Realmente, hasta los 80 los programas 3D solamente herramientas especificas que fueron uniéndose dando lugar a los softwares 3d propiamente dicho que llegaron después, uno de los responsables de esa transición fue Ediwn Cadmul.
Hubo unos cuantos pero a parte de que las computadoras domesticas eran bastante caras, hubo muy pocos para estas mismas, uno que yo llegue a utilizar porque vino en una revista de PC llamadas « CDClassics » ( Era una revista española que vendían aquí en Venezuela, en una librería llamada "Las novedades" ) En uno de esos softwares demos vino « TrueSpace 3D » por allá por 1996 fue cuando utilice dicho programa, recuerdo que luego en números posteriores vinieron como 3 más hasta 1998 después no vi que los cd's vinieran con mas software de ese tipo. También recuerdo que entre los primeros programas que vi de programación fueron : * QBasic * Div Game Studios * Div Game Studios 2 Luego empezaron a aparecer software para cosas mas especificas como el « WorldCraft » creado por Valve, conocido en los bajos fondos como « Hammer » , para hacer mapas para videojuegos como Quake y Half-Life ( ya que básicamente el GoldSrc es una modificación del motor de Quake 1 ). Actualmente para eso se utiliza algo como GTKRadiant Por el lado de las consolas de videojuegos tal vez el motor que dio mejores resultados fue el RenderWare, hasta que Electronic Arts lo compro, lo engaveto y adiós a uno de los mejores motores para 3D para consolas de videojuegos caseras que han existido.
Yo compraba la 3dWorld española y ahí se mencionaban varios programas que se usaban en ese entonces, por ejemplo Imagine 3D, Caligari Truespace, PovRay, 3DStudio, Alias Power Animator y varios otros que ya los olvidé.
No te voy a mentir, esa interfaz simple pero complicada, y como alguien que entiende lo que es modelar y animar en 3d usando programas mucho mas modernos y con tantisimas facilidades... Solo puedo decir que los desarrolladores del primer Silent Hill son dioses entre dioses.
Softimage se popularizó por ser una alternativa barata y una herramienta fácil de usar frente a otras que había en la época, como Alias o Wavefront, por eso muchas compañías como las de videojuegos optaron por esta opción, a demás también tengo entendido que tenía un código simple y limpio lo cual facilitaba el trabajo a los programadores en comparación a las otras opciones que también se habían desarrollado en C++.
en mi adolescencia y el hambre que tenia de la curiosidad de aprender a usar un programa 3D, el primero que use y trate de aprender a usar fue el 3D Studio Max 3, pero como habia muchísimas opciones y no entendía nada lo deje pasar hasta encontrar en internet tutorales en ingles donde te ayudaban a entender como modelar ciertas cosas, en 2006 luego de ver el detrás de escena del RE4 quise encontrar el programa donde hacían las cinemáticas o animaciones del juego y en un outlet de quilmes encontré en Softimage XSI y trate de aprender a usarlo así también como el maya, recuerdo que era bastante fácil pero yo ya estaba aprendiendo a usar el 3DS Max 6 así que nada, el 3D quedo fuera de mi rango ya que me quede en el mundo 2D de la animación al ver que todo el mercado se masificaba para ese lado, hoy por hoy Blender que en aquella época recién comenzaba a dar sus pasos y me parecía difícil de usar al día de hoy lo sigue siendo jaja. PD: BUEN VIDEO, No sabia que varios juegos se habían hecho con ese software.
@@alejandrooro9932 empezas a toquetiar hasta que algo sale jajaja yo no entendia nada, pensqba que era como animar con flash pero nada que ver, el disco que tenia te traia proyectos armados con cosas que podias ver y toquetiarlas para aprender, pero no me daba la cabeza (?
Decian que tenia una IU extremadamente flexible y personalizable. Y Softimage era el paquete de desarrollo de graficos prácticamente por defecto en Japón, nadie usaba otra cosa allí hasta bien entrada la epoca de ps3, metal gear so,id 4 o bayonetta se hicieron con él
Interesante video, siempre me pregunté que programas utlizaban las compañías para hacer las cinemáticas de sus videojuegos. Ahora ya lo se, pero todavía quiero saber, ¿Que programas utilizaban para crear sus videojuegos, sus escenarios, los personajes, programarlos ect. Según había leído por ahí, las propias compañías creaban sus propios programas, que solo funcionaban con sus propios formatos, por eso nunca lo sabremos.
En algunos casos si, en otros no tanto. Por lo que tengo entendido la mayoría se complementaba con programas como Softimage. Por ejemplo, podían crear las cinemáticas con este último, exportarlo como video e incorporarlo en el juego que, ellos a lo mejor habían programado con algún software propio!
Softimageee. Qué recuerdos. El mejor, junto con Wavefront, que luego sería Alias Wavefront y después Alias Maya (ahora de Autodesk), así como 3DStudio para DOS, los primeros Cinema 4D Para Amiga (ahora Maxxon Cinema), o Real 3D, Imagine y Lightwave, también para Amiga. Softimage no pude tocarlo hasta que lo compró Microsoft en los 90 y lo portó a Windows NT en la época del 3DS Max, pues antes sólo estaba para Silicon Graphics.
Soy de esa misma época y también llegué a experimentar un montón con esos programas, todo gracias a aquella mítica revista 3d World, entre los años 97-99.
5:32 - Una aclaratoria: Direct3D no es el precursor, es parte de DirectX (es el nombre colectivo que se les da a las APIs). Estas APIs son Direct3D (3D), DirectDraw (2D), DirectMusic, DirectSound y DirectInput (mandos, que luego evolucionó a XInput con los mandos de Xbox 360).
No estoy puesto en este tema, aunque como curiosidad el titulo Donkey Kong Country hizo uso de las estaciones de trabajo Sillicon Graphics, algo que nos voló la cabeza a más de uno en aquella época. Un saludo
Excelente el video, usé softimage desde la versión XSI 3 hasta la 2015 cuando lo mató Autodesk. Pueden probarlo hoy en día, y sigue siendo más intuitivo y simple para usar que maya ;y ni hablar de blender.
trabaje en una agenc8ia de publicidad a finales de los 90 y teniamos una cgi supero poderosa para aquel entonces, usábamos este software junto a ganny y blender, muy buenos tiempos amigo
Buen video, bastante curioso el tema, la verdad me encanta blender y este programa parece su inspiración para tener un publico mas "amplio" que la verdad cuando use 3D Studio Max en una edad temprana que quería hacer un mod de un videojuego, me casi me dan nauseas que casi oigo la musica de "suicide mouse" en mi mente, cuando intento hacer algo básico, quizás ya lo mejoraron, pero como blender es gratis y pesa menos lo prefiero mil veces
Tremendo! Vengo usando software de gráficos de computadora desde los 90. Me volaba los pelos poder ver como hacían los FX en películas y ahí conocí Silicon Graphics, y ver los softwares como Softimage. Tuve la suerte de poder jugar bastante con una SGI en aquel entonces, pero era difícil, todo autodidacta porque no había disponible manuales ni tutoriales como ahora. Genial video!
@@devilman2-403 Motor gráfico y software de gráficos 3D son cosas diferentes, el motor gráfico se tenía que desarrollar mediante código, o en su defecto comprar una licencia de los que ya había, por ejemplo RenderWare.
Que viaje en el tiempo... a los 15 en 1996 mi mejor amigo compro una revista española de infografia 3D en la que venia un CD con modelos, videos y software para 3D y entre el software incluido venia de trial/demo el Cinema4D con unos delfines y fue nuestra primer incursion en el mundo del render y modelado en 3D, tiempo despues lo conseguimos en full version y pues si eramos chavales sin dinero entonces todo era via warez, y de esa manera ya despues pudimos jugar con el 3D Studio Max, Lightwave, Maya, Bryce, Vue D Esprit y SoftImage entre muchos otros, recuerdo en esos años salieron unos plugins para 3D Studio Max muy populares para simular telas, RealFlow para liquidos y el MetaReyes que era un plugin muy bueno de una empresa española... alguien recuerda las animaciones 3d de Pepe?
Este fue el primer paquete de animación 3D que aprendí a manejar y fue de lo mejorcito (la versión XSI), una pena que Autodesk lo haya comprado para discontinuarlo, ya que era el mejor software en su campo cuando fue comprada, hasta el punto de que se sigue usando aún hoy en día las versiones del 2015 para seguir desarrollando videojuegos molones. Como dato creo haber escuchado en su día que la primera animación de Yoda luchando fue hecho con una versión relativamente antigua de Softi en su día. He estado leyendo por el hilo comparaciones con Blender, a ver, ambos son paquetes de animación y modelado, y admito que Blender ha hecho una gran labor alcanzando un montón de contextos, tanto en 3D como en 2D, en animación renderizada como RT, pero Softimage no tenía nada que ver con Blender en cuanto a manejo y soltura. Blender a mi criterio se parece muchísimo a 3DMax por lo tedioso que es en su manejo y lo rígido que es, hasta el punto que hoy en día la gente en vez de usar 3DMax usa Blender, son similares pero Blender es open source y puedes hacer más cosas aparte. Durante la época en la que Softi estaba dando guerra en el mercado solo Maya era el único que le llegaba hacer alguna competencia, pocas veces lo llegó a igualar, porque era un programa con un interfaz muy bien hecha con el que se podía hacer muchas cosas con poco esfuerzo. Lo malo es que fue un programa carillo y Autodesk prácticamente regalaba el 3DMax, y fue su factor precio el que se comió la industria del videojuego durante los 90 y parte de la primera década del milenio, pero los juegos más brutales y prácticamente todos los japoneses eran hechos por Softimage (como los metal gear o todos los Guilty Gears en 3D). De hecho el primer Toys fue hecho en 3DMax y Pixar lo primero que hizo fue cambiar de software porque era muy tedioso animar y modelar cumpliendo los requisitos exigibles para una película. Por cierto los efectos de deformación y fundidos del T1000 lo hicieron con un tipo de deformación hoy en día muy usada, que son los lattices, que explicado de forma sencilla son deformaciones de objetos en función del cambio de geometría, volumen o posición relativa de otro objeto que hay alrededor de él. Mi expreinecia laboral con Softi (de aquella lo llamábamos cariñosamente XSI) básicamente fueron dos producciones en películas, una para el estudio Mariscal, la otra para Bren y colaboraciones lúdicas con Trola FIlms. Hoy en día ya no hago pelis y me dedico a hacer contenidos para aplicaciones VR, sobre todo animación rigging y apoyo en Unity... siempre me ha gustado el rigging, pero es muy sufrido por temas de contenidos y formación, que es relativamente dificil de concretar y practicamente tienes que saber hacer de todo. Y sin más, fue un gran software y lo que hizo Autodesk con él es una espina que siempre tendré clavada, lo compró por cuatro perras aprovechando la crisis mundial para enterrarlo y dejar de tener competencia. Un saludo gente
Echo mucho de menos Softimage. Trabajé con él desde la versión 1.5 de XSI hasta el fin de sus días. Ahora llevo muchos años con Maya y sigo echando de menos a Softimage no solo por las razones explicadas en el vídeo, sino por su filosofía innovadora. Tecnologías como la NLA (animación no lineal), layers de animación o vistas sinópticas (lo que ahora se llaman pickers), fueron ideas de Sofimage y obligó al resto a adaptarlas para que no se quedaran atrás. Todo esto sin mencionar su arquitectura escalable, facilidad para el modelado poligonal y programación nodal con ICE. Autodesk lo compró simplemente para destruirlo al no poder llevar ni a 3D Studio Max ni a Maya a su mismo nivel y ahí hemos salido perdiendo todos.
Yo fui a la universidad a estudiar animación y usábamos softimage que después se convirtió en xsi y lo compro autodesk para finalmente matarlo, de ahí me pasé a maya y lo sigo usando más de 20 años después
De hecho gracias a este programa Lucas Hizo las precuelas(Entre otras razones como que el universo expandido mantenia vivo Star Wars), ya que al ver el potencial que tenia Jurassic Park, dijo que ya podia hacer las precuelas a su verdadera imágen y sin limitaciones (y vaya que se paso con el CGI 🗿). Grandioso vídeo 🎉.
Totalmente, si mal no recuerdo también habían firmado un contrato con Sony y fue la primera vez que utilizaron cámaras 100% digitales para grabar las precuelas! 🙌
Yo trabajé aprendí y trabajé con SOFTIMAGE que después se llamó SOFIMAGE XSI desde el 2001 hasta el 2005, fue complicado usarlo pero me encantaba crear con ese software 3D
Amen hermano, aunque a mi me pareció muy sencillo, hoy en día uso Maya pero me cuesta mucho acostumbrarme al blender.. aunque también es porque lo uso de forma muy puntual y discontinua.
Siempre me llamó la atención este tema, varias veces quise obtener esos programas o saber como se llamaban al menos, gracias por la data! Creo que con softimage se alcanzó un nivel de cálidad muy bueno y al mismo tiempo cierta síntesis gráfica que hacía que los juegos se vieran tremendos. Por más que siga habiendo avances técnicos y programas más potentes o fáciles de usar había algo en esa estética noventera que me gustaría seguir viendo hoy y se ha perdido
También muchas veces pensé en por que no se vuelve a usar este tipo de gráficos pero con la potencia de hoy. ¿No podrían hacerse juegos parecidos a los de antes pero mucho más rápido y de forma más eficiente? obviamente no tengo idea de la parte técnica pero siempre tuve esa duda jaja no ir siempre detrás de una mejora gráfica sino usar esta estética a drede. Se que hay muchos indies que hacen cosas así o demakes pero creo que hasta los grandes estudios podrían mandarse algun experimento como hacer nuevos juegos pero con la estética de un viejo Silent Hill por ejemplo, estaría bueno.
Respecto a lo primero es verdad, para mí los gráficos por computadora en ella época eran muy buenos, incluso tiempo después uno los ve y no puede evitar pensar lo revolucionaros que fueron. Respecto a lo segundo, yo calculo que no los usan más, por un lado por el hecho de que no existe, pero por otro seguramente por el flujo de trabajo, a lo mejor llevaba mucho tiempo hacer algo realmente simple, cosa que con programas modernos seguramente no sea así. 👾
@@NAMS_22 De hecho se pueden hacer los mismos juegos mucho más rápidos y más eficientes, puedes hacer la prueba con el Duckstation, puedes jugar a los juegos de Play station a 60 imágenes por segundo, con texturas en alta resolución, corrección de perspectiva y anti aliasin.
@@sonicGD2006 De hecho si jajaja xD creo que algunas limitaciones hicieron que se tomen decisiones de desarrollo más estratégicas. Además también creo que los malos gráficos o los pocos polígonos de los modelos ayudan, en algunos casos y haciendo un buen uso de distintos recursos, a qué tu mente rellene los huecos. Dan lugar a que se cree una interpretación mental de lo que vemos. En algunos juegos de terror eso es muy poderoso y no sucede si hay modelado hiperrealista (en mi opinión, claro) :)
@@fueradeserie. ahi lo vi y es precioso, muy buen laburo!! Por cierto, no se si conoces el juego Jurassic Park Tresspaser, googlealo que es muy interesante su desarrollo, y sus fisicas para la epoca, estaria bueno un video
@@fueradeserie. si...extraño esos tiempos la verdad, era todo mas simple y amateur, aunque siendo honesto los videos como este JAMAS hubiesen existido en esos años porque algo así se consideraba "profesional"
Gran video, con respecto a por qué Autodesk compró este software es fácil inferir la respuesta, son inteligentes, si tienes la posibilidad de apoderarte de tu competencia ¿Lo harías? Deberías, porque tienes a todo tu público más el de la competencia y además como eres el nuevo dueño puedes generar una competencia interna entre tus dos productos más vendidos o simplemente dejar morir el que menos te rente (o guste) en este caso Autodesk prefirio matar a su nueva adquisición y brindarle ese público a Maya directamente.
Yo utilicé Lightwave desde el 2003, que de hecho ya se había utilizado también en varias de las películas que has nombrado. Y por supuesto tenía toda la pinta de ser muy bueno en aquellas. Pero lamentablemente se quedó también en la nada... Una auténtica lástima...
SOFTIMAGE además de un software adelantado a su época era una cultura artística. Y es esto lo que Autodesk no pudo comprar y nunca tuvo en Maya ni 3dmax Hoy dia lo más parecido a esa cultura orientada a poner herramientas en las manos de los artistas es Sidefx Houdini
Imagina el público toda la creatividad que tienen en su potencial Aun hoy en día no han creado un software para crear juegos sin tanto rollo de programación obviamente si lo desean no permitir que sean comercializadas creaciones hechas por usuarios ojo es decir que no ganes dinero solo que puedas compartir tus creaciones en internet
@@s0ygecko Por supuesto, Reebot se desarrolló con Softimage y todos los trabajos de Mainframe, incluyendo el videoclip Money for nothing, uno de sus primeros trabajos.
Bueno, la verdad yo no pensé jamás que fueran los mismo monos. Era bastante obvio que eran puros videos porque en la play 1 y 2 una se esperanzaba en que algun dia ya no fueran videos puestos sino que jugaramos con los verdaderos modelos para sentir mejor la experiencia XD yo naci en el 90 y recuerdo que eso era discusion infantil xd
Totalmente, me acuerdo que a veces en algunos trailers te ponían “in game cinematics” para vender esa idea de que no era un video sino que estaba hecho con el mismo motor gráfico 👾
cosa curiosa los tres juegos esos Zelda 64 silent hill 1 y resident evil 1 no tenían planos 3d eran prenderisados un truco usado por aquellas épocas para engañar al ojo humano y hacerlo sentir en un ambiente 3d
yo aun sigo usando el Softimage|3D en mi Silicon Graphics para hacer mis Modelos 3D Low-Poly tambien lo uso para exportar mis Modelos 3D a consolas como la N64, PSX y Sega Saturn, tiene mucho mejor afinidad en un SGI que en el PC por eso si uso el SI|3D prefiero usarlo en un SGI.
Muy copado esto que contás, hay algún lugar donde pueda ver lo que haces? me súper interesa. Cualquier cosa escribime a Instagram por si no te llego a responder acá!
Yo use maya y 3d max pero nunca softimage obviamente. No es algo que te enseñen por ahi o que te lo recomienden. Lo que yo supongo de por que hay gente que prefiere el anterior, debe ser por un tema de codigo de programacion. Supongo que tambien debe tener una interfaz mas amigable. Yo use blender y aunque dicen que es mejor que los que mencione, a mi personalmente me costó entenderlo, mientras 3d max es mas amigable. Blender es el unico que no es pago, aunque yo consegui 3d max pirata XD
Lo mismo que le paso a Softimage le esta pasando a Maya. Se sigue viendo como un programa de los 2000 y esta perdiendo cuota de mercado a pasos agigantados con alternativas como Houdini y Blender.
Podría ser Alejandro, pero no creo. Softimage fue comprado y discontinuado por Autodesk aprovechando la fuerte crisis de finales de la primera década del 2000 para eliminar la competencia y poner foco en el Maya (que era lo único así medianamente decente que tenía en temas de paquetes de animación 3D y que le hacía competencia) no porque haya quedado obsoleto en su manejo o su workflow o haya quedado limitado por alguna tecnología. De hecho sus dos últimos añadidos Face Robot y el sistema Ice fueron muy innovadores en la época. Lo que sí que no podría negar es que el Maya sí que podría peligrar por temas de tamaño de comunidad en consecuencia de tener un precio de una herramienta pro. Pero en el muy improbable caso de que Autodesk liberase el código de Maya, barre el Blender de forma similar cuando Blender barrió el 3DMax. O quien sabe, si en el futuro Blender depura el manejo para que sea mucho más preciso, ágil y fácil de desarrollar con él sí que sería el fin para Maya, eso es más probable, pero no exenta de inconvenientes en el proceso. La clave de Blender es que es una herramienta muy accesible, muy versatil y con una gran comunidad. Pero el gran inconveniente que tiene es que en temas de animación 3D es igual de tediosa y precisa que el 3DMax en relación a Maya y Softi, que son más ágiles y precisas, que bajo esos dos factores son preferencia. Esa es mi impresión. En cuanto a Houdini poco podría decir porque pocas veces he tenido ocasión de aplicarlo en mi contexto, ahí ya me pillas muy muy verde 😅, solo que para lo procedural y la simulación diría que es el rey.
Lo usé durante años para modelado de videojuegos hasta que la basura de Autodesk se lo cargó. Tras unos años cagándome en sus muertos me pasé a Blender. XSI sigue siendo mejor y más práctico en muchos casos. Al menos Blender desde la versión 3 se está poniendo las pilas pero todavía queda para olvidarme de los shortcuts de XSI. Saludos!
Aupa gabriel pues la primera película de animación que recuerdo haberse usado medios digitales 2D fue Oliver y su pandilla. Lo que sí que no sé es qué programa usaron, y si es de animación o si era sólo edición y tratamiento de imagen digital. Hoy en día la que se lleva a palma en animacion 2D es Toon Boom, todos los CalArts son Toon Boom. Un saludo.
yo hice un master de modelado y animacion 3D en 2003 con Softimage. Puedo deciros que es brutal la facilidad y la rapidez con la que se trabaja con ese software. Bajo mi punto de vista dejaron morir el programa. Una lástima.
Buena pregunta, la verdad que la respuesta va a depender 100% de lo que quieras desarrollar, algunas empresas tienen un motor gráfico propio y usan exclusivamente eso, otras suelen usar algo como Unreal Engine por ejemplo. Hay software gratuito que es muy potente pero por ejemplo tienen plugins pagos, entiéndase por esto que si estás armando un escenario y queres hacerlo lo más rápido posible, podes comprar un pack de elementos ya hechos, barriles, cajas, etc. En resumen, primero te diría que te fijes que es lo que queres hacer y ahí empieces a investigar cómo llevarlo a cabo 🫶
@@duvanromeo3268 Es que deberías decidirte, por qué si te vas a dedicar a trabajar en la industria tienes que elegir entre programar, o crear gráficos.
Soy un hombre simple: veo Silent Hill en la miniatura y entro sin pensar.
Así me gusta 😈
El cambio de miniatura funcionó 😈
Jeje bien hecho y x2 😈
No, yo no entré por SH2 sino por Maria.... 😍🔥
Amén hermano
El blender antes de blender, una cosa magnífica.
Nunca mejor dicho 😅
pasa ig bb
@@ib2849 no puede ser su nivel de virgen es mas de 8000
@@ib2849 Soy bro :(
La mina de la foto se llama Sophie Kafalonia
@@ib2849 tremendo acosador
Justamente me preguntaba cuales eran los programas 3D que utilizaban en ese entonces, esto muy interesante.
Cierto muy cierto
Realmente, hasta los 80 los programas 3D solamente herramientas especificas que fueron uniéndose dando lugar a los softwares 3d propiamente dicho que llegaron después, uno de los responsables de esa transición fue Ediwn Cadmul.
🙌
Hubo unos cuantos pero a parte de que las computadoras domesticas eran bastante caras, hubo muy pocos para estas mismas, uno que yo llegue a utilizar porque vino en una revista de PC llamadas « CDClassics » ( Era una revista española que vendían aquí en Venezuela, en una librería llamada "Las novedades" )
En uno de esos softwares demos vino « TrueSpace 3D » por allá por 1996 fue cuando utilice dicho programa, recuerdo que luego en números posteriores vinieron como 3 más hasta 1998 después no vi que los cd's vinieran con mas software de ese tipo.
También recuerdo que entre los primeros programas que vi de programación fueron :
* QBasic
* Div Game Studios
* Div Game Studios 2
Luego empezaron a aparecer software para cosas mas especificas como el « WorldCraft » creado por Valve, conocido en los bajos fondos como « Hammer » , para hacer mapas para videojuegos como Quake y Half-Life ( ya que básicamente el GoldSrc es una modificación del motor de Quake 1 ). Actualmente para eso se utiliza algo como GTKRadiant
Por el lado de las consolas de videojuegos tal vez el motor que dio mejores resultados fue el RenderWare, hasta que Electronic Arts lo compro, lo engaveto y adiós a uno de los mejores motores para 3D para consolas de videojuegos caseras que han existido.
Yo compraba la 3dWorld española y ahí se mencionaban varios programas que se usaban en ese entonces, por ejemplo Imagine 3D, Caligari Truespace, PovRay, 3DStudio, Alias Power Animator y varios otros que ya los olvidé.
No te voy a mentir, esa interfaz simple pero complicada, y como alguien que entiende lo que es modelar y animar en 3d usando programas mucho mas modernos y con tantisimas facilidades... Solo puedo decir que los desarrolladores del primer Silent Hill son dioses entre dioses.
La verdad que el team silent había logrado algo casi que sin precedentes para la época te diría 👾
@@hoshigamesofficial
El Softimage era súper fácil de usar y eso ahorraba tiempo, por eso lo usaban tantos desarrolladores, no solo en videojuegos.
Softimage se popularizó por ser una alternativa barata y una herramienta fácil de usar frente a otras que había en la época, como Alias o Wavefront, por eso muchas compañías como las de videojuegos optaron por esta opción, a demás también tengo entendido que tenía un código simple y limpio lo cual facilitaba el trabajo a los programadores en comparación a las otras opciones que también se habían desarrollado en C++.
Totalmente, muchas veces el mejor software no termina siendo el más elegido, sea por h o por b softimage tuvo un gran impacto en la industria 👾
en mi adolescencia y el hambre que tenia de la curiosidad de aprender a usar un programa 3D, el primero que use y trate de aprender a usar fue el 3D Studio Max 3, pero como habia muchísimas opciones y no entendía nada lo deje pasar hasta encontrar en internet tutorales en ingles donde te ayudaban a entender como modelar ciertas cosas, en 2006 luego de ver el detrás de escena del RE4 quise encontrar el programa donde hacían las cinemáticas o animaciones del juego y en un outlet de quilmes encontré en Softimage XSI y trate de aprender a usarlo así también como el maya, recuerdo que era bastante fácil pero yo ya estaba aprendiendo a usar el 3DS Max 6 así que nada, el 3D quedo fuera de mi rango ya que me quede en el mundo 2D de la animación al ver que todo el mercado se masificaba para ese lado, hoy por hoy Blender que en aquella época recién comenzaba a dar sus pasos y me parecía difícil de usar al día de hoy lo sigue siendo jaja.
PD: BUEN VIDEO, No sabia que varios juegos se habían hecho con ese software.
Increíble esto que contás, me alegra que nunca hayas pedido esa chispa de curiosidad! 🙌
Yo empecé en 2004 con 3ds Max 4 y aprendí solo porque mi internet era lentísimo
@@alejandrooro9932 empezas a toquetiar hasta que algo sale jajaja yo no entendia nada, pensqba que era como animar con flash pero nada que ver, el disco que tenia te traia proyectos armados con cosas que podias ver y toquetiarlas para aprender, pero no me daba la cabeza (?
Blender con el grease pencil ✏️ ya es otro nivel artistico para 2D. 3D MAX + vray toon y Post te puede dar resultados similares.
Decian que tenia una IU extremadamente flexible y personalizable. Y Softimage era el paquete de desarrollo de graficos prácticamente por defecto en Japón, nadie usaba otra cosa allí hasta bien entrada la epoca de ps3, metal gear so,id 4 o bayonetta se hicieron con él
La verdad que se usó bastante 👾
Interesante video, siempre me pregunté que programas utlizaban las compañías para hacer las cinemáticas de sus videojuegos.
Ahora ya lo se, pero todavía quiero saber, ¿Que programas utilizaban para crear sus videojuegos, sus escenarios, los personajes, programarlos ect. Según había leído por ahí, las propias compañías creaban sus propios programas, que solo funcionaban con sus propios formatos, por eso nunca lo sabremos.
En algunos casos si, en otros no tanto.
Por lo que tengo entendido la mayoría se complementaba con programas como Softimage.
Por ejemplo, podían crear las cinemáticas con este último, exportarlo como video e incorporarlo en el juego que, ellos a lo mejor habían programado con algún software propio!
Softimageee. Qué recuerdos. El mejor, junto con Wavefront, que luego sería Alias Wavefront y después Alias Maya (ahora de Autodesk), así como 3DStudio para DOS, los primeros Cinema 4D Para Amiga (ahora Maxxon Cinema), o Real 3D, Imagine y Lightwave, también para Amiga. Softimage no pude tocarlo hasta que lo compró Microsoft en los 90 y lo portó a Windows NT en la época del 3DS Max, pues antes sólo estaba para Silicon Graphics.
Cuanta historia en un solo comentario, me encanta 🙌
Soy de esa misma época y también llegué a experimentar un montón con esos programas, todo gracias a aquella mítica revista 3d World, entre los años 97-99.
me ha encantado el video, molaría un video del "Lightwave" tambien! otro grande de la época.
Tomo nota para próximos videos! 👾
Bien visto, fue el rey de los FX de CG en los 90
5:32 - Una aclaratoria: Direct3D no es el precursor, es parte de DirectX (es el nombre colectivo que se les da a las APIs). Estas APIs son Direct3D (3D), DirectDraw (2D), DirectMusic, DirectSound y DirectInput (mandos, que luego evolucionó a XInput con los mandos de Xbox 360).
Buen dato 🙌
qué fina la producción de los videos, muy prolijo y sobre todo: muy interesantes los tópicos. banco!
Muchísimas gracias locura 👾
No estoy puesto en este tema, aunque como curiosidad el titulo Donkey Kong Country hizo uso de las estaciones de trabajo Sillicon Graphics, algo que nos voló la cabeza a más de uno en aquella época. Un saludo
Muy buen dato 🤝
Ufff, Jurassic Park y Terminator 2: El Juicio Final. Mis peliculas favoritas, ya sea por su historia y por sus efectos especiales, por todo.
De mis favoritas personales también 🤝
Excelente el video, usé softimage desde la versión XSI 3 hasta la 2015 cuando lo mató Autodesk.
Pueden probarlo hoy en día, y sigue siendo más intuitivo y simple para usar que maya ;y ni hablar de blender.
Arc System (guilty gear strive, fighterz y otros) tengo entendido que lo siguen usando.
Muy copado 🙌
Que gran video, una duda más aclarada. Por cierto, tu chaqueta esta buenísima, me gustó mucho el color de esta.🫂
Muchas gracias locura! 👾
2:53 pequeña corrección. Blender existía pero no era conocido. Se hizo conocido recién en 2004 cuando se liberó su código.
Muy buen dato 🙌
Y antes que Blender se llamaba traces, para Amiga año 1987... casi nada!
trabaje en una agenc8ia de publicidad a finales de los 90 y teniamos una cgi supero poderosa para aquel entonces, usábamos este software junto a ganny y blender, muy buenos tiempos amigo
Que copado esto que comentas, calculo que fue toda una revolución para ustedes cuando tenían todo esto al alcance de su mano! 👾
Que genial bro, buen video, siempre me pregunte que usaban como lo hacian en aquellos tiempos.. gracias!
Gracias a vos por verlo locura! 👾
Buen video, bastante curioso el tema, la verdad me encanta blender y este programa parece su inspiración para tener un publico mas "amplio" que la verdad cuando use 3D Studio Max en una edad temprana que quería hacer un mod de un videojuego, me casi me dan nauseas que casi oigo la musica de "suicide mouse" en mi mente, cuando intento hacer algo básico, quizás ya lo mejoraron, pero como blender es gratis y pesa menos lo prefiero mil veces
🙌
Completamente necesaria la miniatura
Y lo más loco es que la genero UA-cam 😅
Tremendo! Vengo usando software de gráficos de computadora desde los 90. Me volaba los pelos poder ver como hacían los FX en películas y ahí conocí Silicon Graphics, y ver los softwares como Softimage. Tuve la suerte de poder jugar bastante con una SGI en aquel entonces, pero era difícil, todo autodidacta porque no había disponible manuales ni tutoriales como ahora.
Genial video!
Qué cosa hermosa debe haber sido tener acceso a una SGI, pero es verdad muy pocas personas sabían exprimirlo al máximo! 👾
@fueradeserie. Era tocar el cielo con las manos! Jajaja
No me esperaba irme a dormir con un homenaje al software que me inic al mundo del 3d. GRAN VIDEO!
Muchas gracias locura! 🙌
Siempre me pregunte con que motor grafico hacian los primeros juegos 3d gracias 😎👍, buen video, nuevo sub
Muchas gracias locura 👾
@@devilman2-403
Motor gráfico y software de gráficos 3D son cosas diferentes, el motor gráfico se tenía que desarrollar mediante código, o en su defecto comprar una licencia de los que ya había, por ejemplo RenderWare.
El primer gran programa de 3d que nos tuvo a unos pocos privilegiados pegados a la pantalla. Qué tiempos aquellos!!
🙌
Sos un capo! Es todo lo que voy a decir.
Muchas gracias locura! 🫶
Que viaje en el tiempo... a los 15 en 1996 mi mejor amigo compro una revista española de infografia 3D en la que venia un CD con modelos, videos y software para 3D y entre el software incluido venia de trial/demo el Cinema4D con unos delfines y fue nuestra primer incursion en el mundo del render y modelado en 3D, tiempo despues lo conseguimos en full version y pues si eramos chavales sin dinero entonces todo era via warez, y de esa manera ya despues pudimos jugar con el 3D Studio Max, Lightwave, Maya, Bryce, Vue D Esprit y SoftImage entre muchos otros, recuerdo en esos años salieron unos plugins para 3D Studio Max muy populares para simular telas, RealFlow para liquidos y el MetaReyes que era un plugin muy bueno de una empresa española... alguien recuerda las animaciones 3d de Pepe?
Qué cosa hermosa el shareware 🙌
Este fue el primer paquete de animación 3D que aprendí a manejar y fue de lo mejorcito (la versión XSI), una pena que Autodesk lo haya comprado para discontinuarlo, ya que era el mejor software en su campo cuando fue comprada, hasta el punto de que se sigue usando aún hoy en día las versiones del 2015 para seguir desarrollando videojuegos molones. Como dato creo haber escuchado en su día que la primera animación de Yoda luchando fue hecho con una versión relativamente antigua de Softi en su día.
He estado leyendo por el hilo comparaciones con Blender, a ver, ambos son paquetes de animación y modelado, y admito que Blender ha hecho una gran labor alcanzando un montón de contextos, tanto en 3D como en 2D, en animación renderizada como RT, pero Softimage no tenía nada que ver con Blender en cuanto a manejo y soltura. Blender a mi criterio se parece muchísimo a 3DMax por lo tedioso que es en su manejo y lo rígido que es, hasta el punto que hoy en día la gente en vez de usar 3DMax usa Blender, son similares pero Blender es open source y puedes hacer más cosas aparte. Durante la época en la que Softi estaba dando guerra en el mercado solo Maya era el único que le llegaba hacer alguna competencia, pocas veces lo llegó a igualar, porque era un programa con un interfaz muy bien hecha con el que se podía hacer muchas cosas con poco esfuerzo.
Lo malo es que fue un programa carillo y Autodesk prácticamente regalaba el 3DMax, y fue su factor precio el que se comió la industria del videojuego durante los 90 y parte de la primera década del milenio, pero los juegos más brutales y prácticamente todos los japoneses eran hechos por Softimage (como los metal gear o todos los Guilty Gears en 3D). De hecho el primer Toys fue hecho en 3DMax y Pixar lo primero que hizo fue cambiar de software porque era muy tedioso animar y modelar cumpliendo los requisitos exigibles para una película.
Por cierto los efectos de deformación y fundidos del T1000 lo hicieron con un tipo de deformación hoy en día muy usada, que son los lattices, que explicado de forma sencilla son deformaciones de objetos en función del cambio de geometría, volumen o posición relativa de otro objeto que hay alrededor de él.
Mi expreinecia laboral con Softi (de aquella lo llamábamos cariñosamente XSI) básicamente fueron dos producciones en películas, una para el estudio Mariscal, la otra para Bren y colaboraciones lúdicas con Trola FIlms. Hoy en día ya no hago pelis y me dedico a hacer contenidos para aplicaciones VR, sobre todo animación rigging y apoyo en Unity... siempre me ha gustado el rigging, pero es muy sufrido por temas de contenidos y formación, que es relativamente dificil de concretar y practicamente tienes que saber hacer de todo.
Y sin más, fue un gran software y lo que hizo Autodesk con él es una espina que siempre tendré clavada, lo compró por cuatro perras aprovechando la crisis mundial para enterrarlo y dejar de tener competencia. Un saludo gente
Muchas, pero muchas gracias por haber compartido esto 🤝
@@fueradeserie. Bueno yo por mi parte agradezco un montón el video por la nostalgia y los recuerdos despertados, no hay de qué. 👍
@@santigc6226 Lo recomiendas a dia de hoy ?
Uf me imagino el tiempo de renderizado, ya para un cubo bailando con cabello me mata la compu
Jajaja buena observación! 🙌
Qué gran vídeo, ni idea tenía. Me encantan estos documentales de software viejuno
Me alegra que te haya gustado locura 👾
Echo mucho de menos Softimage. Trabajé con él desde la versión 1.5 de XSI hasta el fin de sus días. Ahora llevo muchos años con Maya y sigo echando de menos a Softimage no solo por las razones explicadas en el vídeo, sino por su filosofía innovadora.
Tecnologías como la NLA (animación no lineal), layers de animación o vistas sinópticas (lo que ahora se llaman pickers), fueron ideas de Sofimage y obligó al resto a adaptarlas para que no se quedaran atrás. Todo esto sin mencionar su arquitectura escalable, facilidad para el modelado poligonal y programación nodal con ICE.
Autodesk lo compró simplemente para destruirlo al no poder llevar ni a 3D Studio Max ni a Maya a su mismo nivel y ahí hemos salido perdiendo todos.
Una pena la verdad 😞
Excelente canal. De esos que me encantan que sean Argentinos. Ojala siga creciendo. Saludos y muchos éxitos.
Muchas gracias por el aguante locura! 🤝
Buen video. Interesante y no dura lo que un mini documental.
Me alegra que te haya gustado 👾
Yo fui a la universidad a estudiar animación y usábamos softimage que después se convirtió en xsi y lo compro autodesk para finalmente matarlo, de ahí me pasé a maya y lo sigo usando más de 20 años después
Una pena la compra por parte de autodesk, pero por lo menos tuviste oportunidad de usarlo 😞
Tremendo video amigo! gracia!
Muchas gracias locura! 🤝
Videazo, como siempre.
Gracias por el aguante! 🫶
4:16 la serie REBOOT! fue de las primeras series animadas completamente en 3D ! ❤
Seee 👾
De hecho gracias a este programa Lucas Hizo las precuelas(Entre otras razones como que el universo expandido mantenia vivo Star Wars), ya que al ver el potencial que tenia Jurassic Park, dijo que ya podia hacer las precuelas a su verdadera imágen y sin limitaciones (y vaya que se paso con el CGI 🗿).
Grandioso vídeo 🎉.
Totalmente, si mal no recuerdo también habían firmado un contrato con Sony y fue la primera vez que utilizaron cámaras 100% digitales para grabar las precuelas! 🙌
@@fueradeserie. Así fue también, el acuerdo con Sony 👀.
Yo trabajé aprendí y trabajé con SOFTIMAGE que después se llamó SOFIMAGE XSI desde el 2001 hasta el 2005, fue complicado usarlo pero me encantaba crear con ese software 3D
Amen hermano, aunque a mi me pareció muy sencillo, hoy en día uso Maya pero me cuesta mucho acostumbrarme al blender.. aunque también es porque lo uso de forma muy puntual y discontinua.
🙌
Siempre me llamó la atención este tema, varias veces quise obtener esos programas o saber como se llamaban al menos, gracias por la data!
Creo que con softimage se alcanzó un nivel de cálidad muy bueno y al mismo tiempo cierta síntesis gráfica que hacía que los juegos se vieran tremendos. Por más que siga habiendo avances técnicos y programas más potentes o fáciles de usar había algo en esa estética noventera que me gustaría seguir viendo hoy y se ha perdido
También muchas veces pensé en por que no se vuelve a usar este tipo de gráficos pero con la potencia de hoy. ¿No podrían hacerse juegos parecidos a los de antes pero mucho más rápido y de forma más eficiente? obviamente no tengo idea de la parte técnica pero siempre tuve esa duda jaja no ir siempre detrás de una mejora gráfica sino usar esta estética a drede. Se que hay muchos indies que hacen cosas así o demakes pero creo que hasta los grandes estudios podrían mandarse algun experimento como hacer nuevos juegos pero con la estética de un viejo Silent Hill por ejemplo, estaría bueno.
Respecto a lo primero es verdad, para mí los gráficos por computadora en ella época eran muy buenos, incluso tiempo después uno los ve y no puede evitar pensar lo revolucionaros que fueron.
Respecto a lo segundo, yo calculo que no los usan más, por un lado por el hecho de que no existe, pero por otro seguramente por el flujo de trabajo, a lo mejor llevaba mucho tiempo hacer algo realmente simple, cosa que con programas modernos seguramente no sea así. 👾
@@NAMS_22
Tú echas de menos la iluminación estándar y los sombreados planos. 😂
@@NAMS_22
De hecho se pueden hacer los mismos juegos mucho más rápidos y más eficientes, puedes hacer la prueba con el Duckstation, puedes jugar a los juegos de Play station a 60 imágenes por segundo, con texturas en alta resolución, corrección de perspectiva y anti aliasin.
@@sonicGD2006 De hecho si jajaja xD creo que algunas limitaciones hicieron que se tomen decisiones de desarrollo más estratégicas. Además también creo que los malos gráficos o los pocos polígonos de los modelos ayudan, en algunos casos y haciendo un buen uso de distintos recursos, a qué tu mente rellene los huecos. Dan lugar a que se cree una interpretación mental de lo que vemos. En algunos juegos de terror eso es muy poderoso y no sucede si hay modelado hiperrealista (en mi opinión, claro) :)
Re piola man, alto video sos un capo
Gracias por el aguante locura! 🙌
Estaria bueno un video hablando de Bully
Tengo uno, pégale una ojeada! 😈
@@fueradeserie. ahi lo vi y es precioso, muy buen laburo!! Por cierto, no se si conoces el juego Jurassic Park Tresspaser, googlealo que es muy interesante su desarrollo, y sus fisicas para la epoca, estaria bueno un video
Empecé en el 2001 con 3d Studio Max (hoy 3ds Max) y ya para el 2003 comencé con Alias/Wavefront Maya (hoy Autodesk) ya un ratote metido en este mundo.
Impresionante 🙌
No sé si la música de fondo es Descent of Warriors de H.O.T pero se parece mucho
No es esa pero pega en el palo 👾
@@fueradeserie. desde el minuto 4 aproximadamente me da la impresión que es de toy story 2
el videojuego jajajaj
Que entrenado está ese oído ehhh 🙌
habla de silicon graphics, del software que hizo el impresionante killer instinct arcade y varios juegos de n64
Era un software o era la empresa que hacía las computadoras que lo corrían? igual re si, tomo nota para próximos videos! 👾
Adoro esta clase de videos
🤝
Sin duda 2014 fue el final de aquella era... fue el final de Windows xp, soft image, el viejo internet de los 2000 y la era analogica
Pensar que ya pasaron 10 años desde esa fecha 🥵
@@fueradeserie. si...extraño esos tiempos la verdad, era todo mas simple y amateur, aunque siendo honesto los videos como este JAMAS hubiesen existido en esos años porque algo así se consideraba "profesional"
Si te soy sincero también extraño ese internet, es complicado de explicar para alguien que no lo vivió pero tenía algo que hoy siento que se perdió 😅
@@fueradeserie. Lo se, UA-cam no se trataba de guita sino de pibes haciendo videos para ver cuantas visitas podiamos tener o compartir opiniones.
Tal cual, desde zepfilms hasta alfredito todos formaron parte de UA-cam Argentina, y hay muchos más 👾
Gran video, con respecto a por qué Autodesk compró este software es fácil inferir la respuesta, son inteligentes, si tienes la posibilidad de apoderarte de tu competencia ¿Lo harías? Deberías, porque tienes a todo tu público más el de la competencia y además como eres el nuevo dueño puedes generar una competencia interna entre tus dos productos más vendidos o simplemente dejar morir el que menos te rente (o guste) en este caso Autodesk prefirio matar a su nueva adquisición y brindarle ese público a Maya directamente.
No me hice rico firmando cheques 😈
Yo utilicé Lightwave desde el 2003, que de hecho ya se había utilizado también en varias de las películas que has nombrado. Y por supuesto tenía toda la pinta de ser muy bueno en aquellas. Pero lamentablemente se quedó también en la nada... Una auténtica lástima...
😞
SOFTIMAGE además de un software adelantado a su época era una cultura artística. Y es esto lo que Autodesk no pudo comprar y nunca tuvo en Maya ni 3dmax
Hoy dia lo más parecido a esa cultura orientada a poner herramientas en las manos de los artistas es Sidefx Houdini
Es una muy buena reflexión 🤝
Imagina el público toda la creatividad que tienen en su potencial
Aun hoy en día no han creado un software para crear juegos sin tanto rollo de programación obviamente si lo desean no permitir que sean comercializadas creaciones hechas por usuarios ojo es decir que no ganes dinero solo que puedas compartir tus creaciones en internet
🙌
Ay! Que lindo! En medio del vídeo hay imágenes de ReBoot!
🙌
@@s0ygecko
Por supuesto, Reebot se desarrolló con Softimage y todos los trabajos de Mainframe, incluyendo el videoclip Money for nothing, uno de sus primeros trabajos.
Pensé que ibas a hablar de Renderware
Lo dejo para otro video 😈
cine. Te amo, fuera de serie :)
Te amo usuario de UA-cam 👾
Bueno, la verdad yo no pensé jamás que fueran los mismo monos. Era bastante obvio que eran puros videos porque en la play 1 y 2 una se esperanzaba en que algun dia ya no fueran videos puestos sino que jugaramos con los verdaderos modelos para sentir mejor la experiencia XD yo naci en el 90 y recuerdo que eso era discusion infantil xd
Totalmente, me acuerdo que a veces en algunos trailers te ponían “in game cinematics” para vender esa idea de que no era un video sino que estaba hecho con el mismo motor gráfico 👾
"por supuesto que existen programas mucho mas rápidos, mas capaces y mas nuevos", procede a mostrar imagenes hechas con blender. Me gusta
Qué fruta noble el blender 👾
creia que se podia descargar... que lindo seria poder aprender a desarrollar con este programa. buen video, un abrazo...
Llegamos tarde a la fiesta 😅
@@fueradeserie. la verdad es que si, llegamos para los aplausos, como diria mi vieja, jajaja, saludos.
Qué temazo el de Beat Down, altos recuerdos
Era un juego tan falopa el beat down, pero me encantaba jajaj
4:02 escuche algo y mi cerebro me dijo: agarra la ps1 y pone el toy story 2. xD
Hombre de cultura 🫶
creo que antes de terminator fue la pelicula the abyss que uso maya anteriormente llamada softimage
Fue como la prueba piloto the abyss, de hecho era muy parecido al T1000!
Ahora que recuerdo ese software se filtró y en taringa estaba su reposición
El buen taringa, supongo que esto fue en la época donde todavía usábamos megaupload 😅
cosa curiosa los tres juegos esos Zelda 64 silent hill 1 y resident evil 1 no tenían planos 3d eran prenderisados un truco usado por aquellas épocas para engañar al ojo humano y hacerlo sentir en un ambiente 3d
Seee, tengo un video donde hablo justamente de eso!
yo aun sigo usando el Softimage|3D en mi Silicon Graphics para hacer mis Modelos 3D Low-Poly tambien lo uso para exportar mis Modelos 3D a consolas como la N64, PSX y Sega Saturn, tiene mucho mejor afinidad en un SGI que en el PC por eso si uso el SI|3D prefiero usarlo en un SGI.
Muy copado esto que contás, hay algún lugar donde pueda ver lo que haces? me súper interesa.
Cualquier cosa escribime a Instagram por si no te llego a responder acá!
Recuerdo haber instalado el XSI por Half Life 2, que recuerdos
🙌
Alto canal!!
Muchísimas gracias locura! 👾
Man vos no estabas en la producción de ada13 ? Que flash verte por aca no sabia que hacias videos de UA-cam
Ah si, yo era el que operaba los programas jajaj
@@fueradeserie. Que buena onda ya me suscribi
Yo use maya y 3d max pero nunca softimage obviamente. No es algo que te enseñen por ahi o que te lo recomienden. Lo que yo supongo de por que hay gente que prefiere el anterior, debe ser por un tema de codigo de programacion. Supongo que tambien debe tener una interfaz mas amigable. Yo use blender y aunque dicen que es mejor que los que mencione, a mi personalmente me costó entenderlo, mientras 3d max es mas amigable. Blender es el unico que no es pago, aunque yo consegui 3d max pirata XD
Totalmente, una vez que uno aprende a usar algo es complicado que quiera cambiarlo por un software completamente nuevo 😅
Siempre me pregunte que usaban, gracias por la data
🤝
Aprendí a usar XSI gracias a los DVDs de Vitaly Bulgarov de Gnomon Workshop. 🥺
Tremendo 👾
y ligthwave que usaba las sicion grapics
🙌
muy interesante!
Muchas gracias locura! 👾
Excelente video y aguante silencio gil 2 mas silencioso que nunca.
qué cosa del bien el silencio gil 2
Lo mismo que le paso a Softimage le esta pasando a Maya. Se sigue viendo como un programa de los 2000 y esta perdiendo cuota de mercado a pasos agigantados con alternativas como Houdini y Blender.
Totalmente, aparte mucha gente dió sus primeros pasos en Blender, y el hecho de que sea gratuito lo hizo mucho más accesible para miles de usuarios 👾
Podría ser Alejandro, pero no creo. Softimage fue comprado y discontinuado por Autodesk aprovechando la fuerte crisis de finales de la primera década del 2000 para eliminar la competencia y poner foco en el Maya (que era lo único así medianamente decente que tenía en temas de paquetes de animación 3D y que le hacía competencia) no porque haya quedado obsoleto en su manejo o su workflow o haya quedado limitado por alguna tecnología. De hecho sus dos últimos añadidos Face Robot y el sistema Ice fueron muy innovadores en la época.
Lo que sí que no podría negar es que el Maya sí que podría peligrar por temas de tamaño de comunidad en consecuencia de tener un precio de una herramienta pro. Pero en el muy improbable caso de que Autodesk liberase el código de Maya, barre el Blender de forma similar cuando Blender barrió el 3DMax. O quien sabe, si en el futuro Blender depura el manejo para que sea mucho más preciso, ágil y fácil de desarrollar con él sí que sería el fin para Maya, eso es más probable, pero no exenta de inconvenientes en el proceso.
La clave de Blender es que es una herramienta muy accesible, muy versatil y con una gran comunidad. Pero el gran inconveniente que tiene es que en temas de animación 3D es igual de tediosa y precisa que el 3DMax en relación a Maya y Softi, que son más ágiles y precisas, que bajo esos dos factores son preferencia. Esa es mi impresión.
En cuanto a Houdini poco podría decir porque pocas veces he tenido ocasión de aplicarlo en mi contexto, ahí ya me pillas muy muy verde 😅, solo que para lo procedural y la simulación diría que es el rey.
que delicia el ost del toy story 2...
Que afilado está ese odio ehhh 🙌
Ni me gustan las mujeres y aún así la miniatura me hizo entrar xd
Jajaja UA-cam sabe lo que el público quiere, me gustaría decirte que fui yo quien puso esa miniatura pero estaría mintiendo 😅
otro ejemplo de que los programas grandes pueden quedar olvidados
🤝
Lo usé durante años para modelado de videojuegos hasta que la basura de Autodesk se lo cargó. Tras unos años cagándome en sus muertos me pasé a Blender. XSI sigue siendo mejor y más práctico en muchos casos. Al menos Blender desde la versión 3 se está poniendo las pilas pero todavía queda para olvidarme de los shortcuts de XSI. Saludos!
Gracias por compartir tu experiencia, al igual que muchos otros parece que no gustó para nada la compra por parte de Autodesk 😅
Que bueno que alguien habla de este software, una pena que corra que Windows actuales
🙌
@@maxjhonson4546
Puedes instalar una máquina virtual y trabajas desde ahí.
Cual fue el primer programa de animacin 2D?. haz un video de eso.
Tomo nota para próximos videos 🙌
Aupa gabriel pues la primera película de animación que recuerdo haberse usado medios digitales 2D fue Oliver y su pandilla. Lo que sí que no sé es qué programa usaron, y si es de animación o si era sólo edición y tratamiento de imagen digital. Hoy en día la que se lleva a palma en animacion 2D es Toon Boom, todos los CalArts son Toon Boom. Un saludo.
@@santigc6226 He sabido que Toom Boom ha sido uno de los programas mas usado en la industria, pero no se si fue el primero en animacion digital.
Creí que iba a hablar de renderware xd
En el palo 😅
puedes hacer un video de unity ?
Puedo, tomo nota para próximos videos! 🙌
vi la miniatura y entré como un caballo.
Hombre de cultura 🥵
Las miniaturas deberían ser eternas 🥵🔥
Lo más gracioso es que no la elegí yo, solamente subí 3 y esta fue la que más clickearon 👾
@fueradeserie. El destino bro ✨️
4:40 como se llamava esa serie?, la busco por años
Reebot se llamaba 👾
Sinceramente amo todo lo referido a los graficos por computadora. Y si es de los 90' todavía más
Era una cosa hermosa ver como cada vez más el 3D formaba parte de nuestras vidas 🫶
yo hice un master de modelado y animacion 3D en 2003 con Softimage. Puedo deciros que es brutal la facilidad y la rapidez con la que se trabaja con ese software. Bajo mi punto de vista dejaron morir el programa. Una lástima.
Increíble 🙌
Otro video fuera de serie como de costumbre.
También deberías hablar de cómo Shockwave y flash pasaron de ser la mera verga a algo ya extinto.
Uff es verdad, tomo nota para próximos videos! 🙌
Y Lightwave?
Eso lo dejamos para otro video 👾
¡Muy bueno!
Me alegra que te haya gustado 👾
Softimage DS era otro software, mas parecido al After Effects. No era 3D. DS era por Digital Studio.
Buena observación
Buen video
Muchas gracias locura 👾
Cada dia mas intelectual, tu contenido es chido
Muchas gracias locura 🫶
Haz un vídeo hablando de renderware
Tomo nota para próximos videos! 👾
Gracias amo el retro cgi
Somos dos 👾
por la miniatura, estaba seguro que era sobre boob physics
Uff seguro que si alguien hace un video sobre ese tema fácil dura más de media hora 😅
Duda sacada... durante años jajaja gracias
🤝
Buenísimo
🙌
¡¡¡NECESITO ESE PROGRAMA!!! ¡¡¡¡AAAAAAAAAHHHHHHH!!!!
8:27
DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
LET'S GO THE BEACH
El buen daytona 🥵
Que debo de estudiar para hacer videojuegos o mejor dicho para usar estos programas de diseño de juegos?
Buena pregunta, la verdad que la respuesta va a depender 100% de lo que quieras desarrollar, algunas empresas tienen un motor gráfico propio y usan exclusivamente eso, otras suelen usar algo como Unreal Engine por ejemplo.
Hay software gratuito que es muy potente pero por ejemplo tienen plugins pagos, entiéndase por esto que si estás armando un escenario y queres hacerlo lo más rápido posible, podes comprar un pack de elementos ya hechos, barriles, cajas, etc.
En resumen, primero te diría que te fijes que es lo que queres hacer y ahí empieces a investigar cómo llevarlo a cabo 🫶
@@duvanromeo3268
¿A ti te gusta programar o te gusta dibujar?
@@sonicGD2006 me gusta dibujar y el plan que tengo para el siguiente año es estudiar programación
@@duvanromeo3268
Es que deberías decidirte, por qué si te vas a dedicar a trabajar en la industria tienes que elegir entre programar, o crear gráficos.
@@sonicGD2006 crear gráficos es tipo dibujar?
me dio ganas de hacer un software 3D cuando este en universidad gente........
Ojalá puedas cumplir ese sueño 🙌
@@fueradeserie. gracias....
@@fueradeserie. tendra funciones sencillas y faciles y obvio sera gratis🗣