Mechaniki, które wymyślili gracze

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 29 тра 2022
  • Czasami to nie twórcy wymyślają mechanikę, która na stałe wpisze się w kanon gatunku. Czasami robią to sami gracze.
    ✔ NASZ DRUGI KANAŁ: / tvgryplus
    Znajdź też nas na:
    Instagramie Jordana:
    / jordan.debowski
    Instagramie Kacpra: / kacper_lipa_lipski
    Instagramie Michała: / elessar90
    Instagramie PanaMateusza: / tenpanmateusz
    Twitterze Arasza: / araszperskibard
    ✔ FACEBOOK: / tvgrypl
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 459

  • @kaziko7941
    @kaziko7941 2 роки тому +83

    Grając w The Forest z kumplem zaraz po wejściu sanek na drewno odkryliśmy, że transport drewna to najmniej użyteczna z ich funkcji. Dało się za ich pomocą wchodzić tyłem na pionowe ściany, drzewa, spadać tyłem z dowolnej wysokości, wejść pod mapę, czy transportować w tandemie z kimś 2 pełnymi sankami bugując się w sobie i tworząc coś w rodzaju helikoptera, który pozwalał przemieszczać się z jednego krańca wyspy, na drugi w niewyobrażalnie wręcz krótkim czasie

  • @daltonislaw
    @daltonislaw 2 роки тому +16

    Ten moment kiedy mówisz "Gondor" i po 1s przychodzi SMS a mam The Horn of Gondor na sygnał wiadomości ;D

  • @dominikkwil5509
    @dominikkwil5509 2 роки тому +221

    Kto uwolnił arasza?

  • @karolusyt836
    @karolusyt836 2 роки тому +47

    Bunnyhop, z tego co pamiętam, polegał na tym że skok dodawał nam prędkość a lądowanie odejmowało, z tym że odejmowanie miało klatkę opóźnienia i jeśli się skoczyło w tej jednej klatce to nie traciliśmy prędkości tylko jeszcze więcej jej dostawaliśmy i mogliśmy rozpędzić się do niebotycznych prędkości (patrz na speedruny z half life). Jeśli coś pomieszałem to poprawcie bo ekspertem nie jestem

    • @Hato1992
      @Hato1992 2 роки тому

      Sam skok nie dodawał prędkości. Generalnie ruch po ukosach był szybszy, niż na wprost. Ale z powodu tego, że postać dotykała ziemi to jej prędkość ruchu była ograniczana. Jeżeli to samo zrobiło się w powietrzu, to prędkość nie była zmniejszana, póki postać nie dotknęła ziemi. Ale tak jak mówisz do odejmowanie było przesunięte o ileś klatek, więc jeżeli wyskoczyło się od razu po dotknięciu ziemi, to postać nie traciła prędkości.
      Sam trochę grałem w kz w CS 1.6 i podejrzewam, że mechanicznie jest to to samo co później widzimy w hf2.

    • @splonskurwysynu190
      @splonskurwysynu190 2 роки тому

      Fajnie ta mechanikę opisał karl jobst w filmiku z pierwszego kwaka, aczkolwiek ta mechanika była doskonalona już na pierwszym idtech czyli na doomie 1.
      Co prawda w pierwszej zagładzie nie można było skakać ale sam strafe dawał nam odpowiednią prędkość co w połączeniu z idealnym zgraniem otwieranych drzwi pozwoliło to jednemu graczowi osiągnąć run na poziomie 8 sekund wg czasu gry (ta liczyla tylko pełne sekundy).

  • @pulchny8274
    @pulchny8274 2 роки тому +8

    W Populous 3 był czar na podnoszenie terenu, w teorii miał on służyć łączeniu skrawków lądu by przedostać się przez wodę, ale znacznie lepiej sprawdzał się do łączenia szczytów pagórków by stworzyć wały obronne, albo wręcz stworzyć cały płaskowyż, z którego łatwo było wyprowadzać ataki na wrogie plemiona i jednocześnie być poza zasięgiem ich ataków.

  • @helios6254
    @helios6254 2 роки тому +82

    Nie prawda atakowanie własnych jednostek w Warcrafcie 3 miało sens ponieważ jak nasza jednostka był pod zdolnością cc np. uśpieniem to po zaatakowaniu budziła się.

    • @michaq_12_pl
      @michaq_12_pl 2 роки тому +3

      Dodatkowo z tego co pamiętam neutralne jednostki w ten sposób traciły target na daną jednostkę (w sensie tą która zaatakowalismy, a nie została zaatakowana)

    • @mareka150
      @mareka150 2 роки тому

      Szczególnie jak grało się na upiornych władców.

  • @Hunoa44
    @Hunoa44 2 роки тому +133

    Bunnyhop a także jego odpowiedniki typu "accelerated back hop" dodatkowo dają ogromną szybkość
    Przez co speedrunerzy w half life 2 latają,dosłownie

    • @LordDragonMPF
      @LordDragonMPF 2 роки тому +5

      Gdzieś kiedyś czytałem, bądź słyszałem, że o ile w Half-life 1 skacząc do przodu się przyspiesza, to podobno twórcy tworząc drugą część postanowili dać nieco na odwrót (nie chcieli by ludzie za szybko kończyli grę). Skacząc do przodu leci się wolniej, ale skacząc do tyłu nagle się przyspiesza, więc co bardziej wyćwiczeni zasuwali na mapach skacząc na wstecznym :)

    • @jakubwysiecki2080
      @jakubwysiecki2080 2 роки тому +5

      @@LordDragonMPF przecież to było tłumaczone w innym filmiku na gry tv

    • @LordDragonMPF
      @LordDragonMPF 2 роки тому +1

      @@jakubwysiecki2080 przypomniałbyś może tytuł tego filmu?

    • @jakubwysiecki2080
      @jakubwysiecki2080 2 роки тому +2

      @@LordDragonMPF kojarzę że Jordan to tłumaczył ale to tak dawno temu. W skrócie ograniczenie polegało na tym że przy bhopie od pewnej prędkości była odejmowana wartość która miała ograniczyć prędkość do przodu. Twórcy nie wzięli pod uwagę że poruszając się do tyłu prędkość jest ujemna. Przez co jeśli od ujemnej wartości odejmiemy ujemną wartość to oddalamy się od 0 i w konsekwencji postać przyspieszała do tyłu.

    • @andriob_
      @andriob_ 2 роки тому +4

      @@jakubwysiecki2080 Mówił o tym Kacper na początku tego filmiku ua-cam.com/video/daY1YjSlqME/v-deo.html

  • @bronisawkaczynski3441
    @bronisawkaczynski3441 2 роки тому +96

    Pamiętam jak za małolata w Knights and Merchants wysyłałem jednego łucznika do wrogiej bazy żeby sprowokować wroga do gonitwy za owym strzelcem żeby później zapędzić wściekłą armię wroga w pułapkę :)

    • @ojrzaneczek
      @ojrzaneczek 2 роки тому +2

      Dokładnie :) pod wieże obronne się zaciągało przeciwnika :)

    • @ZephKan_Andromeda
      @ZephKan_Andromeda 2 роки тому +4

      Ja na drodze do swoje bazy zawsze rozstawiałem multum wież obronnych oraz jednostki dystansowe na pierwszej linii i zaraz za nimi leczące. Bardzo fajnie się to sprawdzało w Kingdom Under Fire. W Tzar ciężar korony zaś stawiałem mury, za murami wieże strażnicze i bramę. Wróg stał poza zasięgiem wież, ale ruszał jak bramę otwierałem rozstawiałem sporo farm i pól uprawnych, domki i tworzyłem piechotę co wymagała jedzenia. I ja już miałem gotową armię to 70% wojska wysyłałem do walki i tworzyłem nowe jednostki. Na najwyższym poziomie trudności musiałem kontrolować jeszcze czy katapult nie ma, ale technika się sprawdzała.

    • @RunningVandal.
      @RunningVandal. 2 роки тому +3

      W twierdzy tak staram się konstruować swoje mury, aby dojście do bramy przeciwnikowi zajęło jak najdłużej. Usiane jest to wieżami z artylerią i łucznikami na blankach, co maksymalnie zmniejsza potencjał ataku. Dodatkowym rozpraszaczem są też łucznicy konni, ale to już klasyka :P

    • @fiester4910
      @fiester4910 2 роки тому +3

      :D nie Ty jeden :P

    • @WiIIowstar
      @WiIIowstar 2 роки тому +1

      Stosowałem podobną taktykę w wielu RTSach. AI można było tak dość prosto zbaitować, zwykle tylko trzeba było uważać by zbytnio się nie oddalić by wciąż podążały jednostki
      A potem ostrzał z kilkunastu innych ufortyfikowanych jednostek

  • @johntrudeu9756
    @johntrudeu9756 2 роки тому +37

    W Gothic-u istnieje ciekawy glitch polegający na wejściu do chaty npc z wyciągniętą bronią i schowaniu jej będąc w środku co sprawiało że npc nie ogarniali że jesteś w ich chacie i można było skorzystać bezkarnie z łóżka.

    • @pieniek7562
      @pieniek7562 2 роки тому +9

      W ten sam sposób można było przebiec obok strażników w starym obozie i oddać list magom na samym początku gry

  • @asior22pl
    @asior22pl 2 роки тому +14

    Najlepszym przykładem mechaniki która wyszła przypadkiem jest tzw flip reset w grze Rocket League. Twórcy nie byli świadomi że ktokolwiek będzie w stanie z rozmysłem z niej skorzystać a obecnie jest podstawową mechaniką w grze na wyższym poziomie trudności

  • @ninoskaelgueta4440
    @ninoskaelgueta4440 2 роки тому +8

    "Zbic kogos z pantalyku" ponad 30 lat tego nie slyszalem! "Stara" mowa nie zanika.

    • @OSH0891
      @OSH0891 2 роки тому +1

      Arasz jest z tego znany, że lubi wtrącać takie nieco archaiczne określenia. I bardzo dobrze, niech się młodsi uczą, jaka piękna jest polszczyzna, zamiast gadać/pisać tym polglishem…

  • @theglutefather
    @theglutefather 2 роки тому +12

    Geperd biegnie z prędkoscią ponad 100 km na godzinę. To prawie tak szybko jak mój palec klikajacy w powiadomienie od TV gry

  • @ThatHiden
    @ThatHiden 2 роки тому +1

    W niszowej, starej strzelance 2d Michała Marcinkowskiego o tytule Soldat mamy do wyboru 10 różnych giwer - wśród nich snajperkę Barret. Była to jedyna bron, która pozwalała na "wysunięcie kamery" poza jej standardowy zasięg, na większą odległość od gracza. Sęk w tym, że można było to zrobić wyłącznie z pozycji kucającej lub leżącej.
    Ponadto w grze mamy odrzutowe buty (inne wizualnie, ale pełniące formę jetpacka). Popularnym ruchem był "superman", czyli przechodzenie w pozycję leżącą w powietrzu i używanie odrzutu by szybko poruszać się w bok podczas spadania (bardziej lecieć niż spadać).
    Połączenie tych dwóch technik przy odpowiednio wysokim spadku pozwalało na bardzo szybkie poruszanie się w powietrzu, wcześniejszym namierzeniem wroga (zanim pojawiliśmy się w zasięgu jego kamery, bo mieliśmy przewagę snajperki) i oczywiście przy odrobinie umiejętności - zabicie go.

  • @poczwara4
    @poczwara4 2 роки тому +6

    Za małolata kiedy grałem w Polanie II lubiłem "werbować" do swojej armii wilki w trybie potyczki. Magowie mieli zaklęcie przyzwania magicznego wilka jednak był on wrogi do wszystkich jednostek. Więc potrzeba było drwala dla odwrócenia uwagi wilka(postać przyjmująca hity od wilka ale też niezdolna do zabicia go) i pastuszka, który miał zdolność oswajania zwierząt. Jednak ugryziony pastuszek nie umierał tylko zmieniał frakcję na neutralną więc drwal był niezbędny do odwrócenia uwagi wilka.
    Metoda czasochłonna ale dawała dużą frajdę posiadania własnych wilków

  • @Setsu02
    @Setsu02 2 роки тому +12

    To taka mechanika którą sobie wyćwiczyłem do perfekcji to naciskanie kombinacji alt+f4. Działa w każdej grze.

  • @jeremiah993
    @jeremiah993 2 роки тому +1

    Przy okazji HL/CS warto wspomnieć o tricku quick reloadingu- polegającym na urwaniu części czasu potrzebnego na przeładowanie AWP po strzale, przez szybką zmianę na inną broń i ponownie na AWP.
    Tak samo, że nie wspomniano o trickjumpingu, czyli "szybowaniu" po stromych zboczach z użyciem strafe'owania w stronę zbocza, nawet fanowsko powstało kilka map na tym polegających, do różnych gier których silnik fizyczny oferował taką możliwość.
    Powyższe nie są może moim odkryciem Ameryki, ale na pewno czymś do czego sam doszedłem było w pierwszych grach GTA z uniwersum 3D (czyli III, VC, LC stories, VC stories) trick z czołgiem, który sam w sobie jest dość powolnym pojazdem. Jednak może okazać się bardzo szybkim, jeśli obrócić wieżę do tyłu i zacząć strzelać- wtedy odrzut, który został zaimplementowany, będzie popychał pojazd do przodu, dając kopa pozwalającego dogonić niemal każdy inny pojazd (dlatego misje patrolowe to wtedy łatwizna). W SA nie wiem czy jest to nadal możliwe, bo obrócenie wieży do tyłu powoduje, że jednocześnie tam zaczyna patrzeć kamera, co średnio się sprawdza w kierowaniu pojazdem ;)

  • @matiks21pl
    @matiks21pl 2 роки тому +14

    Miłego oglądania życzę

  • @theglutefather
    @theglutefather 2 роки тому +11

    Jako dumny tata wymyśliłem mechanikę wracania z mlekiem po 7 minutach a nie 20 latach

    • @dariuszpanasiuk458
      @dariuszpanasiuk458 2 роки тому +1

      No teraz to mi zaimponowaleś :)

    • @raikitsunagi
      @raikitsunagi 2 роки тому +2

      To akurat glitch, nie to mieli twórcy na myśli 🤔

  • @kelseysvenson8544
    @kelseysvenson8544 2 роки тому +2

    Ja w Battlefieldzie zapędzona w kozi róg chowałam się gdzieś i popełniałam samobója. Wrogi czołg wciąż jeździł wokół budynku gdzie się ukryłam i czekał aż wyjdę, strzelając przez okna, bezużyteczny dla swojej drużyny, gdy ja już byłam zrespawnowana gdzie indziej.

  • @LordDragonMPF
    @LordDragonMPF 2 роки тому +4

    W Soul of Darkness na telefony Java była ciekawa mechanika lub glitch. Walcząc z jakąś bestią, która wyglądała jak stonoga. Boss w trakcie walki zmieniał co jakiś czas "planszę" z lawy na lód i na odwrót. W trakcie gdy boss miał zamiar zmienić plansze, i gdy gracz rzucił w niego lodową włócznią, to można było zablokować przeciwnika. Potem do końca walki nie mógł się ruszyć :D Choć ta akcja nie zawsze się udawała.
    W Fire Captain: Ognisty Podmuch (Fire Department 2) w pierwszym poziomie można było zablokować dalszą część akcji na mapie. Wystarczyło ustawić ambulans na torowisku tramwajów, które się co jakiś czas mijały, a ambulans blokował im normalny ruch. Jeśli nie dało się tam ambulansu, a się powoli gasiło pożar to w pewnym momencie następował wybuch w trakcie mijania się tramwajów. Pożar z tego wybuchu powodował większy chaos na mapie, więcej elementów do gaszenia i z przynajmniej dwóch więcej cywili do ratowania.

    • @vievable2289
      @vievable2289 2 роки тому +1

      Grałem w te grę w dzieciństwie i od daaaawna jej szukałem ale nie pamiętałem tytułu. Spadasz mi z nieba. Dziękuję! ❤️ 😀

    • @LordDragonMPF
      @LordDragonMPF 2 роки тому

      @@vievable2289 Fire Captain czy Soul of Darkness?

    • @vievable2289
      @vievable2289 2 роки тому

      @@LordDragonMPF Soul of darkness. Z podniety nie zauważyłem że piszesz też o innej grze xD jeszcze raz dzięki 😁

    • @LordDragonMPF
      @LordDragonMPF 2 роки тому

      @@vievable2289 jakbyś jej szukał, to powinna być gdzieś na jakimś chomikuj

  • @konradt9731
    @konradt9731 2 роки тому +1

    Pierwsza Mafia z 2002 roku. Odkryłem, że jeśli przy strzelaniu z pistoletów bądź strzelb wykonamy przetoczenie/unik (takiego fikołka w bok), to możliwe jest wystrzelenie kolejnego pocisku szybciej, niż postać zrobiłaby to normalnie. Powtarzając sekwencję strzał, unik, strzał, unik można było opróżnić magazynek np. Colta 1911 w sekundę, co czyniło go bronią ostateczną :D Podobna sytuacja ze strzelbami na blisko.

    • @vxrtal
      @vxrtal 2 роки тому

      Tak jak w San Andreas - cbug

  • @memelikey8234
    @memelikey8234 2 роки тому +6

    WRESZCIE MATERIAŁ ARASZA!!!!! TAK DŁUGO CZEKAŁAM!!!!! :>

  • @maciejtaborowicz3318
    @maciejtaborowicz3318 2 роки тому +8

    4:24
    Nie mogę się zgodzić, że nie miało zastosowania. Jeśli Twoja jednostka skupiała na sobie ogień wrogów można było nią zaatakować sojuszniczą jednostkę. Dzięki temu AI odbierało ją jako sojusznika i zmieniała cel. To była główna metoda na ratowanie jednostek, które nie zdążyłyby uciec normalnie.
    A z glitchów animacji kojarzy mi się Dungeon Siege 2. Animacja kuszy wypuszczała bełt w pierwszej klatce, a potem dwie sekundy zajmowało przeładowanie. Jeśli zaraz po wystrzale wcisnęliśmy przycisk przegrupowania animacja się resetowała. Przytrzymując prawy przycisk myszy na przeciwniku i spamując R mieliśmy karabin maszynowy o olbrzymich obrażeniach z każdym bełtem.

    • @ukaszgreda9582
      @ukaszgreda9582 2 роки тому

      Ktoś pamięta jeszcze o Dunegeo Siege 2 🥳

    • @pierdzielak
      @pierdzielak 2 роки тому

      @@ukaszgreda9582 Pewnie ci sami starcy co pamiętają i grali w WC3 XD

    • @angrypotato_fz
      @angrypotato_fz 2 роки тому

      Przyspieszone przeładowanie pojawiło się też w kilku innych grach jako "exploit", przez kasowanie animacji, a później zostało wciągnięte na stałe jako bonus dla wprawniejszych graczy. Np. w Mass Effect 2 i 3 z tego co pamiętam przeładowanie można sobie było nieformalnie skrócić np. w trójce wciskając klawisz odpowiadający za użycie medi-żelu (którego i tak nie dało się użyć dopóki się nie padło). Natomiast w serii Gears of War każda broń ma specjalny, oznaczony moment, kiedy powtórne wciśnięcie przeładowania pomija resztę animacji.
      Podobna sprawa to unikanie animacji przeładowania snajperki w CS czy TF2 przez szybką zmianę broni na nóż i z powrotem.

    • @mikinar5256
      @mikinar5256 2 роки тому

      Żałuję, że mój komputer jest zbyt nowy, aby odpalić dungeon siege 2

  • @DJGom3zPL
    @DJGom3zPL 2 роки тому +2

    W hidden and dangerous 2 z kumplem robiliśmy tak, że jak się podeszło do ściany tyłem, kucnęło się i obróciło, aby być twarzą do ściany, to dało się przez nią przejść :D

  • @TheStefekk
    @TheStefekk 2 роки тому +7

    Gothic 1. Spadając z różnych wysokości krok w lewo bądź prawo ratował nas przed śmiercią :)

  • @spieha
    @spieha 2 роки тому +1

    W tekkenie ruchy maja klatki - uderzenie piescia zajmuje 10 klatek (gra dziala sztywno w 60 klatkach). Zwykle uderzenie na bloku jest powiedzmy -3, w tym czasie przeciwnik moze wykonac 12 klatkowy ruch. Magia pojawia sie wtedy kiedy ja jestem -15, przeciwnik moze wykonac doslownie wszystko ALE sa setupy np w backlasha - ruch ktory cofa twoja postac do tylu, przeciwnik wiedzac ze poprzedni ruch jest -15 mysli ze jestem bezbronny i atakuje mnie zeby ukarac lapie sie w pulapke. Jednym z najpopularniejszych ktory stosuje ta technike jest Kaizur - amerykanski gracz lucky chloe

  • @Climegg
    @Climegg 2 роки тому +13

    jak patrze na tytuł przychodzi mi na myśl tylko Rocket League

    • @Karolomen
      @Karolomen 2 роки тому +1

      Masz na myśli wszystkie te różne triki, które trzeba opanować, aby być dobrym graczem?

    • @Climegg
      @Climegg 2 роки тому +1

      @@Karolomen nie trzeba ich opanować aby być dobrym, ale tak o te mi chodzi

  • @wertostx
    @wertostx 2 роки тому +35

    Jestem zawiedziony, że w tym materiale nie ma nawet wzmianki o rocket league. Jest to gra, w której dziesiątki mechanik zostało wymyślonych przez graczy a miało to miejsce na przestrzeni kilku lat. Nawet teraz są wzmianki o nowo pojawiających się mechanikach (wymyślonych przez graczy) a minęło juz prawie 7 lat...

    • @mephiu9895
      @mephiu9895 2 роки тому +1

      no spoko spoko, ale daj jakis przyklad

    • @maciekdate
      @maciekdate 2 роки тому +2

      @@mephiu9895 takim przykładem może być np. speedflip wykonywany na starcie kick-offa, gdzie gracz stosujący ten trick jest w stanie szybciej dotrzeć do piłki niż w przypadku np. zwykłego podjazdu z boostem.

    • @DudesaQQ
      @DudesaQQ 2 роки тому +3

      @@mephiu9895 Flip Reset, Wave Dash, Wall Dash, Fetelix Jump, Half Flip, Double Touch, Musty Flick, Flip Cancel, Kuxir Pinch, Ceiling Pinch - mechaniki competitive.
      Pogo, Murie Pop, Breezi Flick, Stall, 2 Wheel - mechaniki freestyle
      To i tak nie wszystko.

    • @adaskoklin2457
      @adaskoklin2457 2 роки тому +3

      To ja się jeszcze spytam, w jakich grach te mechaniki miały zastosowanie po wymyśleniu ich przez graczy RL?

    • @MU.22
      @MU.22 2 роки тому +4

      Rocket to fajna gra, lecz materiał skupiony jest na mechanikach, które zmieniły podejście do danego gatunku gier

  • @morrk7615
    @morrk7615 2 роки тому +1

    W Dawn of War Dark Crusade, na jednej z map gdzie bazę moją oraz wroga oddzielała góra, produkowałem Basilisk (platforma artyleryjska), które to, przy odpowiednim ustawieniu, łapały swym zasięgiem budynki w bazie wroga, właśnie przez tę górę.

  • @ScraggY_03
    @ScraggY_03 2 роки тому +5

    Jak już wspomniałeś o MOBA'ie to w lidze początkowo nie było przydziałów postaci na dane linie, grało się czym chciałeś gdzie chciałeś. I o ile mnie nie pamięć nie myli to właśnie gracze zaczęli umownie wstawiać dane postacie na linie, po czym Riot Games to podchwyciło, i obecnie jest to główny element tej gry

    • @thui8398
      @thui8398 2 роки тому

      Gdzies to slyszalem i zastanawialem sie czy to prawda

    • @Tragolipus
      @Tragolipus 2 роки тому

      Sezon Pierwszy (jak i wersje zamknięte bety) to było iście jeden wielki eksperyment. Podział na taki jaki jest dzisiaj zaczął się pojawiać bodajże... W trakcie pierwszych Mistrzostw Świata (nie wiem czy na 100% ale tam na pewno pojawiła się mechanika).

    • @youngxayoo5276
      @youngxayoo5276 2 роки тому

      kiedys gralo sie duo topa bez jungli (moje poczatki gry) z czasem byla grana dopiero jungla (tak ludzie juz mieli lvl na smite)

  • @spine40
    @spine40 2 роки тому

    Wohoho co to za eleganckie przejścia

  • @freuer007
    @freuer007 2 роки тому

    Wymyśliłem mechanikę w strategiach odmawiania sobie jeszcze jednej tury. :) Działa!

  • @BlackhandPL
    @BlackhandPL 2 роки тому

    Mi się nic nie zdarzyło odkryć ale pamiętam, że korzystałem z dwóch tricków:
    - w Shanku atak piłą łańcuchową dawał "częściową nieśmiertelność" podczas animacji ataku, bardzo przydatne, można było dzięki temu uniknąć części obrażeń,
    - w Exterminacji można było generować surowce "za darmo" (nie do końca i szczerze mówiąc, nie pamiętam, czy bilans wychodził na plus) - "wystarczyło" postawić port kosmiczny, wystrzelić z niego transportowiec (nawet pusty) i szybko w zakładce grup dodać transportowiec do którejkolwiek wolnej, wywołać tą grupę skrótem klawiszowym (żeby zaznaczyć transportowiec którego normalnie nie dało się zaznaczyć) i kliknąć dwukrotnie na mapie w dowolnym miejscu (byle takim, gdzie był się w stanie zmieścić port kosmiczny) - w efekcie w miejscu kliknięcia powstawał nowy port kosmiczny za darmo, który można było sprzedać i "odzyskać" część surowców, tak, jakby to był budynek postawiony w sposób normalny.

  • @Kamillo1288
    @Kamillo1288 2 роки тому +2

    Arasz daje bardzo radę, ale tak jakoś smutno się zrobiło kiedy nie ma Gambriego czy Heda.

  • @Bombsiak
    @Bombsiak 2 роки тому

    Bomba !

  • @dragonima
    @dragonima 2 роки тому +13

    niestety wymyśliłem tylko jedną mechanikę do gry Dead by Daylight polegającą na kusnięciu kiedy Blight (postać killera) szarżuje w nas swoim m2 przez co unikamy hita

    • @burmistrzwypizdowa3855
      @burmistrzwypizdowa3855 2 роки тому +2

      360 też są mechaniką gry

    • @vinnie4609
      @vinnie4609 2 роки тому +2

      wiecie że 'loopowanie' nigdy nie miało być częscią gry? Gracze to wymyślili a developerzy uznali że to może zostać

    • @dragonima
      @dragonima 2 роки тому

      @@vinnie4609 szczerze szkoda że twórcy nie stawili gry trudniejszej dla obu stron np dodając więcej loop i palet ale bliżej siebie geny bo ja killer main nie mam zabawy z tego że kończę każdy pościg w 30/40 sekund

  • @mackas_3213
    @mackas_3213 2 роки тому +2

    Włączenie auto-fire na joysticku w Superfrog (A600) dawało możliwość latania, zamiast samego skoku :D

  • @LordDragonMPF
    @LordDragonMPF 2 роки тому +1

    Przypomniałem sobie o jednej ciekawej mechanice w A9 - Floaty Drift. Zanim wejdzie się w zakręt robi się 360 w kierunku przeciwnym do zakrętu. Efekt taki, że jeśli dobrze się to wykona, to można wejść w zakręt na drifcie bez utraty prędkości.

  • @SwiatLinuksa
    @SwiatLinuksa 2 роки тому

    W quake 2 mapa dm edge rocket jump to był standard w 98 ;)) dzięki za fajny materiał

  • @DreamsXX2
    @DreamsXX2 2 роки тому +1

    teleportowanie w CSGO przed update z nowym UI menu, wystarczyło podskoczyć i kliknąć 2 razy ESC i gra się zawieszała i odwieszała, w tym momencie postać w grze zawiesiła się w powietrzu, a po odlagowaniu przemieściła się z 2 metry w którymś z kierunków w którym skoczyliśmy, całość trwała z 1 sec, lub 1.5 sec. krótko. mechanika przydatna np do przeskoczenia przez drzwi od ct żeby tt na DD2 cię nie zestrzelili.

  • @kaczeniec
    @kaczeniec 2 роки тому +1

    XD LOL fajny materiał. AKURAT ogórki obrodziły to można przy mizerii obejrzeć 👌🍟👀

  • @Niewyspany
    @Niewyspany 2 роки тому

    W Call of Duty jest mnóstwo takich mechanik, np cancel slide, który umożliwia ciągłe bieganie sprintem taktycznym (czyli szybszą wersją sprintu), czy natychmiastowa zmiana broni po jej podniesieniu, umożliwiająca strzelanie niemal od razu omijając animacje

  • @voidghost84
    @voidghost84 2 роки тому

    W każdej grze staram się być maksymalnie efektywny, ale i dobrze się bawić (co czasem przeczy jedno drugiemu). Nie gliczuję nigdy gier, ale jest coś co znalazłem w Dune 2 i o czym nie słyszałem nigdy od nikogo innego. Otóż wprowadzili tam frakcję Ordosów (czyli jeden z kilkudziesięciu pomniejszych rodów z książek, gdzie był tylko pobieżnie wspomniany). Tak jak Harkonenowie mieli devastatora (super-ciężki czołg) a Atrydzi dzało soniczne (bijące przez wszystkie jednostki w linii) tak Ordosi mieli wyrzutnię gazu. Gaz ten przejmował na krótko jednostki przeciwnika (koło 15 sekund). Było to niewiele, ale zauważyłem, że kiedy rozkazaliśmy takiej jednostce atakować jednostkę z drugiej frakcji, nie przerywała ataku nawet po minięciu efektu. Jeśli atakowała jednostę ze swojej frakcji, atak był przerywany. Było to zatem przydatne w ostatnich misjach, gdzie mieliśmy 2 i 3 wrogów (Imperator). Rozkaz ruchu też nie był przerywany. To z kolei wykorzystywałem do przejęcia harvesterów wroga i wysyłanie ich pod moją obronę. Ze zniszczonego pojazdu wypadała przyprawa. Mogłem zatem podkradać przeciwnikowi przyprawę z pod bazy.

  • @Rundaer
    @Rundaer 2 роки тому

    Dawno dawno temu na prywatnym litewsko-polskim serwerze "Sungreal" w grze World of Warcraft często łamaliśmy sposoby przechodzenia przez zamknięte drzwi. Bo wiadomo że chain quest czasami za długi żeby tyrać po klucz kiedy można to całkowicie ominąć.
    W skrócie chodziło o to żeby przejść przez drzwi zanim się wyrenderują.
    Taktyki były 2:
    Pierwsza powszechnie znana tzn. logout i login spamując przycisk do przodu z nadzieją że przejdziesz. Działało na drewnianych komputerach
    Druga poprzez użycie zabawki "Tonk". Nie pamiętam już czy tonk czy tank. nvm. Była to mini zabawka - czołg, który spawnił się obok postaci, przejmował widok pierwszej kamery i którym można było się poruszać. Cały myk polegał na tym żeby odjechać na tyle daleko żeby tekstury obok gracza zniknęły ponieważ pole widzenia zmieniało się względem czołgu. Zerwanie interakcji powodowało powrót do widoku postaci ale pare milisekund z wciśniętym bieganiem wystarczyło żeby przebić się przez drzwi na drugą stronę zanim się pojawiły :)<
    Wymagane były ustawienia na LOW.

  • @Trunt87
    @Trunt87 2 роки тому

    Pamiętam jak kiedyś, po kilkudziesięciu godzinach spędzonych na nieudanych próbach przejścia "szkoły latania" w GTA SA po raz enty, czego kulminacją było wyrwanie spacji z klawiatury, wymyśliłem mechanikę polegającą na wciskaniu kombinacji magicznych klawiszy, czyli alt+f4 w celu szybkiego wyłączenia gry wraz z Windowsem XP oraz oddalenia się na kilka godzin od PC w celu ukojenia nerwów. Mechanikę tę można zastosować do wszystkich gatunków gier wydanych zarówno na PC jak i konsole. Pozdrawiam

  • @danielgalimski3083
    @danielgalimski3083 2 роки тому +25

    league of legends ma inną wersję denyingu. Lane freeze w połączeniu z zastraszaniem przeciwnika, który jest do tyłu. Można dzięki temu trzymać gracza poza zasięgiem w, którym otrzymuje się expa... taki przeciwnik może równie dobrze iść afk

    • @aleksanderhell4992
      @aleksanderhell4992 2 роки тому +1

      True szukałem czy ktoś o tym wspomniał

    • @mikoajmakowski5774
      @mikoajmakowski5774 2 роки тому +5

      Tylko to jest raczej taktyka, niz mechanika

    • @michadulski7064
      @michadulski7064 2 роки тому +7

      Ciężko to nazwać mechaniką, tak jak mówi Mikołaj to raczej taktyka a nie mechanika. No i mówienie że lol ma inną wersję denyingu to trochę mijanie się z prawdą. Nikt ci nie broni zastraszyć przeciwnika w Dota 2 żeby trzymać go poza zasięgiem. Zbiór mechanik LOLa jest marnym podzbiorem mechanik z Doty i to co można robić w lolu, można też robić w docie

  • @patapatatai8366
    @patapatatai8366 2 роки тому

    W którymś z Gotików znalazłem pomysł na dużą ilość darmowych strzał. wybijałem jakiś oddział zostawiając jednego łucznika, chowałem się za przeszkodą tak aby jedynie łeb wystawał. Łucznik z uporem maniaka strzelał w... korpus, wbijajac strzałę za strzałą w przeszkodę. wystarczyło potem pozbierać. :)

  • @qlevy7132
    @qlevy7132 2 роки тому +1

    Rocket League - "sandbox mechanik", ponieważ twórcy dali prosty koncept "strzelenia do bramki" , ale to gracze odkrywali wszystkie fizyczne zależności i reakcje piłki na różne typy uderzeń, czytaj m.in. Air Dribble, Kuxir Pinch, Musty flick, Flip Reset, Halfflip

  • @alienjam
    @alienjam 2 роки тому

    W The Settlers Online gracze wymyślili mechanikę która później stała się oficjalną mianowicie blokowanie obozów. Obozy wrogów miały strefę przez którą jak przemieszczał się dowódca gracza automatycznie "wchodził do środka" i inicjował pojedynek. Trzeba więc było wysłać pierwszego dowódcę z mięsem armatnim i zaraz za nim właściwego na dalszy obóz, ten pierwszy "zajmował" bliższy obóz żeby ten drugi przeszedł dalej. Można tak było zaoszczędzić ogromne ilości wojsk.

  • @adrian6910
    @adrian6910 2 роки тому

    Arasz kocham cie platonicznie ale słyszałem już o tym 100 razy na tym kanale XDD

  • @sebastiankowalik1290
    @sebastiankowalik1290 2 роки тому

    Nie moje ale często używane. Gra Sea of thieves, tak zwany sword dush. Gra posiada mechanike ladowania ataku i wybicia sie do przodu. W polaczeniu ze skokiem uzytym w momencie uslyszenia dzwieku ostrza umożliwiło to na duzo dalszy skok. Mechanika fajna ale najfaniejsze w niej jest to ze uzyta wskakujac do wody pozwala ci na poruszanie sie z duza prędkością i sporą odległością. Super jak musisz szybko sie dostać na okret :)

  • @polskiglizda5639
    @polskiglizda5639 2 роки тому +1

    Ilość takich mechanik odkrytych przez graczy pojawiających się w serii trackmania jest na tyle sporą że myślę że zasługuje to na chociaż wspomnienie. Mamy przecież bug slide, uber bug, nose bug, nose boost, ass slide czy nawet też samo driftowanie nie było przewidziane przez nadeo nie wspominając już o neo slide czy jednym z nowszych tricków dragon yeet jest tego o wiele więcej i zainteresowanych zapraszam do zapoznania się z tematem głębiej

  • @EmL5x
    @EmL5x 2 роки тому +2

    mówiąc o combosach w bijatykach (na przykładzie street fightera) mogłeś przy okazji wspomnieć o jego trudniejszej odmianie, tzw. "juggle" na przykładzie tekkena :D

    • @Roberto-nn6kb
      @Roberto-nn6kb 2 роки тому

      Kolega też chad Tekken enjoyer widzę

  • @Miksuss
    @Miksuss 2 роки тому

    Moją mechaniką w LOLu jest to, że jeśli nie będę zabijał przeciwników to moja śmierć będzie bezwartościowa.

  • @trawniczek
    @trawniczek 2 роки тому

    Quake 3 Defrag i moda CPMA niepotrzebnie zostało tu pominięte, tam pierwszy raz specjalnie tworzono mapy do bunnyhopu na taką skalę, CS nie był wzorem tego typu community (gdzie liczył się czas przebycia mapy oraz styl) ale następcą

  • @Kito_PL
    @Kito_PL 2 роки тому +1

    w lolu można podciągnąć to, że dajemy rozbić się minionom o wieże zanim ją np. zniszczymy, albo zoneowanie przeciwnika, możemy też dać się zabić przez wieże zwłaszcza na aramie.

    • @rajder656
      @rajder656 2 роки тому +1

      albo freezowanie ktore jest bardzo podobne do denying z doty

  • @thedertiz2524
    @thedertiz2524 2 роки тому

    W grze Duck Game pod jednym z przycisków mamy możliwość udawania martwej kaczki. Nasza postać staje się bezwładna przez co reaguje na inne czynniki jak wybuchy, łapanie itp. Skacząc pod odpowiednim kątem oraz prędkością jesteśmy w stanie przebić się przez ścianę. Odkryłem to przez przypadek czekając w Lobby na innych graczy. Okazało się potem że jednak większość doświadczonych graczy również stosowała tą mechanikę/glitch oraz używali jeszcze więcej mechanik (np. strzelanie pod kątem - które wymagało dobrego wyczucia czasu oraz kombinacji kilku przycisku naraz) które dla początkujących graczy wyglądały jak cheaty.

  • @bramboroweszalenstwo
    @bramboroweszalenstwo 2 роки тому +1

    Ja mam exploita na żonę. Mówię,że posprzątam jutro ,a na drugi dzień tego nie robię i ponawiam cykl.

  • @MsZemb
    @MsZemb 2 роки тому

    w Warframe poruszanie się za pomocą ślizgu następnie skoku znacznie przyspieszało nasz ruch. Wydawało mi się to odkrywcze i przyszło naturalnie, ale zauwazyłem szybko, że wszyscy się tak poruszają

  • @heavy-volt2682
    @heavy-volt2682 2 роки тому

    W Warframe był glich, który pozwalał graczom na wykonywanie skoków na absurdalne odległości. Wystarczyło używając odpowiedniej broni, wykonać atak ze wślizgu podczas skoku i natychmiast skierować kamerę w górę. Ruch ten nazwano „coptering” ponieważ w większości używano broni drzewcowej której atak ze wślizgu był po prostu obrotem 360. Było to tak popularne, że deweloperzy po usunięciu glich’a zaimplementowali „bullet jump”, który stał się podstawową częścią poruszania się po mapie z ogromną prędkością.

  • @marcdzik
    @marcdzik 2 роки тому +1

    Ja uwielbiam używać skilla posiadającego kilka klatek animacji w niewrażliwości na obrażenia, nie do ataku jak został skill stworzony a do odpowiedzi na wrogiego skilla, aby uniknąć obrażeń i następnie zaatakować niczego nie spodziewającego się wroga serią normalnych ataków.

  • @Lazaretus
    @Lazaretus 2 роки тому +1

    W World of Warcraft grając Night elfem, Death Knightem z profesją engineering wskrzeszałem w trakcie walki tanka jak padł. Problem w tym, że DK nie może wskrzeszać a battle rez może robić tylko druid :D Miałem makro łączące zdolność elfa do wchodzenia w niewidzialność połączone ze scyzorykiem wskrzeszającym z engineeringiem ;D Ten szok na rajdzie gdy postawiłem raid lidera w trakcie walki bez dudu w teamie.

  • @Smowling
    @Smowling 2 роки тому

    W docie jeszcze bugiem, który stał się featurem jest stackowanie campów w jungli. Obozy te spawnują się zawsze w równej minucie czasu gry jeśli camp, w którym mają się pojawić jest pusty, innymi słowy jak w dobrym momencie wyprowadzisz mobki z ich obozu to gra zespawni nowe, a stare wracają na miejsce jak zgubią agro. Tak nastackowany camp później zbiera pos1 drużyny i w ten sposób ma niezły strzał golda, jak tylko tego dokona.

  • @szumx6635
    @szumx6635 2 роки тому

    Ja tam mam coś trochę oczywistego z własnych taktyk a dokładnie zmodyfikowaną wersję rocket jumpa a dokładnie wykorzystanie jakiegokolwiek materiału wybuchowego by przesunąć się szybko do przodu wrzucając go tuż za siebie albo materiału czasowego pod siebie i przeskoczenie go w odpowiednim momencie. W niewielu strzelankach jest to możliwe do wykonania ale jak już jest, to jest bardzo użyteczne do szybkiego przedostania się na drugą stronę mapy lub do konkretnego punktu by zaskoczyć przeciwnika

  • @markuskdk9445
    @markuskdk9445 2 роки тому +1

    Najlepsze przerywanie ataku wymyślili w Tekken 3 ,,chicken,,😆

    • @FlowMustGoOn
      @FlowMustGoOn 2 роки тому

      Uciekajacy heniek smiejacy ci sie w ryj?xddd

  • @libomon5802
    @libomon5802 2 роки тому

    Jeśli chodzi o pomysły graczy które stały się mechanikami to ja znam tylko z TBOI'a (The binding of issac), gdzie normalnie gra była przystosowana do gry singleplayer, ale gracze zrobili moda "true co-op" który pozwalał zagrać aż do 4 graczy, i twórcom się to tak spodobało że zrobili to jako mechanike w najnowszym dodatku (Repentence)

  • @paciek001
    @paciek001 2 роки тому +7

    Kiedyś w Plants vs Zombies 2 odkryłem połączenie: ulepszony Spring Bean + Blower. Taktyka dosłownie zamiatała wszystkie zombie z mapy. 🙂

    • @SamurajChamploo
      @SamurajChamploo 2 роки тому +2

      tak samo jak zamrazajacy plus fasola. cala gre tak mozna bylo przejsc

    • @Rayan-West
      @Rayan-West 2 роки тому

      Szkoda, że teraz nie działa =(

  • @krzysztofwojnar2672
    @krzysztofwojnar2672 2 роки тому

    Dzieckiem jeszcze byłem a stało się tak: Budując doki w Red Alert 1 lub 2 trafiłem na 2 czerwony pasek 1 x 2 bloki w teorii rzeka więc nic nie powinno budowy blokować. No to strzał w jedno pole z artylerii z nadzieją żę "się naprawi", zakończony trafieniem w realną głowę przez sąsiada z którym akurat "po comie" (tzw port szeregowy) grałem. No bo przecież namierzyłem okręt podwodny bez niszczyciela, więc "zhakowałem" grę. Do brzegu podpłynął żeby więcej bazy widzieć.

  • @pieczara4840
    @pieczara4840 Рік тому

    Aż mi się przypomniał sposób na szybkie założenie tłumika w cs 1.6. Od czasu kiedy się o tym dowiedziałem nigdy nie założyłem go oglądając animacje.

  • @sentryfunny
    @sentryfunny 2 роки тому +14

    Moim stosowanym exploitem w gierkach sieciowych jest to że jak przeciwnik wyeliminuje mnie zbyt wiele razy to wyłączam grę a najlepiej sprzęcior na którym gram.
    Ta czynność powoduje że nie daję łatwych fragów dla wrogiej drużyny/przeciwnika (:

  • @patapatatai8366
    @patapatatai8366 2 роки тому +1

    W BF4 trafiłem na kolesia biegającego ze snajperką. W zwarciu skakał i jednocześnie strzelał przeciwnikowi w łeb w locie - ułamek sekundy i leżysz. Po dziesiątym odstrzelenia-łba-w-skoku zmieniłem serwer.

  • @mateuszszymczyk2565
    @mateuszszymczyk2565 2 роки тому

    Na początku Frostpunka była mechanika pracy prawie 24h na dobę non stop. Wystarczyło po zakończonym dniu pracy przenosić ludzi na obozowiska łowieckie, gdyż chodzili oni w nocy, jak wracali to z powrotem do pracy. Wszedł patch i muszą odpoczywać :/

  • @OSH0891
    @OSH0891 2 роки тому

    Tak na szybko to mi przychodzi do głowy sposób, jaki wymyśliłem w No Man's Sky, sfrustrowany ciągłymi atakami Abyssal Horror (to te świetliste meduzy, które się pojawiają podczas wydobywania w głębinach morskich, są odpowiednikiem strażników na lądzie, żeby nie było za łatwo). Okazało się, że promień lasera wydobywczego może przenikać przez wodę i dzięki temu wystarczy stanąć na brzegu zbiornika wodnego, albo ewentualnie na Nautilonie i strzelać sobie bezkarnie w co popadnie. Strażnicy nad wodą nie latają, a meduzy nawet jeżeli się pojawią, to i tak nic nam nie zrobią, a na dokładkę można i do nich strzelać i je zabijać (ale nic po nich nie pozostaje). Ciekawe, czy HG już się zorientowało, że tak można i czy planują to załatać.
    Mam też patent na latanie w X-Wingu i wykonywanie co trudniejszych misji: zazwyczaj jest tak, że kiedy startuje jedna eskadra maszyn wroga, żeby wykonać jakąś misję, to w gotowości czeka kolejna. Po zniszczeniu wszystkich maszyn jednej eskadry, natychmiast startuje druga eskadra. Może to bardzo utrudnić wykonanie misji, zwłaszcza eskortowej, w której liczy się czas. Recepta? Nie niszczyć maszyn wroga, tylko je tak uszkodzić, by straciły ochotę do walki i zaczęły zwiewać na macierzysty okręt (czyli tak je ostrzelać, by miały HULL DMG). Wtedy delikwent myśli już tylko o ratowaniu własnej skóry. A ponieważ jest uszkodzony, to powrót mu zajmie więcej czasu niż przylot. Najlepiej tak zrobić kolejno z każdą maszyną eskadry i mamy spokój, dopóki się ostatnia nie dowlecze do okrętu wroga, dopiero wtedy wystartuje kolejna grupa.
    I jeszcze mi się przypomniała stara i znana technika nabijania sobie kasy w Civilization (tej pierwszej i chyba drugiej też). Masz mało kasy, a dużo miast? Przestaw część z nich na budowanie bibliotek i sądów. Wybudują - burzysz, kasa wpływa do budżetu, a oni niech budują ponownie. REPEAT UNTIL KASA PEŁNA.

  • @saibotten98
    @saibotten98 2 роки тому

    W grze Metal Gear Rising jest sposób na większość bossów i praktycznie wszystkich przeciwników. Gdy mamy kupiony Infinity Wig A, który daje nam nieskończoną ilość broni podrzędnych możemy rzucać non stop w przeciwników granaty EM, które ich ogłuszają i blokują ataki specjalne. Gdy nie miałem innej taktyki na pokonanie bossa to zawsze stosowałem ten sposób 😁

  • @sirkudjongaming
    @sirkudjongaming 2 роки тому

    Jak byłem młodszy, to w grze Dragon Throne nie wiedziałem że można natychmiast castować na bohatera niektóre zaklęcia przytrzymując podczas klikania nań lewy ctrl. Przydatne do np. szybkiego self healu niż standardowe klik i potem klik na siebie lub rannej jednostce.

  • @Random-qt9rn
    @Random-qt9rn 2 роки тому

    Arasz, lubisz jakieś gry planszowe? Tak w ogóle to świetnie by było zobaczyć od Was materiał na ich temat, zwłaszcza, że łatwo o pretekst podać adaptacje gier wideo (i przy okazji pogadać o tych które nie są adaptacjami).

  • @Steallar
    @Steallar 2 роки тому

    Jak to się mówi - bez graczy nie ma kołaczy, wiadomo! :P

  • @majlo161
    @majlo161 2 роки тому

    W Diablo 2, podczas trudnej potyczki np. Z Bossem ustawiałam w bezpiecznym miejscu portal. W momencie śmierci pojawiałam się w bazie, a obok portal bezpośrednio do miejsca docelowego. Boss miał tyle zycia ile mu zabrałam, i mogłam tak robić do czasu zwycięstwa 😊

  • @raidolato
    @raidolato 2 роки тому

    W Battlefield 3 używałem broni pp-19, broń ta miała krótki zasięg więc pociski szybko rozpoczynały opadanie. Mój trik polegał na tym że jeżeli wróg krył się za np. głazem to strzelałem w niebo aby spuścić na przeciwnika ołowiany deszcz, któraś "kropla" w końcu spadała delikwentowi na glowę. Wyzywano mnie od cziterow bo ofiary myślały że moje pociski przelatują przez głazy.

  • @wiedeni
    @wiedeni 2 роки тому +1

    Arasz uciekł z piwnicy i znowu nagrywa

  • @boowson
    @boowson 2 роки тому

    W GTA San Andreas istniał tzw. "c-bug", który polegał na szybkim mashowaniu kolejno celowania (PPM), strzału (LPM) oraz kucania (C - stąd nazwa). Kucnięcie po strzale resetowało animację strzelania, a rozpoczęcie celowania w trakcie kucania anulowało kucanie i pozwalało na kolejny strzał. "Mechanika" ta była bardzo popularna na serwerach SAMP'a (San Andreas Multiplayer)
    Z tego powodu pistolet szturmowy zwany w grze Desert Eagle, który już sam w sobie był silną bronią, stawał się śmiertelnie niebezpieczny. Doświadczony gracz mógł wystrzelić cały magazynek siedmiu pocisków w ciągu półtorej sekundy, przy czym wystarczą 4 trafienia, by zabić przeciwnika bez kamizelki. Nie dość, że trzeba umieć szybko wykonywać tę kombinację przycisków, to jeszcze trzeba umieć w ten sposób trafiać. Po każdym wystrzale celownik znika i trzeba go na nowo w ciągu ułamku sekundy nakierować na przeciwnika.
    Ten sposób walki był traktowany jako respektowany, skillerski a nawet trochę tryhardowy. Na pewno mniej toksyny wywoływała śmierć z ręki doświadczonego c-bug'era, niż nooba z piłą łańcuchową, uzikami albo obrzynami - te metody były traktowane jako ekstremalnie noobskie.

  • @mariuszrosoowski9446
    @mariuszrosoowski9446 2 роки тому

    Dungeon Keeper 2.
    Zmora potyczek sieciowych z przyjaciółmi.
    Nie wiem czy technika, czy bardziej exploit - Jednostki nieumarłych t.j. szkielet i wampir nie wliczały się do limitu jednostek, ich limit był określany wielkością pomieszczenia, do ich tworzenia (więzienie, cmentarz).
    No i fakt, że można je tworzyć z własnych jednostek, nie potrzebując otwartego konfliktu z przeciwnikiem do pozyskania ciał.
    Przy limicie 32 jednostek i odpowiedniej mapie, przekopanie się do takiego lochu było instant Death. 32 vs 400. :)

  • @valkirialecter
    @valkirialecter 2 роки тому

    W monopoly jak przegrywam to wywracam stół jak Zlatan.

  • @Celeborn07
    @Celeborn07 2 роки тому

    Arasz Arasz Ty kawalarzu :D

  • @qba919
    @qba919 2 роки тому

    fajne planszówki :)

  • @liseuuu1101
    @liseuuu1101 2 роки тому +1

    silnik portala gmoda i innych tego typu gier pozwala na abh
    abh to w sktócie pokonywanie tysięcy metrów na sekunde
    poradnik:
    skok do przodu
    obrót o 180°
    kucnięcie
    spam w przycisk skoku
    (polecam zbindować skakanie pod scrolla bo dużo klika :)

  • @janpawenekromanta6645
    @janpawenekromanta6645 2 роки тому

    Ostatnio grałam w heroes 3 przez game ranger z rodzinką i odkryłam jak podejrzeć ile surowców ma dana osoba
    Tutaj jest instrukcja:
    1: Na początek wybieramy zamek który posiada sprzedawce artefaktów do kupienia
    (Forteca, wrota żywiołów lub cytadela)
    2: Po uzbieraniu 20.000 złota kupujemy sprzedawce artefaktów, zostawiamy jednego bohatera w zamku i po wykonaniu ruchu klikamy kolejkę dla następnego gracza
    (Musimy zostawić kogoś w zamku bo nie można używać sprzedawcy bez bohatera)
    3: Kiedy kolejka gry będzie wypadała na osobe która nie jest komputerem, wchodzimy do zamku i klikamy sprzedawce artefaktów, ukażą nam się wtedy nie nasze, a surowce naszego kolegi
    Polecam sposób, jak gra sie w jednym pokoju to można szantażować nieźle

  • @nexus2855
    @nexus2855 2 роки тому

    Napewno overwatch ma kilka takich mechanik jedną z nich jest Diagonal punch. Generalnie polega to na tym że slidujemy przez jakiś obiekt w celu polecenia do góry albo dostania się w niedostępne miejsca. Jeszcze jest Mercy jump i kiedyś był super jump genjiego

  • @xefezqueen7746
    @xefezqueen7746 2 роки тому

    Ale fajnie

  • @krzysztofk1990
    @krzysztofk1990 2 роки тому +1

    Może nie stricte mechanika, ale w AC Odyssey zaliczałem pokonanie legendarnych stworzeń praktycznie bez walki. Prowokowałem okolicznego najemnika (albo 4) i wciągałem go do leża legendarnego stworzenia. Zaatakowany najemnik musiał z nim walczyć a ja w tym czasie spokojnie czekałem na skraju areny lub w zaroślach. Stworzenie padało, najemnika dobijałem, a łupy zabierałem.

    • @LordDragonMPF
      @LordDragonMPF 2 роки тому

      podobnie wymyśliłem z likwidowaniem jakichś najemników w AC Valhalla (tylko nieco długo to trwa, bo typek co jakiś czas "przysypia"). Ściągam trudniejszego wroga do jakiejś wsi, odpalam najazd i moi ludzie likwidują silniejszego, a ja podchodzę do przeciwnika by załączyć scenkę

  • @theepicnoobzilla6961
    @theepicnoobzilla6961 2 роки тому

    W The Forest jak będziemy rytmicznie obracać gliderem to zaczniemy się podnosić

  • @nihilistycznyateista
    @nihilistycznyateista 2 роки тому +1

    No to ja wymyśliłem nawet dwie...
    1. Need For Speed Most Wanted 2005 - mechanika kontrolowanego driftu manipulacją spowalniaczem czasu.
    Normalnie spowalniacz czasu słuzy do tego, aby ładnie zrobić jakiś manewr i na przykład ułatwiać sobie wejście w zakręt. I powinno to działać tak, że włączamy spowalniacz na kilka sekund i sobie robimy manewr, ale... no ja szybko odkryłem, ze da się inaczej i dzięki temu korzystać z tego przy prawie kazdym zakręcie, a nie wiecznie czekać na ponowne załadowanie paska. Otóż można to było włączać pulsacyjnie na ułamek sekundy robiąc gwałtowny skręt, co wyrzucało nas w nadsterowność, ale prawie bez utraty prędkości, więc było lepsze od drifta standardowo wywołanego ręcznym. Potem kolejny ułamek sekundy na skontrowanie i włącznie nitro na dosłownie jeden klik i już nas prostowało w torze jazdy. Przez ta technikę dało się nadrobić cenne sekundy szybkim i ciasnym pokonywaniem zakrętów.
    2. tony Hawk's Pro Skater 2 - nabijanie mnożnika punktów kombinacją no comply + kick + kilka razy grab w powietrzu.
    normalnie grab to trick polegający na złapaniu w powietrzu deskorolki i przytrzymaniu tak przez chwilę, im dłużej tym więcej punktów, ale.. zamiast przytrzymywać przycisk do grabów, można było go tylko kliknąć i wtedy na animacji postać tylko odklepywała w odpowiedni punktdeski, zamiast ja chwytać, co zaliczało trick i trwało bardzo krótko. W rezultacie majac szybkie palce i wiedząąc, które tricki ustawić dało się bez problemu zrobić, przy odpowiednich statystykach i ustawieniach sterowania zrobić np:
    720 NO COMPLY + 360 FLIP TO MUTE + MADONNA + MADONNA + MADONNA + MADONNA wywołujac wysokopunkltowany combos x6 z długiego w animacji kicka 360 FLIP TO MUTE jeszcze wykręconego obrotem o 720 stopni wokół własnej osi. coś takiego przy pierwszym skoku potrafiło przebijać 50 tyś punktów.
    Znajdowaliśmy dwie rampy naprzeciw siebie i ustawialiśmy 4 wysokopunktowane kicki oraz 4 krótkie graby na każdą z kombinacji skosów i do dzieła... kilkaset tyś punktow, czyli osiagnięcie wymaganej punktacji na tak zwany sick score w zalezności od planszy i wymagań, nawet w 20-30 sekund, a na planszach medalowych gwarantowane złoto.

    • @karolb.2520
      @karolb.2520 2 роки тому

      obie te metody także używałem z tą różnicą że o tej 2 metodzie dowiedziałem się grając na multi w tony hawk american wasteland gdzie wszyscy jej używali

    • @nihilistycznyateista
      @nihilistycznyateista 2 роки тому

      ​@@karolb.2520 były dwie i już w kolejnych częściach ta 2 była wydajniejsza - to znaczy przez nieskończony grind. Mądrze łącząc to z manualami, dawało radę nawet tak kierować postacią, aby przy okazji zaliczać pewne inne cele na planszach i tak robili speedrunnerzy piekąc kilka pieczeni na jednym ogniu. Ale ja wolałem skoczyć co którąś rampę, nawet na speedrunie. Mniejsze ryzyko błędu. Bo przy łączonych grindach podbijałeś mnożnik i na 30-40+ i sick score w jednym tricku zaliczało i mogłeś go zacząć nawet w ostatniej sekundzie. Ale jeden upadek i całe misterny plan już wszyscy wiedzą gdzie.

  • @bartekkaczmarczyk6934
    @bartekkaczmarczyk6934 2 роки тому

    Dość popularna mechanika z przerywaniem akcji jest też stosowana w FPSach. Grając snajperką po strzale szybko zmieniamy na broń na nóż i z powrotem na snajperkę. Wykonane odpowiednio szybko zajmuje mniej czasu niż animacja przeładowana i ponownej gotowości do strzału

  • @matrix1644
    @matrix1644 2 роки тому

    Szczerze pierwsze co mi do głowy przyszło widząc tytuł to nosebug z trackmanii.

  • @Tymi91
    @Tymi91 2 роки тому

    Reset animacji w Lolu na Rengarze, by wykonać 5 uderzeń, zamiast jednego :) (Potrzeba Hydry). Fajne było też odkrycie spiral air jumpa w Donkey Kong Country, ale nie pamiętam czy sam na to wpadłem czy zobaczyłem w necie. Co ciekawe podobną mechanike można zobaczyć w crashach od części drugiej gdzie mamy high jump po wślizgu

  • @Kitsune001Kei
    @Kitsune001Kei 2 роки тому

    W Call of Juarez umiejętne spamowanie kucaniem oraz wychylaniem się na boki dawało bardzo dużą przewagę nad wrogiem. Postac była dużo szybsza, a animacja kucania i wychylania na boki pomagała unikać strzałów, nawet tych z bliska. To bardzo częsta taktyka używana przez zaawansowanych graczy.

  • @ponuryrzeznik1499
    @ponuryrzeznik1499 2 роки тому

    Nie przypominam sobie żebym wymyślił jakąś mechanikę ale fajne wspominam teleporty w depo w Tibii albo na expowiskach, gdy dwóch graczy ustawiało się za tobą, a ty wylogowywałeś się, oni stawali w twoje miejsce, a ty po szybkim zalogowaniu pojawiałeś się w miejscu zameldowania. Tak poza tym to kolega odkrył jak w Wiedźminie 3 biegać sprintem bez zużycia staminy :P

  • @destro-strike7126
    @destro-strike7126 2 роки тому

    W San Andreas na każdym motorze można było trzymać shift i nadupcać "kładzenie" się na kierownicy, co sprawiało, że motor rozpędzał się i jechał 2x szybciej

  • @zimi992
    @zimi992 2 роки тому

    Jest jeszcze Surfing w counter strike czyli bug polegający na tym że jeżeli ustawimy się bokiem do pochyłej powierzchni i wciśniemy kontrujący klawisz ruchu (A,D) to nie ześlizgniemy się w dół tylko do przodu nabierając prędkości. Na szczęści Valve nie naprawiła tego buga i teraz jest cała społeczność która tworzy specjalne mapy które przechodzi się na czas. Jak kogoś interesuje to może wpisać YT "Levi surf csgo" :)

  • @symekoo7
    @symekoo7 2 роки тому

    BF3 - odpowiednie przejście przez odpowiednio wysoki murek umożliwia szybsze zrobienie bunnyhopa. Na versusach na niektórych mapach 1 taki murek dawał nawet 1.5 sekundy przewagi.