l'espace disque ?

  • @ilsgamelifeproyourtube9728
    @ilsgamelifeproyourtube9728 4 роки тому

    Salut Mathieu je n'arrive pas à lancer UE je vais bien commencer à apprendre à travers vos formation et tuto mais quand je vais lancer third person je un message d'erreur "an unreal engine has crashed:UE-non du projet" je n'ai même pas vu de tuto en fancais sur çà pouvez-vous m'aider svp

  • @iblackystudio
    @iblackystudio 4 роки тому

    La c'est tout de suite plus clair ! THX

  • @scylk
    @scylk 4 роки тому

    Super cool d'avoir ce type de contenu en français, par contre je pense que tu as une marge de progression sur la vulgarisation. Pour quelqu'un qui ne connait pas déjà ce dont tu parles je pense que c'est dur à suivre.

  • @tonyzed6831
    @tonyzed6831 4 роки тому +2

    Plus de LODS pour importer des assets...ok... mais sur des objets complexes (mécaniques ou architecturaux) il va pas faire de la merde parfois tout seul ? Je prends pour exemple le cas du système de création de LOD automatisé de Cities Skylines (pas dynamiquement hein, à l'import) qui fait de la bouse dans certains cas.

  • @julienvbz9361
    @julienvbz9361 4 роки тому

    J'en ai appris beaucoup grâce à toi , merci !

  • @yassinedjebbari4819
    @yassinedjebbari4819 4 роки тому

    Merci beaucoup pour cette clarification, mais je n'arrive pas a comprendre le titre de la video ?

  • @mumax6667
    @mumax6667 4 роки тому +1

    Ça fait plus d un an que je récupère les jeux vidéos sur epic, j en ai plus d’une centaine ! Et je n’en ai payé que 3 😉

  • @syntaxcg
    @syntaxcg 4 роки тому

    Salut Mathieu, je te contact par youtube car je ne trouve pas de solution à mon probème. J'ai voulu utiliser quickel sur UE4, mais quand j'utilise le plugin "livelink", il y a marqué cette erreur lors de l'importation : "No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file. Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing." en esperant que tu pourras m'aider ^^

  • @CC-gt3ro
    @CC-gt3ro 4 роки тому

    Il n’y a aucun interet a mettre des objects ayant des millions de polygones dans un jeu que l’on veut si possible a 4k60 ou 1440p60. Avoir des rochers ayant quelques milliers de polygones est amplement suffisant, et les designers vont continuer a optimiser les models de personnages pour animation. En fait rien de change vraiment excepter l’optimisation d’affichage pour garder un framerate interessant. Et Lumen existe aussi chez d’autre compagnie ayant des engines custom. Donc rien de vraiment nouveau que l’on ne peut deja faire aujourd’hui.

  • @chevelevphilippe9825
    @chevelevphilippe9825 4 роки тому +2

    Du coup comment la Switch va supporter ça 😅?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому +1

      dans la surchauffe ahah

    • @chevelevphilippe9825
      @chevelevphilippe9825 4 роки тому +1

      MATHIEU sauf si ils sortent une switch « pro »

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 роки тому

      ça pourrait être un cas d'usage pour le cloud gaming. Si faibles latences (data centers par trop loin, réseau d'accès pas pourrave, bon débits) Nanite et Lumen pourraient être virtualisés sur le cloud. Et ça pourrait être un bon argument pour les solutions cloud actuelles et pour les "fermes" de GPU. Je ne sais pas si ta question attendait une réponse sérieuse mais en voilà une ;-)

  • @aegisxiii2384
    @aegisxiii2384 4 роки тому

    Est-ce que les triangles s'adaptent en fonction de la texture, style displacement map lorsque l'on se rapproche?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Pour le moment on sait que Nanite va retravailler tous les tris qui représentent moins d'un pixel à l'écran pour n'en faire qu'un. C'est une des composantes de cette techno. Je ne sais pas encore si effectivement ça va se baser sur le displacement mais en soit, pas besoin puisque l'asset de base sera high poly.

    • @aegisxiii2384
      @aegisxiii2384 4 роки тому

      @@MATHIEU_YT C'est vraiment intéressant. Je me demande si cela va réduire la taille des assets (vu qu'on ne store que le high poly) ou au contraire les augmenter (vu que l'on serait tenté de créeer des super high poly).

  • @leloupchris
    @leloupchris 4 роки тому

    Tèrs intéressante vidéo, je viens de découvrir ta chaine et j'adore^^

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Merci ! et bienvenue du coup :)

  • @pinzou8786
    @pinzou8786 4 роки тому

    Bonjour Mathieu, ton explication est très claire et précise. Merci.
    Cependant j’ai une question sur le sujet. Plus de triangles veut logiquement dire plus d’informations et donc une taille du jeu beaucoup plus volumineuse, non ? Alors ça ne fera qu’augmenter de façon démesurée la taille de nos jeux... Est ce que Nanite va également permettre de réduire la taille de ces derniers, dû as ce très très grand nombre de triangulaires (même si leur gestion par frame est optimisée) ?
    J’espère que tu me répondras :)

    • @vinsDD
      @vinsDD 4 роки тому

      Il dis aussi que du coup il n'y aura plus besoin de plusieurs versions d'un même fichier en différentes résolutions, ça va peut-être compenser (un peu) ? Bon j'imagine que les 2million représentent plus que toutes les versions, et donc que ça va augmenter la taille quand même...

  • @Spliter3d
    @Spliter3d 4 роки тому

    Merci pour ta vidéo Mathieu ! une techno intéressante dans la "photogrammétrie". Maintenant j'ai du mal à voir comment exploiter cette technique sur des objets qui ont besoin de passer par la case uv /painting.

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 роки тому

      Idem ! Dans certains cas comme celui que tu cites, je suppose que le flow restera semblable à l'actuel. D'ailleurs dans une itw ils précisent qu'ils ont utilisé quelques normal maps dans la vidéo.

  •  4 роки тому

    Moi qui me suis mis à la modélisation sur blender depuis quelques temps.
    Je trouve ça intéressant ce que unreal engine 5 pourra faire !
    Epic game porte bien son nom.

  • @kurtdedankill7150
    @kurtdedankill7150 4 роки тому

    merci enfin qlq un de cohérent merci bcp

  • @vinceofscandal
    @vinceofscandal 4 роки тому

    Je garde une reserve sur nanite attendons de le tester nous meme ce ue5. Tout ca parait trop beau pour etre vrai.

  • @fmx89
    @fmx89 4 роки тому

    Tres bien expliquer