Dungeons & Dragons: 5 Dinge, die D&D5 von der Konkurrenz lernen kann
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- Опубліковано 22 сер 2024
- 2024 kommt die neue Edition von Dungeons and Dragons, die bei vielen Rollenspielern schon als D&D5.5 läuft. Nachdem wir jetzt 6 Jahre DnD5E gespielt haben (und um die 25 Jahre so ziemlich alle anderen Rollenspiele), listen wir hier mal auf, was uns an der aktuellen Version des Spiels NICHT gefällt, nach der Review fast aller Abenteuer sogar aufregt. Es geht darum, was DnD von der Konkurrenz, oft auch von Indie-Spielen lernen kann und was vielleicht in der kommenden Version besser wird. Ansonsten ist dies auch ein Video für 5E-Spielende, die vielleicht mal was Neues probieren wollen.
Die im Video genannten Alternativen:
Dragonbane
Mörk Borg
Warhammer Fantasy
Das Schwarze Auge
Pathfinder
Cthulhu
Shadowrun
Numenera
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Super Input für Leute, die noch nichts anderes gespielt haben und auch ein interessanter Vergleich, der sich auf positive Elemente konzentriert. Danke dafür!
Was ne tolle Titelmelodie!
Bei sozialen Konflikten ist auch das Infinity RPG (wenn auch SciFi) sehr interessant
Sehr treffende Punkte, allesamt - und auch gute Beispiele bezüglich der Systeme gewählt. Mittlerweile gibt es so viele Rollenspielpublisher die teils für wirklich kleines Geld absolut vorbildliche Produkte herausbringen - da wirkt D&D aus meiner Sicht schon fast antiquiert - und selbst wenn man auf "Old School" steht gibt es da auch schon scharen an Systemen die vieles besser machen.
Persönlich tendiere ich zunehmend zu "rules light" Spielen bei denen die knappen Regeln auf das jeweilige Setting maßgeschneidert sind (wie bei den meisten PbtA und Free League Sachen). D&D kommt zwar was die Settings angeht in großer Vielfalt daher aber irgendwie "schmeckt" es alles gleich - es bleibt im Kern eben doch auf Dungeon Crawls ausgelegt. Bei den Systemen mit maßgeschneiderten Regeln wird man alleine schon durch die Regeln in das Setting gesogen.
Als jemand, der mit DSA 4.1 Rollenspielen gelernt hat, inzwischen aber vor allem 5E spielt, muss ich sagen, dass ich genau deshalb D&D spiele, weil es so wenige Skills, Klassen, Kampfsonderregeln etc. gibt. Die vielen verschiedenen Talente (nicht nur gesellschaftliche, sondern vor allem auch Wissenstalente!) vermisse ich zwar manchmal und ich teile auch den Eindruck, dass das Spieler_innen zusätzliche Anreize zu gewaltsamem Vorgehen liefert, aber ich muss viel seltener Dinge nachschlagen, und es ist viel einfacher, Charaktere zu bauen, die wirklich das können, was sie können sollen. Falls ich jemals auf eine sechste D&D-Edition umsteigen sollte, dann hoffe ich nicht, dass sie zwischen "Sich verstecken" und "Schleichen" unterscheidet, dass ich in drei verschiedenen Eigenschaften gute Werte brauche, um einen Bogen zu bedienen oder ich erst drei Sonderfertigkeiten brauche, um einen Schild zu benutzen. Das drückt zwar alles auch interessante Nuancen über den Charakter und die Spielwelt aus, die in 5E manchmal fehlen, aber oft hatte ich auch den Eindruck, dass es einer guten Session in den Weg geraten kann und dann doch manchmal das einfachere System das bessere ist.
"und es ist viel einfacher, Charaktere zu bauen, die wirklich das können, was sie können sollen."
Das nehme ich tatsächlich exakt umgekehrt war. In D&D 5e scheint es mir immer fast unmöglich, einen Charakter zu bauen, der einfach nur das kann, was ich mir vorstelle, dass er können soll. Jedenfalls wenn es nichts ist, was mit Kampf zu tun hat. Das ist tatsächlich der Hauptgrund, warum ich viele Rollenspiele spiele, aber kein D&D. Es ist jedesmal so, dass ich ein Bild von dem Charakter im Kopf habe, und die Regeln mir nicht erlauben es umzusetzen.
@@moondaughter9273
Das Problem hatte ich ehrlich gesagt immer mit 4.1. Wenn ich einen Zwergenmagier spielen will, muss der schon einbeinig sein, um auf die GP-Kosten zu kommen :D Und am Ende habe ich dann einen Feuermagier, der nach einem Feuerball erstmal eine Woche schlafen muss, um sein AsP zu regenerieren.
Bei Handwerkerinnen oder so ist es natürlich einfacher und es ist wie gesagt ein echter Vorteil von DSA, dass nicht alles auf Kampf ausgelegt ist. Und natürlich sind sich zwei DnD Charaktere mit der gleichen Klasse zwangsläufig sehr ähnlich, während die gleiche Start-Profession in DSA zu sehr diversen Ergebnissen führen kann, was schon ein höheres Maß an Freiheit erlaubt.
@@Astermisten Das Problem bei DSA kann man aber sehr einfach umgehen indem man die Start-GP oder Start-AP erhöht, während die größere Freiheit seinen Char genau so zu machen wie man ihn sich vorstellt ihn DnD reinzupatchen super aufwendig ist.
Wenn ich DSA 4.1 leite ist inzwischen der Standard-Modus für die Charaktererstellung: alle haben 20 zusätzliche GP. Dafür dürfen 20 GP weniger durch Nachteile gewonnen werden dürfen. Schon kann man Zwergenmagier spielen die nicht einbeinig sind, aber trotzdem steigt das Power-Niveau nicht krass an, weil die PGler eh immer die vollen 50 GP für Nachteile nehmen und die dann halt nicht wesentlich mächtiger sind, sondern nur weniger Nachteile haben.
Ich würde in DSA auch nicht mehr mit 0 AP starten. DnD funktioniert (wie einige hier schon geschrieben haben) so in etwa zwischen Level 3 und Level 12 gut, DSA 4 zwischen 2000 und 15.000 AP. Drüber und drunter wird es mMn bei beidem eigenartig.
@@moondaughter9273 Das ist einer der Gründe, warum in Basic d&d Rote und Blaue Box die beliebtesten waren - die umfassen genau die Stufen 1-14. Blau umfasst 4 bis 14.
Ich denke, es ist ein Trugschluss, dass eine höhere Dichte an feiner ausdifferenzierten Skills oder mehr Regeln den Aspekt der sozialen Interaktion oder der Exploration zwingend stärken würden. Soziale Interaktion profitiert davon, ziemlich flüssig abzulaufen, ohne dauernd Mechaniken bemühen zu müssen. Das hindert Leute auch nicht daran, z.B. einen charismatischen Charakter zu spielen, selbst wenn sie vllt. nicht allzu wortgewandt sind, das funktioniert auch prima mit indirekter Rede und einer Spielleitung, die die Reaktionen von NPC so spielt, als würden sie mit einer hochcharismatischen Person interagieren (und einem guten Spielleiterhandbuch, welches Tipps für sowas bietet).
Das ändert natürlich nichts an der sehr berechtigten, vielfältigen Kritik an den WotC Abenteuern.
Absolut. Sehe ich genauso (siehe meinen ausführlichen Kommentar oben.
Es hängt meiner Meinung nach stark vom Geschmack und auch den Spielern ab. Einigen Spielern hilft es wenn sie einen gewissen Regelrahmen haben und damit eine Vorstellung davon was ihr Charakter kann und wie die Chancen stehen. Teilweise sind gewisse soziale Regelmechaniken auch sehr gut dafür das Gefühl für eine Spielwelt aufzubauen. Dazu reizen solche Fähigkeiten gerade neue Spieler sie doch mal auszuprobieren und somit in das vielleicht zuerst abschreckend kalte Wasser des sozialen Rollenspiels zu tauchen, gerade wenn es Sonderfertigkeiten sind die vielleicht niemand anderes in der Gruppe beherrscht.
Ich nehme als Beispiel mal "Spire - the city must fall." Da gibt es zum Beispiel bei einem Archetypen die "Sonderfertigkeit": PUBCRAWLER, wo er einmal pro Sitzung eine Bar die in der nähe ist erfinden kann, deren Besitzer er kennt (SL bestimmt das Verhältnis zu dem Wirt) - das ist jetzt die Fähigkeit einer "Kämpferklasse", es gibt mehrere die rein sozial ausgerichtet sind.
So etwas fehlt bei D&D fast gänzlich - und klar, läßt sich das auch rein auf das Spielen verlagern aber es zeigt ja irgendwo eine Tendenz an wenn gefühlt 90% aller Dinge und Klassenfähigkeiten ihren Nutzen eher im Monsterschlachten, Wildnisreisen oder Dungeoncrawlen finden.
@@bara8928 jo, das mit der Hilfestellung und Anregung für unerfahrene Spielende hat schon was. Teilweise finden sich in D&D aber schon auch viele Eigenschaften und Fähigkeiten, die "Pub Crawl" ähneln, in den Backgrounds und Feats. Erstere werden leider oft übersehen oder ignoriert, aber bieten eigentlich auch gute Anregungen und Inspirationen für's Worldbuilding und Rollenspielen. Bei letzteren drängen sich oft kampftechnisch stärkere Alternativen auf.
@@bara8928Irgendwo eine Tendenz? Ja. Es zeigt dass sie sich damals genau dass gedacht haben. Das Regelwerk soll den Dungeoncrawl und das Monsterschlachten erleichtern und erklären, alles andere sollen die Spieler selber erkunden und ausprobieren. Also ich hab einige neue Spieler eingeleitet, aber niemand hat sich auf das RP gestürzt wegen sozialen Fähigkeiten oder hat damit seinen Spielfluss erweitert. Es hat eher das Gegenteil bewirkt. Um so weniger Regeln sie im Kopf haben mussten für etwas, um so mehr haben sie frei gespielt.
@@MahouSama545 "Also ich hab einige neue Spieler eingeleitet, aber niemand hat sich auf das RP gestürzt wegen sozialen Fähigkeiten oder hat damit seinen Spielfluss erweitert."
In welches System denn?
Edit: "Es zeigt dass sie sich damals genau dass gedacht haben."
"Damals" war es ein reiner Dungeoncrawl der auf dem Konzept von MilSims fußte, detaillierte Gedanken an eine "Oberwelt" oder "Rollenspiel" kamen erst nachträglich, das Grundkonzept war eigentlich eher ein Brettspiel mit einigen Freiheiten bei dem der DM schon fast eine direkte Gegnerrolle zu den SCs einnahm.
Die Gegenkritik, nach dem Motto "dann such dir halt was anderes" war schon immer saudumm (Entschuldigung für den Ausdruck). Gerade eure Kritik zeigt ein perfektes Beispiel wieso ich das denke. Man merkt, dass es sich bei DnD um ein Spiel handelt, das ihr viel nutzt und schätzt und ihr nur helfen wollt das Produkt noch weiter zu verbessern anhand konstruktiver Beispiele. Im Gegenteil wäre es ja geradezu bedauerlich, wenn ein Teil der Fans einfach auf ein anderes Produkt wechselt.
So oder so bin ich selber kein großer Fan von DnD 5, da mir nicht gefällt, dass quasi jeder Charakter von Anfang an starke Magie wirken kann und mir Erforschung und soziales Charakterspiel am meisten am Rollenspiel gefallen. Klar kann man diese Aspekte selber reinbringen, aber besser noch, wen sie aktiv durch das Spiel gefördert werden.
Schönes Feedback und ja man sollte dringend über den D&D Tellerrand schauen.
Zu den Dungeons: jup sind häufig zu groß und unsinnig komplett durch zu ackern es sei den man nutzt EXP. Da ich mit Meilensteinen Meistere ist da dann auch wenig interesse alles auszulaufen. Wenn man eine D&D Kampgane spielen will die zum einen (einen) großen Dungeon und dann viel extra bietet kann ich nur Curse of Strath wärmstens ans Herz legen.
NPCs: ja die sind oft flach präösentiert, sehe ich aber als positiv da kann ich dann als GM micht ein wenig mehr ausleben. Kommt aber mit den extra Kosten an Zeit und Prep für mich. So gesehen kann ich verstehen das es gut wäre wenn die ein wenig defnierter wären.
Hard cover: guter Punkt mit den Karten etc. Wobei ich die Hard cover vorziehe (Sammler), da ich primär (dank damals Corona und dem lokalen verteilen der Gruppe durch Remote work ) online leite und so eh immer Karten da sind. Das dies mit echtem Tisch problematischer wird keine Frage. Ich fand die Lösung von DSA damals mit den Mappacks für Gebiete sehr schön. Kleines Geld einige Maps und sehr veil genauer als die, die in jeder Starter box drin sind. Das gesagt schöne starter Boxen (wenn möglich mit hardcover drin) wären auf jeden Fall was feines. Frage da ob es dafür einen groß genungen Markt gibt.
D&D rein kampf: Ja das Spiel ist auf Kampf fokusiert. Nicht sicher ob das schlecht ist, denn wenn man stärker auf Soziale/non kampf interaktionen gehen will sind andere Systeme besser. Häufig aber auf Kosten des Kampfes. Eine Vamipres session ist bis zu Kampf richtig gut. Der hingegen ist imo eher mau. Könnte man D&D zu mehr non kampf interaktionen bringen? natürlich DSA ist ein gutes beispiel aber die kämpfe dort fühlen sich ein wenig hölzener an als es in D&d der Fall ist. Daher ja ich sehe den Punkt frage da ist wollen wir den Jack of All Trades (master of none)? Für mich ist die antwort nein, meine Gruppe ist zwie geteilt. Wir hatten einen Murdermistery Teil der von einem anderen Mitgleid der Gruppe gemeister wurde. Storry war top und spannend 50% der Gruppen waren bis es zum Kampf kam abgemeldet. Nicht weil die Skills fehlten (die waren ja bei keinem am Blatt) sondern weil es sie nicht interessiert hat. Da aber unsere "Storry teil der Gruppe" auch geren beim Kampf mit dabei ist sind wir stark kampf fokusiert. Einzige "Lösung" die ich hier bisher so sehe ist eine solide Session 0 bei der geklärt wird was wollen wir machen und was nicht. Da muss aber wenn man erhlrich ist auch das RPG System noch zur disposition stehen. Ein mystery RPG wird bedeutend besser von Vampire, Klut oder CoC abgebildet als von D&D, ein auf Dungeons dive und Kampf fokusierte Gruppe wird mit D&D oder Pathfidner mehr Freude haben.
Texte: jo die sind mies. Straths Schloss ist ein Horror für den Meister und es geht sicher was unter. Das man sehr Komplexe Verbindungen sehr viel besser Präsentieren kann, ohne weniger davon zu liefern (weil das war ja der valide Ansatz der gezeigten Indie Spiele) zeigt Masks of Nyarlathotep. Da haben die Schreiber klar gesehen das man schnell die Übersicht verlieren kann, in welchem Land welcher Hinweis der wohin und auf wen zeigt zu finden ist/war. Jedes Kapitel hat da ein Schau bild das alle Hinweise mit ihrer Verbindung ziegt. Selbst ein recht komplexes schaubild aber das zusammen suchen zu wollen wäre schwer. D&D ist bei den Kampagnen leider Layouttechnisch schwach, was für ein Spiel das in anderen Teilen so stark gestreamlined ist sehr wunderlich ist.
insgesamt ein sehr schöner Beitrag. Ich hätte ein wenig erwartet das auch Ideen vermittelt werden was man sich aus anderen spielen "klauen" könnte. Eine Sache die ich gerne nutzte und in meinen D&D kampganen nutze ist Luck. Hier die Variante aus Delta Green und nicht aus Cathulu mit Luckspend.
Spieler haben etwas gemacht das fast zum Ziel führt aber eigentlich doch nicht ganz. D20 den Spieler werfen lassen, der weis nicht wofür und ich weis bei einem 1-10 das er es doch geschafft hat. (ich habe die unteren 50% genommen weil es genau anders rum ist die "guten" Rolls in D&D)
Wow, danke Nico du sprichst mir aus der Seele, ich spiele inzwischen zwar sehr gerne DND (liegt evtl aber auch eher an der Gruppe die ich in Corona gefunden habe) aber all das was du aufzählst nervt mich auch bzw vermisse ich aus meinen DSA Tagen in den 90ern. Durch die wenigen Skills und dass man sie im Grunde nur über Eigenschaften lvlt nervt mich auf dauer, so sehen alle Chars sehr ähnlich aus.
Ein interessantes Video. Wusste gar nicht, dass in einem Jahr die neue DnD-Edition kommt.
Das Titellied ist der Hammer.
Was D&D meiner Meinung nach besser machen könnte ist das Klassensystem.
Ja, ich habe "Klassentreffen" bei Orkig im Geschmack gesehen und hoffe auf weitere Folgen. Und ja, die D&D Klassen sind inzwischen sehr breit aufgestellt. Aber die Klasse legt nur fest, was Du bist, nicht was Du tust. Also womit man sein Geld verdient.
Beispiel
Ich habe in DSA 5 einen Schornsteinfeger. Den habe ich nach 5E adaptiert und mir blieb nichts anderes übrig, als einen Schurken daraus zu machen.
Meinen DSA Smutje (Koch und Heiler) konnte ich problemlos nach 7te See adaptieren.
In Splittermond habe ich einen Waldläufer. Der ist nicht nur Waldläufer, der verdient damit sein Geld. Das bedeutet: er kennt nicht nur seine Umgebung, sondern er hat auch Kontakte zu allen Gastwirten im weiteren Umkreis als Ressource.
Sowas in die Richtung fände ich auch für D&D toll.
Viele Backgrounds vermitteln aber schon sowas wie einen Beruf, z.B. Proficiency in Smith's Tools oder so. Aber ehrlich brauche ich für einen Beruf eines Charakters keine eigenen Regeln, den kann ich ja einfach so bestimmen.
@@SkysegelJack42 Es geht mir weniger um zusätzliche Regeln als darum, das was mein Charakter außer Kämpfen und Zaubern so kann, in Werten auf dem Charakterbogen festhalten zu können.
Hintergrund Berufe
Ich nehme gerne die 2W10 Probe aus Splittermond, um den teilweise anstrengenden Randomfaktor bei D&d ein wenig zu bändigen. Manchmal macht es natürlich auch Spaß, dem Zufall die Treue zu schwören (Orks bei 40k z.B. ;)), aber bei D&D ist es mir teilweise ein bißchen zu viel.
Ja vor allem fehlen feste Boni und Mali. Advantage und Disadvantage sind zwar nett, aber der Bogenschütze im Baum, der sich passend angemalt hat, einen von Freunden in der Ferne produzierten Knall ausnutz und zielt, bekommt auch nur Advantage, um auf den korrupten Adligen zu schießen. Das können auch zwei 1en sein.
Vielen Dank für eure Sicht auf das Thema!
gute Punkte!
Das mit den NPCs und den Fließtexten stört mich so sehr. Wir spielen seit gut einem Jahr "Princes of the Apocalypse" (weil ich Temple of Elemental Evil mag) und das Buch ist manchmal unglaublich furchtbar, es muss alles zusammengesucht werden im Buch.
Das habe ich vor Jahren gespielt. Herzliches Beileid (Out of the Abyss und Curse of Strahd sind allerdings noch viel schlimmer in dieser Hinsicht). Das Abenteuer war für mich in vielen Punkten total unlogisch, so dass ich einiges umschreiben musste. Außerdem waren die Encounter extrem schlecht gebalanced. Viele Kämpfe waren geradezu lächerlich einfach, da musste ich kräftig nachjustieren.
Kampfsimulation. Das passt wie die Faust aufs Auge. Ich bin jetzt scho über ein Vierteljahrhundert in Rollenspielen unterwegs, aber in keinem System war das "Rollen" so kleingeschrieben, wie in DnD.
Es eignet sich wunderbar für Game-Adaptionen. Aber dafür muss ich dann nicht an einen Tisch sitzen mit (menschlicher) Spielleitung und anderen Spielern. Wenn Fertigkeiten, Zauber und alles andere nur darauf beschränken, wie "bunt" ich einen Gegner erledige (dem ich XP abzwacken kann), dann hat das nicht mehr viel mit Rollenspiel zu tun, sondern Action-Adventure. Und da greife ich lieber zum Joypad oder Maus/Tastatur und komme wesentlich schneller vorwärts; jederzeit und überall (via Laptop z. B.).
Nach dutzenden Kämpfen und immer gleichen Mustern, wird einem hoffentlich klar, wie oberflächlich ein solches Spiel sein kann. Man ist nicht immer 16. ;)
Schon witzig. DnD ist ein Rollenspiel wie jedes andere. Ich finde das geflame im Video und in den Kommentaren sinnlos. Andere Systeme sind genau so aufs Kämpfen ausgelegt. DSA hat 100 Fertigkeiten um auch soziales abzubilden? Muss ich jeden Käse in eine Regel mit Würfeln packen? Unsinn. Meine Gruppe kämpft auch gerne. Aber genauso machen sie gerne kreative Ansätze und Rollenspiel, und das braucht kein Regelwerk dahinter. Alle hier angesprochenen "Probleme" sind nur für Unkreative, die ohne Buch nicht spielen können, ein Problem. Zu große Dungeons? Ich schreibe seit Anfang an meine eigene Geschichten und Dungeons. Zu wenig Fertigkeiten für Soziales? Die vorhanden reichen um es mit Würfeln dazu stellen, alles andere möchte ich bitte gespielt haben von meiner Gruppe. Also bitte, hört doch einfach auf mit dem dummen Gebashe wenn ihr selbst schuld seid dass ihr nicht damit klar kommt.
Es freut mich für dich, dass du so eine begabte Spielleitung bist und dass du damit über den Problemen für "Unkreative" stehst. Ich gehe jetzt einfach mal davon aus (auch wegen deiner Fehlannahmen aus dem anderen Kommentar), dass dies das erste Video auf diesem Kanal ist, das du gesehen hast. Und ich wünschte, du hättest uns ein wenig besser zugehört oder hättest in unseren Actual Plays gesehen, wie wir tatsächlich D&D (oder andere Systeme) spielen. Natürlich sind die angesprochenen Probleme keine, mit denen wir nicht umgehen könnten. In den hier gestreamten Kampagnen werden ständig eigene Welten, eigene Lösungen oder Kürzungen der offiziellen Produkte gezeigt. Es geht uns vielmehr darum, dass es auch BESSER ginge, denn nicht jeder Anfänger da draußen hat die Zeit, Energie oder das Geld, um die Probleme für sich zu lösen.
Vor allem möchte ich aber darum bitten, hier sachlich zu bleiben und Formulierungen wie "dummes Gebashe" gegenüber uns und den anderen Kommentatoren zu vermeiden.
> Es eignet sich wunderbar für Game-Adaptionen.
Bedingt. Magieklassen finde ich stets furchtbar aufgrund der Limitierungen (zumindest in den ersten Leveln) und des Rastsystems. Zaubertricks haben die Sache entschärft, aber meinen Magier in Baldur's Gate 3 habe ich dennoch (unter anderem) deswegen schnell eingemottet und bin rüber ins Nahkampflager. Auch wenn nix geht, Zuhauen geht immer. :D
Für Games passt das irgendwie ja schon. Für Pen'n'Paper finde ich es heillos veraltet. Als jemand, der mit Shadowrun "groß" geworden ist, ist das Magiesystem von DnD eben sehr … "eigen". ;) @@Hamurator
@@Kensho_81 Eigen ist es auf jeden Fall. Computerspiele mit rundenbasiertem Kampfsystem (wie eben BG3) bringen das noch mehr zum Vorschein.
D&D 5 ist einfach wunderbar einfach. Das Spiel hast du jedem Einsteiger in 10 Minuten erklärt. Und der Rest den ihr ansprecht ist reine SL Sache. Ich brauche ein einfaches System das jeder behirnt um meine Vision einer Welt an die Spieler zu bringen. Ich schreibe gerade ein Abenteuer für Pathfinder 1. Pathfinder 1 ist großartig aber auch großartig komplex. Ich brauche für das Abenteuer 3x so lange wie für D&D 5.
Naja, das Grundprinzip ist einfach, aber wer simple Systeme sucht, wird woanders fündig. Erklär mal einem Neuling den Unterschied zw. Spell Slots, Prepared Spells, Known Spells etc., oder die Regeln, um sich zu verstecken, oder die Action Economy, etc. etc. Natürlich gibt es regellastigeres (was, wie dem Vernehmen nach PF2 zeigt, nicht zwingend komplizierter, sondern bei gut geschriebenen Regeln einfacher sein kann).
Glaubt Ihr wirklich, dass D&D für uns Tischspieler und menschlichen SLs das Leben in Zukunft leichter machen möchte? Ich glaube, das ist nicht das, was D&D plant und die neue Edition wird ganz andere Sachen berücksichtigen, nämlich wie spiele ich es besser Online.
Die Alternativen, die mir einfallen, sprengen hier den Rahmen. Es gibt soviel und für jeden Geschmack und Geldbeutel etwas. Und man kann auch noch Homebrew spielen 😊.
Da hast du vmtl recht. Perkins hat angedeutet, dass es nutzbarer werden soll, aber das kann vieles heißen.
Sehr sehr wahr was ihr hier sagt... Finde vor allem die wenigen Social Skills sehr fade in DnD5e...
Super Video, ich stimme da eig in allem zu. Und das als absoluter DnD Fan^^ Aber es hat seinen Grund, dass ich lieber Homebrew Krams leite und mich nicht mit den eher suboptimalen Kaufabenteuern rumschlage.... xD Sehr schön übersichtlich zusammengefasst! *lässt Kekse da für alle*
Nomnomnom. Danke!
Splittermond hat ehrlicherweise mein Herz erobert. Leider ist aufgrund des Bekanntheitsgrades dort nur recht wenig Content bisher.
Was tue ich um D&D5E spielbarer zu machen? Ich spiel DSA oder Pathfinder. 🤪
Die 5 Punkte bringen sehr viel von meiner Kritik gut zusammen. Ich würd aber noch sagen, dass D&D noch das Problem im Prinzip alles sein zu wollen und dafür aber nichts investiert, und dadurch am Ende gar nichts ist. Es will soziale Interaktionen, Horror, Powerfantasy, Dungeon Crawl, Kampfsimulation, Universalsystem, random fun, Amitrash Fans, survival ... da sein. In jedem Punkt kommt es aber nicht mal in die Top 5.
Allein Hexxen 1733 kann ich da nur anführen, was halt aus meiner Sicht so gut zeigt, dass man auch ein Spiel mit einem klaren Action- und Kampffokus machen kann, dass aber trotzdem soziale Interaktion und Rollenspiel wirklich gut umsetzen kann. Und halt auch Kämpfe und Dungeons nicht unnötig ewig in die Länge zieht, einfach nur damit da auch ja mehrere Abende mit einem Encounter gefüllt werden können.
Und ja, auch den Spielleiter mal etwas mehr respektieren wäre schön, auch da kommt man sich von D&D nur verarscht vor.
Ich habe als langjähriger SL noch nie ein Abenteuerbuch angefasst. Alles kommt aus der eigenen Feder. Das mag hier und da mal in die Hose gehen, aber ist ein weit aus besseres Spielgefühl. Zum Vergleich habe ich mal den Ungenuß eines D&D Abenteuers bekommen Das Buch (und damit einhergehend der Junge Spielleiter) war sehr überfordert auf alle Ideen der Spieler einzugehen und eher damit beschäftigt uns heile über die Schienen zu geleiten. Die Systemwahl ist vor allem eine Wahl der Darstellung der Spielwelt. D&D bleibt da sehr schwammig und ist lustiger Weise so engstirnig kampflastig. Der deutsche Bruder DSA (4.1) war ein Darstellungsmonster. Man muss halt gucken was für Spieler man hat, welches Spielgefühl man erzeugen möchte und welche Möglichkeiten man den Spielern bieten will. In D&D freue ich mich zwar über den Gedanken meines Spielers, der Mumie den Kopf abzuschlagen, nur kann ich seinen Wunsch nur schwerlich umsetzen, es gibt keine Regel dafür, es seiden er wirft einen Krit oder tötet die Mumie mit seinem Angriff. Klar, vielleicht trifft er nicht genau den Hals, vielleicht war der Schlag nicht hart genug, aber in DSA 4.1 hätte ich ihm einen Malus gegeben und gut wäre gewesen. In die D&D bleibt mir nur eine Hausregel zu entwerfen, die hoffentlich nicht das Spiel debalanciert oder dem Spieler ein schlechtes Erleben zu präsentieren in Form von: "Das geht leider nicht, wie du dir das vorstellst."
Ich hoffe das Beispiel veranschaulicht, was ich mit der Wahl des Spielesystems meine. Einfach meint halt nicht immer gut, genau wie komplex nicht immer gut ist. Es kommt ganz auf die Bedürfnisse der Gruppe an. Selbst die Einsteigerfreundlichkeit, die D&D ja auf den ersten Blick bietet, kann nur mit einem guten SL klappen. Hängt es aber nun am SL, so kann auch jedes andere System schnell verstanden werden.
Ich würde mir für die neue Edition eine Sektion für Hausregelei in D&D wünschen. Sprich das System auseinander genommen, seine Logik und Balancing erklärt und als Baukasten dargestellt wird. Diese Schwammigkeit von D&D ist genau seine Stärke, es lädt zur Eigeninitiative in der Beschreibung und Erzählung ein, weil es nicht so genau ist, wie ein DSA. Aber mit dem Kampffokus braucht es auch Regeln und Raum die Ideen der Spieler fair, konstant und stimmig umzusetzen. Die Kampfszenen im neusten D&D Film sind so cool, am Spieltisch artet es in ein wahnsinniges: "Ich greife den Gegner an, oh ein Treffer, 12 DMG...." aus. Da geht doch mehr.
Zum allerersten: Wie kampflastig Rollenspiel ist, ist immer vom Spielleiter, nicht vom System abhängig. Ich habe in meinen etwas über 20 Jahren Rollenspielerfahrung D&D, DSA, Exalted, Shadowrun, Scion, Vampire, Werewolf, Numenera und noch einige mehr gespielt und geleitet und habe D&D nie als eines der kampflastigeren System erlebt. Sicher gibt es mehr Regeln, die sich auf das Kampfgeschehen beziehen, aber das ist nur deshalb so, weil der Kampf, anders als etwa soziale Interaktion Regeln und Werte braucht. Ich denke sogar, dass zuviele Regeln für soziale Interaktion das Rollenspiel als solches in der schlimmsten Konsequenz obsolet machen - warum reden, wenn sowieso alles gewürfelt wird?
Läßt sich aber auch andersrum aufziehen: (Sonder)fertigkeiten reizen Spieler dazu das mal auszuprobieren und der SL kann das Rollenspiel da ja auch unterstützen indem er neben vor der Probe zumindest einen Ansatz fordert von dem was der Charakter erzählt und es zusätzlich noch erleichtert wenn es besser ist.
Es geht ja auch eher um die Tendenz, bei D&D zielt gefühlt 90+ Prozent der Regeln auf Kampf/Heilen/Schutz, vielleicht noch Wildnisreisen und Dungeoncrawl ab - während es in anderen Systemen ganze Klassen gibt bei denen sich alles ums soziale geht und die dann teilweise auch, mittels Sonderfertigkeiten das narrative Szepter in die Hand nehmen dürfen um Kontakte etc. während einer Sitzung auszugestalten.
Lesbarkeit/Spielbarkeit der Abenteuer
Also zunächst mal kann ich den letzten Punkt Lesbarkeit und Brauchbarkeit der geschriebenen Abenteuer mit Blut unterschreiben. Insbesondere das herrliche "Out of the Abyss"m, das ich so gerne mal spielen würde, ist echt so grausig, wie ihr es beschreibt. Ich habe auch Curse of Strahd geleitet, ein echtes Pain in the Ass, obwohl das Abenteuer eigentlich total klasse ist und wirklich hervorragende Ideen hat. In diesen Punkten kann ich euch nur uneingeschränkt Recht geben.
Mich kostet es jedesmal endlos Arbeit, die Abenteuer spielbar zu machen, aber auch wegen der vielen Logikfehler oder Stellen, bei denen man sicher sein kann, dass die SpielerInnen fragen werden "ja, aber ...".
Maps
Sorry, aber da bin ich ganz anderer Meinung. Es gibt nicht zu viele und zu große Maps. Es gibt zu wenige und vor allem zu schlechte. Die Qualität und Menge der Maps ist immer weiter gesunken und machen die Abenteuer oft zu noch mehr Arbeit indem ich nämlich ständig Maps nue bauen muss. Die vorhandenen sind oft so schlecht, dass sie gar nicht zu gebrauchen sind, oft auch weil sie zu klein sind. Das kommt oft durch die Manie, es muss ja gedruckt auf eine Seite in einem Buch passen. Da hat man dann so Idiotien wie die schöne Beschreibung im Text "vor euch öffnet sich eine riesige Kaverne ..." dem die Map mit einem Loch von einer Höhle entgegen steht, die gerade mal 60ft (20m!) lang ist. Ich spiele mit roll20 und musste bisher bei quasi jedem Abenteuer teuer bezahlte vorgebaute Maps umbauen. Habe sogar mal ein Video dazu gemacht, weil viele dieses Problem haben (ua-cam.com/video/Ra7TMs6ZTEg/v-deo.html)
Skills
Ich bin erstaunt, dass ihr die Menge der Skils bemängelt. Früher gab es viel mehr, was dazu geführt hat, dass man die paar Punkte, die man vergeben konnte auf zig Skills verteilen muss und damit in praktisch nichts mehr fähig war. Der Punkt, Skills zu wenigen zu bündeln, finde ich erheblich besser. Warum brauchen ich tausend einzelne Skills, wenn ich mit ein bisschen Fantasie sagen kann "aha, Du versuchst den NPC x übers Ohr zu hauen - mache mal einen Deception Check" oder "Du versuchst einen Knoten besonders gut zu machen - mache mal einen exterity Check und wenn Du in Survival geübt bist, kannst Du Deinen Proficiency Bonus dazu zählen" etc.
Man kann mit den vorhandenen Skills sehr gut soziale Interaktion machen. Dazu brauche ich keine extra Skill "Gebübt im Reden mit Adligen, die älter als 50 sind".
Anderes
Was D&D aber wirklich schlechter gemacht hat - und daraus entstand dann ja Pathfinder - ist, dass sie zuviel vereinfacht haben. Z.B. das Advantage/Disadvantage System. Ist prinzipiell echt gut, aber sollte die Boni/Mali der vorherigen Editionen ersetzen (weil anscheinend Leute Schwierigkeiten hatte 13 +2 -1 +5 oder so auszurechnen). Dabei haben sie ganze Spells zerstört, z.B: Bull's Strength et al, jetzt Enhance Ability, den so wie er ist, niemal mehr jemand benutzen wird. Ein Tür steckt fest, es ist unmöglich, sie mit meiner Stärke aufzubekommen. Und jetzt hilft mit der Level 2 Zauber Enhance Ability NULL, sie aufzubrechen, da er nur Advantage gibt, aber mich eben nicht stärker macht. Ist nur ein Detail.
Von ein paar Sachen abgesehen, finde ich D&D an sich sehr gut, wie es die 5E jetzt macht. Nur die geschriebenen Abenteuer sind immer schlechter geworden. Und ihr macht mir richtig Angst wenn ihr die Dinge aufzählt, die sich jetzt verändern sollen in der nächsten Edition. Denn das scheint in die völlig falsche Richtung zu gehen.
Zu deinem Punkt Skills: Es geht aus meiner Sicht nicht nur um einfache Skillchecks. Es gibt mittlerweile viele Systeme die mit (Sozialen) Sonderregeln arbeiten die Charakteren auch erlauben das "Narrativ-Szepter" in die Hand zu nehmen, z.B. einen Kontakt "aus dem Hut zu zaubern". Gerade wenn solche Fähigkeiten ein Alleinstellungsmerkmal in der Gruppe sind reizt es den Spieler ja auch irgendwo diese mal auszuprobieren und den Sprung in die soziale Interaktion zu wagen. Ich habe den Vergleich auch eher so aufgefasst das er eine Tendenz bei D&D zeigt - es gibt Spiele wie z.B. Monsterhearts da dreht sich fast alles um die soziale Interaktion.
ich "brauche" diese Skills auch nicht. Wenns nach mir ginge, würde man sowas sowie immer rollenspielerisch lösen oder für gutes RP einfach einen dicken Bonus auf eine ganz simple Probe geben - aber diese Frage wird sehr schnell grundsatzphilosophisch und es gibt ja auch genug Leute, die sich nicht schauspielerisch betätigen wollen. Daher verstehe ich durchaus, warum DSA zB all diese Skills hat (auch wenn ich sie nicht benutzen mag). Es geht mir eher darum, dass der Fokus auf "Action-Skills" halt schon suggeriert, dass das hier in Action-Spiel ist.
@@bara8928 Die Backgrounds bieten ja teilweise genau das (der Criminal/Spy Background hat ein Feature namens: Criminal Contact). Irgendwie gehen die Background-Features gerne vergessen, vielleicht, weil sie oft etwas weiter, flexibler gefasst sind und vllt. auf dem Charakterblatt nicht so präsent sind, oder weil sie nicht so oft eingesetzt werden. Es ist ein selbstverstärkender Effekt, die Leute nutzen sie nicht, dann vergessen alle noch eher, dass es sie gibt, dann nutzen die Leute sie noch seltener...(sorry, falls wir dieses Gespräch schon woanders führen, hab den Überblick verloren)
@@davec1 Die Background Ideen wäre auch etwas was ich bei D&D positiv hervorheben würde. Es ist aber eben nur ein kleiner Teil des großen ganzen - dem gegenüber stehen massig Feats etc. die in eine andere Richtung gehen. Bei den Systemen die ich im Kopf habe, gerade allem was PtbA ist, bestehen die Charaktere zum Hauptteil aus Dingen wie diesen Backgrounds. Das macht das ganze teils etwas Meta, fördert aber eben das einfinden in die Rolle gewaltig, weil man eben nicht nur im Kampf jetzt irgendwas macht sondern die gesamte Interaktion mit der Welt dadurch geprägt wird und sie vermitteln eben auch irgendwo die Stimmung der jeweiligen Welt.
Also eins vorab…. Ich bin einer der Leute die bisher nur D&D gespielt haben. Dennoch muss ich sagen das die einige der Sachen die ihr gesagt habt, sehr vom SL abhängen. Gerade die Sachen mit der Verteilung von Kampf und soziale Interaktion. Auch die Tatsache das es nur wenige Skills gibt, finde ich ist gerade für Einsteiger sehr gut, weil diese so nicht so sehr Überfordert/ abgeschreckt werden. Ich wollte mich mal bei DSA einlesen und hab direkt ne Kehrtwende gemacht als ich den Characterbogen und die Möglichkeiten gesehen habe
Das kann ich wiederum auch verstehen. Und klar, das hängt am Ende alles an der SL. Es geht uns eher darum, wie schwer man der SL den Job machen muss.
Nimm das bitte nicht als Angriff, aber ich finde es immer etwas frustrierend, dass in der DnD-Community so eine Annahme verbreitet ist, dass DnD sich ja für quasi alles super eignet und es immer nur von SL/Spieler:innen/Abenteuern abhängt. Es werden wirklich die absurdesten Verrenkungen gemacht und es gibt hunderte von Videos die erklären, wie man zum besseren SL/Spielenden wird, wie man bessere Abenteuer schreibt etc. Das System kann einige Dinge abbilden, unterstützt aber sehr viel mehr Dinge nicht. Es ist ein High Fantasy-Spiel mit dem Fokus auf rundenbasierten Kämpfen und mit computerspielartigen Mechaniken. Für alles andere muss man es biegen. Das ist völlig fein und man kann riesig Spaß damit haben, aber es gibt eben ein große, breite Masse an Spielen da draußen, die die Bedürfnisse von vielen Gruppen gant sicher besser abdecken würden. Aber da es so eine starke Community hat und WotC so viel Marktmacht besitzt, stellt man lieber noch eine Verrenkung mehr an.
@@FiscHwaecg hey, ne keine Angst. Ich sehe das nicht als Angriff. Natürlich ist es nicht das "Perfekte" System...welches ist das schon. Mir ging's eher darum das ich finde,dass die Dinge die hier als Negativ dargestellt werden, nicht zwingend so negativ sind oder es zumindest nicht zwingend sein müssen
Ich verstehe auch nicht, wie D&D von dem Abenteuerdesign der vierten Edition zu dem der fünften Edition solche großen Rückschritte bei der DM-Freundlichkeit machen konnte.
D&D 4E-Abenteuer, speziell die der späten Essentials-Reihe, waren super aufgebaut, jede einzelne Begegnung, die unter Umständen auch zu einem Kampf eskalieren konnte, war bereits mit Battlemap des Kampfortes und den Startpositionen aller Gegner sowie denen der Helden versehen, die Battlemap lag entweder dem Abenteuer in einer Box bei oder ließ sich dem Heft entnehmen, oder sie ließ sich mit den separat erhältlichen Dungeon Tile Sets 1 zu 1 nachbauen.
Zusätzlich zu dem Kartenlayout der potentiellen Kampfbegegnung gab es eine Beschreibung aller relevanten wesentlichen auf der Karte sichtbaren Landmarken, Einrichtungsgegenstände oder sonstiger Features, und was man dort bei Bestehen welcher Probe evtl. entdecken oder damit anstellen könnte.
Die voraussichtliche Kampftaktik einer Gegnergruppe wurde ebenfalls vorgegeben, und alle ihre Statblocks waren direkt auf der gleichen Doppelseite abgebildet, so dass man nirgendwo anders nachschlagen musste, wenn man diese eine Szene aus dem Abenteuer spielen wollte.
Wer sich keine Miniaturen leisten konnte, für den gab es Abenteuerboxen, die Helden- und NSC/Monstertokens beinhalteten.
Es war so erfrischend!
Das meiste von dieser Vorarbeit, die in der 4ten Edition für den DM geleistet wurde, muss man in der 5ten Edition nun wieder selbst leisten. Und ich verstehe es nicht. Es hat doch in der letzten Edition gut funktioniert - die Abenteuer waren übersichtlich, leicht zu leiten, so viel Arbeit wurde einem abgenommen... warum ist man nicht dabei geblieben?
Vielleicht haben sie die falschen Schlüsse aus dem Versagen der 4. Edition gezogen? Ich kenne auch fast niemanden, der die gespielt hat. Ist auch die einzige Version, die ich nie gespielt habe (1, AD&D, 3 und natürlich 5 hab ich gespielt). Irgendwann hol ich das nach.
Die Aussage zu Out of the Abyss hat mich jetzt dermaßen erleichtert. Vielen Dank! Ich bin froh, dass ich nicht der einzige bin, der sich damit schwer tut.
Wir haben auch die erste Hälfte von Out of the Abyss gespielt. Ansich super Setting, aber mächtig mies umgesetzt. Unser DM hatte auch keinen Nerv darauf die ganze Zeit zusätzlich 8-10 NPCs gleichzeitig zu Spielen. Daraus wurde, dass ein Teil der NPCs in der Nacht Vorräte geklaut hat und abgehauen sind und daraus dann noch eigene Questlines gebastelt hat für den Fall, dass wir sie wieder finden sollten. Er hat sich auch nicht nur einmal über die Struktur des Buches beschwert. Ich wollte nicht in seinen Schuhen stecken.
Ich kann vieles von dem gesagten Nachvollziehen und stimme weitestgehend zu. Ich persönlich mag zwar Hardcover sehr, es wäre jedoch gerade bei den Anthologien sinnvoller gewesen diese in einzelne Hefte zu unterteilen. Interessant ist in dem Zusammenhang das Beadle and Grimm ja von Wizards die Erlaubnis hat ihre Abenteuer in bearbeiteter Form neu zu verkaufen. Dabei machen sie vieles Besser als Wizards. Unter anderem unterteilen sie die großen Bände in einzelne Hefte. Was die Skills angeht, so möchte ich widersprechen. Beziehungsweise habe ich eine andere Meinung. Ich finde soziales Rollenspiel benötigt nicht unbedingt Skills. Das ist für mich eine Frage des Spiels der Spieler am Tisch. Tatsächlich fand ich das Eindampfen der Fertigkeitsliste von 3.5 zu 5 recht gut. Was ich vermisse sind eher die gut ausgearbeiteten Handwerksregeln aus 3.5 zu normalem Handwerk ebenso wie zum Tränkebrauen oder der Herstellung magischer Gegenstände.
Wie ich das vermisse. Habe das letzte mal vor ca 20 Jahren DSA gespielt. Wenn man solche Videos sieht, juckt es einem in den Fingern 😢
Vor 20 Jahren dürftest du auch noch DSA 3 gespielt haben (und evtl. sogar wegen DSA 4 aufgehört haben). Ich persönlich liebe DSA 5, weil es wirklich einfach zu lernen ist und man mit dem Grundregelwerk schon alle wichtigen Aspekte des Spiels abgedeckt hat (außer man möchte einen Krieger oder speziellen Magier/Geweihten spielen, dann benötigt man teilweise Tonnen an Zusatzmaterial). Vielleicht einfach mal mit der Einsteigerbox wieder reinschauen, eine kleine Gruppe wirst du da schon zusammenkriegen.
Es gibt wirklich Rollenspieler die nur D&D spielen? 😳
Bei mir macht D&D ungefähr 5% meiner Rollenspiel-Runden aus und dass erst, nachdem es mit der 5. Edition ein brauchbares D&D gibt.
Ich weiß, D&D ist die Mutter aller P&P-Rollenspiele, was der Historiker in mir durchaus zu schätzen weiß, aber vom Spielerlebnis ist das System in den 70ern stehen geblieben und ich hab mit dem Rollenspiel doch in den 80ern angefangen.
Ich hätte das auch nicht gedacht und dann stieß ich auf das Twitch-DnD-Phänomen und die damit einhergehende neue Generation von DnD-Fans.
Bei Punkt 3 ist Midgard vorbildlich^^ Da gibts viele schöne Softcover Oneshots, die max. 30-50 Seiten lang sind^^ liegt auch daran, dass Midgard sehr viel auf Cons gespielt wird daher sehr viele Oneshots geschrieben werden^^
sehr gutes Video ^-^
Gutes Video und ich gehe mit den meisten Dingen voll mit. NPCs mit Strukturierteren kurzen Characterinfos, oder generell eine bessere Struktur in Büchern wäre ein riesiger schritt voran. Nur was die Skills angeht bin ich anderer Meinung. Ich war schon froh als Pathfinder die Skills im Vergleich zu 3.5 abgespeckt hat und finde das in 5e noch besser. Ich denke nicht, dass man wirklich eine fülle an Skills braucht, die dann von vielen Characteren ohnehin nicht genommen werden, um, gutes RP zu machen. Da reicht es mir, wenn ein überzeugungsversuch noch durch einen überzeugungswurf untermauert ist und der Dialog sollte im Vordergrund stehen. Ansonsten aber ein hervorragendes Video.
Aus meiner Sicht ist D&D so... weder Fisch noch Fleisch, auf der einen Seite hat es ein Kampf und Dungeoncrawl System mit Feats usw. das so eine "mittelschwere" Regellast mit sich bringt, bei allem was nicht Kampf oder Dungeoncrawl ist ist es minimalistisch, knapp vor Oldschool. Wenn man das irgendwie ausbalancieren würde, vom Kampf und DC was ab und an der anderen Seite dafür mehr...
Mit allen Punkten gehe ich wohl mehr oder weniger mit, aber der Umstand, dass es wenige Social Skills gibt, ist für mich gerade etwas, das zu sozialen RP-Interaktionen einlädt, gerade weil es nicht irgendwie großartig reguliert ist.
Das einzige was ich gerne abändere, ist Einschüchtern. Das läuft bei mir über das primäre Attribut bzw. die Fertigkeit, die als Angelpunkt für die Einschüchterung genutzt wird. (Der Erfolg von "Gib mir Geld, oder ich hau dir aufs Maul!" bemisst sich weniger an der Eloquenz oder argumentatorischen Tiefschürferei, sondern an der Wehrhaftigkeit des Drohenden.)
Aber ansonsten können wir - wie auch in BG3 - ungemein viele unserer Sitzungen mit gutem sozialem RP bestreiten.
Danke für das Video... hihi, wie wäre es mit einer Art "Nutri-Score" für Regelsysteme/Kampagnen, gedruckt auf der Box? Kriterien könnten sein (von 1 bis 5, wobei 1 = schwach ausgeprägt und 5 = stark ausgeprägt): Glücksfaktor - Brutalität - Aufwand für SL - Dauer - Abhängigkeit zu anderen Quellbüchern/Kampagnen - Nowendigkeit von anderem Zubehör, oder so ähnlich?
Hm ich habe mit RoleMaster, der alten Edition, angefangen. Danach habe ich von Cthulhu über INS/Magnar Veritas bis Shadowrun meinen Weg zu DSA gefunden. Und erst danach habe ich D&D für mich entdeckt. Was den Dungeon Crawl angeht, so verstehe ich eure Punkte, aber nicht was die bücher angeht. Gerade das ist es was für mich D&D zu einem Fest werden lässt. Ich habe sowohl Witchlight, als auch Stradh und Hort der Drachenkönigin komplett gelesen und war/bin hellauf begeistert.
Ich stecke asl Spielleiter gerne die Zeit in so etwas, ändere hier und da etwas ab, damit es besser zur Gruppe passt oder überarbeite einen NSC der von der Gruppe niemals ernst genommen werden würde. Und was den Fließtext angeht... ich arbeite so wieso immer mit meinen Notizen, von Anfang an und daher habe ich mit Fließtext keinerlei Probleme.
Ich stecke genauso viel, wenn nicht mehr, Zeit in die Vorbereitung, wie ich fürs spielen aufwende. Und genau das ist es, was mich daran fasziniert. Es beruhigt meinen Verstand nach einer harten woche, mich Abends hin zu setzen und in diesem Material zu versinken.
Danke, danke, danke!! =)
Aus Gründen der ZUgänglichkeit bin ich voll dafür, dass auch weiterhin "Sitzgruppen" beschrieben werden im Text und nicht nur auf der Karte (für manche) sichtbar sind!
Die größte Schwäche an D&D ist immer noch, der Mangel an Entscheidungen beim aufleveln. Meistens sind ASI die beste Entscheidung und selbst der Rest geht dann auf ein dutzend Feats zurück der Rest wird vergammelt dann einfach ungenutzt. Das nächste Problem ist, dass das Spiel nur von LV 3 bis 12 wirklich gut funktioniert. Alles davor ist für Leute die gleich was einfacheres spielen sollten, alles danach ist für NPCs oder Leute die nach 2 Jahren eh jeglichen Versuch eines Balancings aufgegeben haben.
Wo ihr schon PbtA angesprochen habt (und die FFG-Star-Wars-RPGs ja selbst spielt): Mir fehlt bei D&D ganz oft das "Ja, *aber* ..." - Proben gelingen oder sie gelingen nicht. Und wenn sie nicht gelingen, sieht das Regelwerk meines Wissens meist nur ein langweiliges "Du schlägst vorbei", "Du weißt es nicht" oder "Du kommst da nicht hoch" vor. Andere Spiele schaffen es, entweder wie die Advantage/Threat-Mechanik von EotE immer noch für etwas Drama etwas draufzusetzen ("Du machst die Tür auf, aber der Alarm heult los"/"Du kriegst die Tür nicht geknackt, aber es flackert kurz das Holobild der Offizierin auf, die den passenden Codezylinder besitzen müsste.") - und bei PbtA ist "Ja, aber ..." ja sogar das häufigste Würfelergebnis und in viele Moves fest eingebacken.
Ich spiele seit diesem Jahr Dnd, nachdem mich und meine Freunde der Film in seinen Bann gezogen hat. Ich liebe Dnd und bin gern Spielleiter. Und ich habe unbewusst alle eure Kritik Punkte auch wahr genommen und minimiert, indem ich stundenlang Vorbereitungen für die einzelnen Spieleabende hatte um z.b. Charakter auszubauen, Soziale Interaktionen zu ermöglichen usw. Kurzum ja Ich gebe euch in so ziemlich allen recht. Und das sage ich als Fan von Dnd. Gerade soziales sollte sich in den Abenteuern verbessern. Grüße und bitte weiter so.
Danke! Und schön zu sehen, dass das wir nicht betriebsblind sind oder so. Und dass der Film in dieser Hinsicht einen guten Job gemacht hat :)
Danke für die viele guten Infos 👍 - Mausritter macht z.B. auch viel richtig.
Ich hatte Mausritter sogar im Script, habs dann aber aus Zeitgründen wieder gelöscht.
Also Punkt 1 und 2 sind imho nur ein Problem, wenn man sich strikt an die Vorlage klammert. Wenn ich leite, packe ich auf der Map immer in wirklich jeden Raum Mobs, Rätsel oder Lore Häppchen zum Entdecken ein. Gleiches bei NPCs. Wenn das Skript nichts vorsieht, baue ich eigene Charaktere ein. Ich sehe vorgefertigte Kampagnen eher als grobe Richtschnur, die man dann beliebig mit Leben füllen kann. Ist zwar zeitaufwendig aber lohnenswert. 😊
Wie immer unterhaltsam/informierend und toll zum anhören.
Bisher nur eine Runde dnd gespielt und da hatten wir noch ganz andere Probleme 😂
Da war mein Hauptproblem, dass es unglaublich Computerspiel artig aufgebaut war. Man nehme die Quest von Questboard an, gehe zum Bürgermeister, handle kurz über die Belohnung, laufe zum Ziel, töte ein paar Monster, rette einen npc... Nächste Quest.
Nachdem ich DSA, Cthulhu und Warhammer Fantasy gewohnt war, ein echter Rückschritt, aber, der DM hatte noch kaum Erfahrung (2. Mal) und wir hatten einen dabei, der meinte, er kenne die Regeln gut, uns aber Quatsch erzählt hat. Also noch ganz andere Probleme in top, wenn aus der Kampfsimulation ein, wir schläfern den Mantikor ein und ich haue jede Runde mit Armbrust und Cantrip drauf, wird.
Ich bin etwas abgeschweift, tolles Video.
PS: Genau, der DM wird bestimmt noch besser, wir lernen ja alle und ich gebe dnd gerne noch mehr Chancen 😅
Okay, genau dafür ist es ja eigentlich ideal. Also Leute vom PC-Spiel zum PnP holen. Ich hoffe nur, ihr erweitert den Horizont dieser SL noch. Oder gebt ihr bessere CRPGs.
@@orkenspaltertv Machen wir 🫡
Naja dein Problem war weniger das Regelwerk und mehr das Abenteuer was du da anscheinend gespielt hast. Es gibt auch durchaus deutlich besser geschriebene und designte Szenarien und Abenteuer, die weniger videospielartig sind.
Lustig, meine damals ersten Erfahrungen mit Warhammer FRP war: Man geht zum Auftragslindenbaum (aka Questboard) und schaut, was für Aufträge für Abenteurer da sind.
Das es so stark von den Fähigkeiten des DMs anhängt, wie sich eine Runde DnD anfühlt, ist meiner Meinung einer der größten Schwachpunkte am System.
Gutes Video. Stimme da voll zu. Das Leben ist zu kurz, um nur ein Regelsystem zu spielen. Ich spiele schon lange (fast) kein DnD mehr, sondern probiere viele Systeme aus, die manche Sachen viel besser als DnD machen. Splittermond, Dungeon World, Pathfinder 2E, Vaesen, Numenera, Mausritter, Wushu. Aktuell teste ich Fabula Ultima, ein narratives System für JRPG-Fans. Würde mich freuen, wenn ihr das mal vorstellen könntet 😊
Freue mich auf das übersetzte Dragonbane 🐉
D&D 5 is absolut KEINE Kampfsimulation. Der Wechsel von 4E zur 5E war ein klarer Schritt richtung Rollenspiel und eben weg von der Kampfsimulation. Und die vorhergehenden Editionen (3E, 3.5E) waren auch nie eine Kampfsimulation. Da gab es so viel Material abseits des Kampfes, man ist fast drin ertrunken. Finde ich wirklich einfach falsch, so eine Aussage als Aufhänger für das Video zu nehmen.
Auch die Kritik an den Abenteuern, die "nur Dungeons" sind, kann ich nur zum Teil nachvollziehen. Ja, D&D setzt stark auf Dungeons und das ist ein valider Kritikpunkt, aber es gibt mindestens genau so viel Material in den Büchern, das keine Dungeons beinhaltet. Ist also ganz stark Geschmackssache.
NSC Beschreibungen lassen in der Tat oft ein paar Fragen offen, aber es gibt auch viele NSC, die genau wie gewünscht entsprechend beschrieben sind. Das sind vor allem die wichtigen NSCs, auf denen der Fokus liegt. Ich brauche auch keine Beschreibung des Bauern um die Ecke, den Platz im Buch kann man sich sparen.
Oh mein Gott, bitte Wozards, bleibt bei Hardcover-Büchern für Regeln und Hauptkampagnen. Dass Hardcoverbücher nur schön im Schrank stehen ist eine freche Unterstellung, die ich definitiv zurückweisen muss. Und bitte, bitte keine Boxen! Etwas unpraktischeres gibt es nicht. Die Dinger sind oft billig produziert, gehen schnell kaputt und man findet nichts wieder, was man gerade sucht. Außerdem brauche ich nicht noch den zehnten Satz an einfarbigen Würfeln.
Übrigens sind die Karten, die in den Taschen im Hardcoverbuch wunderbar geschützt sind, bei mir noch nie kaputt gegangen. Das lieblos zusammengeklammerte Heft aus der Phandelver-Box fällt inzwischen aber auseinander. Hier wurde meiner Meinung nach an der falschen Stelle kritisiert.
Wobei ich aber zustimmen muss: Es wäre schön, auch kleinere Abenteuer in Softcoverform zu haben. Man hat sich hier eben für digitale Releases bei Wizards entschieden (die Adventurers League Reihe bietet mega viele kleinere Abenteuer für den kleinen Geldbeutel)!
Soziale Interaktion. Jetzt kommts mir aber hoch. D&D5: 18 Skills, davon 5 sozial = 27,8% soziale Skills. DSA5: 59 Talente, davon 9 Gesellschaft = 15,3% soziale Talente. Muss ich da noch mehr sagen...
Und ja, bei DSA4 gab es gefühlt unendlich viele Talente und das war mega nervig, weil man als SL nie wusste, worauf die Spieler würfeln sollen, und der Charakterbau hat minimum 3h gedauert, wenn man zu zweit war und einer die ellenlangen Talentlisten der Professionen vorgelesen hat, während man diese in den Bogen eingetragen hat. Bitte nicht wieder so machen, das ist umständlich ohne Ende!
Der Vergleich zu Systemen, die einen völlig anderen Ansatz für Skills haben, hinkt genau deswegen auch gewaltig. Ich kann in Fate genau so eine Kampfmaschine bauen, da die Skills ja frei wählbar sind.
Dass D&D mehr ausgeklügelte Stadtabenteuer haben könnte finde ich auch. Etwas Auswahl wäre da schön! Man geht aber ja zumindest in die richtige Richtung, wenn man sich z.B. Radiant Citadel anschaut. Da ist kaum/kein Kampf drin.
Bei den Texten bin ich auch bei euch, das ist fürs Leiten echt ein Krampf. Man muss alles vorher lesen und selbst aufbereiten, sonst blättert man beim Leiten ständig hin und her. Da hat Wizards definitiv Nachholbedarf!
Alles in allem hätte ich mir eine differenziertere und fundiertere Kritik gewünscht. Das war leider nur ein Rumjammern für Klicks. Schade.
Das Intro macht gute Laune ❤
Ich werfe zur Kanalunterstützung mit diesem Kommentar einen Dieseldrachen in den Raum.
Viele richtige Punkte! Dennoch ein paar Anmerkungen und eine kleine Verteidigung von DnD. Vorweg, ich spiele immer noch und viel, viel lieber DnD 3.5 als 5e, weil mir 5e einfach zu wenig Flexibilität bietet.
DnD war nie so krass darauf ausgelegt, dass man viele verschiedene und schwierige Skills braucht. Der Dungeoncrawl ist teils wirklich nervig, dient aber einer einfachen Mechanik: Viele Kämpfe. Das mag für manche langweilig sein, DnD hatte aber immer die Nuance, dass man einen Charakter spielt, der kämpft und darin relativ gut ist. Heisst, es ist nett, wenn man nebenher Schmiedin, Korbflechter oder Bürgermeisterin ist, aber das war nie die Kernaussage. Muss man vorher bedenken, wenn man spielen will.
Das heisst ja nicht, dass man nur und zwangsläufig Mega-Dungeons braucht. Genauso wie die Informationsweitergabe in den Büchern echt grottig ist, ganz ohne Frage. DnD braucht viele Verbesserungen, aber dahinter steckt mittlerweile ne Riesenfirma, die will Geld verdienen und das schnell und regelmäßig. Ist traurig und erst mich persönlich, aber anscheinend nun Realität. Machen wir aus DnD nicht mehr, als es ist. Es ist kein krasses RPG, aber es kann vieles richtig gut. Und wer unregelmäßig spielt und gerne mehr Zeit mit Kampf und dem Bild des unbesiegbaren Helden/der unbesiegbaren Heldin verbringt, der ist bei DnD richtig
Da kann ich eigentlich auch nur zustimmen. Deswegen ... tue ich das mal! :)
Wenn ich Leite mache ich lieber meine Eigene welt und Entwickle Dungeons Stadt und alles selber, dabei durchdenke ich das so realistisch wie möglich. Das hält mich zwar meist Stunden Wache aber macht mir viel spaß.
Die Megadungeons und das Grinding war eigentlich genau das, was ich an D&D immer am meisten mochte. Das machte D&D immer zum perfekten Absacker. Heute spiele ich gar keine Rollenspiele mehr wegen des hohen Zeitbedarfs im Vergleich zu Brettspielen.
Bis auf die Boxen kann ich alles so unterschreiben: Ich nutze die Boxen der Einsteigersets und packe da meine ganzen losen Zettel rein, Leider orientiert sich D&D am Letterformat, sodass normalweltliche A4-Zettel etwas zu lang sind und man sie knicken oder kürzen muss. Aber alles nicht so dramatisch wie bei Der Eine Ring 2E von Truant, wo der SL-Schirm wenige mm länger als die Boxinnenseite ist und nicht reinpasst. (Ob es beim englischen Original auch so ist weiß ich nicht, vielleicht jemand anders)? Cthulhu von Pegasus z.B. macht das vorbildlich (A4 und SL-Schirm passen). Also Boxen sind toll aber ich brauche nur eine pro Spiel und die Abenteuer gerne als normale Bände. Ich stimme auch zu, dass es weniger wehtut in schwarzweißgedruckten Softcovern mit Marken und Stiften zu arbeiten, aber hier will Wizards wie die meisten anderen Verlage wohl höhrere Verkaufspreise rechtfertigen. Sind zudem auch angenehmer beim Auf-dem-Tisch-legen.
ca. 4:57 : Ich wiederspreche aufs Äußerste: Boxen umschließen unnütz verplemperte Luft und sind mitunter das Erste, was in den häußlichen Reiswolf geworfen gehört, wenn ein Verlag schon wieder so eine Fehlkonstruktion auf den Markt wirft!
hatte sonst noch wer Sailor Moon-Vibes beim Intro :D hahaha xD
Interessant, ich habe gar nicht mitbekommen, dass ihr mittlerweile so viel DnD macht, in meinem Kopf seid ihr noch als DSA Kanal abgespeichert. Vielleicht schaue ich in eure DnD Videos auch mal rein.
Wir versuchen, die Balance zu halten. Wir reden in Talks natürlich weit mehr über DSA, bei Lets Plays dürfte es inzw mehr DnD sein - einfach, weil man damit leichter andere Streamende zum Mitspielen gewinnen kann.
Ach so: Das meiste davon findet auf dem Lets Play-Kanal statt.
Danke für eure Arbeit.
als mensch der mit DSA aufgewachsen ist und damit auch zum rollenspiel gekommen ist habe ich DnD erlich gesagt nie irgentwas abgewinnen können. Für mich war DnD spielen ehr mittel zum zweck weil andere das bevorzugt haben.
DnD ist da auch für mich das einzige spiel welches mir so unfassbar negativ aufgefallen ist. sowohl shadowrun als auch traveller etc. konnte ich einiges abgewinnen; und natürlich DSA auch.
Spannend! Ich spiele/lese kaum noch D&D, dafür viele andere Systeme (DCC, RuneQuest, Call of Cthulhu, Forbidden Lands, Dragonbane,...) und bin ehrlich überrascht, dass die genannten Punkte nicht längst Standard geworden sind. 🤔
Welche Abenteuer spielt ihr denn, dass jedes Abenteuer einen Megadungeon beinhaltet? Mir fallen aus der 5. Edition eigentlich nur Grabmahl der Vernichtung und Dungeon of the Mad Mage ein (keine Ahnung wie das heißt auf Deutsch). Mehr soziale Interaktion fande ich auch einen komischen Kritikpunkt - wenn man soziale Interaktionen in Skills verpackt, hat man WENIGER Rollenspiel, weil man anstatt zu reden einfach nur Würfel würfelt. Weniger lineare Abenteuer und besseres Layout wünsche ich mir aber auch.
Das ist ja kein subjektiver Eindruck. Wir haben alle D&D5-Abenteuer gelesen (natürlich nicht alle gespielt) und mindestens 10 davon sind sehr dungeonlastig (ich sage ja nicht, dass alle nur aus Megadungeons bestehen).
@@OrkenspalterTVSpielt ja doch du redest da die ganze Zeit von megadungeons. Aber ich versteh den Punkt. Würde aber da auch raten wie ihr am Ende es ja auch tut, andere Systeme zu spielen, für mich gehören Dungeons zu Dungeons & Dragons einfach dazu. Wobei ein echter Kritikpunkt an 5e ist, das die meisten Dungeons einfach schlecht sind. Nicht nur das Layout und die Nutzbarkeit, was du ja auch völlig zu Recht ansprichst, sondern auch das grundsätzliche Designs. Und den Spielleitungen wird nicht mehr richtig beigebracht, wie man überhaupt einen guten Dungeoncrawl leitet, welche Regeln relevant sind etc. Wenn das vernünftig gemacht würde, hätten vielleicht auch wieder mehr Leute lust auf Dungeoncrawling, was schon mehr bieten kann als einfach nur grinden.
Also ich hab hier Rime of the Frostmaiden liegen... und sagen wir doch einfach mal, es tut der Kampagne UNFASSBAR gut, dass ich die Dungeons massiv zusammengekürzt und auf die elementaren Storybeads fokussiert habe... x'D
@@ScreamingBlood Rime of the Frostmaiden hat auch teilweise unfassbar schlechte Dungeons. Aber auch hier finde ich ist die Qualität der Dungeons das Problem, nicht die Tatsache dass es welche gibt. Gerade in eine Horrorkampagne finde ich passt es sehr gut sich mal in die gefährlichen, unbekannten Tiefen zu begeben.
Im Grunde richtet sich eure Kritik hier ja hauptsächlich gegen die Abenteuer, die man unter dem Label D&D5 kaufen kann, weniger gegen das eigentliche Spielsystem. Den Kritikpunkt an den wenigen sozialen Skills kann ich durchaus nachvollziehen, hab durch diverse Erfahrungen mit anderen Systemen aber auch schon erlebt, dass es einen Overload geben kann, wo man quasi schon fürs "Händeschütteln" Skillpunkte aufwenden muss, was dem Spielspaß auch nicht förderlich war.
Ansonsten kann ich jedem DM nur eine eigene Kampagne, eigene Abenteuerreihen oder One-Shots ans Herz legen. Wie groß die Dungeons darin werden, wie ausgearbeitet die NSCs sind, wie lebendig sich die Welt anfühlt, liegt dann ganz in der Hand des DM.
Ich leite Mausritter und DnD.
Ihr habt ja schon gesagt, dass Kampf der Kern von DnD ist. Ich finde, was dem DM Guide fehlt, was ich aber mit meiner beschränkten Erfahrung bei anderen Systemen auch noch nicht gesehen habe ist ein Baukasten für komplexere Kampfszenarien. Das Spiel und Herausforderungssystem muss ja nicht gebalanced sein aber Ansatzpunkte, Ideen und Werkzeuge für das Designen einer Eskort Mission, einer "Halte die Position über X Runden" Mission, bessere Verfolgungsregeln etc. würden einem Spielsystem. welches so stark auf Kampf setzt gut zu Gesicht stehen.
Lusrigerweise spiele ich so ziemlich alles außer D&D, was jetzt nicht an den Regeln liegt, sondern daran dass sie Welt nicht meinen Geschmack trifft.
Keine der vielen, vielen Welten?
@@orkenspaltertv Naja, es mag sicherlich Welten geben, die mir gefallen könnten - Aber alles, was ich mir bisher angesehen habe, wirkte auf mich (Heißt NICHT, dass es auch so IST!) wie 0815 Fantasy mit einer unglaubwürdigen Welt á la "Drachenhort neben Menschendorf, ääh gibt das gar keine Probleme?".
Ich habe vielleicht auch zu wenig Berührungspunkte damit gehabt, aber ich erinnere mich auch daran, mir mal Critical Role angesehen zu haben und dort sagte Methew Mercer nur, als einer der Charaktere einen Goblin gekillt hatte: "You got him." Da hätte ich mir ein "ARHGHGHGHGHG!" von ihm gewünscht. :D Und das steht für mich bezeichnend für fehlende Immersion. Aber hey, vielleicht hab ich da halt auch einfach nur bisher noch nicht den richtigen Bezug zu gefunden und mit der richtigen Gruppe wäre ich vielleicht Feuer und Flamme! :D
@@orkenspaltertv Die haben halt alle doch irgendwie einen sehr ähnlichen Geschmack habe ich den Eindruck.
Danke!
Denke der Titel ist falsch gewählt. Es geht nicht um Spielbarkeit von 5e als System sondern Primär um die Kauf Abenteuer
Als jemand, der D&D 3.5 jahrelang leitete und jetzt D&D 5e leitet und in den Jahren noch andere RPGs gespielt hat, kann ich sagen: ja, diese 5 Dinge gehören zu den Schwächen der aktuellen Edition.
Besonders fehlen mir in der fünften Edition genaue Angaben zu Schwierigkeiten. Wie hoch muss ein Spieler würfeln, um über einen Abgrund zu sprungen? Wie schwer ist es eine Mauer hoch zu klettern? Wie schwer ist es ein Schloss zu knacken? Wie schwer ist es eine Falle zu entdecken.
Im Dungeon Master's Guide gibt es ein Absatz bezüglich Licht, der ist komplett nutzlos. Da steht nichts anderes drin als "in einem Dungeon ist es manchmal dunkel". Die Deutsche Version der Grundregelwerke ist auch grauenvoll. Es gibt kaum eine Seite ohne Wort- oder Rechtschreibfehler. Wo bei Schadenswürfeln etwas von w6 oder w8 stehen sollte, wird ein w7 draus. Die Wirkung der Zauber ist fast immer wortwörtlich übersetzt. Qualitativ minderwertig.
5e Module habe ich nicht. Da nutze ich die aus 3.5. Da waren Karten und Statsblocks für Monster und NPCs im Anhang. Worum es in dem gesamten Abenteuer geht, wird eingangs umrissen, aber dann nicht mehr bei den einzelnen Abschnitten eines Abenteuers. Teilweise steht sogar in den ersten Absätzen: Ab hier ist alles nur noch für den DM und bitte lieber DM, lies dir erst einmal das ganze Werk durch und ab dem zweiten Mal lesen, willst du dir wharscheinlich noch Notizen machen, wo du was findest. Uff!
Führt dazu, dass ich meine eigenen Abenteuer stricke, aber die Grundregeln dafür wieder zu schwammig sind.
Ein Punkt wurde vergessen, der Powercreep ab Stufe 10+. Hier wird es sehr schwer für Spielleiter noch vernünftige Abenteuer anzubieten.
Ich leite gerade eine Schnelllevel-Kampange von 1-20. 20 Türen, 20 Welten, hinter jeder Tür neuer Wahnsinn. So gehts wunderbar, in einer konsistenten Spielwelt stelle ich es mir auch furchtbar vor. Seht, da kommen die Helden, die Götter, die unser Dorf in einem Streich von dieser Welt radieren können!
Danke für dieses Video. Erstens: jaaa, spielt mehr andere RPGs Leute, dann lernt WotC evtl. mal angesprochenen Respekt vor dem Kunden anstatt die IP mehr monetarisieren zu wollen. Zwei Hauptpunkte die ich gerne geändert sehen würde (wobei, eigentlich ists egal Haspro kriegt von mir keinen Cent mehr seit nem Jahr), habt Ihr wahrscheinlich nicht angesprochen weil es eher nie umgesetzt wird, sind Klassen und v.A. Stufen wegzulassen. Das schränkt Charaktere sehr ein und nimmt sowohl viel Kreativität aus dem Charakterbau bzw. der Entwicklung und macht sie sehr unorganisch. Das hat selbst DSA eingesehen und teils abgeschafft. Daher mache ich das derzeit selber da sich leider viel zu viele Spieler nur auf D&D Angeboten melden...
Alles in allem valide Punkte... außer das mit den Skills. Nicht dass es da kein Problem gebe, aber das Problem ist nicht, das es zu wenig gibt. Ich finde immer das es eine Stärke der 5e ist, seine Skills auf ein paar wenige heruntergebrochen zu haben. Das Problem liegt darin, das die gelungene Regel, wie man mit Skills umgehen soll, leider a) optional ist und b) mies kommuniziert wird und wurde. Und ironischerweise wird hier, zumindest für einen Skill, oft eine Hausregel gemacht, die identisch ist mit der variant Rule aus 5e: Intimidation(Strength).
Das Prinzip kann und sollte aber auf alle Skills Anwendung finden und verwandelt 5e damit, zumindest für mich, so einem extrem flexiblen Tool. Alleine das RP Potenzial und die Diversität von Intimidation; Abseits des klassischen Einschüchterns durch Charisma populär durch Stärkedemonstration kommen hier Dienge dazu wie casual im Gespräch die Münze oder einen Dolch geschickt über den Handrücken zu lassen, um ohne Worte zu zeigen, das man gefärhlich ist. Die Einschüchterung durch Weisheit wenn man sein "Opfer" liest wie ein Buch, die kleine kindergemachte Brosche entdeckt und man dann zufällig von Kindern spricht und wie wertvoll diese sind oder eben ein sehr sehr intelligenter Character der zum Beispiel den gesamten Tagesablauf des Partners des NPCs auflistet... Intimidation(Intelligence) ist aber schwer und funktioniert im Zweifel am besten gegen andere sehr smarte Chars ( Holmes vs Moriati). Aber wenn wir gerade bei Holmes sind... Insight(Intelligence) bietet sich an...
Anyway, DND 5es Skill System ist massiv underrated und overhyped WENN man die Optionale Regel kennt und nutzt.
Die meisten der Punkte sind keine Kritik an D&D, sondern an den Abenteuern und Kampagnen, die WotC anbietet.
Einzig der erwähnte (angebliche) Mangel an Skills, ist eine Kritik am Spielsystem selbst. Und wie mehr Skills die soziale Interaktion verbessern soll, müßt ihr mir auch erst noch erklären.
Tatsächlich bedeuten weniger Skills meiner Ansicht nach _mehr_ Freiheit beim Spiel, da man mehr frei interpretieren kann, statt sich streng nach Regel verhalten zu müssen. Viele Leute loben grade aus diesem Grund andere Systeme, weil sie _noch_ _weniger_ Vorgaben machen als D&D.
Was mir an D&D gefällt, ist die recht gute Balance zwischen Grind und freiem Rollenspiel. Und die extrem breite Basis; für 5E gibt es einfach unheimlich viel Material und mit den passenden Zusätzen kann man so ziemlich alles daraus machen, was man mag.
Ich schreibe alles selber, bis auf die Welten die übernehme ich.
Ich denke, "besser" ist in vielen Fällen subjektiv.
Vielleicht sind die "besseren" anderen Systeme tatsächlich "besser" - für manche Leute, die so tief im Hobby stecken, dass sie YT Kanäle dazu schauen oder gar betreiben.
Für die meisten anderen sind zB mehr Details zu irgendwas ganz ganz ganz bestimmt nicht besser.
Ich persönlich wundere mich immer, warum sich so viele Fantasyverlage geradezu weigern, ökonomischen Erfolg zu haben.
Die zielen mit ihren Produkten auf die Mehrheitsmeinung vom letzten Larp, statt auf die Leute zu zielen, die zufällig am PnP Regal vorbeikommen, weil sie eigentlich eine Nerfgun kaufen wollen.
Ehrlich gesagt kenne ich eine recht große Anzahl an Leuten die sehr viel Pen&Paper spielen und sich damit beschäftigen, aber absolut kein Dungeons&Dragons spielen.
Icg finde mhaires stimme so angenehm
Love Monte Cooks Invisible Sun rpg.
(Uses a modified version of the Cypher System)
We do too. But it's hardly something for beginners, starting with the price...
Seien wir mal realistisch: Das System an sich ist ziemlich mies...das was die Leute anspricht ist das es bekannt ist. Selbst die Dinge die 5e kann, werden von so vielen Systemen besser gemacht.
Das System selbst ist Geschmackssache, meiner Meinung nach ist es angenehm einfach und steht dem Rollenspiel nicht im Weg. D&D5 ist die erste D&D-Version die mich angesprochen hat.
@@BruAlex1701Ddass es so einfach ist, finde ich eben problematisch. 5e geht selten über Startersets hinaus. Selbst Anfangscharaktere sind massiv overpowered. Die sind so mächtig wie in früheren Charaktere der Experten-Regeln, wenn nicht mehr. Kleriker zB hatten auf der 1. Stufe früher keinen einzigen Zauber, Magier einen - und maximal 6 HP. Bonus Zauber und Cantrips gab es nicht. Das Spiel regte zu Einfallsreichtum der Spieler an. Heute geht es direkt: Initiative...
@@BruAlex1701D sehe ich genauso. Ich mittlerweile 30 Jahre Rollenspiele hinter mir (mit wirklich vielen verschiedenen Systemen) und bin immer um D&D rumgeschifft. Aber die 5. find ich tatsächlich gut (wenn auch nicht alles). Durch die Einfachheit können wir uns viel mehr aufs Spielen konzentrieren und weniger auf die Mechanik. Kämpfe sind schnell und spannend und ich finde nicht, dass das soziale zu kurz kommt - im Gegenteil, jeder hat eine Chance etwas zu tun und die Fertigkeiten sind klar zugeordnet und überschneiden sich nicht.
Nenn mal n paar moderne coole P&Ps die es besser machen.
Ich kenn mich da nicht so aus und das würde mich mal interessieren.
Ziemlich mies ist wirklich Ansichtssache. Es ist sehr gestreamlined und einfach und simpel zu verstehen, was die Grundnechanik angeht und jeder der ein bisschen Prozentrechnung beherrscht kann damit umgehen. Trotzdem weiß es mit dem Magiesystem und vielen Fähigkeiten in die Tiefe zu gehen und Komplexität zu bieten, wenn man sie denn möchte.
Zu guter letzt gibt es unendlich viel Content. Wenn du nach irgendwas suchst, wirst du es meistens auch finden oder zumindestens etwas, dass deiner Suche seeehr Nahe kommt.
Wir haben jahrelang vor 5e dass FFG Star Wars EoTE gedpielt .
Der Wechsel zu DnD war schwieriger als gedacht, weil wo SW schnell und vor allem sich deutlich cinemastischer anfühlt, hat DnD imho ein deutlich besseres Kampfsystem aber das Rollenspiel kommt deutlich kürzer
Wir spielen eine Mixtur aus D&D 3.5 und Pathfinder 1
Sinnvolle Downtime kann 5e auch überhaupt nicht.
Interessantes Video. Viel Dragonbane Nennung, warum wird mehr auf alte DSA Editionen statt auf die aktuelle 5er verwiesen? Ich persönlich finde HeXXen1733 auch erwähnenswert.
Hexxen ist aktuell mein absolutes Lieblings-RPG.
weil DsA5 in die Falsche Richtung abgebogen ist und sich sehr hart D&D anpasst. Noch nicht so krass wie D&D5, aber tendiert schon stark in Richtung D&D3.
Und die DsA5 Abenteuer sind halt sehr oft sehr schlecht geschrieben, mit massiven Logiklücken usw und man merkt, das den Autoren die Seitenlimitierung starke Grenzen setzt, so das das Ende des ABs immer sehr gehetzt auf 1 1/2 Seiten passiert.
Weil die alten DSA-Editionen da vielleicht die besseren Beispiele geboten haben? Ist ja nicht so, dass die fünfte einfach nur ein reines Update ist, sie ist vor allem anders als die vorherige und bedient völlig andere Spielstile.
Falscher Titel für das Video. Es wird grundsätzlich die Kritik bezüglich der fertigen Abenteurbücher ausgeübt. Ich spiele normalerweise meine eigenen handgeschriebenen Kampagnen und kein von den genannten Problemen betrifft mich damit
Ich finde es teilweise auch unübersichtlich mit dem Text. Das "Beyond the witchlight" Abenteuerbuch ist zwar übersichtlich geschrieben, aber nicht in sich logisch aufgereiht oder etwas schwer verständlich. Was ich eher schade finde sind die teuren Figuren bei DnD und die relativ schlechte Qualität der Figuren.
Sind wir uns einig, dass wir uns Sorgen um One DnD machen oder geht es nur mir so?
Due Wizkids-Figuren? Die sind in der Tat überteuert, aber ich finde, die Bemalung ist in den letzten Jahren mit dem Fortschritt der Technik viel besser geworden.
Due Wizkids-Figuren? Die sind in der Tat überteuert, aber ich finde, die Bemalung ist in den letzten Jahren mit dem Fortschritt der Technik viel besser geworden.
@@orkenspaltertvJa genau die! Mit der Bemalung stimme ich dir zu, aber wirklich detailliert sind sie nicht :(
schlimmer find ich da fast noch Pathfinder 1 Abenteuerpfade. So toll die meist von der Grundidee sind merkst du halt schond as gewisse Kapitel einfach nur dafür da sind das XP gegrinded werden können und es zwar so ne MINIMALE story da hinter gibt warum man jetzt in diesen Dungeon/Haus/Gewölbe/tempel/Höhle rein muss, dieser aber mit der Main story nicht wirklich was zu tun hat.
Deswegen haben wir auch sehr schnell wieder aufgehört, PF zu spielen. Ich muss PF2 aber nochmal ne Chance geben.
@@orkenspaltertv hab's nie gespielt sondern nutze die APs nur mit anderen Systemen :-D da kann ich solche "Grind Spots" einfach rausnehmen
@@orkenspaltertv Über PF2 würde ich mich freuen, finde das System sehr interessant.
Ich verabscheue Boxen und benutze keine sie sind einfach nur urrghs und Abenteuer brauche ich als pdf
Gibt es in DSA mittlerweile regulär Abenteuer
8:30 "Großkonzern"... "lieblos"... Ich denke die Antwort hast du dir da schon selber gegeben :D
An sich ein tolles Video, aber der Titel ist doch etwas weit gefasst für den Inhalt. Effektiv bemängelt ihr quasi ausschließlich vorgefertigte Abenteuer von WotC, nicht D&D5 selbst. Bis auf das mit den Skills und da finde ich ist das Geschmackssache. Ich fand das beim Umstieg von 3.5 auf 5e auch erst super doof, dass es nur so wenige Skills gibt, aber wenn man sich dran gewöhnt hat, ist das ja doch eigentlich sehr viel übersichtlicher. Die Charaktere können deshalb ja nicht weniger, man muss als SL nur irgend einen Skill nennen, der zu der gewünschten Aktion passt, und da findet man eigentlich immer irgendwas. Deshalb sind die sozialen Interaktionen ja noch lange nicht vom System her eingeschränkt.
Das liegt letztlich daran, dass wir hier im Laufe der Jahre fast alle Kaufabenteuer rezensiert haben und das unsere Perspektive auf DnD (gerade, was wir Einsteigern empfehlen) ist. Mit dem System an sich hab ich eigentlich keine Probleme.
MMn ist DnD im allgemeinen relativ problematisch, aber nicht aufgrund inhärenter Eigenschaften. Aufgrund seines Status als go-to RPG dominiert es so hart. dass viele Leute sich nie darüber hinaus bewegen. Mediale Repräsentation von P&P als fast ausschließlich D&D hat da glaube ich gut zu beigetragen. Ich glaube in einer Welt in der sich die Spielergruppen mehr oder weniger gleichmäßig über mehrere Systeme verteilen wäre so viel mehr möglich und vor allem würden Ideen besser zwischen Spielen und Spielern transportiert werden.
Außerdem erzeugt die Struktur von D&D gewisse Erwartungen und Konvention bezüglich P&P im Allgemeinen, die Glücklicherweise teilweise aufgebrochen werden (wie zum Beispiel die Dominanz von Dungeons). Das erreicht nur leider nicht immer die Breite Masse und findet sich häufig eher in Nischen. Dabei ist doch gerade die Narrative Freiheit eine der großen Stärke des Formats (im Gegensatz zu Brettspiel Dungeon Crawlern zum Beispiel).
Und wo genau ist dass das Problem von DnD? Das ist ja eher ein Problem der Spieler und vor allem der Verkaufsläden. Auch der Kanal hier ist vor allem mit DnD groß geworden. Das ist einzig eine Frage der Leute die es nutzen und vielleicht was anderes austesten wollen. Und der Großteil ist zufrieden damit. Und warum? Weil es für ihre Bedürfnisse funktioniert. Regelsysteme wie DSA, Shadowrunners oder andere Konsorten haben einfach das Problem dass sie ZU viel in Werte und Regeln packen wollen damit jeder "frei" spielen kann was er will. Viel zu viel und unnötig für gerade neue Spieler. Die brauchen einfach nur Regeln wie man was kaputt machen, alles andere muss frei am Tisch gelernt werden. Und deswegen wird auch DnD sich weiterhin großer Beliebtheit erfreuen.
@@MahouSama545 Wie ich bereits versucht habe zu erwähnen ist das Problem natürlich eher kontextuell und nicht intrinsisch. D&D Status als DAS Rollenspiel ist der Punkt. IMHO sollte es so etwas nicht geben.
Ich möchte jetzt auch keine bestimmten Regelsysteme promoten. Ich bin mir sicher, dass es auch andere für Anfänger geeignete Kandidaten gibt. Hätten die mehr Präsenz, könnten Neulinge eine Wahl treffen die am besten zu ihren individuellen Bedürfnissen passt.
Ein paar Hinweise dazu:
Dieser Kanal ist nicht mit DnD groß geworden. Als wir zum ersten Mal über DnD5 berichtet haben (4 war in Dland nie ein großes Thema), existierte der Kanal schon ein Jahrzehnt und hatte bereits 40.000 Abos und einen gut laufenden Patreon.
Dieser Kanal will die PnP-Szene möglichst breit abbilden (lange hat hier DSA dominiert, auch wenn ich DSA5 nur wenigen Neulingen empfehlen würde) und seit unsere größeren StreamerkollegInnen sich für DnD interessieren, war es uns immer ein Anliegen, ihnen auch die anderen Systeme da draußen zu zeigen (mit wechselndem Erfolg). Die richtig großen Twitcher spielen DnD oder bauen ihr eigenes Rollenspiel. Das zu ändern, scheitert leider oft am Geld, da sich die kleinen Verlage nichtmal 30 Minuten bei großen Influencern leisten können. Dafür kann das Spielsystem natürlich auch nichts, sondern nur die Marktmacht von Hasbro.
Das Spiel heißt "Shadowrun" und nicht "Shadowrunners".
Einige der im Video genannten Systeme sind deutlich regelärmer als DnD5.
@@MahouSama545das Problem ist, dass der Markt relativ klein und die Marktposition von DnD gigantisch ist. Im deutschsprachigen Raum kennen Leute mit Glück noch ähnlich verstaubte Systeme wie Shadowrun, Call of Cthulhu, Pathfinder und DSA. Ich bin überzeugt davon, dass andere Systeme als DnD die Bedürfnisse und Vorstellungen sehr vieler Spieler:innen besser abbilden könnten. Sie kennen die Systeme aber eben nicht, kommen durch DnD zum Spielen und bleiben dabei. Denn Rollenspiele haben den Nachteil, dass man für ein anderes System eben auch jemanden braucht, die es leitet. Und noch dazu eine Gruppe. Wer sich nicht in Discord, Foren oder auf anderen Plattformen bewegt und die Spiele über Freunde kennt, wird einfach nie die Hürde nehmen, etwas anderes auszuprobieren.
Stimme in allen Punkten zu!
Also, nein. Ich spiele so gut wie gar kein Dungeons and Dragons, weil ich System und Welt so richtig nicht mehr leiden kann. Mitunter weil die Regeln einfach zu oft in mein narrativ eingreifen.
Wenn ein Charakter so richtig fies getroffen wird, einen Haufen Hitpoints verliert und fast tot ist, kann ich mir überlegen wie ich das als Spielleiter beschreibe, wenn ich doch weiß, dass diese fiese, blutende Wunde nach einer langen Rast einfach weg ist. Also ja, man kann sagen, die ist noch da, und hat nur keine Auswirkungen mehr auf das Spiel, aber spätestens nach einer dritten solchen Wunde wird es so richtig lächerlich. Es gibt einen Haufen solcher Mechaniken dich ich einfach so richtig nicht leiden kann.
Ich habe in den 90ern eine Menge AD&D gespielt und später D&D3 und auch 5e, und mich mittlerweile aber komplett von D&D abgewandt und spiele viele andere Dinge.
D&D ist high fantasy Superhelden Rollenspiel und macht das, was es will, sehr gut, glaube ich. Das ist nur nicht, was ich vom Rollenspiel will.
Es fällt mir sehr viel leichter, mir DSA5 in ein System zu verwandeln, das mir sehr viel mehr Spaß macht mit seiner Bodenständigkeit. Auf der anderen Seite des Spektrums ist da Blades in the Dark, das eines der besten erzählerischen Systeme hat, das ich bisher gespielt habe (und ich bin kein Fan von FATE). Praktisch ein Ablgeger davon ist das Illuminated Worlds System von Candela Obscura, wobei das Setting dann aber wieder eher in Richtung Cthulhu geht. Aber SEHR zu empfehlen. Dragonbane sieht vom Setting her nicht aus wie meins, aber ich habe mal ins System reingeschaut, und das sieht aus als könnte es mir gefallen. Wenn man es Kleinteiliger mag aber nicht ganz auf dem Level von DSA, kann ich auch Modiphiuses Conan empfehlen. Ich glaube, das haben die eingestellt, aber man kann es sicher noch kriegen. Man muss sich etwas an das System gewöhnen, aber es funktioniert sehr gut und macht epischen Spaß wenn man da einmal drin ist.
"Was macht ihr um 5D spielbarer zu machen?"
Pathfinder.
Die Antwort heißt - Pathfinder. Aber Scherz bei Seite. 5D ist toll. Es ist super einfach damit Leute überhaupt für das PNP begeistern zu können. Für alles andere ist es so sehr vereinfacht, dass man sich ständig drüber aufregt - "Warum geht das nicht?" oder "Warum kann ich das nicht?"
Was wäre denn ein Beispiel für etwas, was in D&D nicht geht oder ein Charakter nicht kann?
@@harmless6813 Beispiel 1: einen Barden bauen dessen Lieder nicht magisch sind sondern der einfach nur schöne Musik macht und gut darin ist die Leute übers Ohr zu hauen, sie auszunehmen, verhandeln und flirten kann, aber nicht in der Lage ist mit adligen zu reden weil er nie gelernt hat wie man sich da benimmt.
@@moondaughter9273Und warum sollte das nicht gehen? Du meinst, du willst dafür feste Regeln haben?
@@harmless6813 Das geht nicht. 1.: wenn ich einen Barden spiele, bekomme ich magische Zauberlieder aufgedrückt. Barden die keine können sind nicht vorgesehen. 2.: Natürlich will ich dann, dass der Char bessere Erfolgswahrscheinlichkeiten darin hat ein leicht schmieriges Questziel in einer schmuddeligen Kneipe zu verführen um Infos zu bekommen, als darin, mit einem Hochadligen zu verhandeln. Ansonsten gibt welche Probe der Char schafft und welche nicht doch überhaupt nicht wieder, was der Charakter kann und was nicht und am Ende torpedieren die Regeln das Bild das ich von meinem Charakter habe, weil er entweder Proben nicht schafft, die in meiner Vorstellung des Chars gar kein Problem wären, oder aber auch Sachen schafft, wo es expliziter Teil des Konzept ist, es nicht wirklich zu können.
@@moondaughter9273Es gibt so viele Klassen, die nicht in den ursprünglichen Regeln stehen. Ich sehe keinen Grund, warum man nicht eine Klasse wir von dir beschrieben machen könnte.
Aber ja, die ist nicht im Spielerhandbuch zu finden.
Tbh, so gut wie immer in Homebrew-Welten gespielt und bin nie Megadungeons begegnet und doppelt so viele Skills sind einfach nervig. All die Social Skills kann man einfach improvisieren, da braucht man keine Werte dazu. 😅
Die meisten Sachen die ihr anmerkt, würde ich so unterzeichnen. Aber bitte, bitte doch keine hässlichen Softcover. Das ist der Sargnagel, der das unsägliche DSA 5 für uns unspielbar macht. Lasst doch bitte denjenigen, die die Budgetvariante möchten die Möglichkeit PDF zu kaufen und uns Sammlern unsere Hochglanz-Hardcover.
Unsere Systeme: DSA 4.1, Ilaris (inzwischen ein Homebrew-Irrsinn aus beidem), 5e, PF2e geplant, wenn jetzt das Remaster kommt. (Und ja, alles Hardcover)
Hmm. Der Titel des Videos ist diesmal meiner Meinung nach eher irreführend. Ich bin bei Dingen die "D&D5" lernen kann, zuerst von Anmerkungen zu den Regeln ausgegangen (D&D5 = Regelsystem).
Aber alle Kritiken beziehen sich eigentlich auf das Design der D&D5-Abenteuer (und auch primär nur die von Wizards of the Coast).
Ja, die Kritiken sind z.T. angebracht (ich bin z.B. auch ein großer Fan der Numenera-Kurzabenteuerbeschreibungen), aber dann sollte das Video auch "5 Dinge die Wizards of the Coast beim Abenteuerdesign von der Konkurrenz lernen kann" heißen (o.Ä.), weil es hat eigentlich fast nichts mit D&D5 als System zu tun und es gibt durchaus 3rd-Party D&D5-Abenteuer, die das anders angehen bzw. kann ich meine eigenen Abenteuer für D&D5 problemlos anders aufbauen.
Softcover und Boxen vs. Hardcover sind stark Geschmackssache. Ich mag Boxen, wenn viele Einzelteile dabei sind, aber nicht als Selbstzweck.
Und warum mehr soziale Skills soziales Spiel fördern sollen, erschließt sich mir nicht. Auch das lässt sich wiederum vor allem durch das Abenteuerdesign machen.
Mehr Aufteilung würde ich eher bei Wissensfertigkeiten als sinnvoll sehen, aber auch da nur in Maßen.
Was tue ich bei D&D5 um den von euch genannten Punkten in meinen Runden/Abenteuern entgegenzuwirken?
Weniger (dafür härtere) Kämpfe, dazwischen genug Zeit für Roleplay/Soziales Spiel, Rätsel und andere Handlungen.
Nur selten Dungeons
Ich sehe das schlicht nicht so. "Dnd5" ist für mich die Produktlinie, die wotc (und ausschließlich wotc) verkauft. Dieses Produkt besteht zu 70% aus Kaufabenteuern, die bei uns alle auf dem Rezensionstisch landen. Wenn ich in anderen Videos DSA5 kritisiere , ist das ja auch meist auf die Publikationsstrategie bezogen und nicht das Regelwerk.
@@orkenspaltertv OK, danke für die Erklärung. Für mich war es leider halt eingangs verwirrend so. Aber jetzt stehen eh beide Sichten in den Kommentaren ;)
Wie nennst du dann das Regelsystem? 5e? Oder einfach D&D5-Regeln?
NPCs mache ich mir selbst interessant, da brauche ich von wotc nicht mehr Details, das würde mich nur einengen und die Aufmachung unübersichtlicher machen. An Sonsten stehe ich hinter den Punkten voll und ganz. Besonders die Fließtextwüsten machen mir sehr zu schaffen. Kürzere Abenteuer/Kampagnen in Paperback, wie die Amigo Abenteuer von Adnd wünsche ich mir zurück. Hier kann DnD ganz viel von den Coc-SW-Softcovern für 14,95€ anschauen.
Moin, erstmak credits fir den versuch die augen für weitere systeme zu öffnen.
Dabei rutscht ihr leider oft in das tyoische schlechtgemache von dnd rein.
Dungeons zu gros, biche rzu lang, nscs langweillig? Was wäre denn eure aufgae als sl ? Ic habe meinganzes leben lang fantasy gelesen und freue mixh jedesmal wenn ich ein ganzen hamd geshxixhte in dnd lesen und virbereiten darf. Dadurch bekomme icj auch ein Gefühl wie die verschiedenen lebewesen in diesem abenteuer ticken und sich benehmen. Darais baue ich dann die Geschichte.
Warum wollen alle immer an die hand genommen werden und alles aif dem silbertablet serviert bekommen ? Dragon heist als beispiel ist ein geniales abenteuer mit mehreren wendinten , mindestens 4 verschiedenen Möglichkeiten wer strippenzieher ist und Tonnen sn Material um waterdeep zu erkunden. Die Dungeons waren angenhem klein und die eigene taverne als brennpunkt ses Abenteuers genial.
Es gibt sicherlich bessere detail Möglichkeiten. Das ear aber eigentlich nur wieder ein früher war alles besser video.
Bis auf die Erwähnung von DSA (ps: und Cthulhu) war es eigentlich eher: "Heute geht es eigentlich besser als D&D es macht." Wenn man sich moderene Systeme die teilweise von "Zwergverlagen" herausgebracht werden anschaut wirkt das was WotC produziert TEILWEISE wie eine Antiquität. Klar wird viel Geld in die Artworks gesteckt und ein hübscher Hardcoverband herausgebracht aber da endet es aus meiner Sicht schon - D&D hat, abgesehen von meiner leicht nostaligischen Sicht auf die alten etablierten Welten, einen sehr faden Geschmack.
Ich kann nicht alle Kritikpunkte nachvollziehen und finde es schade, dass ich feststellen muss, dass wieder eine "DSA muss gegen D&D"-Mentalität zurückgeholt wird, die schon vor drei Jahrzehnten unangenehm war. Für mich besteht das Rollenspiel zu großen Teilen aus dem, was Spieler und Spielleiter machen. An DSA gefällt mir beispielsweise das, seit DSA 4 vorherrschende Problem nicht, dass schon bei der Charaktererstellung starke Ambitionen zu Powergaming gefördert werden durch zig Sonderregeln und tollen Synergien und so weiter ... das ist wie Gift für DSA. Und DSA selbst mit den 3W20 Proben wirkt auf viele abschreckend, kompliziert und extrem glücksabhängig. Dazu sei gesagt, dass 3W20 Würfe, die keinen Einfluss aufeinander haben tatsächlich unsteter sind. Aber die 3W20 gehörten bei DSA einfach dazu. Dennoch: Gerade das hier kritisierte "nur" 1W20 als negatives Beispiel zu nennen oder die wenigen Skills finde ich ... sagen wir unnötig. Es kann eine Geschmackssache sein oder eine Sache des Leiterstils aber ich brauche nicht mehrere verschiedene Skills um athletische Proben machen zu lassen (also Springen, Schwimmen, Körperbeherrschung, Klettern, Heben, Schieben, Reiten, Dressurreiten etc ...). Tatsächlich gefällt mir das Skillset aus D&D recht gut. Es geht halt manchmal nicht um Quantität der Skills sondern um Qualität. Kritik an der binären Form der Skills hätte ich übrigens verstanden. Man kann etwas entweder nicht oder mit vollem Übungsbonus, manch Experte bekommt den Bonus sogar doppelt. Kleinere Schritte und Lernfortschritte sind so nicht möglich. Aber gehen wir mal die einzelnen Kritikpunkte durch (aus meiner Sicht).
Zunächst wirkt es etwas bitter, wie am Anfang des Videos nicht auf andere Meinungen eingegangen werden, sondern einfach ein "Statement" kommt, dass es Leute gäbe, die, Zitat: "uneingeschränkt" hinter D&D stehen würden und die Kritik nicht nachvollziehen könnten. Das klingt offensiv (wahrscheinlich auch offensiver, als es gemeint ist) und sogar etwas "patzig". Das ist aber nur meine Meinung. Es gibt durchaus auch Leute, die "über den Tellerrand" schauen oder mehr als nur D&D kennen und das bevorzugen. Auch dieses "Dinge, die D&D von anderen Rollenspielen lernen kann" gepaart mit der häufigen Erwähnung im Video, was DSA nicht alles besser mache, wirkt wie ein Ausgraben eines alten Zwistes, den unser Hobby einfach nicht braucht. DSA und D&D sind unterschiedlich. Punkt. Dieses "A ist aber besser als B" führt IMMER zu Streit und das sollten erfahrenere Rollenspieler wie die Orkenspalter wissen. Das muss ich auch leider als ernste Kritik äußern und sehe das als dem gesamten Hobby schädlich gegenüber. Zumal solche Videos, nachdem D&D nun mehr Aufmerksamkeit durch den Kinofilm und Baldurs Gate 3 bekommt und neue Leute ins Hobby holen könnte, echt kontraproduktiv sind und timingtechnisch katastrophal. Stellt euch neue Leute vor, die sich D&D oder Pen&Paper ansehen wollen und das erste Video ist dann sowas ... Wie schnell vergrault so ein Video (zumal recht zeitnah zu Interesse allein durch die Gaming Awards und BG3 nun) dann mögliche neue Rollenspieler? Sorry, das finde ich ein echt blödes Timing. Ist aber nur meine Meinung.
Kleinere Dungeons: In den neueren Publikationen sind diese tatsächlich geschrumpft und die Kritik ist berechtigt. Die riesigen Dungeons sind unübersichtlich, kommen ohne Notizen kaum aus und man kann durchaus mal auf ein paar Räume verzichten. Ob diese wirklich nur zum Grinden sind, weiß ich nicht, aber ich kenne auch keine D&D Runde in der Dungeons sklavisch abgehandelt werden. Die radiant Citadel, Waterdeep Dragon Heist, Avernus, Witchlight und die Starterboxen sind gute Beispiele dafür, dass es eben nicht alles aus riesigen Dungeons besteht. Tatsächlich kenne ich nur Dungeons vom Mad Mage Band, die wirklich zwingend und riesig sind. Bei den restlichen Kampagnen kann man als SL auch gut und gerne die meisten Räume, ja sogar Dungeons weglassen. Vielleicht sollte man dies eher als Option sehen und als ein Hinweis auf eines der beiden D's in D&D. Hart ist aber schon hier der erste Satz: "D&D ist eine Kampfsimulation" - Stimmt nicht und arg ... sorry ... ich habe es oben schon erwähnt. Das ist leider unangebracht und kein vernünftiges Kritikäußern. Sorry. Wer spielt D&D denn so, wie ihr das hier unterstellt? Ich spiele Rollenspiele seit fast 30 Jahren und habe noch nie - weder auf Cons noch auf Messen noch in einer einzigen Rollenspielgruppe von D&D je eine Kampfsimulation erlebt. Dieser Kritikpunkt (mit all den Vermerken darin) ist meiner Meinung nach nur ein ausgeschmücktes Vorurteil.
Interessantere NSCs: Es gibt eine Menge interessante NSCs bei D&D und tatsächlich sind nur "berühmtere" genauer beschrieben. Und genau bei diesen (z.B. Romanfiguren oder "alten Bekannten") könnte ich die Kritik nachvollziehen. So, wie ihr es aber darstellt wirkt es ... sagen wir mal, es gibt ein paar Apps, Listen und dergleichen mit denen man sich NSCs lebendiger bauen kann. Aber für mich braucht nicht jeder NSC einen Kasten, wie er gespielt wird, da das sowieso mit dem kollidiert, was ich mit dabei denke. Habe ich z.B. vor einen eloquenten Bäcker vorkommen zu lassen, der seinen Kunden, darunter auch gebildeten Magiern, geistig überlegen ist, kann ein "zwirbelt sich am Bart" meinetwegen auch noch eine Nuance geben, doch wenn dieser NSC dann im Abenteuer schlichtweg als "Wortkarg, einfach, einsilbig und mürrisch" beschrieben wird, kann ich das nicht brauchen. Lediglich unerfahrene SLs oder als Inspiration kann man NSCs in Abenteuern solche "Werte" geben. Bei wichtigeren NSCs geht wird es ja auch gemacht (meist mit Zitat, Ideal, Bindung, Makel etc oder über einen längeren Fließtext wie bei Jarlaxle etc. - wobei dieser zu kurz ist für eine Figur, die manch einer aus Romanen kennen dürfte. Aber das habt ihr ja auch gar nicht kritisiert).
Softcover und Boxen: Also ob Hardcover oder Softcover ist mir relativ egal. Hardcover sieht besser aus und "kippt" nicht stehend um, Softcover lässt sich besser in Boxen packen und ist bei dünneren Büchern besser, während Hardcover bei dickeren Büchern besser ist. Ich finde aber das Buchbindungsverfahren bei einer Kritik am System irgendwie ... seltsam ist. Zudem halte ich es für Geschmackssache und nichts "wo D&D mal was bei anderen lernen sollte". Aber was wieder bitter aufstößt sind Sätze wie "...hat man ein tollen Dekoobjekt und muss sie nicht mal lesen" - Was soll so ein Satz in einem solchen Kontext? Das klingt herabwürdigend und so, als wäre das eine Unterstellung. Nicht böse gemeint und vielleicht baut sich während so eines Videos eine Empfindlichkeit auf, aber es geht echt in eine sprachliche Richtung, die nicht gut ist, meiner bescheidenen Meinung nach.
...
Soziale Interaktion: Die wenigen Skills sind ein Thema für sich. Es ist Geschmackssache und es gibt sehr leichte Lösungen: Wer in D&D mehr Skills haben will, nimmt mehr Skills rein. Verdoppelt die Skills und die Anzahl der Fertigkeiten die geübt sind und schon habt ihr eine kleine Stellschraube angewandt um das Problem zu lösen. Wie gesagt finde ich es okay so, kann beide Seiten verstehen - jene, die meinen, es sei wichtig ganz feine Unterschiede aufzuzeigen und jene, die nicht als SL immer suchen zu müssen, welche Fertigkeit nun richtig ist. So und der Kritikpunkt ist dann, dass "nur vier oder fünf" der wenigen Skills Sozialskills sind ist dann lustig. Prozentual sind das deutlich mehr als bei DSA. Braucht es so einen Kritikpunkt wirklich? Und soziale Interaktionen kann man als SL immer einfügen - und beispielsweise kann man Witchlight oder die radiant Citadell Abenteuer komplett nur mit sozialen Skills und RP durchspielen - genau so, wie sie geschrieben sind. Dragonheist wird danach als "Abfolge kleiner Dungeons" abgewiegelt, was einfach nicht stimmt. Die Abfolge der Ereignisse dort ist zwar linear, aber das sind keine Dungeons sondern Begegnungen. Mal muss eine Kutsche verfolgt werden, dann eine andere Verfolgung über Dächer, ein Wagen mit Obst soll gestoppt werden, ein Friedhof nach Spuren durchsucht, ein Gerichtsverfahren verhindert, eine alte Mühle ausspioniert, ein Turm erkundet ... naja ... alles halt typische Dungeons für Leute, die keine sozialen Interaktionen, Rätsel oder Rollenspiel wollen, wie es scheint. Sorry, aber die Spitze musste nun sein.
Nutzbarkeit der Texte: Oh, die Fließtexte, aus denen man sich Infos herausfischen muss, wie ein blinder alter Mann in trüben Gewässern. Ja, der Kritikpunkt ist valide. Die Abenteuer sind einfach sehr ... unübersichtlich. Kleinere Textfenster mit wichtigen Infos, Zusammenfassungen und dergleichen sind wirklich etwas, was fehlt. Dies ist bei den Dungons wirklich schlimm. Bei den "freien" Teilen des Rollenspiels ist das aber nicht schlimm. Der direkte Vergleich zu DSA wirkt hier, auch wenn es hier sogar zu Recht ist, sehr bitter, was aber durch die angesprochenen Probleme vorher im Video entsteht. Dabei finde ich, dass auch DSA das nicht wirklich gut löst. Die angesprochenen kurzen und knappen Vermerke sind - für mich - besser als die langen und ausufernden Texte, die DSA und D&D gleichsam nutzt um Räume zu beschreiben. Eine kurze Liste von Objekten und Gegebenheiten passt mir besser, zumal eine gut gezeichnete Karte das eh aufzeigt. Hier benutze ich dann auch lieber meine eigenen Beschreibungen. Es gibt aber Leute, die genau diese Fließtexte zum Vorlesen für die Räume brauchen und für die so kurze und knappe Hinweise falsch wären. Und ich bin mir fast sicher, dass diese Methodik auch von den Erstellern des Videos hier kritisiert worden wäre, wäre es bei D&D genau so gehandhabt worden. Dennoch: Die Kritik finde ich gerechtfertigt und so wie bei Numenera finde ich es sogar echt gut.
Die "Empfehlung" - ich zitiere frei - "dann doch ein anderes Spiel zu spielen, tun wir doch auch" finde ich erneut unpassend und es ermüdet mich, erneut diese Welle von "Komm, lass uns den Leuten doch nochmal zeigen, wie schlecht wir das hier finden und wie toll wir unser Konkurrenzprodukt doch inszenieren können." mitzuerleben. Ja, wenn ihr D&D nicht gut findet und es nicht spielen wollt, dann ist das nun einmal so. Empfehlt es doch aber bitte nicht und auch nicht indirekt den Zuschauern eures Videos. Ich habe bisher nie eine Rollenspielrunde daran zu Grunde gehen sehen, dass Leute ein "falsches System" spielen. Ich finde bei so vielen Systemen Teile gut und Teile schlecht. Aber kein System hat es bei mir bisher geschafft, dass ich eine Runde nicht leiten konnte (auch wenn ich mich mit der Vielzahl an Regeln bei Shadowrun manchmal schwer getan habe irgendwie XD). Frustrierte Mitspieler jedoch, die keine Lust mehr auf dieses "Das System ist aber schlecht ... System XY ist besser" hatten und deswegen solche Spieler, die nur "motzten" herauswerfen mussten, habe ich öfter gesehen. Ebenso wie Leute, die das Hobby ganz verlassen oder nie probiert haben. "Ne Rollenspiel ist nichts für mich, da gibt es ja nur dieses D&D was sehr schlecht sein soll und DSA was zu kompliziert ist." Ja, schönen Dank auch an solche Videos, wie das hier. Und das Spiel ist viel mehr von dem Spielleiter und den Spielern abhängig als von "Systemschwächen".
Schade, dass ich so einen Text hier schreiben muss. Schade, dass Versuche, das Hobby an die Leute zu bringen durch sowas erschwert wird. Dennoch: Es ist eure Meinung und ihr seht es sicher anders. Mich stört mehr der "Ton" als die Aussagen selbst. Aber nehmt zumindest an, dass ihr Leuten, die das Hobby gerne anderen zeigen wollen erschwert, wenn man gegen ein solches Video gegenargumentieren muss um jemanden überhaupt von Pen & Paper zu überzeugen. Ich meine es nicht böse und dies ist, erneut, nur meine Meinung - aber ich bin müde gegen diese Tretmühle anzugehen, die aus einer Mentalität entspringt, die einfach nicht meine ist.
Danke für die Aufmerksamkeit an jeden, der diesen langen Text durchgelesen hat.
Du hast uns nicht verstanden bzw. tut mir leid, wenn das falsch ankam: Wir HABEN Spaß mit D&D und wir spielen es oft gern (siehe irgendeins der vielen Actual Plays). Wir haben genauso aber Spaß mit DSA, Mörk Borg, Dragonbane und vielen anderen Systemen und ich würde mir von D&D wünschen, dass es sich ein paar Dinge, v.a. von den Indies, abschauen würde. Wir finden DSA5 mit Sicherheit NICHT besser als D&D5, wir kritisieren es ständig und das wird in dem Video auch erwähnt. Es macht unserer Meinung nach einfach 2 Kleinigkeiten besser, das macht es nicht zum besseren Spiel. Wenn du dich von der "Patzigkeit" angesprochen fühlst, tut mir das auch leid. Hier wird nicht generell allen Zuschauern vorgeworfen, dass sie Kritik an D&D nicht nachvollziehen können, sondern wir erwähnen, dass es solche Leute gibt. Wenn Kritik an D&D für dich direkt "schädlich für die Rollenspielszene" ist, dann werden wir uns hier sicher auch nicht einig. Deinen Vorwurf, wir würden es mit diesem Video erschweren, neue Leute ins Hobby zu bringen, finde ich übrigens mehr schade. Ich halte ihn für eine absurde Frechheit.
@@orkenspaltertv Erstmal vielen Dank für die Antwort. Ich fange mal mit was an, was ich sowohl bei dem Video als auch bei mir selbst blöd finde - Kritik sollte weitestgehend konstruktiv sein. Ich hätte einige Punkte in meinem Text vielleicht auch weniger emotional ansprechen können und wenn ich eurem Video unterstelle, eine gewisse "Patzigkeit" mitschwingen zu lassen, fasse ich mich auch mal an die eigene Nase. Dennoch: Ich denke, ihr habt meine Kritik auch nicht ganz so verstanden, wie sie gemeint war und geht ja auch nur auf das Konzeptionelle und nicht auf die Punkte ein. Dies können wir gerne noch nachholen.
Eine Kritik an D&D ist natürlich nicht direkt schädlich für die Rollenspielszene - sondern die Art, wie diese vermittelt wird. Wie gesagt: Es ist der Ton, der da die Musik macht und es klingt halt unangenehmer, als es gemeint war. Kritik ist auch etwas anderes als Falschaussagen. D&D faktisch als Kampfsimulation (Zeit 1:33) festzulegen, besonders, wenn es nicht wie eine Meinung klingt, sondern, als wäre dies unumstößlich eine Tatsache, die jeder so sehen müsse - das ist schlichtweg falsch. Es tut mir Leid, das ist keine Kritik von mir an eurer Kritikäußerung sondern daran, dass ihr mit solchen Aussagen schlichtweg etwas behauptet, was ich so nicht unterschreiben kann und was ich störend und ja, auch schädlich empfinde. Und leider ist meine Aussage, dass solche Videos es erschweren, Leute ins Hobby zu bekommen, empirisch. Es sollte keine Frechheit, Respektlosigkeit oder ein persönlicher Angriff sein, sondern ein Aufzeigen von empirischen Erfahrungen wegen solcher Videos. Dazu, sofern nicht zu ausufernd, kurz die Erklärung: Vor einiger Zeit (echt etwas länger schon her) wurde ich auch darauf angesprochen, was Rollenspiel denn so sei und ob man mal mitmachen könne. Ich war freudig und erklärte dann, dass es sich bei dem System, welches wir gerade spielen um D&D handelt. Die Gesichtszüge verzogen sich und man teilte mir dann freundlich mit, doch kein Interesse zu haben. Auf meine Nachfrage wurde erklärt, man habe davon in einem Video erfahren und in diesem Video klang es nach einem reinen Monsterjagen und eher nach einem aufgebohrten Brettspiel. Ich hatte dann gesagt, dass das Video da falsch gelegen habe und sicher nur eine einzelne Meinung sei, doch man sagte dann, das Video sei von einer der größten UA-camr im Bereich, nämlich von euch. Ich war schockiert und hatte dann auch 'abgelassen'. Ich weiß nicht, auf welches Video sich diese Personen bezogen haben, habe aber dann später nochmals von Leuten erfahren, dass Orkenspalter keine gute Meinung habe von D&D - mitsamt der Bitte, dass wir wenn, dann lieber ein anderes System spielen oder das man deswegen leider dann doch kein Interesse habe an einer Runde teilzunehmen. Nachgeprüft hatte ich das mit den Videos, da muss ich ehrlich sein, in keinem der Fälle. Ich habe es auch erstmal für eine Art Ausrede gehalten. Dennoch hatte ich mir aber vorgenommen, dass ich auf so etwas reagieren würde, wenn ich ein solches Video jemals sehen würde. Dies Video hier ist nun sehr aktuell und euch jetzt vorzuwerfen, dass ihr damit dem Spielerzugewinn schadet rein empirisch. Dennoch hätte ich hier auch einen anderen Tonfall anschlagen sollen. Das tut mir Leid. Faktisch bleibe ich bei der Aussage, doch nehmt es als Hinweis auf. Ihr habt eine große Reichweite und könnt damit wirklich eine Menge bewegen. Ich weiß auch, dass ihr insgesamt deutlich mehr FÜR die Szene tut als es solche Fauxpas je zu Nichte machen könnten aber dennoch: Unterschätzt die Macht eurer Worte und auch der Wortwahl nicht. Auch bei dem genannten Beispiel, in dem ihr in den Köpfen vieler Leute festsetzt, dass D&D eine Kampfsimulation und (damit indirekt auch) kein Soziales Rollenspiel sei.
[Da UA-cam meine Texte meist zu lang sind, gleich einfach mehr.]
Ihr müsst vielleicht bedenken, dass es Leute gibt, die nicht alle eure Videos kennen und vielleicht eure Videos für diese teilweise der erste echte Kontakt zu Rollenspielen sein könnte. Da sind solche Aussagen nochmals bitterer in meinen Augen. Aber ich wollte konstruktive Kritik äußern, was ich nun mal tue.
Eine Darstellung der bestimmten Aspekte des Rollenspiels, der verschiedenen Facetten und dem, was einem Spieler oder der Spielleitung wichtig sein könnte aufzuzählen und dann aufzuzeigen, wo bestimmte Systeme ihre Stärken und Schwächen haben, fände ich deutlich besser. Jemand will ein schlankes Fertigkeitenset: Nimm D&D oder XY1 - jemand möchte jedoch lieber möglichst viele Fertigkeiten: Wähle DSA oder XY2. Jemand legt Wert auf kleine und sehr überschaubare Dungeons? Hier wird er fündig. Bei dem Drang nach dicken Dungeons jedoch eher hier. Und so weiter. Ja, das schreibt sich so einfacher, als es tatsächlich umzusetzen, aber das wäre einfach auch meine Herangehensweise gewesen. Die Wortwahl hätte ich überdacht, da, wie in meinem Fall leider, diese an manchen Stellen sauer aufstößt. Die von mir erwähnte "Patzigkeit" war dann ja auch in der reaktiven Antwort meinerseits zu merken und dafür, insbesondere weil ich ja genau das kritisiert habe, entschuldige ich mich. Die von mir als Beispiel gewählte Aussage ist ja jene, dass D&D laut eures Videos "wie wir alle wissen" eine Kampfsimulation ist. Dies implimentiert eine zu einseitige Sichtweise und meiner Meinung nach ist dies eine Falschaussage. Besser hätte mir der Satz gefallen, wenn gesagt worden wäre, dass manch einer in D&D eine Kampfsimulation sehe. Denn ja, es gibt Leute, die D&D so spielen, dass sie die Dungeons grinden und Monster farmen. Habe ich noch nie erlebt, aber ich weiß, dass es solche Gruppen gibt. Ich behaupte allerdings (aus eigener Erfahrung) dass dies die weniger verbreitete Art ist, D&D zu spielen. Als Argument hätte da vielleicht eine Fokussierung auf viele Kampftalente bei der Charakterentwicklung auch einen gewissen Standpunkt klargestellt.
Auch Vergleiche sind meines Erachtens okay, wenn diese und das Umfeld der Aussagen recht neutral gehalten sind. Um das klar zu stellen: Ich mag D&D (Viele Freiheiten für SLs, im Falle von Faerun eine relativ detailierte Welt, schnelle Regeln und Optionen. Generell sehr High-Fantasy aber im Falle von Dark Sun/Athas auch für Low-Fantasy geeignet und ein paar Dinge mehr). Ich mag aber auch DSA (Aventurien bzw. Dere ist derartig detailreich und liebevoll gestaltet - was auch Kritik aufwirft, da dies für viele ZU detailiert und für den SL leider auch zu einschränkend sein kann - wenn man nicht, wie ich, einfach ein wenig abweicht. Teilweise sehr geniale Abenteuermodule und eine entspannte, sacht-unepische Grundlage für das Spiel). Ich mag auch andere Systeme, wie Shadowrun (einfach neon-dreckige Welt), Cthulhu, Sturmbringer (bzw. das System, das Setting kenne ich kaum), Star Wars (von dem D6 bis zu dem GeneSys mit Customdice), Fading Suns, Finsterland, Degenesis und und und ... Kurzum: Ich mag Rollenspiele. Und ich finde, dass JEDES Rollenspiel irgendwas richtig und irgendwas falsch macht. Das ist aber so eine Sache mit der Meinung - es spiegelt wieder, ob das System etwas für mich, für meine Art zu Leiten oder zu spielen, richtig oder falsch macht. Manche sind auch für verschiedene Abenteuerarten besser geeignet als andere. Diese Unterschiede machen aber die Systeme nicht besser oder schlechter. Es ist eher eine Frage der persönlichen Geschmäcker und Preferenzen.
Ist Hardcover besser als Softcover oder umgekehrt? Geschmackssache, oder? Für mich kommt es auf die Dicke der Bücher an.
Sind mehr Skills besser als wenige? Will man einen schnellen Spielfluss und eher Fertigkeitskathegorien oder es sehr feinjustiert?
Sind Dungeons notwendig? Für mache schon. Ich nutze sie kaum, sogar bestehende aus fertigen Abenteuern nehme ich auseinander und baue daraus Begegnungen.
Sind Rätsel gut oder eher störend? Das muss jede Gruppe für sich wissen. Ebenso bei Kämpfen und sozialen Interaktionen, Ermittlungen und so weiter ... ich denke es sind da nicht die Zutaten, sondern die Mixtur wichtig.
Man kann dutzende weitere Fragen stellen und es gibt nur sehr wenige, die rein objektive Antworten hervorbringen.
Vielleicht hätte ich an eurer Stelle die Fragen so gewählt und damit dem Zuschauer eine Richtung gezeigt, was ihr gut findet aber wo auch die Stärken der anderen Seite liegen könnten. "Über den Tellerrand hinausschauen" also sozusagen für den Zuschauer aber auch für euch. Klar gibt es Dinge, wo mir nun keinerlei Argument einfallen, warum etwas, was so gemacht wird, gut sein soll. Beispiele dafür wären die zu verschachtelten Regeln bei DSA 4, dem Brettspielgefühl von D&D4 (ich mochte bei beiden Spielen die 4. Edition irgendwie nicht sonderlich gerne XD) oder, das von euch erwähnte "Fließtexthinrotzen" (meine Wortwahl, nicht eure und ja, damit werte ich natürlich auch gerade, doch in diesem Kritikpunkt muss ich euch - nein, ich möchte es auch - mit Elan beipflichten. So schwer kann es doch nicht sein, ein wenig Struktur in Texte zu bekommen, auf die ein Spielleiter in oft nicht numerischer Reihenfolge zugreifen muss. Aber diese Wertung erlaube ich mir auch, da ich davon - im übrigen auch empirisch - sehr genervt bin. Aber nur, weil ich kein Argument für solche Fließtexte habe, heißt es nicht, dass sie unbedingt schlecht sind. Ich finde es nur persönlich schlecht.
Ich hoffe, diese Aussagen zeigen, in welche Richtung meine Kritik ging und geht. Es ist nicht als Angriff gemeint oder als "Frechheit" oder dergleichen und hoffentlich liest sich die konstruktive Kritik nun auch so, wie sie gemeint ist. Es fehlen halt Intonierung, Mimik und Gestik um das deutlicher zu vermitteln. In diesem Sinne hoffe ich nochmal auf eine Antwort.
Ich mag keine Boxen. Die reißen aus und sind nach ein paar Jahren ziemlich kaputt. Dann habe ich die Karten nur als lose Karte.
Dnd dungeons haben noch nie eine interne Logik besessen. Das wird sich auch nie ändern.
5e ist eines der schlechtesten PnP-Systeme, die ich je gespielt habe, muss es aber immernoch, weil Freunde das gerne erleben würden denn die Pop-Culture-Blase ist da sehr einseitig. Da gibt es nichts anderes. Da zu versuchen den Leuten die Möglichkeiten des PnP aufzuzeigen ohne DnD zu nutzen ist unheimlich schwierig.
Ich persönlich schwöre auf Borg-Systeme, hatte meinen einstieg mit Dungeon World (PbtA) und habe wirklich viel Spaß mit Fate erlebt. MMn sind Systeme, die größer und umfangreicher für möglichst alles Regeln haben, Gift für die Kreativität.
Ich selbst komme von DsA und habe dann dnd für mich entdeckt. Wir haben angefangen mit der Starter Box und spielen Dragon of Icepire Peak und ich muss sagen! Es ist absolut fürchtbar!!!! Als erfahrener SL und mit größtenteils erfahrenen Spielern kann man dieses "Kampagne" nicht Freiwillig so spielen! Man bekommt schlicht das gefühl als wolle man da eine PC Spiel auf PnP machen. Allerdings finde ich die eher geringen anzahl an Skills, Talente und außergewöhnlichkeiten der KLassen sehr angenehm. Es ist leichter ins System zu kommen und der Spieler kann sich mehr gedanken um das RP machen, als zu überlegen welchen der dutzenden Skills er nun steigern will. Brauch mein Druide jetzt wirklich noch Viehzucht, oder Tierkunde, oder doch lieber Hausverwaltung??? Dieses abgespeckte System macht für mich als Spieler und als SL es einfacher schnell entscheidungen zu treffen.
Für mich war der Übergang von DSA3 zu ADnD auch schwer. Aber ich wollte eigentlich gar nicht sagen, dass mehr Skills automatisch besser wären. Ich wollte die Skills nur heranziehen, um zu zeigen, wie wenig Bedeutung soziale Interaktion bei DnD hat. Eigentlich gehts mir darum, dass mir gute gesellschaftliche Abenteuer fehlen.
@@orkenspaltertv dass unterschreibe ich so. Hab schon die Idee eines der aventurischen Boten AB auf dnd umzuschreiben.
also ich versuche grad mich im avatar legends pnp zurecht zu finden und jemanden zu meistern. leider fehlt es mir teils auch an erklärungen zu für manche situationen bzw ist der umstieg von dsa zu einem spiel das so aufgebaut is ziemlich schwer für mich auch wenn ich gerne in der welt spielen bzw meistern würde. ich hoffe das es noch weitere büchter geben wird die das ganze etwas verständlicher machen. beispielsweise habe ich probleme mit dem kampfablauf bzw bin ich es nicht gewöhnt das scheinbar vieles mehr auf persönlicher einschätzung basiert als auf gewissen regeln. wenn nun jemand beispielsweise von einerm feuerangriff getroffen wurde soll man erschöpfung und einen zustand markieren. allerdings würde die person logischerweise verbrennungen erleiden etc was dann wiederum scheinbar der einschätzung überlassen wird was, wie, und so weiter passiert oder folgt.
Laut Feedback hilft das hier: ua-cam.com/video/04EfhQYymPI/v-deo.html Bzw bei Pegasus gibts auch spzielle Regeltutorials, die Mháire eingesprochen hat. Aber ja, DSA zu pbtA ist ein echtes Umdenken!
cool danke schön das hilft schon mal ganz gut weiter :D. kann es sein das es kniffliger ist mit nur einem spieler zu meistern oder bilde ich mir das ein? xD@@orkenspaltertv
Von einem Feuerangriff getroffen zu werden macht doch nicht automatisch Verbrennungen? Also, gerade ein schneller Stoß nicht - und: Powered by the Apocalypse-Systeme simulieren nicht eine realistische Welt. Es simuliert ein Genre - und bei Avatar passiert bei Feuerstößen keine Verbrennung. Warum sollte es das also im PnP dazu tun?
Generell ist es ein *sehr* anderes System, was mit nur einem Spieler auch einfach nicht gut funktioniert. Mehr Spieler (so mindestens drei) können helfen - und in meiner Erfahrung der Spielleiterteil vom "Original" Apocalypse World, der auch generell ein *fantastischer* Spielleiterratgeber ist.
@@hanskufer2979 Ich würde auch sagen, dass das kniffliger ist - außer man ist mit dieser Person perfekt auf einer Wellenlänge
Wenn man bedenkt, wie alt "Power behind the Throne" ist....
Ging jetzt akut um die Neuauflage, die eher ein Remake ist (sorry, hätte ich klarer machen müssen).