【不止遊戲】一個國產獨立遊戲工作室的生死故事。
Вставка
- Опубліковано 22 сер 2024
- 本期講述我們跟蹤拍攝了三年,一個國產獨立遊戲工作室的完整故事。講述他們從0到1製作出一款單機遊戲,以及最後令人感嘆的結局。
節目中出現的505GAMES的畫面與銹鑽遊戲無關
--------------------⬇
如果您喜歡我們的視頻,開啟小鈴鐺🔔通知,第一時間觀看#森納映畫#不止遊戲#遊戲不止 精彩視頻哦!
=================================
本期視頻節目所用音樂 🎵
Your Love - Yung Logos
Fractal of Light - Chris Haugen
Andrew Prahlow - 02 - Outer Wilds
Dancing Star - Aakash Gandhi
Si Señorita - Chris Haugen
Wind Riders - Asher Fulero
Dulcinea - Steve Adams
Song of Sadhana - Jesse Gallagher
Chris Remo - Beartooth Point
Ed Critchley - Pub
Andrew Prahlow - End of the Wilds
=================================
「不止遊戲」系列 👉dwz.date/dTu...
「遊戲不止」系列 👉dwz.date/dTv...
「真人遊戲」系列 👉dwz.date/dTw...
﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊
B 站主頁 👉space.bilibili....
﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊
新浪微博 👉weibo.com/SONAR...
﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊
=================================
「不止遊戲」系列 👉dwz.date/dTu...
「遊戲不止」系列 👉dwz.date/dTv...
「真人遊戲」系列 👉dwz.date/dTw...
﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊
B 站主頁 👉space.bilibili...
﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊
新浪微博 👉weibo.com/SONAR...
﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊﹋﹊
森納映畫水友群,來這裡找大家玩👉QQ1群:15921447 QQ2群:15921519
身為曾經的遊戲美術設計師,深深的體會到要把一個遊戲做出來是多麼不容易。
所以我有時候都會去買STEAM上的小工作室的遊戲,算是一個鼓勵與期待。
辛苦你們了,謝謝你們讓我有遊戲可以享受
沒錯!
我也時常支持獨立遊戲,有意思多了
我也是會找那種獨立遊戲 有時候看到他們爆紅也會很開心 印象最深刻就是Hades那家公司 從第一款開始每次出我都有買 完全沒想到他們會突然紅上天 當時真的很高興XD
@@user-sd3pm6lb4o
那家公司第一作品就已經一鳴驚人了...
Hades已經是很後面的作品
他的Bastion我玩一次就感到滿滿的超級精品製作的感受
@@rayman1106 有到一鳴驚人嗎 就我自己認知他頂多在獨立公司裡面算小有名氣而已 至少我推朋友的時候沒人知道這家除非有和我一樣會沒事去找獨立公司製作的遊戲的人 有到爆紅是從Hades開始
看得出来这个团队还是处在理想化创业阶段,既没有市场调研,也没有一个相对成熟的构思,甚至一开始想要做什么样类型的游戏都没有。但这就是年轻的浪漫。
我到覺得這只是單純的小看了創業和遊戲界
@@kaizea 其实有不少精品小作也是起源于年轻的浪漫...
只是發行商投資人,就是給你錢,讓你工作抽成。
是市場本來就是現實,遊戲能吃嗎?
不好玩幹嘛玩?
不賺錢哪有什麼好玩的,這可是社會教我們的事。
不然那麼多遊戲幹嘛要組隊有社群交流。
也许知道这么多反而就放弃了
优秀的游戏作品本身就需要浪漫和情怀,在当下的监管和大厂竞争中更是难得。我们该做的不是批评他们不懂赚钱不懂市场,而是鼓励他们在浪漫的同时多去思考盈利和持续发展。希望每一个浪漫的项目都可以长期运营下去。
Unity遊戲工程師路過,當工作室成立之後,賺錢、商業模式,一定要擺在最優先的位置,這關係到團隊是否能長期營運,忽略商業利益的團隊無法長久,最終也無法創造令人滿意的遊戲,具有商業價值的專案,遊戲娛樂性也很高,發售後的成就感、人生里程碑,各種好處隨之而來。
.
說市場不支持夢想的人,其實只是沒做好市場調查,因此創作失敗的藉口。
我也覺得
雖然很怪 但是我覺得郭德剛解釋藝術的段子還蠻能表達真實狀況的
有藝無術 就只是自我感動
有術無藝 就是個商人
藝術還是兩者必須兼顧
高山流水,曲高和寡。和寡者未必是高,但和甚眾者必然不高。一個賺錢的文妓依然只是文妓。當文妓不是問題,問題是既想下海當文妓,又要用夢想兩個字為自己貼金,無異於婊子立貞節牌坊。高錕當年發明光纖,放棄以專利權為自己牟利,免費任人自由使用,這才叫夢想。
@@COOLSEMIS 郭德纲还讲过这么有内涵的话哦
@@COOLSEMIS 郭德纲这句话的下一句话是想成功要两点,第一是活着,第二是忍着,只有成功才能证明你的一切。
不过谈到市场支不支持梦想这类的宏大话题,其实又牵扯到有术无艺的商人很可能比有艺有术的艺术家赚的多得多。
就好比吭吃瘪肚做的单机游戏大家叫好,但是一年营业额没赌博抽卡一个月流水多。
也不能一概而论
但用心去做不求比赌博抽卡赚的多,生存总还是应该能的吧。
既然開發者提到了要讓遊戲好玩做更多努力,我覺得一開始所謂的搶先體驗模式就是在測試你遊戲本身好不好玩。是一個很好的機制,既可以回收成本又可以繼續開發。
既然選擇了放棄這個選項,所以到最後變成你只是你做你"想做"的東西,不是做別人會"喜歡"的東西。
我覺得製作者很常陷入一個誤區,覺得自己的東西這樣做一定很"好玩"然後就一頭栽下去了。
當然我也佩服這些工作室的勇氣,畢竟沒有這些人天馬行空的想像力也就沒辦法造就各式各樣獨特的遊戲玩法或是機制
就這樣少了一群先驅者,也是令人惋惜
然而不是所有游戏都适合抢先体验,像这类故事,游戏机制驱动的独立作品图的就是一个完整版从头玩到底,否则跟你看电影看了一个阉割版再看完整版一样尴尬。至于你说的第二段本来就是制作组自己的想法,图的就是不为了任何人,为了迎合那就是违背自己的初衷了
自認好玩栽下去不是問題 問題在於需要有交流 很多就是因為自己開發自己玩爽 丟出來後滿是問題 DEMO與參加小型活動弄試玩都是很容易知道問題的方法
@@林阿鋒
像是內測公測
測試BUG 平衡性
作遊戲不比畫本子簡單多了,甚至說要難上好幾倍,除非是自己開發,然後花超多年完成。
像小島、宮崎他門都是很典型的,只想做自己想做的事。
當然他們也成功了,不然不會被玩家廣為知道。
死擱,你要說這到底算不算成功?以商業上來說是成功的,而且還準備開發了二代。
但對不喜歡這種類型的玩家是失敗的。
@@H.W_Shiki 你最后一句话不妥。已经牵扯到成功是如何定义的了。如果按你最后一句话来定义成功与否。那么全世界的游戏都算失败的。
喬伊這次說了個血淋淋的真實故事
但其中幾經機會和命運的交錯,有壞事也有好事 -
免費一年的設計室房租、10萬元的草創期投資經費、意外的音樂合作伙伴、找新工作室位置、苦尋新的投資人和投資企業、最終踏入了新興工作室很容易會踩中的與投資企業的致命陷阱
艱難的調解和甚至可能是對簿公堂
達成了雙方都不太愉快的協議
最後遊戲上架卻還是迷失在了steam的茫茫遊戲海中
雖然,聽起來是個令人不勝唏噓的故事吧,但是背後既是「不止遊戲分享遊戲產業的初衷」、「也是對小型工作室的創作成員們的警惕和經驗分享」
.
.
.
「也是藏夢對於遊戲曝光度的最後拼搏。」
很精彩的一期啊,森納
令我印象深刻。
这个就是一个试错项目,大家都在冒险,就算游戏不算成功,过程中学习到的东西则非常宝贵的,为大家都会带来成长。😂
這種一群志同道合的人一起為了同一件事情努力的感覺真的好讚
可惜終究還是得考慮到許多現實面的問題
只期待更多人願意支持這種優質精緻的小品遊戲還有這種小工作室
片尾那段「如果剛開始為賺錢做商業遊戲,那之後更不會為夢想做遊戲」有一段很深刻的回憶。
曾經在一間憑手遊一朝爆紅營收過億的上市遊戲公司工作過,老板分享他剛創業時不到6人的小團隊專寫商業遊戲。到後來他也試過想找回創作的初心,花了數千萬自資寫不同新遊戲,周一至周五老板更會待在開發團隊由早到晚一起打code,而我有幸是其中之一。其實真的滿好玩的,完成度也絕對市面上大部份indie game高,內測玩家也是有的。但最後還是結束開發和營運,及把新遊戲的開發團隊解僱了。
那時他的分享很深刻,大意是「第一款遊戲太成功了,雖然很難超越,但說不想超越是假的。如果新作的賺錢速度,連舊作的一半都沒有,但開發成本卻是遠超舊作。要用其他項目的資金去養它的話,哪怕他再多原創故事、遊戲性和心血。他也只是個正在慢性死亡的孩子。相同的金錢,他拿去投資基金或股票,早就賺雙倍什至更多,如果不是愛寫遊戲,他也不會繼續寫下去,去玩汽車遊艇不好嗎。但這個項目,在他的高度來看,注定失敗,長痛不如短痛」
我知道兩者完全不能相提並論,但看完很感概,單純分享,起碼他們都嘗試過不是嗎
完成度夠,老闆幹嘛不上steam?
其實就是過不去自己那關
我觉得你老板还是没看透。从你的描述来看,他的第一个很赚钱的游戏很明显mobile或者社交网站上免费游戏然后通过内购赚钱的游戏,而后面注入很多精力想做的游戏虽然猜不出是什么类型但是很明显盈利模式是差不多的。但是这种类型的盈利模式真的不需要太多的游戏性,故事性(原神这种体量不同的另说)。而是需要话题性,传播性,和吸引消费的能力。这个理念是完全不同的。所以以第一个成功游戏的经验去开发后面的游戏,反而是一个束缚。
@@jlangerrr6240 沒錯,你還真的說對了,他之後很多年還是沿用開發商業那套思路去創作新遊戲,及用商業遊戲的標準去判斷那些遊戲成功與否,反而成限制了
@@motpanda.7555 所以说能连续创业,还都能成功的人是很厉害的,比如马斯克。很多人第一次因为运气机遇成功了就以为可以复制,然后只会不断失败,或者说再也做不出同样成功的东西。
那不就只是個異色版育碧嗎?為了營收從此只做一樣的遊戲
我觉得国产很多游戏制作者本来就陷入了误区,为什么总是想着我要成立一个不大不小的工作室,用不少但也不多的资金,就去做一个要去对标商业大公司做的游戏的“独立游戏”呢?事实上国外的游戏业界基本也只有两种创作模式,一是入职游戏公司利用公司的人材资源资金做出商业大作,二是自认有着很好的能力可以用自己的创意或技术以极低的人员和资金成本做出精致小作。
现在这样算什么?最近两部武侠题材的国产前佳作就是很好的例子了,一开始大家可以接受你的不完美,60分的游戏可以给你打个滤镜给个80分,但当大家真的以一款成熟完整的商业作品去要求你的时候,你真的有那个能耐么?更何况当你需要做商业化的时候还有很多游戏之外的东西需要你去处理,你有那个能力处理么?
這個工作室應該走你說的二路線,但中途又請了繪師合作,不小心走大了,所以導致發行商資金問題。如果可以好好利用那個學化學的設計者所設計的關卡,其他簡化,專賣關卡,可能會是一個不錯的方向。
因為國內「自认有着很好的能力可以用自己的创意或技术以极低的人员和资金成本做出精致小作」的作品比你想像的還要多得多
你以為很少甚至沒有就是他們的結局。
入职游戏公司利用公司的人材资源资金做出商业大作?你進去公司後如果能做你想做的遊戲,那請告訴我是哪家公司拜託
工作室+獨立遊戲是在不能在大公司內做大作的時候的妥協,誰不想進公司用公司的人財作商業大作
繪畫工作室也是一樣的,如果進公司能做好作品誰要組工作室
另外,在台灣遊戲公司入職八成等於做博奕遊戲,你不想做又不進工作室會沒工作
@@hoshinyan5834 全世界哪個遊戲公司入職不是做博奕,就算曾經不可一世的暴雪,現在也是危機連連,台灣就是二十幾年前開始死了一狗票早早認清了改發展硬體,可喜可賀,不然作來作去會賺錢的還不是三國三國加西遊,呵呵
@@hoshinyan5834 也可能是做黃遊阿
@@Inyourface666 其實我覺得換皮手遊的問題不在遊戲製作者或公司,在於部份或大部分遊戲玩家就愛玩換皮手遊……供需關係而已。
還是覺得先做一個賺錢的商業遊戲很重要,一是累積資金,二是累積經驗,三是明白遊戲玩家喜歡什麼,
如果真的想做自己的遊戲,做了商業遊戲之後還是會回頭的,不會回頭的那是只想賺錢。
喜歡的遊戲通常不賺錢,賺錢的遊戲你不喜歡,想要喜歡又賺錢只有一個方法。
就是成為遊戲業界的頂尖業者。既不頂尖,又沒經驗,一上來就靠愛發電,靠運氣拚,有點太天真。
爆漫王,這部漫畫就很好說明了市場的重要性,但是要是賺到後面,也不要失去做遊戲的熱情,不忘初衷不容易。
贊同,又能賺錢又能做夢想中的遊戲當然最好
但如果是做了夢想的遊戲欠一大筆債及做商業遊戲做到失去了夢想,為了生活我肯定選后者
話說回來,成功商業遊戲也不是想做就輕易做到的
賺錢的商業遊戲如果這麼好做大家早就做了。
就是因為模仿商業作品也不確定自己能否賺錢,還不如一開始就做喜歡的,這樣即便沒賺,好歹也圓夢了。
最慘的就是模仿能賺錢的商業作品結果還沒賺,到底在幹嘛?沒錢又耗心神。
@@user-xp5bs6rx1b 看一堆留言講的好輕鬆,為啥不先做賺錢的 ,但沒想過,你想賺錢,別人也想,大公司更想,隨便商業遊戲都有人買單? 這種死更快,舉例轉蛋手游好像很好賺?,那是只看到活下來成功那幾個,每年不知道有99%死的了沒看到,尤其大公司商業這塊又是最擅長的,等於用腳跑跟人家開火箭比...
這是每個創作者都會必經的故事
雖然有點心酸唏噓,但心中對目標的初心火苗,卻燒得愈見旺盛
給每一位創作者,不要放棄!
這種遊戲外國很多人都是一至三人團隊自己家裡開發,又要9人全職開發又要辦公室,太奢侈了,只能說他有夢想但不實際。
我也在想为什么不在家办公 还不用交房租
@@Misaka_Mikoto_aquasuki 看影片在辦公室反而都在打電動打桌球,超浪費時間跟資金的,毫無意義阿
感覺就是當拿到了「免費一年的辦公室」後,就開始過度擴充…
花一堆錢買辦公桌椅
很多初次創業的人都欠缺經營者的思維,實際上先不論遊戲業,各行各業,包含門檻低的餐飲業也是十賭九輸,如果又沒有經商的思維,那還真不如給人外包打工就好。
過於浪漫的思考,沒有一心嚮往的遊戲,只是為做而做了一款
又自以為不受商業束縛,整個團隊都在漂浮,失敗是理所應當
事實上他們的運氣已經非常好了
不是要潑冷水,但很顯然這個工作室更接近高中、大學的同好會或社團,遊戲沒有基礎構思(講白點,為做而做),而且主要人員全是邊學邊做,全憑熱情支撐一間工作室是走不長遠的(坑了團隊中那幾個剛畢業來實習的)
確實有那種感覺,遊戲機制過於小眾,而且還用了中文字的解密,注定難以打入國際,感覺如果不為了漂亮一點的畫面用RPG maker也可以做出類似的
感謝喬伊及其團隊,很喜歡這期影片的內容,讓玩家能更深入了解(獨立)遊戲製作的過程以及艱難,可以少一點責難多一點鼓勵和支持。希望以後可以再製作類似的題材!
這其實是個很普遍的追夢失敗的故事,這類型的獨立遊戲,每年都有。
很多遊戲開發者看不見那些「形而下」的東西,只看到一些噱頭、膚淺的東西,就一頭熱下來做,自然失敗的很多。
好的遊戲當中蘊含了很多「人生觀」的抽象內容,那些內容打動玩家,造成了一夕爆紅,形成良好的循環。
我把這些「形而下」的東西稱之為軟實力,簡單來說就是「如何打動對方」的能力,華人圈在軟實力上真的是太過欠缺、在歐美的眼裡簡直就是不入流的程度,連別人為什麼瞧不起你都搞不懂,就更別說站上同一個擂台了,畢竟玩家都是會比較的。
當你試圖成為一個「表達者」的時候,那很好,大家會鼓勵你。
但是當你站上擂台時會發現,其他大佬早都已經是10年以上經驗的「表達者」,你卻還是什麼都不懂的初心者,當然被吊打。
對於這些遊戲開發者,我只能說「多讀點書吧,書中自有黃金屋」,還有就是多體驗別人優秀的東西,只有當你能夠理解、並且佩服別人的優秀想法時,你才剛站在起跑點上。
本來遊戲成功就是不易的,暴雪對遊戲的理解和經驗超越世界上99%的遊戲公司和團隊了,近些年作品還不是被玩家罵的半死。
@@snowgame365 暴雪那一票有價值的員工老早就跑光了好嗎..
恭喜他们完成了梦想,已经很幸运了,有了成品,团队看起来到最后也还是和谐的。
商业上的失败不奇怪了,这一眼文化宣传教育益智片的味道。
作为一个不知名的独立游戏开发者,我认为这期节目做得非常好,非常有价值。其价值不仅体现在独立游戏工作室之生,更体现在独立游戏工作室之死。有的开发者认为,只有投入自己的全部热情,六亲不认飞蛾扑火般地奔向目标才能做出好的游戏;有的开发者则认为首先自己是个人,是老公,是父亲,是儿子,其次是经济独立,不受投资人或发行商的制约,这样才能以最小的心理波动来保持开发游戏时的心流体验,才能称得上真正的独立游戏开发者。我从当年对游戏宗教狂热般的冲动到如今的相对冷静和相对理性,经历过失败,经历过亲情、友情、心理和信仰方面的挑战和变化,我逐渐认识到其实并不是开发者在成就游戏,而是游戏在用自己的方式成就开发者,让开发者获得一段远高于游戏本身所能给予的人生体验。
其實先在 STEAM 上個搶鮮 EA 比較好…
一來好集資、二來可以吸收玩家意見…
你想做遊戲是一件事,能否迎合市場又是另一回事…
封測或 EA 某程度就是讓你在兩者之中互相取捨契合平衡!
要明白「開發者覺得好玩,不等於其他人覺得好玩!」
這大家都大概懂吧!
片段中看到員工玩的遊戲,拿上手的都是 FPS 類、格鬥類,但偏偏工作室做的卻是解謎類……
感覺都不是最擅長、最有經驗的項目…………
老實說這樣的話,做遊戲時很難得到一些確切玩家的意見與經驗…
正如說格鬥類,如何才定義為「爽快」?只有玩慣格鬥遊戲的人,才能確切告訴你!
FPS類,槍枝的後座力,手感槍聲,只有習慣玩該類型遊戲,才能秒速發現差異,問題所在!
以上並不是說你們開發團隊對遊戲沒愛…
但當團隊都一直有玩相關類型遊戲,很多問題才能確切形容出來… 這對開發是有極大的回饋影響!
所以絕大部份獨立工作室,都是開發人員愛玩哪類別,就做哪類型的遊戲…
畢竟是自己擅長,也是最感興趣和有豐富遊玩經驗…
看看《太吾繪卷》、《部落與彎刀》、《龍崖》、《戴森球計劃》、《混沌銀河》不少也是這樣走過來…
再看看歐美《Symphony of War》開發也就兩個人;《Rise to Ruins》《Mecha Knights》甚至是一人工作室;《Edge of Eternity》當初也就兩三個,後來EA受關注才招更多人手做…
看完工作室的大致發展經過,感覺是因為得到了「一年免費場地」,就認為自己成功了,導致工作室擴張太快…
那時應該是放 EA 出來試水溫看看市場接受的程度,尤其這類較小眾的單人純解謎遊戲…
看看評價回饋,再決定擴不擴充,或是以現時人手先完成第一部作品,也就是說「止蝕」,留資金嘗試做下一部…
畢竟每做一套遊戲,都能獲益良多,包括技術與經驗…
直接就上完整版遊戲,一旦宣傳不好或被劣評,就算後續有更新能改好,評價卻難以救回來… 這是「現實」!
當然有部份工作室也就借此機會騙一波跑佬,那就另一話題了…
我覺得他想法上有很大的問題
人都是要吃飯的 圓夢也要先能吃飯
賺錢了 有名了 夢會不會變是之後的事
做的遊戲無法賺錢 沒有玩家玩 這就只是滿足自己的心中缺憾而已
其他行業多的是能夠先做賺錢的項目 再額外做想做的項目
直到自己的成就 資金高到一定程度 才開始走夢想 走心中的藝術創作
原神的開發商米哈遊在這方面雖然經常被說是賭狗,但在賭的同時可沒少打基礎,跟這個魯星源那種建空中樓閣似的造遊戲方式不一樣。
刚出社会的年轻人大多都这样,要在社会上历练几年才会明白一些道理
很多是一邊做遊戲一邊接外包 專門做遊戲很難生存啦
這日子過得越來越難了,大家一起加油吧!
不是已经解散了吗?还能为他们加油?
@@oldking4370 團隊解散了人還是要過日子啊
放心,日子会越发困难
@@SolarEclipse-l6y 该祝贺啊。毕竟都说到了一开始有资本,这肯定是资本家,肯定是要挂路灯的😄
@@lyilig 😂 你这起英文名的也得挂路灯
做遊戲,做動畫,做電影.....許多人投入這類行業的最初初衷,我想都不是純粹為了賺錢。
原動力肯定都是『想完成或表達什麼』。
魯星源團隊是努力且幸運的,有多少團隊或立像胎死腹中?
稱他們是浪漫或天真都不為過,可比固步自封或遲遲不踏出下一步的人好多了。
這種現實的打磨是必要的,世界並不會讓你自爽的玩,也同時總保有讓你選擇堅持的機會。
只是要在過程中愈來愈熟練地找到合適的路線。
看了很感同身受,這就是追夢啊,年輕時不冒險拚搏,存好錢再出發才發現動不了了,雖然不是皆大歡喜的好結局,但他們的故事還是感動了我
雖然他們的故事很感人,但確實他們做的遊戲不怎麼吸引,就算有發行商大力宣傳也不會有很大的收益,首先這題材就不太行,唐朝的題材在文學作品、插畫或遊戲上面已經用到爛了,玩家第一眼看下去就是滿滿的既視感,無論是佈景還是角色造型都會讓人審美疲倦,開頭就已經輸了一着,讓人看了題材已經失去了想玩的意願
再來他們完全誤解了解謎遊戲的樂趣所在,在做出來之前他們應該先研究一遍Portal這個遊戲,Portal這個遊戲雖然說不上是神作,但絕對能說得上是解謎遊戲的典範,他們若果能明白Portal能流行的原因他們做出來的解謎遊戲就有吸引力,但是他們並不明白這件事,最簡單的一點他們做出來的解謎遊戲比起遊戲更偏向冒險文學的機關,他們以為把冒險文學裡的機關現實呈現出來就能讓人產生樂趣,但事實上後者是即用即棄一次性的工具,正因為這工具是即用即棄的,設計上並不會去考慮新鮮感這件事,他們採用的是後者已經失敗了
再說Portal成功的最主要原因也不是遊戲玩法,解謎遊戲不可能把重點全放在玩法上面,因為這類遊戲本身玩法就簡單,重心放在玩法上很快就會讓人厭倦,他們的遊戲把太多心思花了在玩法上面了
确实,我康着都觉得无聊
说到点上了,对于解谜游戏来说,解谜就像做题,解谜本身并不是可以吸引玩家的要素,他更像是一个工具,一个推动游戏吸引玩家的核心诸如故事发展或者物品收集的工具,比如勇敢的心世界大战这种具象的叙述,甚至是像girl那样抽象的意境,而真正能做到用解谜吸引人那也得是如同hydee那种极为有挑战性的超难解谜,但这种硬核解谜题材的市场实在太小,所以可以看到即便是它拥有如此出色的硬核解谜设计,也还是不得不用女主角的“物理引擎”来吸引其他玩家以免亏本
,所以回到这个游戏,倘若他们能以其较为精美的美术风格创作出一个吸引玩家的故事设定,让玩家能随着解谜推动甚至选择故事发展的流程,或者有水平的话,深化其场景设计,创作更加契合场景且优质到可以单独拿出来卖的配乐,让其更加身临其境充满或历史或玄幻的意境,这个游戏肯定比现在要卖的好
@@user-asswecan 你說的就是我想說的了,所以說Portal是典範,你提到的Hydee其實就是Portal這類型的遊戲,Portal吸引人玩的原因就在於這遊戲所建立的虛擬空間,裡面的場景設計和引藏在背後故事所建立出核的世界觀,其中場景設計佔了Portal賣點的60~70%,它設計出了一個年代不明的地下實驗設施,而現實我們一般人大多都不知道地下實驗室是長甚麼樣子,更何況是這種有點科幻與荒廢結合的近未來地下實驗室,就會想看看,然後被裡面的場景與身邊的場景之間產生的差異震撼到,製造出平時無法擁有的體驗,最後為了追尋這種體驗繼續探索下去
而非純解謎遊戲像生化危機系列,它們本身賣點就是別的遊戲模式,像生化危機實質是恐怖或射擊遊戲,只是加入解迷舒緩玩家在該遊戲主要模式的厭倦感,有時候甚至會有讓人覺得加入解謎太煩,卡關看不到後面劇情之類的問題
@@user-asswecan 要有帶入感就要把鏡頭拉近,第三人稱並不適合用來把觀眾帶入遊戲世界,更別說是更高角度的RPG視角,這會浪費遊戲中很多細節,像他們的場景實際原畫比遊戲呈現的更細緻,但他們因為要兼顧RPG視角只能把原畫細節簡化,讓更多場景進入畫面,就會讓人感覺只是在玩遊戲而不是進入了遊戲
你說啥呢,Portal這個遊戲就是神作好嗎,你知不知道這遊戲被拿去跟瑪莉歐一類的傳奇作品比較多少次了,又知不知道這遊戲拿了多少獎,被列在百大遊戲排行榜幾次,這豈是本影片的遊戲能相提並論的,Portal是再過一百年的人類再來玩它也一樣會覺得好玩有趣的神作,勸你改正自己的態度再來評價
虽然不是游戏业者,同为创业者我非常感同身受。从初始的激情,获奖的喜悦到后面为了资金和和团队的生存而耗尽一切竭尽所能。 这个视频真的不只是体现出来游戏业者的不容易更是充分体现了创业团队会遇到的种种困难。 非常的感动。
想到當初為了去遊戲公司上班,自己獨立做一個小品遊戲,結果因為完全沒考慮過要傳達的意義跟細節,去面試的時候,一DEMO被公司的面試主管問到爆掉,當時的主管跟我說:我感覺得出來你不是真的喜歡遊戲,你只是想找一份工作,這樣的心態不適合進入這個行業
其實我覺得遊戲有沒有要表達什麼意義並不重要,重點是自己技術要到位,能把東西做好
@@user-po6hk8vw9r 我(外行人,單純玩家)感覺也不是說不重要,只是側重點不一樣,如果說藝術性的感覺沒那麼重,那玩法就得夠創新好玩
面試官說得對啊,想進入遊戲業最重要的是要有愛
因為遊戲業是一個常時高工時低薪的環境
你加班加到死結果看別人準時下班還拿你的1.5倍薪水你心裡過得去嗎?
如果讓一個沒有愛的人進來肯定會早早離職,那還不如一開始就不要收
@@user-po6hk8vw9r 沒有要表達的意義的話,那就和現在市面上打著3A大作的遊戲一樣就只是個空殼不是嗎?
這樣說好了.一個團隊中每個人都太有想法的話反而很麻煩.通常是領導階層決定遊戲的方向,其他人負責完成他們的想法
28:25 開始那段,他講的話個人認為一半錯一半對,確實有不少遊戲開發者在做了一份商業向的遊戲後就沒回頭再去做他們當時想做的遊戲了
但也有不少遊戲開發者最後是有回頭去開發自己喜歡的遊戲,最有名的例子叫小島秀夫,還有一些遊戲開發者打從一開始他們想要做的遊戲類型就剛好符合市場喜好
說白了會不會回頭,還是看自己
藏夢是一款以民族文化主體的解謎遊戲,老實說這種類型遊戲很容易爆死,我想請問遊戲製作組想要做的遊戲真的就一定要是以民族文化主體的解謎遊戲嗎?就不能二擇一嗎?
如果只是以民族文化為主體FPS、RPG、動作遊戲這些其實都是更好更穩定的選擇
解謎遊戲這類比較尷尬,比較能紅的類型大概有這幾種
非常優秀或者獨特美術、音樂風格的,但這種類型製作組裡必須要有那種美術或者音樂的人才並且有足夠的時間和金錢給他們揮灑創意
無俚頭類型的解謎遊戲,但這個吃電波
最後一個則是個人認為比較適合小型的遊戲工作室製作的遊戲類型,恐怖解謎,這種類型的遊戲雖然很多,但市場需求其實蠻大的,只要不要賣太貴其實會有很多願意支持小工作室的恐怖遊戲粉絲
個人非常喜歡而且也希望遊戲製作者或者遊戲工作室能越多越好,但如果要製作遊戲我還是希望遊戲製作者們在製作少見或者冷門的遊戲類型組合前能先想想,這個遊戲類型組合我一定要兩種都要嗎?製作人員們對這種遊戲類型組合真的有把握嗎?
遊戲工作室因為第一款遊戲銷量太差而倒閉,特別是那種有募集過資金的,倒閉這件事對於製作人員和當初之前遊戲的粉絲,都是一件令人傷心的事情,個人還是希望製作遊戲還是該根據情況稍微保守一點
以目前流行的遊戲類型來說,真要做民族文化可以考慮卡牌肉鴿遊戲,絕對比做解謎遊戲受眾廣多了
小岛秀夫,我的上帝。
影片中所謂的商業向遊戲和你的認知應該是不同的。
中國所謂的商業遊戲泛指上一世代的頁遊和這個世代的手遊。這類的遊戲沒有內容就是單純的吸金,而且吸金之快是很恐怖的。
你可以參考最近有上新聞的一個影片。
ua-cam.com/video/v6siMJfearo/v-deo.html
小島秀夫和這個差太多了。目前中國幾乎沒有主機的商業向公司。頁遊和手遊投入金額少太多但回報巨大,才是中國目前的商業主流。
最近在吵的失落的方舟就是最經典的,韓國公司隨隨便便放棄數億的金額也要讓中國先發售。
其實我說句實話,不是任何歧視面的問題,看到一個畫滿古妝的公主穿著不易活動的古服在那裡解謎,我違和感很強,製作組難道覺得這樣看起來很自然嗎,我講白了,我的第一印象就不覺得這遊戲好玩,賣不出去或賣相差都是正常的才對吧,那幾百銷量肯定也是當作賞給乞丐般的心態去買,這就是製作組想要的嗎?你們的人生幾年"想要"作的就是這個?
我是覺得想法過於浪漫,
有不少製作商業向遊戲的也不一定都會成功,
更別說製作小眾遊戲的。
看完影片,雖然感覺很悲傷,但以理性思考,作為工作室的第一款遊戲,為何會以及兩個小眾題材去切入(並非指民族文化小眾,但這類遊戲的受眾會被限制是事實),也許這的確是他們「想做」的遊戲,但這不是玩家們「想玩」的遊戲
這集看著看著,淚水就在眼框裡打轉。
可能想到自己曾經也是追夢者一員吧,以前讀影視的時候很憧憬著未來。但畢業後財政問題圍繞至今,不得不接受現實。
夢想逐漸褪色,現在只能夠努力地活著。
放心,你並不孤單
跑去STEAM看了一下,可以很明確地看出,這是一款偏"藝術"的解謎遊戲。而這類遊戲又都有一個問題,那就是不一定好玩。
那....套用作者自己說的一句話"要是遊戲不好玩,玩家為什麼要玩呢?",然後再反問作者一個問題"你覺得你的遊戲好玩在哪?"。
還是...這遊戲單純只是製作者自我陶醉?
說實話....,這遊戲售價不多,STEAM現在特價119而已,但是其中並沒有吸引我的點。題材很不錯,但是肯定無法吸引大眾,吸收不回成本可以說是必然的結果。
現在有太多的獨立工作室,也有太多打著"國產"名號的遊戲了,你的遊戲無法吸引玩家,一切都是白搭。
其实独立游戏就和搞摇滚一样,需要想清楚,要摇滚还是要体面。不是所有人都适合搞摇滚的。但是这个圈子因为崇拜就入行没想明白的人也很多。其实我感觉这个团队就有点迷茫,团队的气氛看起来不太对,有种虚假上班式和谐,游戏也不够独立味,可能有美术话语权太强,程序态度不够积极,策划沟通能力不够之类的常见问题。我猜实际工作上也会问题重重。比如不想让大家加班什么的说法都很奇怪,在我看来这种态度就不够摇滚,需要调整心态了,咱真的游戏做的开心了都是主动加班的,其实没有比和一群傻逼一起做游戏更开心的活动了,摇滚乐就是要lets party的态度,不然就是哪里不对,要从团队成员心态,项目目标上找问题。那些大公司干活出来搞独游的人心态不平衡的太常见了。 我搞独立游戏工作室快10年了,steam好几个游戏了,有赚有亏的项目,好几年下来也没赚什么大钱,可能还亏了,但是我也不难过。重要的是做游戏开心,和开心的人一起做开心的事。不开心的人要快点换掉(我其实做不太到)。我们不找投资不找发行。搞摇滚就该搞到底。别去纯商业游戏那一套流程去比较,别去羡慕他们的流水,别无脑采用和学习他们的管理运营模式,要建立自己的理论体系。搞地下摇滚的没必要羡慕蔡徐坤的流水和收入,不是一个行业,毕竟咱也不用天天吃给粉丝跪下的屎。 说实话做游戏确实是特别难的,我们的游戏也是说不上多好,各种不满意的地方。我也只是分享一下拙见。做好思想工作很重要,共勉加油。 最后,众筹最好别瞎搞,定价发行要谨慎,最好自己来,核心还是游戏品质。
我作為一個遊戲玩家以及軟體工程師而言,開發一款專屬於自己的遊戲,並且能夠讓世界上的玩家玩到是夢想,但是礙於金錢的現實,我只能慢慢去放棄追逐夢想,那些勇敢追夢的人非常佩服他們
想到台灣獨立遊戲製作者
Q : 等一下,你一開始幫我算的開發成本是多少?
M : 大概300萬。
Q : 所以我拿房子的頭期款去做遊戲,很有可能還虧錢賺不回來? 是這個意思嗎?
Y : 你忘記還有之前8年每個月存3萬 + 每天精進自己不出去玩,跟後續開發2年半地獄般的生活。
Q : 所以這個狀況在獨立遊戲業界很普遍嗎?
M : 其實滿普遍的,很多獨立遊戲開發者都是用愛在苦撐自己的開發兩三年,剩至五六年都有的,同時還有很多是遊戲上架根本賣不到這個數字的。
最後指令大概是目前台灣獨立遊戲開發者各項宣傳、募資做得相當好的指標了,但連他的成績在我們看來都還不夠好,更別說是其他的小型、沒被發行商看上的獨立開發者了。
Y : 對呀! 所以要是之後有看到台灣獨立遊戲出的一定要互相支持一下,不然我們都會餓死,之後就不會再做遊戲了。
Q : 那我還是不要做獨立遊戲好了,去電子業好了。
Y : 所以你說值得嗎?
M : 要是工程師不做遊戲去竹科,過個兩三年,年收百萬是還滿常見的,但待在遊戲業,大概只有很資深的程式leader才有機會年收百萬。
所以相對成本來看,假使他不做遊戲,這2年半來說大概可以淨賺250萬,待遊戲業則可能可以賺150萬左右的薪水,不做打工人自己下來做遊戲則會有很大的機會賺不回開發成本。
但你不能只看這幾年,你還要看後續他帶來的品牌效益,會不會讓他在後續的作品裡繼續被支持。
Q : 就像赤燭或魏德聖這樣嗎?
Y : 魏導臭了啦
M : 對的!就差不多是這樣,你可以用這個經驗吸引更多的投資者讓你做有機會賺錢的且自己心中理想的遊戲。
Y : 所以值得嗎?
M : 我想以一個以開發遊戲為終生職志的人來說很值得。
這篇值得置頂
簡單說
就是一群新手做出了大學專題等級的遊戲
像是非科班出生美術
導致遊戲內的美術風格跟外包的專業片頭無法比
這還只是最表層就能看到的狀況
當然不管最後有沒走這條路
這些經驗仍然是值得拿來講的人生故事
正解,他們的作品論美術及遊戲性真是跟我大學年代的年度習作差不多,這或許是沒有能吸引消費者的原因
ps: 早已轉換行業,沒有在遊戲業發展,就因為目睹行業的殘酷生存環境
比你说的更表层一点:他们做的不是游戏,是嵌入解谜小游戏的动画片脚本而已
乔伊。。。这是一部非常不错的小纪录片。。。。在你多数的片子里唯一一个让我能深度思考的纪录片。。我对于这个工作室还是有点想法的,如果能有联系方式的话,我也许可以资助一下他们,。
「人,因夢想而偉大,因實踐而精采!」某種程度來說,羨慕他們的勇氣,即便沒有成功,亦是人生中不可磨滅的經驗,生命是很短暫的,鮮有可以無腦熱血拼搏的時候呢~只願這些朋友日後能平安順遂、萬事順心!也謝謝喬伊能介紹這樣值得讓人省思的故事啊~
如果我是遊戲策劃人,想要站著又把錢掙了的話。
我會把文成公主改成大胸香妹子,遊戲骨幹不變,立繪3D都改成香噴噴,中間解密橋段塞一點就好不用多的福利,steam標籤加個幾筆色情遊戲跟工作場所不宜等等的標籤,這樣遊戲性保住了,推行上也更加容易了大概,可以期待諸如:女人你擋到我解密了等等的好評評論出現,大家對於色色遊戲的遊戲性本來就比較不會那麼嚴格是吧。
以上個人不負責任亂講
在他們國內過不了審的
爆哭+1
遊戲看起來棒,一時間的免費釋出也是情非得已……
然而,有時候還不如去借高利貸,起碼沒有法律問題x
最後說的「當你有了錢,會當一個工具人的時侯……」搞不好就變了……隱晦還不算,乾脆再補一句「就沒有看過」--也是堅定的表達者了respect+2。
这么感动去Steam买一个吧,反正我是不愿意出钱买这个游戏,他的情怀干嘛要我买单
@@ROI-LOUIS 簡體字看不懂。
@@ROI-LOUIS 確實,不看背後開發故事單看遊戲的話根本不可能會注意到這樣一款不吸引的遊戲
@@ROI-LOUIS 確實 實機畫面流出在我們玩家角度看來 是真挺無聊∘
希望能够分享更多的失败案例,比起成功案例的诱人出发,失败的经验往往能帮助更多的后来者实实在在的走的更远,走得跟好,感谢前人提供的肩膀。游戏人加油!
同樣也是圈子內的看完真的感觸很多,都是從喜歡 興趣去學習,然後一點一點的完成它,問題也是一個一個想辦法去解套,完成後的反饋跟成就感是製作者們最大的心理支柱,那怕只是一小群人。
獨立開發 跟 圖利開發 可以看得出這些遊戲和作者的價值差別
28:45 這個想法有很大的誤解,先不論產業,創業之後就是要想辦法能夠賺錢。而遊戲要拿出來賣,這個東西就是個「商品」,是商品要拿來賣就是離不開一些商業上的思維,希望那些團隊成員們經過這些磨練能夠吸取一些教訓。
《藏夢》發行4个多月目前steam祇有25个評價,購買遊戲的人數可能不過500人,完全收不回成本,還是挺可惜的
讲实话游戏无聊,剧情一般,情怀不足以支撑
看demo覺得劇情部分說教味頗重,活像看一本歷史教科書
很佩服,曾经尝试过做游戏的 我深知独立游戏开发的困难程度,能做出来就很不容易,要做好更是不容易,而从做得好到卖得好更是不容易,加油!
身为一个即将毕业的游戏设计学生,说真的我还真的迷茫。做着我组的最后一个大学游戏,觉得做游戏真的是不是一个简单的工作。
一方面要考虑到自己想要表达的信息,一方面害怕自己做不好,有另一方面是面对即将给予我组分数的老师 怕抵达不到老师们的标准,然后还要被嫌弃。
最后一个学期就要开始了,焦虑完这个后,毕业了又要焦虑工作是不是应该做和自己大学有关联的又是一个问题。就算找到了相关工作,也怕自己能力不够好,公司不请。
身為一個錯過了 決定回頭追的人 想問一些問題
你想要的是什麼?
如果是工作 金錢
那你就盡力去做好所有你能做的事
至於不是你控制的範圍 你再想也沒辦法
(適當的放鬆是必要)
會不會繼續創作
等待機會 自己想想吧
為什麼要害怕?
選擇很難 但你不得不選擇
沒人知道那條路對你來說是成功那條路是失敗
像影片所說的一樣
重點是先放鬆再專注
你再緊張也不會令事情變好 只會變差
[方向想定了]就堅持到你的上限吧
選一條即使失敗了 自己也樂意接受的路走吧
專注做你應該做的事
你喜歡遊戲嗎?
如果是夢想
這世界上可以最少有一個人認同你 那個是你自己
還在學生階段的你 有多於一個人認同是很珍貴的
要知道你的夢想要的是認同還是遊戲
傾聽別人的批評很重要 但分清楚
理解批評後總會獲得一些收獲(即使是單純問候家人 你也可以理解為訓練EQ)
不要為了惡意的攻擊的言語放棄傾聽批評 因為批評是你想法以外的聲音 也是你沒想到的部份
緊張 焦慮 着急 人生必定會有
但這些並不會對你有幫助
三思是可以 三思又三思 三思又三思 那就完全沒意思了
貫徹所想向前走吧
在前面撞牆比站着思考好
人生答案不是純思考出來
錯十次 百次 這樣走出來的
站着錯過才是最笨的選擇
寫着寫着寫了1個多小時... 給你點勇氣...
我現在27歲才開始學coding
你這麼年輕很厲害了
加油 支持你
我也在一个相同的处境 每个人在我的小组里都带着毕业焦虑,我认为已经达到就业标准的大佬也在焦虑真的挺打击人。有时候都会怀疑我到底适不适合这个专业,但是最后一学期,把自己的游戏做好,完成portfolio然后尽力而为吧
俗話說“夢想是用來追的,追上了就不是夢想了”。深蹲了三年,卻還沒有任何收益的項目,這樣的風險就不是小工作室能承擔的。人家星際公民,劍能一磨再磨遲遲不正式發行,是因為它只是"不發行",可沒說它不賺錢,美其名曰贊助實際賣船賣的不亦樂乎,營利模式跟服務型遊戲,除了名義上實際上毫無區別。
非常認同假如一開始做商業遊戲起頭,能夠回頭作內容為主的遊戲就越發困難,影片看完就去steam購入遊戲,漫漫長路共勉之。
我是个程序,2000年左右在国内一个工作室参与制作做过两款游戏。出国以后上了几年学,第二份工作又做了四年的游戏。做到最后的感觉就是还是做点别的吧~传感器就比游戏好玩多了 :p 大概是年纪大了玩不动了
这期真的太棒了,这是一个失败的例子但却看到国内年轻人的敢想敢做。我认为这是今后做出有创意的好作品的基石。国内的环境目前还是过于商业化,但游戏制作就和电影一样,是艺术,技术和商业的矛盾体。但好的作品都必须要有一小部分对品质和创意真正执拗的人,商业上的问题需要去面对,但也不必认为是理想的对立面,任何好的作品都是各个力量妥协后相互支持的结果。别灰心,鲁星源,多探索多尝试,中国游戏产业的未来需要你这样的人
曾經在電競創業過
對於現在的我們來說,看到資金拮据,還讓員工這麼優閒
在一年期免費租金的時候,就會好好和員工講好公司狀況
讓大家為自己的工作態度去負責,一起決定公司的未來
除了資工的運用,還有很多NG行為,都是創業過才會學會的
也就是繳過學費,有的人花了500萬 有的200萬 有的300萬
最重要的是,這些壓力和負擔必須壓在自己身上,才會切身的學到這個昂貴的課程
上班仔是絕對體會不到的
每個月要付出幾10萬的開銷養公司是什麼感覺
請大家多多支持獨立創作或是白手起家的創業團隊
不管是在做遊戲還是任何行業
沒錢就沒有下一餐了,怎麼談理想
不管你的商業考量如何,你第二個作品、第三個、接二連三都商業化
那也是為了公司考量
你要什麼時候做一個心中真正的遊戲,還是你自己的決定
只是成敗的後果能不能承擔而已
還有很多更深沒法公開談論的人性與市場分析
這個講給玩家聽都會不承認和與生氣
但數據都是事實
要說是商業化也可以,但不知道是人性養壞市場跟遊戲品質、還是商業養壞市場跟遊戲品質
這個責任玩家自己也要好好反省
覺得剛開始別從3D開始,3D製作耗時費工,還不如美術弄好用2D或像素表現,2D不一定比3D差勁,開發期可以縮短許多,先有可以持續營利的作品再一邊投入長期開發的大項目較好,單押一款遊戲往往一失敗就GG了
我不是什么开发达人,只是个普通玩家,只想说,一个面目模糊(甚至没有五官)的主角很难吸引玩家的注意,更别说对其产生认同感。我本身并不是特别喜欢解谜游戏,但也并不讨厌,但是一个能让我产生喜爱感的人物肯定能吸引我去尝试这游戏,只是看到没有面目的角色,我只能让雷达波扫过,当它隐形的了。
模糊的角色也代表了开发者/角色设计师的迷茫无目的,给我的印象就是开发者自己也不知道自己想朝哪个方向发展,实在不是个好设计,去他码的神么留白,给玩家幻想什么的苟批艺术家的臆想,玩家要得是明确的游戏方向,好玩的机制,爽快的操作,有趣的故事和性格明确,让人可以投入感情去珍惜的人物!
文成公主在历史上并没有什么详细的记载,等于是一张白纸,你不在白纸上作画,赋予给她灵魂和性格,而是任期留白,结果就是个工具人,路人甲乙丙丁罢了。
至于什么一旦第一个游戏商业化后,后面就难以回到追求理想的道路上。。。里面那个开发团体的下场还不能够说明问题了吗?在一切之前,先确保自己能够生存下去,才是王道!如果你真的是理想主义者,那么在游戏赚了钱后,你总能想个法子做些自己想做的事(例如某斯克,不喜欢某社交媒体平台,就花钱猛砸,买下来想怎么玩就怎么玩),真不行的话,分出一个子团队来追求你的艺术理想,让主团队继续赚钱来支持你的理想啊,蛤?
真不行的话,那就把公司卖了,拿那笔钱来另行组建一个工作室来追求你的理想啊,艺术家不就是那么任性的吗?
连生存都做不到,说什么理想呢?
给予文成公主明确的五官,那就可以赋予她各种表情和情绪,例如当她成功地解开某个谜题,并不需要她像某丽那样高兴得高举V字手势,又叫又跳的喊“雅达!”,也不需要她像某舞那样喊一声“一梭一击”再抖两抖,其实只要她可以发出开心的,优雅的微笑,过关时小狐狸可以出来在她身边蹦跳几下,公主开心的弯身抚摸小狐狸,那不是很好吗,也能给予玩家公主那温婉尔雅的性格的印象吧??总好过一个目无表情,行动僵硬的人偶般,毫无个性和吸引力。
在例如,如果玩家长时间无法解开谜题,那么公主就会蹲下来在地上画圈圈,那么小狐狸就会出来安慰她,然后给她一点提示,是不是就会让游戏更生动?
公主有五官,也能让宣传动画更生动,更吸引人,不是吗?。。。哦,还是想保持艺术家的风味啊?行,当我没说。
可能那某是那种,宁饿死都不想像唐伯虎那样卖春宫画维生的 “钢铁直艺术家” 吧??
能靠遊戲賺錢大概只有1%
還有90%是連製作完成上架都沒有就死的
所以很多開發者已經不是為了賺錢,都有自知之明
有時候只是為了完成一個目標,一個理想
那些人即使之後不再遊戲業(很多本來也不是)
但這個回憶會成為人生難忘的一部分
关键在于:他们对什么是游戏都理解错了。他们做的不是游戏,只是嵌入解谜小游戏的动画片脚本而已,用这个动画片来表达他的西藏梦,进行文成公主进藏的历史教育。游戏立项,要以可玩性,以及玩家的共鸣为目标,而不是以自己的小清新情怀为中心,并强行灌输给玩家,强行给玩家上历史课
最後的答案很浪漫, 但我覺得走在一個商業社會上的GAME, 是夢和商業兩者都不可或缺的
怎樣將兩者平衡, 或許才能有更多經驗和資金,做真真正正自己想出的作品~~
那些商業上的經歷也會成為自己的一種養份吧
至少...有人會選擇用全力只夢一次, 有人會努力地邊生存邊掙扎地夢一輩子
嘗試創業過的人都能明白, 從什麼都沒有一點一滴建築起來,再看著一步一步地消失, 這是很難過的
對我來說 嘗試過 拚過 努力過, 雖然失敗但不要留下遺憾, 那也是人生中最寶貴的經驗
在對岸很多只換皮只會用唬的遊戲中, 願意發想新創意 做自己喜歡的遊戲, 真的很難得 很可惜
從搬家畫面看到硬要一次拿兩個螢幕然後摔到就知道這個團隊一定拉垮。
本影片的 23:24 所提到的引經據典
茨威格(Stefan Zweig,奧地利猶太裔作家,中短篇小說巨匠)說:「她那時還太年輕,不知道所有命運贈送的禮物,早已在暗中標好了價格。」
其實是說:「我們還太年輕,不知道所有不計回報的努力背後,命運早已悄悄的準備好禮物。」
以上!
🤗
我有幸在大學時期開發了一款遊戲,不用考慮資金,不用受到金主的指點,單純的專注的和成員在創作自己喜歡的作品。
以當時我的心態來看,一個作品灌注了我們要傳達的理念和玩法核心是最在意的,即便最後手法跟玩法有夠粗糙,但過程我很快樂,也有學到東西,更重要的是這是我想做的遊戲,就算他不完美,之後等我學有所成一定能更加完美,我只是需要時間。
但和在學校不同的是,現實什麼東西不需要錢,開發要成本,遊戲也要賺錢,很多時候你不得需要妥協很多東西,美術風格啦,玩法和類型啦,甚至加入你當初沒想過的功能等,這些東西也許讓你的遊戲更賣座了,但相信像影片裡的工作室或是像我來說,不見得完全是我想要的,但我們必須和現實妥協,否則你的遊戲將無法賺錢到資金開發下一款遊戲。
最後很多人覺得他們蠢,一頭栽的製作,忽略掉市場機制和缺乏多角度的探討,造就了作品不叫座,當然不是遊戲本身沒有問題,只是我彷彿看見了兩三年前的自己,我欣賞也同時惋惜,因為我們自命清高,帶著自以為崇高的理想想傳達給玩家,卻發現自己遠遠的不足,卻又不願意跟現實妥協,用浪漫和感性在做一部作品,而最終只是成為又一塊掉在路邊沒人在意的碎石。
所以實習完之後我也再沒有想去接觸遊戲業界了,除了我本身能力不足,遊戲工程師,美術大手都很厲害,更佩服的是能在業界打滾多年的能力,而我辦不到,除非我認清這是一項工作而我只是一塊齒輪之前😮💨
這只是一些我的感觸,我知道是我的問題,但很剛好在這找到一些過去的影子,令我有感而發。
这个过程将让他们受用终身。 有些东西是羡慕都羡慕不来的,当老的时候,跟自己孩子说说,当年自己做过一些事,有快乐有苦涩,这个故事才完整。有味道的人生,难得。 祝福他们都会有个好前程。
勇敢追夢是件好事 但是光看遊戲真的沒有吸引到人的點 只能說慘
這樣的類紀錄片很好看,節奏相當舒服
我對問題的回答只能是二選一表示遺憾,如果只能選自己想作的跟會賺錢的,那還是不要作吧,徒耗時光罷了,增加一個埋葬在遊戲界的小砂礫
3D獨立遊戲建議鎖視角,可以減少很多工作量。
獨立遊戲最重要是如何在最少的成本下,作出最好的表現。
很多獨立遊戲採用2D點陣不是沒有原因。
如果可以傳達給魯星源的話請幫忙一下-
我看這影片 其實他整件事已經做得不錯了 也不見得是發行商的問題
整個問題關鍵在於缺了商業經驗 導致開發過度
我是App開發商 和遊戲開發有些共同點
如果紀錄片裡換我經營 我會在第一年就先做出可上市的成品 哪怕再粗糙
因為商業最怕的就是「成品永遠在未來的某一天」 這對發行商來或投資人說就是一個無底洞
反過來說 如果在期限前能有一個成品 哪怕做得不好 發行商都會有踏實的感受
這個版本不好 接下來可以再推一個改良的版本 在前一個基礎上去改進
金庸的小說其實已經被修改了好幾版 windows早期的版本也是慘不忍睹 但這些版本成就了他們的後來
只要把這個概念加進去 我是非常看好魯星源將來能改變遊戲產業的
加油!
老實說,這款遊戲對我來說沒有吸引力,但是他們奮鬥的精神讓人感動。
"有些游戏是梦想,有些游戏是生意" 说得挺好,一堆人看不起生意,生意才是生存根本,只知道谈梦想,太容易失败,而且生意能成,说明游戏本身是成功的 好玩的,看不起生意的人,绝大部分都是失败的,梦想不需要一蹴而就,就像想上一所很好的大学梦想,并不是把全部努力用在高考上,而是从小到大好好学习不断的成功失败,提升自己,做游戏也一样,不断的在生意中加入自己部分的梦想,检验你这部分梦想的作用,当你生意成后,有了钱,再汇聚到自己的最终梦想,把那么多生意的经验、团队融入到这个梦想中去,很多人执着于梦想,其实它只是一个目标,更多的是你实现目标的这个过程,过程比目标更重要,活下来,才有资格在牌桌上继续出牌
剛好最近玩得遊戲有過類似的劇情
危難時出現有如上天餽贈的救命稻草
在最後將輕易收下的人們拖入無底深淵
只能說合約條文再怎麼審視都不為過
這故事有點悲傷
彷彿"理想很豐滿現實很骨感"的體現
希望他不要對自己曾經的抉擇後悔而駐足不前
要吸收這次經驗成為養分
幫助未來的自己做出更好的決定
美術太拉了 這種解謎賣得好的 現在大多都是藝術感很強
其实这样的工作室在海外也不算少数,一开始没有一个想要做什么样的游戏的话就跟蒙着眼过马路差不多,我也是自己思索了很久才探索出一个自己想开发的游戏,但自己目前还在做其他东西,同时构思游戏的故事于世界,关于游戏的系统什么的,都是花了不知多少时间构思于测试所形成的结果。如果想做出一款成功的游戏,对游戏的了解和自己游戏的开发方向会有重大帮助。
同樣也是獨立遊戲團隊,覺得找許多人合作風險跟成本越大,
沒想到該團隊遇到發行商的那塊還雪上加霜……
獨立團隊大部分不只開發缺乏經驗,宣傳、行銷也是困難重重。
自己也覺得真的如最後影片提到的,至少保持初心完成了想做的遊戲,
或許遊戲會埋沒在無數的遊戲海中,但有嘗試過了也才不會感到後悔沒去做。
創業的三個要素:資金、技術、人才,哪個最重要呢?
我自己的經驗是,資金。
因為有了資金,才能創造出足夠的條件去吸引優秀的人才,畢竟願景雖好,卻始終也無法當成麵包填飽肚子,也無法代償即將到期的帳單。
因為有了資金,才能去引進技術,並創造出能應用技術的環境及設備,畢竟技術再強再優秀,也無法憑空成為能夠販售的商品或服務。
就如同那句話說的:「錢非萬能,沒有錢卻萬萬不能!」
从这个影片里,我看不到这群人口中的梦想也看不到激情,我看到的只有一个骗自己坑别人的笨蛋,正是有这些傻X,让真正有能力做出好游戏的人饱受非议举步维艰!
投资人血本无归
即便是离开可乐妹时小岛已经是有名人,之后找银行贷款,也以现阶段无法拿出任何实质成果被拒绝,四处碰壁,最后还是通过有刚好在银行工作的粉丝才顺利让贷款通过,哪怕是老鸟开新号开局也得吃一脸灰,靠以前积累的人际关系和名望才算是比较顺利的了,在做自己想要的游戏还是偏商业的游戏这个议题上做到了平衡,毕竟还是得考量到未来以及整个公司
看了遊戲介紹,覺得團隊中根本沒有真的玩家吧?有在玩遊戲的應該會知道大眾的口味是什麼?怎麼會做出這款這種小眾而且完全不討喜的遊戲,很好奇當初立項時預估的遊戲目標群眾有多少?怎麼會投入200萬去開發這種根本不可能回收的項目...
很耐心的看完了全部,工作室的這些故事跟經歷很感人動人,但是我還是沒興趣玩這類風格跟玩法的遊戲 😢
遊戲到後來,最嚴重的問題就是焦點一直沒辦法聚焦,其實也不只是遊戲,所有軟體創作都有類似問題,看到成品後,就會想到更多問題,然後就不斷的有一堆新的需求,搞得沒辦法結案
看完影片內容,我只想說麻煩標題改為《一個國產獨立遊戲工作室的作死故事。》,這魯星源跟銹鑽工作室打算靠夢想吃飯,但是不做市場調研卻妄想一步登天,運作像是活在夢裡似,感覺就是見步行步、缺乏深思,完蛋真是遲早要面對的問題。
我整個影片看下來覺得問題最大的是發行商啊~
提供了第一筆資金後就利用合約漏洞卡著遊戲不做事,之後再逼創作者簽不平等條約,不用發行宣傳還可以抽成爽爽獲益,根本業界毒瘤⋯
其他大部分討論都集中在遊戲性、美術風格、夢想和商業等等,但我覺得再小眾的作品只要好好行銷,還是會有欣賞的人,銷量也不會太差的。
其實滿想知道是哪個發行商這麼惡質,感覺這個發行商當初看上的並不是遊戲本身的潛力,而是創作者們的一頭熱血,因為燃眉之急簽了不平等條約都不知道⋯
這樣還不如做mod,有空時做,又不放棄工作,也能有自己的作品。重要的是你知道不能賺錢,就能給出作品的完成型態。
所有的不屈製作者都值得尊重和鼓勵。成品如何要出來後才知道結果但是不懈堅持無疑是非常珍貴的愛
我覺得...擴張得太急+技術力不足會是個問題(尤其是擴張太快這件事,因為它直接關係著第一款遊戲的開發時間與下一款遊戲之間的空窗期)
我們喜歡理想與追夢,而我們在做的事卻總是背道而馳。我們終究成為我們不想成為的人,那些追夢而消逝的人們又該何去何從?
真是孤獨的現實
感覺滿可惜的 我覺得如果一開始預算有限 為何不從2D的著手 從開發調整成本上 都會比3D的便宜又快速 而且市面上出名好玩的遊戲 2D的佔很大部分 有不少幾人團隊出家 靠2D遊戲爆紅的 重點不在於畫面 而是內容 而畫面是要靠時間和金錢堆起來的
這個案的作品說實論遊戲性,美術,文本也沒有甚吸引之處
2D開發成本雖較低,但相對地對上述提及的三點要求反過來更嚴苛
現在大部分玩家也不吃賣情懷或同情還是打著國產旗號來博得銷量了,這點兩岸好像一樣,遊戲本身的硬實力還是最重要,畢竟做遊戲有多難,多痛苦,那不是消費者要管的事,最終還是在遊戲好不好玩而已,還有,行銷非常重要,競爭者就跟海一樣大。
辛苦了,加油!!今年會更好
雖然遊戲不咋的(我也不會想買) 但你對夢想的追求 我們都看到了 牛逼
精緻的小黃遊很適合練兵
但就像結尾說的那樣,一旦黃油開始賺錢了,接下來往往就變成一直做越來越精緻,越來越高級的黃油…而沒辦法回頭做初衷,這是一個耐人尋味的迴圈,唉
@@cocktailpig 這樣對玩家來說不是很好嗎???別搞得像Mirror 2那樣就好了
@@cocktailpig 中国的马头社不就是搞小黄油起家,名气大了之后怕被政府查水表,然后就宣布要做没有H的游戏,结果被支持他们的玩家骂的狗血淋头,为数不多的几个好评还都是日文和英文用户给的
還是可以加不同機制讓技術人員練功 黃油終究是皮 真的沒差
这样的小工作室不是第一个,但也绝对不会是最后一个。
等我的游戏发行的时候,UP也帮我做一期节目吧。我的游戏开发本身就是一个跌宕起伏的剧情,20年磨一剑。
19年不是還說沒主題不知道做什麼遊戲嗎?怎麼到後面就變夢想中的遊戲?
这就是年轻人为了园一个梦的故事,年轻的时候,不计较任何事情,只为了园一个梦,没什么问题。但是作为创业,这就是一个典型的年轻人创业必然失败的例子。从走出第一步开始,结局就已经注定了。年轻时追逐一下梦想,没有任何问题,老了就追不动了。但是后果就是自己要承担下所有。
從這故事告訴我們為什麼好遊戲越來越少,因為不良發行商等讓沒資金沒門路的創作者再起不能了,雖然是因為合約沒擬清楚就簽約的錯
可是這種發行商非常多,就是買一堆版權,然後鑽合約漏洞封存到作者等不起不得不違約,真的希望以後小作者可以先補強法律相關再去做比較不容易吃虧
我整個影片看下來也覺得問題最大的是發行商啊~
提供了第一筆資金後就利用合約漏洞卡著遊戲不做事,之後再逼創作者簽不平等條約,不用發行宣傳還可以抽成爽爽獲益,根本業界毒瘤⋯
其他大部分討論都集中在遊戲性、美術風格、夢想和商業等等,但我覺得再小眾的作品只要好好行銷,還是會有欣賞的人,銷量也不會太差的。
其實滿想知道是哪個發行商這麼惡質,感覺這個發行商當初看上的並不是遊戲本身的潛力,而是創作者們的一頭熱血,因為燃眉之急簽了不平等條約都不知道⋯
如果没有生活压力,大家都能做自己热爱的事,那该有多好……
投資人朋友真是倒了血霉
看了视频,很感慨。作为创始人更多的时候应该走出去接触新鲜事物,19年到22年,不说别的,哪怕是做几个游戏的 NFT 造型服饰宠物出来,都能养活团队。特别是团队还在成都... 可惜了。
我非常建议独立游戏制作者们在程序、策划、美术这些传统员工之外,必须要加一个“市场营销”的专员。
很多游戏制作人很容易陷入“我觉得这个好玩,我就要做这个”的陷阱,理想很美好,现实很骨感。如果市场不喜欢,做出来只有自己玩又有什么意思呢?既赚不了钱,也满足不了制作游戏的展示欲。
以藏梦这款游戏来说,你的目标客户是谁?以“解密”和“民族文化”为核心,“民族文化”在中国国内很OK,这个噱头过关,但在国外很不OK,国外对中国民族文化有感的基本只有“武侠”“修仙”这类,其他一律是礼貌性的赞美。
所以,当你决定了“民族文化”这个噱头,基本固定了你的目标客户是国内玩家。目前为止,还算OK。
但为什么,为什么要定一个“解密”题材呢??我不是说“解密”不好玩,而是在国内没什么人喜欢玩“解密”,这类游戏普遍被认为是给小孩子玩的(甚至小孩都不喜欢),你觉得小孩子有能力上steam买游戏吗?
“解密”+“民族文化”,我根本就不需要知道其他的信息,我就能猜到这个游戏在市场基本暴死了。
这就是没有懂市场营销的员工,没有市场调研,没有噱头研究,怎么可能做出来市场看好的产品呢?
佩服你们!为了自己的梦想活着!
工作室还是缺乏一个机智的人啊,都是辛苦的开发者,但是市场和资本这一块没有懂的人结果让让发行坑了,这样的例子太多了。做游戏也是商业行为,有好的产品没有好的领头人也很难出头。看看《黑莓》这这部电影就是个很好的例子。
就像在看著我們自己的故事,非常有感而發
做夢可以
但現實並不允許做不負責任的夢
梭哈是一门艺术,米哈游可以做大或许是一个偶然,或许是一个必然。