Процедурные движения для скелетных анимаций | Animation Rigging
Вставка
- Опубліковано 30 січ 2021
- В этом видео мы реализовали несколько констреинтов из пакета Animation Rigging.
Animation Rigging позволяет создавать различные наборы констреинтов на основе C# Animation Jobs API для решения разных задач, связанных с анимацией. Возможно реализовать такие вещи, как взаимодействие с миром (например взаимодействие рук персонажа с реквизитом или наблюдение/прицеливание на цель в мире), вторичные движения на основе физики во время геимплея. TwistCorrection позволит исправить некорректное скручивание одежды персонажа и т.п.
Оригинал видео: • Procedural motion for ...
⭐ Примеры: github.com/cardosoandre/Anima...
⭐ Статья в блоге Unity: blogs.unity3d.com/ru/2019/05/...
Данное видео 37 по счету на канале "Инфа на Блюдечке"
Ведущий - Alex Paint
Музыка: NTorchestra - Назад, будущее, Этот компьютер - 002
VK: unity3dbook
Почта: Kasatkin.UNITY@gmail.com - Ігри
че так мало просмотров ,лайков и подписчиков.Это действительно годный материал
очень годно, спасибо ;)
Здравствуйте. А есть ли такая же возможность для 2д персонажа? Чтобы смешивать анимацию с процедурными движениями.
А можно как-то связать animation rigging с физикой?
смотрел про этот пакетик уже , он с Generic не работает вроде ? почему Humanoid анимация в Unity косячная , всегда какая то кость отстает , особо руки ноги , не зна мож надо экспортить риг с добавлением добавочных конечных костей
есть какие у вас мысли ? посоветуйте чего пж )
1. Unity гарантируют работу animation rigging с humanoid rig (сейчас пакет находится в превью и возможны ошибки).
2. При конвертации generic в humanoid могут возникать различные ошибки в движениях, можете посмотреть гайды по конвертации.
3. Также рекомендую посмотреть ассет
IK Helper Tool (возможно будет полезно) и темы на форуме, посвященные animation rigging, ригу и самой анимации.
@@infabludce спасибо
но по конвертации generic и humanoid немного не понял , там просто при импорте выбираешь тип и apply и все , аватар ошибок не выдает знач все норм , правда старый баг остался что бы generic так сказать был видимым и воспринимался его надо конвертнуть в hum и обратно , ладненько как всегда самому все надо будет делать)
я понял на своих ошибках главное что бы у left handa хватка была точно сделана и не приходилось двуручный объект делать двойной целью под обе руки )
все ерунду я написал , старайтесь работать с humanoid rig , тем более если объект человечный или его как то можно подвести , чет generic отстой в плане доводки анимации по простому
А где этот пакет взять?
В package manager-е. Если его там нет то нужно включить отображение пакетов, находящихся в превью (advanced->show preview packages). В 2020 релизе и выше нужно нажать на шестерёнку в package manager (или project settings -> package manager) и в соответствующем пункте включить enable preview packages.
После устанавливаем Animation Rigging.
Насколько он тормозной при использования для большого количества челоевков в сцене? Так же интересна инфа по оптимизация большого количества хуманоидов в камере
Оптимизация графическая или как?
как же важно говорить гейм обжект и констрэинт вместо игровой объект и огарничение, просто слух режет этот высер