Основа деталей в графике - технология из плохой игры

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 26 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 161

  • @artbit4541
    @artbit4541 5 місяців тому +132

    Я на этом канале сижу уже года 3 минимум, и всё это время, когда вы вставляете рекламу курсов, показываете одного и того же мужика в шлеме с рогами. После чего идут работы студентов. Неужели за всё это время учителя не могут сделать новые работы? Просто со стороны выглядит так, как будто у студентов есть прогресс, а у учителей жёсткая стагнация, либо застой.

    • @ИгорьПопов-е1у9ы
      @ИгорьПопов-е1у9ы 5 місяців тому +23

      Очередное инфоцыганство 🎉

    • @dqsb5713
      @dqsb5713 5 місяців тому +2

      кент купил курс геймдизайнера, сидит изучает, чето учится, вроде нормальную инфу дают, ну судя по стримам в зуме
      да и сколько лет этот хуз существует, было бы инфоцыганство, закрылись бы через год​@@ИгорьПопов-е1у9ы

    • @MrDevWar
      @MrDevWar 5 місяців тому +7

      Да там учат на уровне каблухи, а просят оплату на уровне вуза.

    • @АлександрЧетвёртый-Нуэтотрыжий
      @АлександрЧетвёртый-Нуэтотрыжий 5 місяців тому +1

      ​@@ИгорьПопов-е1у9ы инфобизнес - не равно инфоцыганство. У них есть онлайн школа. Она работает. Отзывы разные, но хороших не то чтобы мало. Бесплатные демокурсы я у них проходил - довольно толковые. Ну и тот факт что этот канал существует на деньги заложенные в маркетинг для этой самой онлайн школы - тоже повод относится к ним с чуть большей благодарностью.

    • @Jourdfdf
      @Jourdfdf 4 місяці тому +1

      Там выжили создателей курса, остались только маркетологи

  • @antaki93
    @antaki93 5 місяців тому +38

    Каждый раз одно и то же: тема интересная, но не раскрыта, по сути, никак. Вот и сейчас - уже за первые три минуты ролика слово "тесселяция" прозвучало раз двадцать, но хотя бы формального определения так и не дано. Как вас смотреть вообще? Как вы умудряетесь делать ролик о явлении, не объясняя сути этого явления?

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone 4 місяці тому +2

      Они делают рекламу курсов, а не ролики

    • @antaki93
      @antaki93 4 місяці тому +4

      @@ab_bloodstone очень де**мовую рекламу

    • @foxyl1513
      @foxyl1513 4 місяці тому +1

      Я вас вообще понять не могу. Вы заходите на канал курсов, который к тому же развлекательный и требуете 3х часовые гайды с разжовыванием темы которую больше половины разработчиков болт положила. Может быть вам как раз таки и стоит курсы у них взять, может поумнеете, полоумные

    • @antaki93
      @antaki93 4 місяці тому

      @@foxyl1513 определение можно дать за минуту. Если люди не могут продумать и структурировать даже 10-минутный ролик, - какие у них тогда курсы? Страшно представить

  • @Сэтрий
    @Сэтрий 5 місяців тому +29

    Настройки в игре это отдельная мини игра, в которой можно суммарно провести часа два, подстраивая графику, управление и прочее под свои вкусы. Я всегда отключаю сглаживание, размытие в движении и размытие вне фокуса прицела.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 місяців тому +1

      О
      Тысячу лет этого ватана не видел на ютабе. Ты как, все еще топишь за моль?

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 місяців тому

      Хотя по каналу увидел что ничего не изменилось лол

    • @Сэтрий
      @Сэтрий 5 місяців тому +1

      @@maybebutwhatever «Ватан» это по-башкирски новости) Раз столько времени хранил память, тогда добавляйся в друзья во всех сервисах, ссылки в профиле)

    • @luxurycloudrap
      @luxurycloudrap 5 місяців тому +2

      то же самое, отключаю это размытие бесполезное, хотя сглаживание стараюсь оставлять на максимум, особенно в играх на старых движках, где там и сям выраженные лесенки бьют по глазам (ets 2 например)

    • @Сэтрий
      @Сэтрий 5 місяців тому +1

      @@luxurycloudrap Сглаживание мылит картинку и сводит на нет всю мелкую детализацию. Идеально решает проблему DLSS, убирает лесенку и без мыла.

  • @lex_lg
    @lex_lg 4 місяці тому +6

    Но как мне известно тесселяция - сглаживание геометрии за счёт добавления полигонов в определенных местах (головы ксеноморфов в игре 2010 года чужой против хищника), а вот детализация геометрии за счёт текстуры высот - это уже displacement (не путать с bump и normal map - они визуально добавляют объём за счёт игры светотени и отражений, а в случае выше выдавливается сама геометрия)

  • @Guron
    @Guron 4 місяці тому +16

    Какая-то мешанина без определений. По итогу это subdivision + bump map и результат - реальная геометрия (и соответствующее падение производительности, ибо новые треугольники все равно надо рендерить), а в видео это подается, как почти бесплатное для видеокарты решение, типо normal map.

    • @spartv1537
      @spartv1537 4 місяці тому +1

      Я вообще подумал, что это какие-то продвинутые LoDы, не всю модельку подгружать, а определенные участки (чем по сути и являются наниты в UE 5), тогда производительность понятна: сколько миллиардов полигонов не добавляй, а фепес будет высоким, потому что комп подгрузит столько полигонов, сколько надо

    • @stal1n63
      @stal1n63 4 місяці тому +5

      Только сабдивижен происходит на уровне тесселяционного пасса в OpenGL4/Vulkan/DX10-12, из-за чего не нужно передавать геометрию напрямую видеокарте, она сама подразделяет поверхность. Из-за чего меньше IO нагрузка, из-за чего и фепесы так сильно не режутся. Видеокарты спокойно и миллиард вершин переварят, если только ими не нужно пулять в сторону процессора и ОЗУ.
      Ну и да, на каждую вершину после тесселяции вполне себе накладываются данные для обычных позиции UV и Normal Map (бампы устарели, они только хорошо показывают высоту, но никак не направление нормали), но обращаются как original_uv - 1/n от позиции триангуляционной вершины, и в пассе потом выставляются все необходимые данные (обычно позиция и нормаль, очень редко ещё нужны тангенты) для новой вершины

    • @Guron
      @Guron 4 місяці тому +5

      @@stal1n63 вот, в одном комментарии больше полезной инфы, чем в видео.

  • @DragonsLord76
    @DragonsLord76 4 місяці тому +24

    История о том, как потерять 11 минут своей жизни и узнать ровно НОЛЬ.

    • @rKvinty
      @rKvinty 4 місяці тому +1

      Сожалею тебе. Рано такое смотришь, не дорос получается

    • @DragonsLord76
      @DragonsLord76 4 місяці тому +4

      @@rKvinty Видимо, тут только инфа для имбецилов, раз это ещё в 2000 году не всосали. Ты тоже плохо всосал, раз кадры из Юниджин вставил, но нигде ни разу про него не сказал.

    • @ChernecFromCosmos
      @ChernecFromCosmos 4 місяці тому +2

      Если ты пришел сюда для углублённого изучения темы, то не туда попал. Это же разлекательно-познвательный контент, формулы задушат его.

  • @RicoChicoMan
    @RicoChicoMan 4 місяці тому +11

    Я со времен выхода DX10 и DX11 не так часто вижу в играх их фишки. Классные Годрайсы и Тесселяцию. Самое яркое применение как раз в RDR2. И то RDR2 уже вообще то 6 лет стукнуло, а она до сих пор эталон графона.

    • @DMITRIY-DEADMAN
      @DMITRIY-DEADMAN 2 місяці тому

      RDR2 уже давно не эталон графона , запусти Senua’s Saga: Hellblade II - сама игра ни о чем , но графика на ультрах превращает RDR2 в балующееся дитя

  • @design3376
    @design3376 5 місяців тому +16

    Сплошная вода. Вся суть видео:
    * Немного истории, которую вы забудете через 5 мин.
    * Тесселяция рендерит фейковые полигоны.
    * Реклама
    * Что-то в конце, мне не хватило терпения досмотреть даже на x2.5 скорости.

    • @SvINgOg123
      @SvINgOg123 5 місяців тому +5

      братишка, лечи СДВГ

  • @pavlo-czapelya3563
    @pavlo-czapelya3563 4 місяці тому +5

    По-моему, судя по нынешней оптимизации современных игр - тесселяцию перестали применять, и забивают всё обычными полигонами (привет коробкам из Starfield)

  • @maksimchenib
    @maksimchenib 5 місяців тому +5

    Круто! Но очень хотелось бы чуть больше конкретики (

  • @egorserdtsev8674
    @egorserdtsev8674 5 місяців тому +6

    В копилочку категории "утерянные технологии древних" 🙃🙃
    Странно, что тесселяция заявлена в Сталкере Зов Припяти (фича рендер DirectX 11), на картинках в инете фильтры на масках противогазов круглые, а на деле не работает так -- угловатые. Также помню, что у друга запускали этот же сталкер в году ~2013-14м, углы кирпичных стен неровные (локация лесничество), как и тени от них, -- работает тесселяция, а сегодня прямые линии на стыках. Толи в современных видеокартах или драйверах уже не работают старые "сталкерские" методы отрисовки кадра, толи это проблема на уровне операционных системах. Иначе я даже не знаю, но я точно помню, что всё было вышеописанное.
    P. S. Та же история с объёмным динамическим дымом в Чистом небе (dx10) -- сегодня не работает, хотя раньше было.
    P. P. S. Возможно, разработчики не пофиксили что-то, либо какой-то конфликт на уровне графических библиотек.

    • @Mr.LeoNov
      @Mr.LeoNov 5 місяців тому +1

      Тессиляция работает не так. Она не округляет модель. Это текстура, имитирующая рельеф, но в отличие от карты нормалей - имитирует именно что глубину. И в сталкере она есть. Можно взглянуть на любую кирпичную стену и вы увидите, что кирпичи объёмные, имеют перспективное искажение и всё такое, но это всё сделано не геометрией, а картой тессиляции (т.е. bump map)
      Но не знаю на счёт оригинальных игр, но технология скорее всего просто сломана в самой игре :")
      Может есть фиксы для этого. В моде на сталкер Anomaly тессиляция точно работает, но там движок доделывали фанаты
      Честно, в видео очень всё перемудрили и запутали вообще каждого. Самому пока смотрел видео пришлось перепроверять информацию по 100 раз ибо было ощущение, что они где-то переврали. И так и оказалось

  • @MrPeiot
    @MrPeiot 5 місяців тому +3

    Прекрасное видео. Публикуйте больше материала про геймдизайн и ии-противников.

  • @foxyl1513
    @foxyl1513 4 місяці тому +4

    Скажите про тесиляцию всем современным разработчикам. А то скоро никаких видеокарт не хватит

    • @User-oq7yi
      @User-oq7yi 4 місяці тому +3

      Нееее, зачем если можно просто сказать что dlss и fsr ОБЯЗАТЕЛЬНЫ для 69 ФПС 😊😊

  • @ardni1
    @ardni1 4 місяці тому +4

    Ну с первой секунды бред. Во первых бампинг это не теселяция. Что бы сделать в шейдере детальные кирпичи создавать полигоны не нужно и это невероятно дорого было бы. Во вторых в соулсах теселяции нет сто процентов. Это блин тупо модельки обычные какая там теселяция

  • @Stay_Away_from_the_Voodoo
    @Stay_Away_from_the_Voodoo 5 місяців тому +20

    тесселяция это конечно круто, но где пчелиная война 2?

    • @WondeR_Play
      @WondeR_Play 5 місяців тому +2

      Булкжрать

  • @qqmber95
    @qqmber95 4 місяці тому +2

    далёк от 3Д моделирования, но сразу же так и подумал что Нанит пож на Теселяцию )

  • @bzikarius
    @bzikarius 4 місяці тому +12

    В основном история тесселяции.
    Хотелось бы услышать о разных алгоритмах (хотя бы названия, картинки), о технических сложностях. Ведь волны Герстнера и шум Перлина вы упомянули.
    Или задача растить тупых обезьян, которые только и могут что прожать галочку «включить тесселяцию» в движке и подвинуть ползунок дальности/детализации?
    Например как сшиваются области разной детализации и почему не появляются швы или как их маскируют?
    Чё так НЕДЕТАЛИЗИРОВАНО-то?

    • @stal1n63
      @stal1n63 4 місяці тому

      Так это же XYZ, их задача - заскамить народ на свои курсы, о каком реальном применении речь) А так, самое банальное решение для решение проблемы швов - всегда берешь базовую геометрию в виде степени 2 и множишь степенью 2, на стыках при переходе из одного LOD уровня в другой просто лерпить позицию смежных лишних вершин у части с большей детализацией, из-за чего не будет явного шва, но всё ещё будет разрыв меша. Если у тебя есть доступ к алгоритму создания indicies, так ещё проще - ты вручную фигачишь треугольники, и даже без разницы на итоговые швы. Всё равно не будет разрывов в меше. Но это примеры, когда ты вручную генерируешь геометрию напрямую, на стороне процессора зачастую
      Триангуляция берет квады, и внутри них создает квадратную сетку, старается делать так же на границах с другими квадами, которые тоже триангулируют. Из-за чего получается такая себе подразделенная плоскость. Фактически у тебя все ещё квад, но видеокарта может работать с данными на уровне 1/n от изначального позиционирования квада. Из-за чего нету сильного удара по производительности, и даже особо много лишней памяти для такого не аллоцируется. Для треугольников не могу сказать как работает триангуляция, но обычно как минимум можно зафигачить дополнительную вершину в самый центр, а потом ещё раз в центр новообразованных треугольников, это алгоритмически несложно. И ты всё ещё работаешь с оригинальным треугольником, внутри которых полу-абстрактно населены подразделенные треугольники, с которыми видеокарта вполне может работать

    • @foxyl1513
      @foxyl1513 4 місяці тому

      Ну да, нужна же обычному нормису эта информация, душила. Инфа из видео куда уж лучше чем вообще никакая, а так хоть пару сотен тысяч людей разовьются, хоть немного. А ты у нас как я смотрю супер крутой гейм мейкер, в каких проектах тесселяцию использовал?

    • @stal1n63
      @stal1n63 4 місяці тому

      @@foxyl1513 нормисы только никогда не смогут стать экспертами в какой либо сфере с таким подходом, есть нюанс. Ты сказал буквально то же самое, что и "зачем учить %name%, мне это никогда не пригодится в жизни". Скорее всего и не пригодится, но от этого ты глупее не станешь, а по итогу мозги даже лучше смогут работать в долгосрочной перспективе

  • @TheShahidos
    @TheShahidos Місяць тому

    Снег первый деформируемый в игре Lost Planet

  • @demkost
    @demkost 5 місяців тому +12

    Видео крутое, но курсы покупать конечно же не буду )

  • @erling1
    @erling1 5 місяців тому +1

    Блин крутое объяснение, подписка и лайк, давайте ещё выпуски про технологии разные

  • @jetyb
    @jetyb 3 місяці тому +1

    Тесселяция же фича DirectX 11, которая работает на Windows 7+ . Как тесселяция могла появиться в 2000 году в игре Messiah?
    Я чего-то не знаю?

  • @Sober-MindedYT
    @Sober-MindedYT 5 місяців тому +5

    Короче это как subdivision surface

    • @VladimirNox
      @VladimirNox 5 місяців тому +1

      Короче это как дисимейт привязанный к дистанции камеры до объекта.

    • @kerbalastronaut
      @kerbalastronaut 5 місяців тому +2

      Скорее displace и subdivision surface с включенным adaptive subdivision

    • @Mr.LeoNov
      @Mr.LeoNov 5 місяців тому +1

      Не, это именно что displacement map
      Сабдивижн делает из лоу-поли модели хай-поли, а тессиляция это больше как ЛОДы, но для текстур

  • @nexus-j9i
    @nexus-j9i 5 місяців тому +4

    Технологии древних.

  • @l1ch1v1l
    @l1ch1v1l 5 місяців тому +1

    Крутое видео🎉

  • @ТимурТаджибаев-к5з
    @ТимурТаджибаев-к5з 5 місяців тому +7

    По итогу следы на снегу в 3д или 2д?

    • @Mr.LeoNov
      @Mr.LeoNov 5 місяців тому +4

      2д карта, «выдавливающая» 3д-модель
      По факту 3д

    • @tiubert6140
      @tiubert6140 5 місяців тому +2

      в первых двух случаях 2д, в GoW - 3д потомучто шалят с геометрией и полигонами

    • @orion33
      @orion33 5 місяців тому +2

      Пересмотри ещё разок. И ещё до полного просветления. Ну или признай, что не дано и просто наслаждайся магией и волшебством.

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone 4 місяці тому +2

      Очевидно что тесселяцией делают снег т.к если делать параллаксом глубокие сугробы то будет сильно заметно фейковость обьёма

  • @VolaVorobey
    @VolaVorobey 3 місяці тому

    3:32 хех "в Снеге"

  • @saintiagodefault
    @saintiagodefault 5 місяців тому +2

    Ребята,вы единственные с таким контентом. Продолжайте !

  • @zuowa
    @zuowa 5 місяців тому +7

    А мне вот интересно, пилит ли сейчас кто-то свои движки, или окончательно все перешли на анрилы и юнити?

    • @farwarter
      @farwarter 5 місяців тому +5

      какой смысл делать движки, если для идеи хватает возможностей тех, которые уже есть? естественно, если уж совсем ничего не подходит, делают свои движки под особенные механики

    • @dqsb5713
      @dqsb5713 5 місяців тому +5

      рокстар продолжают давить на свой собственный рейдж, вольво с сурсом тоже сидит кайфует

    • @aigurin
      @aigurin 5 місяців тому +2

      Делают свои движки те, которые либо не согласны с документами, прилагающимися к движку, либо невозможно сделать что-то или можно с костылями в другом движке.

    • @zuowa
      @zuowa 5 місяців тому +1

      @@dqsb5713 Точно, о них забыл совсем, у них же свои движки и проекты отличные, и оптимизация норм.

    • @alextopman5977
      @alextopman5977 5 місяців тому +1

      @@farwarter смысл такой, что в нормальный многопоток не умеет даже "великий анриал".

  • @rKvinty
    @rKvinty 4 місяці тому +1

    10:30 Как раз сегодня Nvidia Instant NeRF изучаю. (это видео от 4D NeRF)

  • @GMTechArt
    @GMTechArt 5 місяців тому +1

    тесселяция в анриле появилась уже в 5.3, а не 5.4.

    • @arturpak2787
      @arturpak2787 5 місяців тому +2

      Тесселяция была и на 4 версии анрила
      Просто с появлением нанита в 5 версии тесселяцию отрубили и подрубили в виде пробника в 5.3
      А в 5.4 тесселяция зажила новыми красками

    • @GMTechArt
      @GMTechArt 5 місяців тому

      @@arturpak2787 она и в 5.4 в экспериментально виде до сих пор. Хотя работает существенно лучше чем в 5.3. И работает несколько иначе чем то было в 4+. В частности нет возможности задать вектор смещения.

  • @w-stone3540
    @w-stone3540 5 місяців тому

    Как называется музыка в самом начале видео ? 0:00 - 0:58

  • @--_Angel_--
    @--_Angel_-- 4 місяці тому +2

    Что за игра на 05:49???

  • @xilathalf
    @xilathalf 5 місяців тому +3

    Очень поверхностно, конечно.
    Можно было бы часовое видео сделать

    • @Guadini-off
      @Guadini-off 5 місяців тому +1

      Тогда как заработать на курсах? GodRay можно глянуть там рассказы пожирнее

  • @boenia
    @boenia Місяць тому

    Как ДОБАВЛЕНИЕ треугольников может улучшать производительность?
    Я думал, тесселяция наоборот, генерит лоды из высокополигональных моделей (как анриал)

    • @alexshturmovik3037
      @alexshturmovik3037 Місяць тому

      думаю, речь о том, что итоговое количество треугольников работает быстрее с тесселяцией, чем если эти треугольники будут в самих 3д моделях (модель будет сильно больше весить), потому что тесселяция идёт уже где-то посреди пайплайна рендеринга, не требуя значительных процессорных вычислений, нежели обработка детализированной 3д модели

  • @alexr2347
    @alexr2347 5 місяців тому +6

    О, это тот же самый Messiah из которого к нам пришёл звук Oof ua-cam.com/video/0twDETh6QaI/v-deo.html

  • @fada9238
    @fada9238 5 місяців тому

    Музыка из конца видео, пожалуйста

    • @starcrab
      @starcrab 5 місяців тому +1

      10:38 . Не благодори

    • @callfromthecitadel3440
      @callfromthecitadel3440 5 місяців тому

      В конце видео есть треклист, найди сам или воспользуйся "shazam" 😒

  • @daniyarbegimbayev4280
    @daniyarbegimbayev4280 5 місяців тому +2

    08:00- что это за полёт, игра? Фильм?

    • @XYZSchool
      @XYZSchool  5 місяців тому

      Aliens vs. Predator

  • @zlobnyj-yashchik
    @zlobnyj-yashchik 2 місяці тому

    Тесселяция это неровномерное уплотнение сетки геометрии !

  • @ab_bloodstone
    @ab_bloodstone 4 місяці тому +6

    Почему про normal map не корректно? Текстура двухмерная так что там только два измерения, и синий канал не используется, так что в него либо пакуют что-то ещё типа AO, спекулара или шероховатости или металичности, либо вообще удаляют и сохраняют только красный и зеленый канал, уменьшая размер файла.

    • @shakoret
      @shakoret 4 місяці тому

      Не нужно вводить в заблуждение людей, не имея достаточных знаний. Нормалка была, есть и будет 3 компонентной текстурой и не может быть иной по определению. Для того, что бы это понять, достаточно представить:
      1.Чему равна базовая нормаль
      2.Какие значения может принимать нормаль

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone 4 місяці тому

      @@shakoret правда учитывая что синий канал обычно просто залит белым, т.е 1.0, это значение можно просто подставлять по умолчанию, вместо того чтобы постоянно хранить его в синем канале.

    • @shakoret
      @shakoret 4 місяці тому

      @@ab_bloodstone :| чему равна длина вектора нормали? Какие значения может принимать каждый компонент текселя текстуры? Чему будет равно значение третьего компонента, если значения 2 прочих компонентов не равны нулю? Об этом нет никакого смысла спорить, когда можно написать в любом окружении шейдер принимающий нормаль текстурой, отдельно текстурой и Z каналом установленным в 1.0 и наглядно увидеть разницу. Не нужно по умолчанию ставить туда 1.0, вообще никогда. Не говоря о том, что если бы это было так, нормаль и была бы двух компонентной текстурой.

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone 4 місяці тому

      @@shakoret Тогда как вы объясните то, что в ATI2 (BC5) формате DDS синий канал просто не хранится?

    • @shakoret
      @shakoret 4 місяці тому

      @@ab_bloodstone Все просто, это формат компрессии, который позволяет хранить меньше данных за счет 2 вариантов событий 1.Нам не нужно точное освещение поверхностей, но какое-то нужно 2.Третий вектор будет посчитан в шейдере, что можно сделать имея 2 известных на руках. И тот и другой подразумевает, что третий компонент есть и он неравен единице в нормальном его виде. Этож на сколько нужно копать, аж до 3Dc, что бы отстоять заведомо ложное утверждение.

  • @ch4ker
    @ch4ker 4 місяці тому +7

    НУ ДАВАЙ! СКАЖИ ЕЩЕ РАЗ ТРЕУГОЛЬНИКИ Я ТЕБЯ УМАЛЯЮ! ЕЩЕ РАЗ!

  • @MrCrySky
    @MrCrySky 5 місяців тому +1

    Мне интересно, как хузэд продвигает свои курсы, без рекламы блогерам? Стоило один раз серьезно обосраться и вся репутация испарилась?

    • @luxurycloudrap
      @luxurycloudrap 5 місяців тому +6

      ну подумай логически, они же не могут просто взять и удалить рекламу своих курсов, иначе и видео на этом канале не будет, потому что все видео тут по сути - подводка к курсам и платить команде за работу над видео тоже надо 😁

    • @sasai_kudasai2720
      @sasai_kudasai2720 5 місяців тому

      дык есть реклама периодически
      Луцай сам пиарит по кд

    • @SvINgOg123
      @SvINgOg123 5 місяців тому +1

      Реклама есть, даже у беглого Луцая)

  • @turbolend9599
    @turbolend9599 5 місяців тому +8

    «Radeon без шансов могли обскакать Nvidia»
    Вы сами поняли что сказали?
    Где логика: «без шансов обскакать»
    Правильно будет сказать: «были все шансы обскакать»

    • @RodyaO_o
      @RodyaO_o 5 місяців тому +5

      Имелось в виду обскакать и не оставить nvidia шансов.

    • @user-fe2ew1qq7z
      @user-fe2ew1qq7z 5 місяців тому

      Ну, всё равно не по человечески звучит ​@@RodyaO_o

    • @SvINgOg123
      @SvINgOg123 5 місяців тому +2

      Когда очень хочется до**аться, но не до чего, остаются только формулировки))

    • @foxyl1513
      @foxyl1513 4 місяці тому

      ​@@SvINgOg123выше комментарии почитай, тут докапываются до того что это максимально разжеваное видео а не 3х часовой гайд-ликбез по тессиляции без нюансов. Лишь бы докапаться, Хейтеры

  • @КайХлоя
    @КайХлоя 5 місяців тому +3

    Мяу

  • @Red-hx2ei
    @Red-hx2ei 5 місяців тому +4

    Как я понимаю озвучивает нейросеть

    • @PRIV..
      @PRIV.. 5 місяців тому +3

      абсолютно не похоже

    • @SblPPP0K
      @SblPPP0K 5 місяців тому +4

      Озвучивант не нейронка, а андрей попов. Нет ошибок в ударении и произношении слов как у нейронки

    • @SvINgOg123
      @SvINgOg123 5 місяців тому

      @@SblPPP0KАндрей 😂😂

    • @Red-hx2ei
      @Red-hx2ei 5 місяців тому +1

      @@SblPPP0K ударения прошлый век, как мне кажется, сейчас ai выдает одинаковая интонация на окончаниях, в данном случае не знаю, может и ошибся. Роботы делают нас параноиками

    • @SblPPP0K
      @SblPPP0K 5 місяців тому

      @@Red-hx2ei удивительно, но боятся этого нет смысла, нейронки лишь новый инструмент, который не сделает за вас всю работу, все равно придется очень много дорабатывать результат, да и работать с ними нужно, мне как художнику хотелось бы их освоить, для более простой работы с референсами и идеями... но хэхэ... несудьба :3

  • @LovelassMan
    @LovelassMan 5 місяців тому +1

    Гав

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 4 місяці тому

    10/10

  • @nadz1ratei691
    @nadz1ratei691 5 місяців тому

    первый 💍

    • @siz1700
      @siz1700 5 місяців тому

      Молодец, садись в буханку и на фронт. Там дальше определят

  • @billgilbert974
    @billgilbert974 5 місяців тому +2

    с русским языком проблемы?

    • @XYZSchool
      @XYZSchool  5 місяців тому +3

      Опечатки исправлены. Спасибо

    • @mrgreen4829
      @mrgreen4829 5 місяців тому +9

      Душнила

  • @siz1700
    @siz1700 5 місяців тому +1

    Интересно, но анрил асуждаю

    • @casanova4411
      @casanova4411 5 місяців тому +2

      потому, что самый лучший движок?

    • @ФёдорСумкин-п6м
      @ФёдорСумкин-п6м 5 місяців тому

      @@casanova4411 Потому что не читал ))

  • @mitsunochihiragawa5049
    @mitsunochihiragawa5049 4 місяці тому

    nanite?

  • @maxonraskolnikov764
    @maxonraskolnikov764 5 місяців тому +1

    вкусно, но мала)

    • @SvINgOg123
      @SvINgOg123 5 місяців тому

      подписывайся, еще сделаем 😌