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之後會慢慢寫詳細的計畫,GDD、LDD、TDD、WBS,總之,百年後遊戲會出爐的~!
這次第七個
超期待,哈哈哈哈哈
哈哈哈哈哈,今天退步了唷😏
希望有生之年可以玩到😂
看著像是,多人成行?哈哈
我在日本的遊戲公司上班(但不做遊戲是網路工程師最近在學資料庫)。像我們這樣上百人的遊戲老公司(超任時期)都還是只能做手遊,做一款可以連線的遊戲快則1年,基本開銷要花3億日幣起跳,通常開發期間快則2年正常只允許到3年就要上市,而且上市期間要保密,不能太早放出消息不然玩家會失去興趣,且放出消息後熱度降很快,隔年不推出遊戲就幾乎死了,如果與大作撞期更慘,正常第4年員工就撐不下去了,所以最低成本也要12億,做出一款上架可以多人連線的網路遊戲比做出一款APP要貴10倍,這還只是成本,遊戲不賣作的話就是宣告失敗,所以一家遊戲公司為了維持能夠持續賺錢,一次跑兩個以上的Project算是基本。現在速食時代,很少人天天黏在電腦前面,MMORPG已經沒人要玩,建議是弄一個單人的開放世界遊戲,在美術上下工夫,還可能比較賺錢(我沒說是哪一款,這幾年幾款賣座的遊戲都是這個套路)。至於為什麼不是網路遊戲,因為網路通訊,受限於物理限制,加上現在很多人使用的行動網路(手機網路)其實是有延遲的,網路遊戲其實就是把這些延遲,"包裝"成看起來很像是即時運算。一般只懂遊戲編程,不懂網路以及伺服器的工程師,會在網路封包設計上很頭痛。我光是在弄通訊業,金融業的網路就花了好幾年的時間在學網路了(伺服器資料庫還不懂全部時間都花在學網路)。一般自製可以提供多人連線遊玩的網路遊戲,可以參考"聖劍傳說"。即時對戰的網路遊戲,允許4人連線是最順暢的可參考"魔物獵人",能做到8人,已經是極限,做到16人,32人的基本上都是用障眼法了。如果要做大型網路遊戲像是100人,就要懂伺服器分散流量。韓系日系可以參考"天堂"或者"勇者鬥惡龍"這兩款線上遊戲有出過技術書,勇者鬥惡龍應該還買得到,天堂就不知道了,歐美的就參考"魔獸世界"這些遊戲都用了很聰明的網路封包處理方式以及伺服器架構。為什麼會說是障眼法,因為除了以前大型機台的格鬥遊戲或者區域網路,只要牽扯到網際網路的遊戲"其實"都不是即時的,雖然用UDP通訊可以實現串流,但還有封包流失的問題,要怎麼預測補封包。要做出很即時的網路遊戲,不是想像中那麼簡單。不只是網路的程式方面,物理上的網路部分也要微調,高級的伺服器服務也都要花錢,不能用一般家庭用的網路,或者100人規模公司的網路來想。做1個100人的伺服器應該是很簡單,像是天堂1個伺服器大概只能容納500人,但理論上都說可容納2000人。一般的網路伺服器套餐都是照流量收錢的使用上要小心。不然就是學串流,日系的小規模網路遊戲都比較擅長這種,像是任天堂把網路處理丟給Host端自己去處理,歐美系就例如"麥塊"。大型網路遊戲像是魔獸世界他就是都在伺服器端處理,因為他們理念是再差的電腦也可以玩,所以把客戶端資源運算分割到最小。魔獸世界的一些程式設計的理念,網路上應該可以找得到文章。如果目標是製作大型網路遊戲,現在學習的方向都比較偏向個人獨立製作,網路遊戲重點是在處理封包,偏向Web方面資料序列例如JSON格式等等還要自己寫API,處理流量,彌補延遲,網路安全性。其實學習內容大多跟遊戲程式設計比較沒關係。還有,桌機的網路遊戲,跟手遊的網路遊戲,架構是不一樣的。mobile行動網路速度比較慢,所以是非同步運算的,想省成本當然是手遊,但手遊做不出大型網路遊戲,因為封包就那麼小,座標,指令塞完了,就差不多了。學習成本,投資成本太大的話,不太建議直接製作網路遊戲。可行的方向是,做出一款熱門的遊戲,再把它網路化就好。像是"太空戰士"一直到了11代才有網路遊戲,到了14代才有成績。"勇者鬥惡龍"則是到了10代。至於最近流行的AR或者GPS那種成本都非常高,獨立製作有生之年應該是做不出來。還有想製作網路遊戲,更不推薦Unity了。最近的"Runtime fee"風波是一個警訊,應該不少小型遊戲工作室都打算切換遊戲引擎。想做網路遊戲大型開發更推薦UE5。主要是C++,很適合用來做大型網路遊戲。
感謝分享資訊!!滿滿的全是重要資訊!太感謝了!
推專業
看得出你在游戏公司上班😅
这个大佬说的是真的,多人游戏如果不能做成大规模真的会是性价比比较低的投资。之前在字节跳动的realx实验室(音视频方向),里面一台抗弱网的设备大概就要总预算这么多,支持了飞书、抖音和几款朝夕光年工作室的在线多人游戏的语音功能@@AvaLab
其實做過相關灰產的 不如拿別現成套件(外流)換皮成自己想要的樣子撇開老舊服務端架構 如果不是select模型基本上連線數基本上都會超過1024那個server基本開銷要那麼高很大原因都是自己沒開過伺服器或經營過伺服器才會選擇這樣有在私服圈待過的評估過就可以理解 一個月預算不會超過3-5w 除非活人連線數量超過5000-10000以上這都是現實層面可以大幅降低成本的選擇加上服務端客戶端換皮之後 怎麼改都是各憑本事但我其實有發現Ava最大問題是 愛寫遊戲 但本身不玩遊戲吧本身不玩遊戲自認真的很難給用戶帶來很好的體驗從遊玩使用者角度去思考跟體驗基本上是現在九成遊戲都沒有的但也許做遊戲的通病都在這吧 也很合理所以遊戲公司很難存活也是如同這篇留言導致現在大部分的新遊戲每個都沒甚麼內涵 九成都是放置的垃圾/禮包遊戲
我是個機構工程師,用3D繪圖軟體。第一次跨行看這個這麼系的里程碑。超級有意思的,而且超級貴的。但是很溫暖。只能說拍肩...百年後的溫暖。AI應該可以一起幫忙。溫暖。
我給個建議,不要去想薪水的問題,外包就好,價錢一開始打合約訂好,付多少就做多少,穩定得多,比起雇用員工你又不知道他們程度如何,如果選擇雇用結果太拖,薪水會很可怕。員工需要花時間花資源培養,培養完畢之後會比外包實用,但是培養員工要花時間花資源,初期通常都是賠錢賠很大,公司底子不夠就先外包比較保險。工程師的問題不要想,你自己寫程式就好,美術以及音樂外包。企劃的部分,找段時間沉澱一下,不要去想工作的問題,找幾款你喜歡的遊戲玩,玩完之後休息再好好想想你到底想要做出什麼遊戲,靈感自然會來。現在很多美術以及音樂都有現成的素材可以買,很多工作室或獨立工作者都會把他們的作品反覆販售,販售多了價錢就便宜了,會比從頭開始設計便宜。別去想線上,你現在的程度還沒有能力跨過這個門檻,先純粹單機就好,等累計足夠資金並且有足夠大的團隊,之後再考慮線上。先把企畫的內容縮小,節省成本,這樣你就可以用更少的錢做出第一款上市遊戲,先拿簡單遊戲打前鋒,累計資本之後再更精進。
我没有程序和建模背景一年前突发奇想靠着自学开始做线上多人游戏目前游戏该有的基本功能和后端服务都初步完成接下来大概会花上一年时间把细节和漏洞处理好两年时间搞定美术和地图设计以及优化看到你的视频让我有一种吾道不孤的感觉加油~
6 最近我也是 脑子抽了 想入坑搞这个
一人後端怎麼搞
@@ca91pdf 自己学,很枯燥但是没办法
请问现在有稳定的cash flow了吗
@@yipengouyang8909 边打工边做
個人開發遊戲, 通常文件寫完就沒有勇氣做下去了. 最好不要寫文件, 想什麼寫什麼 , 邊寫邊改, 邊改邊加, 走到哪算到哪, 然後回頭才發現......只剩下破產的自己還在遊戲裡 🤣
你好,我們是香港的手遊製作團隊。我們一直有留意你的努力,我覺得以你的能力已經可以製作賺不少錢的小遊戲類單機手遊。這個市場非常龐大,只要夠特色,成功例子有很多。反之,線上遊戲,投資大,但卻不一定能成功。我們眼見很多團隊,因為這樣而解散,不建議強而為之。
你们还缺工程师吗😅
你好 可以做什么样的手游?可以交流吗?我们是内地的游戏开发团队
單機跟線上遊戲架構差異很大的 那些運算邏輯要放在server端 要怎麼有效率地同步各client端的資訊都不容易 所以在計畫執行之前 建議先完成一個簡單的有server client端的遊戲架構 client端先不管漂不漂亮 就算只有文字顯示都行 能完成這個目標才訂在製作線上遊戲 不行的話就先專精單機遊戲會比較適合小型團隊
我覺得基礎的計畫書算是做得還不錯,算完整的,啟動資金不足可以試試看募資方法。
感謝支持!!計畫書會在努力完善,感覺有好多沒寫到,感謝提供方法🙏🙏
專案計畫書是 pm 負責。如果是拿來練功好玩,是沒差。如果是要拿來真的用,就只能說ooxx。包含在估算遊戲中各個職位人員的費用。基本上,一個“個人”開發的遊戲,你估算的那些人,用年薪估算沒有意義。因為你不是“公司”,你不會以年為單位“雇用”這些人。除非你真的是開了一間遊戲公司。一般外包,一種是計時,一種是以產出物。像音樂配樂,你也不會以年為單位,一定是以某些音樂小節為單位去算。
完了 數學問題大了 一個月22400美金 一年71萬台幣😂🤣🤣🤣
其實你可以考慮做展場遊戲,我的意思是有一些展場會需要有互動功能的軟體可以供遊客體驗,這些不用做太大,而且也可以做連機互動的,只需要在展場期間開後端就好,就不必花大錢一直開後台。當你有這些經驗,還可以跑展場,跟那些廠商互動,說不訂還可以接到一些案子,何樂不為?
目前的我正在困惑之後的人生方向,我很喜歡製作遊戲的氛圍。不過感覺做遊戲當正職真的風險很大,自己孤身奮鬥,太多難的東西要做,做得好太難了..創個獨立製作工作室,又要考慮到資金/團隊討論問題,如果真的做出來,但玩家不買單 = 解散工作室(不知道會不會太誇大:D)去大型的遊戲工作室,又沒有什麼自己的主見,而且又會為了趕時間而交差了事,做出自己不滿意的成品雖然這些也只是看看網路上別人的經驗 + 自己想法,也不知道真實性有幾%
嗯,我也有同感...所有的困难都要自己克服,但是做完基本上没人会玩。这就是个人爱好和乐趣了啦,坚持!
我覺得可以考慮簡單的遊戲,像是箭箭劍,或是像素風格,例如褻瀆之神,都是熱門的遊戲
如果妳開眾籌,我能力範圍內絕對會支持妳,加油!
一個人200,搞個1萬人,也才 200萬。千萬不要說一個人1000。因為 1000元等級的遊戲跟內容,查一下 任天堂的就知道。
雖然看起來會99%烙賽, 不過肯做就是支持, 也許若干年後能堅持到成為那1%
對啊我的感覺也是勞賽定了,但總要起個頭
身為遊戲開發者,必須告訴你,你開發的遊戲必須衡量自己的人力,像我現在在自己自製一款遊戲,遊戲面向,核心玩法,開發時程與難度,甚至美術風格也要根據時間與經費來衡量,最後要篩選出可以賺錢又可以讓自己滿意的遊戲才能做得長久。順帶一提,你影片還沒把最重要的行銷算下去XD,處心積慮開發一款遊戲,卻沒什麼人玩的可能信也是非常大的。
行銷怎麼辦
@@denver_8397 我並不是專業,只開發並上架過幾款遊戲,所以能想到的就是經營社群根投放廣告,感覺在社群軟體太過於明著宣傳會引來反感.....嗎?至少我個人會好奇台灣人做的遊戲是甚麼樣子,其他人我就比較不理解,但如果沒做行銷,下載次數有可能慘不忍睹,(沒曝光->下載次數低->沒收入->沒經費曝光),以此類推,進入死循環,一定要累積一定的下載量,才比較容易在上架的平台曝光,所以行銷的費用也一定要羅列進去。
@@denver_8397根據我的經驗,大部分會選擇外包,也就是找發行商來行銷,雖然會被抽成,但好處是他們會免費幫你診斷可玩性,以及該如何修改(雖然會被搞到懷疑人生)如果可以的話,我會建議第一次做到一定程度找發行商來籌劃、募資,畢竟我們會忽略許多需要注意的眉角(不過簽約前一定要找做這行的前輩看過合約,有的很雷)
性
Ava大概是想利用自己的YT行銷吧,
如果想要做遊戲企劃書的話,建議ava可以先看Alice Asylum(愛麗絲:庇護所)的原始計畫和原始美術圖,是由專業的團隊寫的,讓你之後寫計畫書可以寫得更專業,計劃書的內容很詳細,有四百多頁。(只可惜最後沒被EA批准投入大量資金製作。)影片標題:4K Alice Asylum Design Bible V1 Launch & Developer Announcement (14 Feb 2023)
其實伺服器的部分我個人蠻推薦用steam的,只是發行游戲要花一筆錢,伺服器就不用另外花錢(如果沒記錯的話)
!!!感謝分享!
可以結合區塊鏈(結合move&play to earn),把人物變成NFT,供大家製造遊戲模型可以用人使用NFT出門運動配合GPS與時速偵測的方式(類似STEPN)賺取時間代幣利用時間代幣來遊玩跑酷遊戲,然後賺取代幣(可出金)這樣說不定會有點搞頭(?整個遊戲就是你必須要先購買NFT,然後有時間出門運動,運動完再利用時間玩遊戲還可以賺錢,身心靈口袋都滿足,真香~
nft 數位壁紙 割韭菜。自己去查。用一個早一崩盤的名詞要吸引人,只能帶來反效果。感覺就是很不專業,詐騙。所以真的不建議。😅
音效師是一個月 22400美金 => 一年268800美金 ,所以一年為新台幣 864萬 >> 總共 15370000 TWD
加油加油,相信你能夠成功,如果真的要幾百年我也願意等待 哈哈
雖然不是專業開發人員但是建議還是先從單機遊戲先累積足夠的開發經驗會比較好。 先不說遊戲會不會賣光是處理伺服器就是很麻煩的一塊,伺服器的數量 分區還有效能的多寡,如果人太多伺服器不過或是伺服器建太多人數卻不如預期時要減少伺服器或是合併區域又是難題, 這部分也是要有一定的經驗才能做出比較好的抉擇。
這部分雲端伺服器可以處理,可以依照人數多寡去自動增建或縮編,但這又是一筆不小的開銷了,還沒營運就開始燒錢,這部份真的要好好考慮!!
感覺很好玩,祝你可以順利製作出這遊戲來😆
期待之後的各種詳細的文件,如果有順利產出的話XD身為一個在台灣的遊戲公司幹了八年半之後離職的遊戲工程師,我都不知道自己原來這麼貴
台灣都是給香蕉比較多。搞笑的說。所以給香蕉只能。。。😅
我以前領過香蕉皮的薪資....真的 直到遇見了capcom離職的一位工程師.....世界才翻轉
現在遊戲業薪資水準比以前高多了,上世紀90年代開發遊戲剛開始一般都不高,時限也壓的比較短(短到半年甚至更短都有),一款遊戲也是至少要幾百萬的人事成本,換到現在幾百萬只能是最多三四個人的獨立單機小遊戲了。美術一個是肯定不夠的,工作量太大,AI繪圖也不知道能減輕多少工作量。一個已經脫離遊戲業的老骨灰。
主要都外包出去 coding的部分也幾乎都找外包做 公司只做整合收斂而已.....
明明可以靠顏值,但卻要憑實力
目前製作的遊戲都是練習作,沒有一個有創新的玩法,Ava還是要多花點時間玩遊戲、瞭解遊戲啊!很少看書的人如何寫書呢?
好!在工作之餘,會在努力玩遊戲😭
@@AvaLab 加油!沒太多時間玩遊戲的話,至少先當雲玩家看別人玩。現在有XGP,你先大量接觸不同遊戲,但不一定要全部破關,先求廣度,再針對喜歡的遊戲去鑽研。
一年完成的狀態要千萬第一次做可能要2年以上可以寫寫計畫賣給遊戲公司讓他們幫你實現願望吧,沒錢硬幹太危險了
想看完整企劃書!好詳細啊!希望可以幫助到我的工作
往好處想,這些要雇用的人,如果都由你一個人擔任的話,這樣你的年薪就有700萬了!
現在的伺服器通常會用 auto scaling 的方式,人多負載高的時候租更多台伺服器增加算力,人少的時候關掉伺服器減少花費,然後在一定使用量還會有各種折扣。
台灣這種方式老闆只想costdown,引用GCP都只想用最低價 買服務就好,其實看多了都感覺很悲哀雲端根本在台灣只有博弈有真的在實現。
台灣遊戲美術沒有這麼貴啦,程式才是賺錢的,但我相信如果你想開發的花一定可以找到一群也只是想開發遊戲的人 他們可以無償的,只為了一起開發出遊戲
看來是會在我們的夢境中才看到你的遊戲了🥲錢錢真的太現實了...
可以把基礎計畫書放出來給大家下載來看嗎?(因為這樣會對那些想加入遊戲製作團隊的人對遊戲計畫、分工和草稿有更詳細的初步暸解。)
第一次看到小姐姐的視頻,我簡直不敢相信這世界有這麽優秀且可愛的人嗎
一款線上遊戲要的人才還有$真的要花不少心思,加油
你少算了行銷廣告費這是裡面最貴的~
這是真的
遊戲界薪資沒這麼高 但公司經營的話 有很多額外開銷要攤進人均成本,包括辦公場地,公司固定開支,硬體與網路與一堆昂貴正版軟體.....所以很多獨立團隊是在家工作,用非主流開源軟體,自己電腦....然後只有幾個核心人員,其他靠外包或買現成素材買現成音效不需要遊戲需要的所有資源都是專門創作的,那對小團隊不實際,雖然拿現成資源再利用確實沒什麼特色 沒設計感
這企劃書寫得很有料欸,我也想學習怎麽寫企劃書,有推薦的資料嗎? (或是可以做個教學?😄
希望你之後可以和亞紅這位遊戲製作人(也是youtuber)合作推出一款遊戲。(話說回來,你好像很少和別的youtuber合作)也可以當成你這款遊戲製作人之一。(但他還只是一個高中生而已。)這是亞紅的youtube頻道:www.youtube.com/@YiaDev
有勇氣!!!
看到这么认真做企划的工程"獅",关注了
總覺得查到的那些平均薪資有點怪怪的...台灣的遊戲產業真的有這麼高的薪資嗎??月薪有個基本薪資或四、五萬就很佛了吧?
好ㄟ~~支持你
感謝你的支持!!百年的期限努力所短到99年,哈哈哈哈
不知道現在加入討論會不會太晚, 上面寫的成本貴就貴在是請美國人 ? 但以暴雪工程師的消息, 他們會再把公司的工作拉出來去請亞洲工程師代工 , 所以 ... 秘訣可能就在這邊, 如果單純缺錢又缺工, 找個印度工程師, 多花點時間跟他聊, 測試多花幾次, 說不定還是可行的
3A遊戲開發應該都是用億起跳的 獨立遊戲開發感覺可以先從募資開始XD
我是居住台灣的一人團隊,曾獨自製作過幾個完整作品 ( 3D賽車,3D動作打鬥,推幣遊戲 ),GDD,電腦程式,美術/UI設計,建3D Model,製作 animation,(找)聲效/音樂,雖然未製作過線上遊戲,但相信有可能,先由簡單做起就好 (您已很有經驗),努力!🦾😄
好厲害 一個遊戲要花多久啊
一個月12萬那個伺服器選項你用不到的,那個價格是96核心624G内存的價格,這個標準可以容納10萬玩家同時在綫了基本上。當你能做到10萬同時在綫玩家,游戲基本上就已經大賣了,收入也就有了。其實游戲有很多類型的,實時類的游戲真的不適合個人或小團隊來做,小團隊可以嘗試下卡牌類型的游戲,2核心8G内存的伺服器完全可以保證幾千人同時在綫了。當然你上綫后,會有黑客組織勒索你,攻擊你的伺服器。。。不要問我怎麽知道的,説出來都是故事。。。😭
台灣的遊戲產業薪水應該不用這麼高吧~聽說大家都是靠熱情撐下去的
自己做遊戲 低成本時間短 遊戲模型簡單 配音 聲音簡單 bug也可以不多不少很好修復這樣的話整體來說算是中小型遊戲如果是3A大做 至少要三至五年吧 開銷要破億美元 遊戲團隊要分組 但有些部分要有外包 自家引擎 後採用知名的遊戲引擎 不夠未來靠Ai還是會比較好做
感覺得先招募志同道合的人,一開始沒資金必須得選有興趣自願做的才行,應該有跟Ava一樣喜歡做遊戲的人吧,如果能找些有興趣想練手領意思意思工資的人,就不用花這麼多了,無論請到是甚麼牛馬,為了將來搞更大的總得要有些合作經驗,一個人就一雙手腳能做的不多,總之得先找有相關經驗的人
我覺得這樣很危險,意思意思領工資表示你難以控制這個人,而且你捨得你的企劃被菜雞拿來練手嗎?不明確的權利義務關係衍生的麻煩可不少!除外包外,也可畫大餅給技術入股(但人更要慎選,而且成員間要有共識,要能接受最後這個遊戲不會是你心中最理想的那個)
金句:什麼是理想時間?就是只出現在夢中的時間 XD
請問AVa 影片剪輯都用甚麼軟體壓想參考一下
Premiere Pro~
覺得這個遊戲可以跟VR結合,一定很好玩
危險的建議
要做課金系統嗎?XD買個皮膚之類的
準時報到🧑💻
説到跑酷遊戲,我最近也在大學自製了一款。Ava有興趣玩嗎
幻獸帕魯初期四人打造太神拉
5:16之後 我笑了XD
金錢換時間,感覺只能做夢了😂😂
如果想做第一人身的線上遊戲.. .其實你應考慮用 Unreal 5 ...Unity Netcode 才推出幾個月... 很多工能還沒齊全...連最重要的開發用的工具都要等下年 unity LTS 版本才正式建議使用.Unreal 的 networking 從2014 年推出到現在... 會好用很多.
額......不對。Unity早就有一大堆配套的連線方案了,不然在Netcode以前的連線遊戲都哪來的? 常用的有Mirror(P2P免費)、Photon Engine(收費但最便利且最多人在用的)、UNet (Unity2013年就出的內建連線)、SpatialOS (分散式伺服器適合大型MMORPG)、DarkRift (適合客製化伺服器)、Bolt(有可視化編輯)、Lidgren Network(據說性能很好我沒用過)、PlayFab(老品牌)。這其中我最推薦的是Photon Engine,完美契合Unity、上手快、全世界都有機房、收費合理。
音頻設計如果工作滿8小時,薪資比大家都高,太厲害了😂
建模跟後台覺得可以請AI來不然真的會破產@_@
我覺得你那幾個搜出來是美金的工資大概是美國這邊的平均年薪所以才會覺得那麼貴😂
Server 不是那樣估的,你選到96核、624G 😂 那個很貴
難怪!我再去多研究一下😭
建議借鑑遊戲橘子的抽寶率這樣不管你請幾個人都只是零頭而已
可以一起合作吗 本人10年游戏场景制作经验,我可以提供三维模型
其實我以為最近unity的問題 身為遊戲人的你會特別做一片呢
正要做的時候,新消息又出來了,看完發現,目前沒影響😭😭😭
@@AvaLab 你還是可以做得呀,還可以比別人更詳細,我相信這個頻道應該也想知道對你來說有沒有影響,像是我 ☺
其實大環境變已經變了, 影響在往後就會漸漸顯現@@AvaLab
由遊戲台 變做了 會計台
是,想做線上遊戲很貴,所以台灣開發的那麼少,一眼望去幾乎都是代理ˊˇˋ...
這不是未開始先破產,而是破產的資格都沒有,根本沒有前期資金給你可以破產。
妳的硬傷會是遊戲玩太少,妳計畫的這款遊戲市面上已經有類似的成品
现在的PARTY GAME 做的越粪 越烂 恶趣味 越多老外买单
最近Skibidi toilet很紅想問Ava知道他做影片的技術嗎?
影片內容很喜歡,但是算錢的部分嗯,簡單粗暴😂
其實 我本身不太喜歡3D跑酷 很無聊~其實我想要玩2D單幾跑酷即時文字多種結局選擇~這樣劇本有趣更好玩
謝謝!
謝謝你的支持!!希望能早日讓這款遊戲問世😭
如果你頻道10萬訂閱 可以選一個粉絲給的遊戲腳本架構來做遊戲嗎@@?最後遊戲全上STEAM 頻道就=行銷了加油
同質性的競爭對手太多的話行銷也是要很多錢喔
庫拉皮卡先下船 VS 凛的遊戲先出來
我決定活超過一百歲等妳的遊戲D
可以跟你合作嗎,我有一個企劃,設計起來不會太難,但是很好玩
只要全部都自己來的話等於省了700萬耶
加油
看來 要靠金主爸爸 投資😂😂
找我找我~~
Fall guy 捏麵人模式
4:36 應該是一個月的薪水吧
全部自己肝完,架在自己的電腦上,現賺1000萬
多人連線後端Server不好做😅
我是超級資深遊戲玩家(自我認為),我覺得我有策劃的潛力喔!😂可以試試我,試試不用錢
4:37 那個應該是一個月吧,但一個月70萬臺幣?感覺怎麽想都不可能本身一小時140美金就很扯啊,是台灣最低薪資的25倍了
音效算出來那70萬⋯是月薪!年薪算下去,是直接高過其他人總和。
音頻那個是指產出音頻的時長?
我算錯了….
影片中的遊戲畫面都是已經做好了嗎
有沒有機會做2.5d 橫向格鬥遊戲
未來會有的🤜🤛
格鬥遊戲玩家很硬核的,打擊感、判定、角色間技能的交互作用、連招的節奏,如果不是格鬥遊戲真愛慎入🤣
4:24 錯了 一個月22400美金 一年268800美金 台幣八百多萬
工程師薪水 可能還要考慮local pay的問題,台灣工程師便宜阿
国内的更便宜 都是血汗IT 专业程度不输人的廉价劳工
是不是少乘了12個月? 只乘到每個月4周
發起募資希望有金主爸爸
我答案妳,今天開始學畫畫,等我大功告成,免費當妳美術!妳等我!
看來我們的三年之約,要延長了 哈哈哈哈
為什麼裝了綠幕,但是沒換背景XD
偷懶被抓包了 哈哈哈哈哈哈
跟 Blankos party差不多阿
之後會慢慢寫詳細的計畫,GDD、LDD、TDD、WBS,總之,百年後遊戲會出爐的~!
這次第七個
超期待,哈哈哈哈哈
哈哈哈哈哈,今天退步了唷😏
希望有生之年可以玩到😂
看著像是,多人成行?哈哈
我在日本的遊戲公司上班(但不做遊戲是網路工程師最近在學資料庫)。像我們這樣上百人的遊戲老公司(超任時期)都還是只能做手遊,做一款可以連線的遊戲快則1年,基本開銷要花3億日幣起跳,通常開發期間快則2年正常只允許到3年就要上市,而且上市期間要保密,不能太早放出消息不然玩家會失去興趣,且放出消息後熱度降很快,隔年不推出遊戲就幾乎死了,如果與大作撞期更慘,正常第4年員工就撐不下去了,所以最低成本也要12億,做出一款上架可以多人連線的網路遊戲比做出一款APP要貴10倍,這還只是成本,遊戲不賣作的話就是宣告失敗,所以一家遊戲公司為了維持能夠持續賺錢,一次跑兩個以上的Project算是基本。現在速食時代,很少人天天黏在電腦前面,MMORPG已經沒人要玩,建議是弄一個單人的開放世界遊戲,在美術上下工夫,還可能比較賺錢(我沒說是哪一款,這幾年幾款賣座的遊戲都是這個套路)。至於為什麼不是網路遊戲,因為網路通訊,受限於物理限制,加上現在很多人使用的行動網路(手機網路)其實是有延遲的,網路遊戲其實就是把這些延遲,"包裝"成看起來很像是即時運算。一般只懂遊戲編程,不懂網路以及伺服器的工程師,會在網路封包設計上很頭痛。我光是在弄通訊業,金融業的網路就花了好幾年的時間在學網路了(伺服器資料庫還不懂全部時間都花在學網路)。一般自製可以提供多人連線遊玩的網路遊戲,可以參考"聖劍傳說"。即時對戰的網路遊戲,允許4人連線是最順暢的可參考"魔物獵人",能做到8人,已經是極限,做到16人,32人的基本上都是用障眼法了。如果要做大型網路遊戲像是100人,就要懂伺服器分散流量。韓系日系可以參考"天堂"或者"勇者鬥惡龍"這兩款線上遊戲有出過技術書,勇者鬥惡龍應該還買得到,天堂就不知道了,歐美的就參考"魔獸世界"這些遊戲都用了很聰明的網路封包處理方式以及伺服器架構。為什麼會說是障眼法,因為除了以前大型機台的格鬥遊戲或者區域網路,只要牽扯到網際網路的遊戲"其實"都不是即時的,雖然用UDP通訊可以實現串流,但還有封包流失的問題,要怎麼預測補封包。要做出很即時的網路遊戲,不是想像中那麼簡單。不只是網路的程式方面,物理上的網路部分也要微調,高級的伺服器服務也都要花錢,不能用一般家庭用的網路,或者100人規模公司的網路來想。做1個100人的伺服器應該是很簡單,像是天堂1個伺服器大概只能容納500人,但理論上都說可容納2000人。一般的網路伺服器套餐都是照流量收錢的使用上要小心。不然就是學串流,日系的小規模網路遊戲都比較擅長這種,像是任天堂把網路處理丟給Host端自己去處理,歐美系就例如"麥塊"。大型網路遊戲像是魔獸世界他就是都在伺服器端處理,因為他們理念是再差的電腦也可以玩,所以把客戶端資源運算分割到最小。魔獸世界的一些程式設計的理念,網路上應該可以找得到文章。如果目標是製作大型網路遊戲,現在學習的方向都比較偏向個人獨立製作,網路遊戲重點是在處理封包,偏向Web方面資料序列例如JSON格式等等還要自己寫API,處理流量,彌補延遲,網路安全性。其實學習內容大多跟遊戲程式設計比較沒關係。還有,桌機的網路遊戲,跟手遊的網路遊戲,架構是不一樣的。mobile行動網路速度比較慢,所以是非同步運算的,想省成本當然是手遊,但手遊做不出大型網路遊戲,因為封包就那麼小,座標,指令塞完了,就差不多了。學習成本,投資成本太大的話,不太建議直接製作網路遊戲。可行的方向是,做出一款熱門的遊戲,再把它網路化就好。像是"太空戰士"一直到了11代才有網路遊戲,到了14代才有成績。"勇者鬥惡龍"則是到了10代。至於最近流行的AR或者GPS那種成本都非常高,獨立製作有生之年應該是做不出來。還有想製作網路遊戲,更不推薦Unity了。最近的"Runtime fee"風波是一個警訊,應該不少小型遊戲工作室都打算切換遊戲引擎。想做網路遊戲大型開發更推薦UE5。主要是C++,很適合用來做大型網路遊戲。
感謝分享資訊!!滿滿的全是重要資訊!太感謝了!
推專業
看得出你在游戏公司上班😅
这个大佬说的是真的,多人游戏如果不能做成大规模真的会是性价比比较低的投资。之前在字节跳动的realx实验室(音视频方向),里面一台抗弱网的设备大概就要总预算这么多,支持了飞书、抖音和几款朝夕光年工作室的在线多人游戏的语音功能@@AvaLab
其實做過相關灰產的 不如拿別現成套件(外流)換皮成自己想要的樣子
撇開老舊服務端架構 如果不是select模型基本上連線數基本上都會超過1024
那個server基本開銷要那麼高很大原因都是自己沒開過伺服器或經營過伺服器才會選擇這樣
有在私服圈待過的評估過就可以理解 一個月預算不會超過3-5w 除非活人連線數量超過5000-10000以上
這都是現實層面可以大幅降低成本的選擇
加上服務端客戶端換皮之後 怎麼改都是各憑本事
但我其實有發現Ava最大問題是 愛寫遊戲 但本身不玩遊戲吧
本身不玩遊戲自認真的很難給用戶帶來很好的體驗
從遊玩使用者角度去思考跟體驗基本上是現在九成遊戲都沒有的
但也許做遊戲的通病都在這吧 也很合理
所以遊戲公司很難存活也是如同這篇留言
導致現在大部分的新遊戲每個都沒甚麼內涵 九成都是放置的垃圾/禮包遊戲
我是個機構工程師,用3D繪圖軟體。第一次跨行看這個這麼系的里程碑。超級有意思的,而且超級貴的。但是很溫暖。只能說拍肩...百年後的溫暖。AI應該可以一起幫忙。溫暖。
我給個建議,不要去想薪水的問題,外包就好,價錢一開始打合約訂好,付多少就做多少,穩定得多,比起雇用員工你又不知道他們程度如何,如果選擇雇用結果太拖,薪水會很可怕。
員工需要花時間花資源培養,培養完畢之後會比外包實用,但是培養員工要花時間花資源,初期通常都是賠錢賠很大,公司底子不夠就先外包比較保險。
工程師的問題不要想,你自己寫程式就好,美術以及音樂外包。
企劃的部分,找段時間沉澱一下,不要去想工作的問題,找幾款你喜歡的遊戲玩,玩完之後休息再好好想想你到底想要做出什麼遊戲,靈感自然會來。
現在很多美術以及音樂都有現成的素材可以買,很多工作室或獨立工作者都會把他們的作品反覆販售,販售多了價錢就便宜了,會比從頭開始設計便宜。
別去想線上,你現在的程度還沒有能力跨過這個門檻,先純粹單機就好,等累計足夠資金並且有足夠大的團隊,之後再考慮線上。
先把企畫的內容縮小,節省成本,這樣你就可以用更少的錢做出第一款上市遊戲,先拿簡單遊戲打前鋒,累計資本之後再更精進。
我没有程序和建模背景
一年前突发奇想靠着自学开始做线上多人游戏
目前游戏该有的基本功能和后端服务都初步完成
接下来大概会花上一年时间把细节和漏洞处理好
两年时间搞定美术和地图设计以及优化
看到你的视频让我有一种吾道不孤的感觉
加油~
6 最近我也是 脑子抽了 想入坑搞这个
一人後端怎麼搞
@@ca91pdf 自己学,很枯燥但是没办法
请问现在有稳定的cash flow了吗
@@yipengouyang8909 边打工边做
個人開發遊戲, 通常文件寫完就沒有勇氣做下去了.
最好不要寫文件, 想什麼寫什麼 , 邊寫邊改, 邊改邊加, 走到哪算到哪,
然後回頭才發現......只剩下破產的自己還在遊戲裡 🤣
你好,我們是香港的手遊製作團隊。我們一直有留意你的努力,我覺得以你的能力已經可以製作賺不少錢的小遊戲類單機手遊。這個市場非常龐大,只要夠特色,成功例子有很多。反之,線上遊戲,投資大,但卻不一定能成功。我們眼見很多團隊,因為這樣而解散,不建議強而為之。
你们还缺工程师吗😅
你好 可以做什么样的手游?可以交流吗?我们是内地的游戏开发团队
單機跟線上遊戲架構差異很大的 那些運算邏輯要放在server端 要怎麼有效率地同步各client端的資訊都不容易 所以在計畫執行之前 建議先完成一個簡單的有server client端的遊戲架構 client端先不管漂不漂亮 就算只有文字顯示都行 能完成這個目標才訂在製作線上遊戲 不行的話就先專精單機遊戲會比較適合小型團隊
我覺得基礎的計畫書算是做得還不錯,算完整的,啟動資金不足可以試試看募資方法。
感謝支持!!計畫書會在努力完善,感覺有好多沒寫到,感謝提供方法🙏🙏
專案計畫書是 pm 負責。
如果是拿來練功好玩,是沒差。
如果是要拿來真的用,就只能說ooxx。
包含在估算遊戲中各個職位人員的費用。
基本上,一個“個人”開發的遊戲,你估算的那些人,用年薪估算沒有意義。
因為你不是“公司”,你不會以年為單位“雇用”這些人。除非你真的是開了一間遊戲公司。
一般外包,一種是計時,一種是以產出物。
像音樂配樂,你也不會以年為單位,一定是以某些音樂小節為單位去算。
完了 數學問題大了 一個月22400美金 一年71萬台幣😂🤣🤣🤣
其實你可以考慮做展場遊戲,我的意思是有一些展場會需要有互動功能的軟體可以供遊客體驗,
這些不用做太大,而且也可以做連機互動的,只需要在展場期間開後端就好,就不必花大錢一直開後台。
當你有這些經驗,還可以跑展場,跟那些廠商互動,說不訂還可以接到一些案子,何樂不為?
目前的我正在困惑之後的人生方向,我很喜歡製作遊戲的氛圍。
不過感覺做遊戲當正職真的風險很大,
自己孤身奮鬥,太多難的東西要做,做得好太難了..
創個獨立製作工作室,又要考慮到資金/團隊討論問題,如果真的做出來,但玩家不買單 = 解散工作室(不知道會不會太誇大:D)
去大型的遊戲工作室,又沒有什麼自己的主見,而且又會為了趕時間而交差了事,做出自己不滿意的成品
雖然這些也只是看看網路上別人的經驗 + 自己想法,也不知道真實性有幾%
嗯,我也有同感...所有的困难都要自己克服,但是做完基本上没人会玩。这就是个人爱好和乐趣了啦,坚持!
我覺得可以考慮簡單的遊戲,像是箭箭劍,或是像素風格,例如褻瀆之神,都是熱門的遊戲
如果妳開眾籌,我能力範圍內絕對會支持妳,加油!
一個人200,搞個1萬人,也才 200萬。
千萬不要說一個人1000。
因為 1000元等級的遊戲跟內容,查一下 任天堂的就知道。
雖然看起來會99%烙賽, 不過肯做就是支持, 也許若干年後能堅持到成為那1%
對啊我的感覺也是勞賽定了,但總要起個頭
身為遊戲開發者,必須告訴你,你開發的遊戲必須衡量自己的人力,像我現在在自己自製一款遊戲,遊戲面向,核心玩法,開發時程與難度,甚至美術風格也要根據時間與經費來衡量,最後要篩選出可以賺錢又可以讓自己滿意的遊戲才能做得長久。
順帶一提,你影片還沒把最重要的行銷算下去XD,處心積慮開發一款遊戲,卻沒什麼人玩的可能信也是非常大的。
行銷怎麼辦
@@denver_8397 我並不是專業,只開發並上架過幾款遊戲,所以能想到的就是經營社群根投放廣告,感覺在社群軟體太過於明著宣傳會引來反感.....嗎?
至少我個人會好奇台灣人做的遊戲是甚麼樣子,其他人我就比較不理解,但如果沒做行銷,下載次數有可能慘不忍睹,(沒曝光->下載次數低->沒收入->沒經費曝光),以此類推,進入死循環,一定要累積一定的下載量,才比較容易在上架的平台曝光,所以行銷的費用也一定要羅列進去。
@@denver_8397根據我的經驗,大部分會選擇外包,也就是找發行商來行銷,雖然會被抽成,但好處是他們會免費幫你診斷可玩性,以及該如何修改(雖然會被搞到懷疑人生)
如果可以的話,我會建議第一次做到一定程度找發行商來籌劃、募資,畢竟我們會忽略許多需要注意的眉角(不過簽約前一定要找做這行的前輩看過合約,有的很雷)
性
Ava大概是想利用自己的YT行銷吧,
如果想要做遊戲企劃書的話,建議ava可以先看Alice Asylum(愛麗絲:庇護所)的原始計畫和原始美術圖,是由專業的團隊寫的,讓你之後寫計畫書可以寫得更專業,計劃書的內容很詳細,有四百多頁。(只可惜最後沒被EA批准投入大量資金製作。)
影片標題:4K Alice Asylum Design Bible V1 Launch & Developer Announcement (14 Feb 2023)
其實伺服器的部分我個人蠻推薦用steam的,只是發行游戲要花一筆錢,伺服器就不用另外花錢(如果沒記錯的話)
!!!感謝分享!
可以結合區塊鏈(結合move&play to earn),把人物變成NFT,供大家製造
遊戲模型可以用人使用NFT出門運動配合GPS與時速偵測的方式(類似STEPN)賺取時間代幣
利用時間代幣來遊玩跑酷遊戲,然後賺取代幣(可出金)
這樣說不定會有點搞頭(?
整個遊戲就是你必須要先購買NFT,然後有時間出門運動,運動完再利用時間玩遊戲還可以賺錢,身心靈口袋都滿足,真香~
nft 數位壁紙 割韭菜。
自己去查。
用一個早一崩盤的名詞要吸引人,只能帶來反效果。
感覺就是很不專業,詐騙。
所以真的不建議。😅
音效師是一個月 22400美金 => 一年268800美金 ,所以一年為新台幣 864萬 >> 總共 15370000 TWD
加油加油,相信你能夠成功,如果真的要幾百年我也願意等待 哈哈
雖然不是專業開發人員但是建議還是先從單機遊戲先累積足夠的開發經驗會比較好。 先不說遊戲會不會賣光是處理伺服器就是很麻煩的一塊,伺服器的數量 分區還有效能的多寡,如果人太多伺服器不過或是伺服器建太多人數卻不如預期時要減少伺服器或是合併區域又是難題, 這部分也是要有一定的經驗才能做出比較好的抉擇。
這部分雲端伺服器可以處理,可以依照人數多寡去自動增建或縮編,但這又是一筆不小的開銷了,還沒營運就開始燒錢,這部份真的要好好考慮!!
感覺很好玩,祝你可以順利製作出這遊戲來😆
期待之後的各種詳細的文件,如果有順利產出的話XD
身為一個在台灣的遊戲公司幹了八年半之後離職的遊戲工程師,我都不知道自己原來這麼貴
台灣都是給香蕉比較多。搞笑的說。
所以給香蕉只能。。。😅
我以前領過香蕉皮的薪資....真的 直到遇見了capcom離職的一位工程師.....世界才翻轉
現在遊戲業薪資水準比以前高多了,上世紀90年代開發遊戲剛開始一般都不高,時限也壓的比較短(短到半年甚至更短都有),一款遊戲也是至少要幾百萬的人事成本,換到現在幾百萬只能是最多三四個人的獨立單機小遊戲了。
美術一個是肯定不夠的,工作量太大,AI繪圖也不知道能減輕多少工作量。
一個已經脫離遊戲業的老骨灰。
主要都外包出去 coding的部分也幾乎都找外包做 公司只做整合收斂而已.....
明明可以靠顏值,但卻要憑實力
目前製作的遊戲都是練習作,沒有一個有創新的玩法,Ava還是要多花點時間玩遊戲、瞭解遊戲啊!很少看書的人如何寫書呢?
好!在工作之餘,會在努力玩遊戲😭
@@AvaLab 加油!沒太多時間玩遊戲的話,至少先當雲玩家看別人玩。現在有XGP,你先大量接觸不同遊戲,但不一定要全部破關,先求廣度,再針對喜歡的遊戲去鑽研。
一年完成的狀態要千萬
第一次做可能要2年以上
可以寫寫計畫賣給遊戲公司讓他們幫你實現願望吧,沒錢硬幹太危險了
想看完整企劃書!好詳細啊!希望可以幫助到我的工作
往好處想,這些要雇用的人,如果都由你一個人擔任的話,這樣你的年薪就有700萬了!
現在的伺服器通常會用 auto scaling 的方式,
人多負載高的時候租更多台伺服器增加算力,
人少的時候關掉伺服器減少花費,
然後在一定使用量還會有各種折扣。
台灣這種方式老闆只想costdown,引用GCP都只想用最低價 買服務就好,其實看多了都感覺很悲哀
雲端根本在台灣只有博弈有真的在實現。
台灣遊戲美術沒有這麼貴啦,程式才是賺錢的,但我相信如果你想開發的花一定可以找到一群也只是想開發遊戲的人 他們可以無償的,只為了一起開發出遊戲
看來是會在我們的夢境中才看到你的遊戲了🥲
錢錢真的太現實了...
可以把基礎計畫書放出來給大家下載來看嗎?(因為這樣會對那些想加入遊戲製作團隊的人對遊戲計畫、分工和草稿有更詳細的初步暸解。)
第一次看到小姐姐的視頻,我簡直不敢相信這世界有這麽優秀且可愛的人嗎
一款線上遊戲要的人才還有$真的要花不少心思,加油
你少算了行銷廣告費這是裡面最貴的~
這是真的
遊戲界薪資沒這麼高 但公司經營的話 有很多額外開銷要攤進人均成本,包括辦公場地,公司固定開支,硬體與網路與一堆昂貴正版軟體.....
所以很多獨立團隊是在家工作,用非主流開源軟體,自己電腦....
然後只有幾個核心人員,其他靠外包或買現成素材買現成音效
不需要遊戲需要的所有資源都是專門創作的,那對小團隊不實際,雖然拿現成資源再利用確實沒什麼特色 沒設計感
這企劃書寫得很有料欸,我也想學習怎麽寫企劃書,有推薦的資料嗎? (或是可以做個教學?😄
希望你之後可以和亞紅這位遊戲製作人(也是youtuber)合作推出一款遊戲。(話說回來,你好像很少和別的youtuber合作)
也可以當成你這款遊戲製作人之一。(但他還只是一個高中生而已。)
這是亞紅的youtube頻道:www.youtube.com/@YiaDev
有勇氣!!!
看到这么认真做企划的工程"獅",关注了
總覺得查到的那些平均薪資有點怪怪的...
台灣的遊戲產業真的有這麼高的薪資嗎??
月薪有個基本薪資或四、五萬就很佛了吧?
好ㄟ~~支持你
感謝你的支持!!百年的期限努力所短到99年,哈哈哈哈
不知道現在加入討論會不會太晚, 上面寫的成本貴就貴在是請美國人 ? 但以暴雪工程師的消息, 他們會再把公司的工作拉出來去請亞洲工程師代工 , 所以 ... 秘訣可能就在這邊, 如果單純缺錢又缺工, 找個印度工程師, 多花點時間跟他聊, 測試多花幾次, 說不定還是可行的
3A遊戲開發應該都是用億起跳的 獨立遊戲開發感覺可以先從募資開始XD
我是居住台灣的一人團隊,曾獨自製作過幾個完整作品 ( 3D賽車,3D動作打鬥,推幣遊戲 ),GDD,電腦程式,美術/UI設計,建3D Model,製作 animation,(找)聲效/音樂,雖然未製作過線上遊戲,但相信有可能,先由簡單做起就好 (您已很有經驗),努力!🦾😄
好厲害 一個遊戲要花多久啊
一個月12萬那個伺服器選項你用不到的,那個價格是96核心624G内存的價格,這個標準可以容納10萬玩家同時在綫了基本上。當你能做到10萬同時在綫玩家,游戲基本上就已經大賣了,收入也就有了。其實游戲有很多類型的,實時類的游戲真的不適合個人或小團隊來做,小團隊可以嘗試下卡牌類型的游戲,2核心8G内存的伺服器完全可以保證幾千人同時在綫了。當然你上綫后,會有黑客組織勒索你,攻擊你的伺服器。。。不要問我怎麽知道的,説出來都是故事。。。😭
台灣的遊戲產業薪水應該不用這麼高吧~
聽說大家都是靠熱情撐下去的
自己做遊戲 低成本時間短 遊戲模型簡單 配音 聲音簡單 bug也可以不多不少很好修復
這樣的話整體來說算是中小型遊戲
如果是3A大做 至少要三至五年吧 開銷要破億美元 遊戲團隊要分組 但有些部分要有外包 自家引擎 後採用知名的遊戲引擎 不夠未來靠Ai還是會比較好做
感覺得先招募志同道合的人,一開始沒資金必須得選有興趣自願做的才行,應該有跟Ava一樣喜歡做遊戲的人吧,如果能找些有興趣想練手領意思意思工資的人,就不用花這麼多了,無論請到是甚麼牛馬,為了將來搞更大的總得要有些合作經驗,一個人就一雙手腳能做的不多,總之得先找有相關經驗的人
我覺得這樣很危險,意思意思領工資表示你難以控制這個人,而且你捨得你的企劃被菜雞拿來練手嗎?不明確的權利義務關係衍生的麻煩可不少!除外包外,也可畫大餅給技術入股(但人更要慎選,而且成員間要有共識,要能接受最後這個遊戲不會是你心中最理想的那個)
金句:什麼是理想時間?就是只出現在夢中的時間 XD
請問AVa 影片剪輯都用甚麼軟體壓想參考一下
Premiere Pro~
覺得這個遊戲可以跟VR結合,一定很好玩
危險的建議
要做課金系統嗎?XD買個皮膚之類的
準時報到🧑💻
説到跑酷遊戲,我最近也在大學自製了一款。Ava有興趣玩嗎
幻獸帕魯初期四人打造太神拉
5:16之後 我笑了XD
金錢換時間,感覺只能做夢了😂😂
如果想做第一人身的線上遊戲.. .其實你應考慮用 Unreal 5 ...
Unity Netcode 才推出幾個月... 很多工能還沒齊全...連最重要的開發用的工具都要等下年 unity LTS 版本才正式建議使用.
Unreal 的 networking 從2014 年推出到現在... 會好用很多.
額......不對。Unity早就有一大堆配套的連線方案了,不然在Netcode以前的連線遊戲都哪來的? 常用的有Mirror(P2P免費)、Photon Engine(收費但最便利且最多人在用的)、UNet (Unity2013年就出的內建連線)、SpatialOS (分散式伺服器適合大型MMORPG)、DarkRift (適合客製化伺服器)、Bolt(有可視化編輯)、Lidgren Network(據說性能很好我沒用過)、PlayFab(老品牌)。這其中我最推薦的是Photon Engine,完美契合Unity、上手快、全世界都有機房、收費合理。
音頻設計如果工作滿8小時,薪資比大家都高,太厲害了😂
建模跟後台覺得可以請AI來
不然真的會破產@_@
我覺得你那幾個搜出來是美金的工資大概是美國這邊的平均年薪所以才會覺得那麼貴😂
Server 不是那樣估的,你選到96核、624G 😂 那個很貴
難怪!我再去多研究一下😭
建議借鑑遊戲橘子的抽寶率
這樣不管你請幾個人
都只是零頭而已
可以一起合作吗 本人10年游戏场景制作经验,我可以提供三维模型
其實我以為最近unity的問題 身為遊戲人的你會特別做一片呢
正要做的時候,新消息又出來了,看完發現,目前沒影響😭😭😭
@@AvaLab 你還是可以做得呀,還可以比別人更詳細,我相信這個頻道應該也想知道對你來說有沒有影響,像是我 ☺
其實大環境變已經變了, 影響在往後就會漸漸顯現@@AvaLab
由遊戲台 變做了 會計台
是,想做線上遊戲很貴,所以台灣開發的那麼少,一眼望去幾乎都是代理ˊˇˋ...
這不是未開始先破產,而是破產的資格都沒有,根本沒有前期資金給你可以破產。
妳的硬傷會是遊戲玩太少,妳計畫的這款遊戲市面上已經有類似的成品
现在的PARTY GAME 做的越粪 越烂 恶趣味 越多老外买单
最近Skibidi toilet很紅
想問Ava知道他做影片的技術嗎?
影片內容很喜歡,但是算錢的部分嗯,簡單粗暴😂
其實 我本身不太喜歡3D跑酷 很無聊~其實我想要玩2D單幾跑酷即時文字多種結局選擇~這樣劇本有趣更好玩
謝謝!
謝謝你的支持!!希望能早日讓這款遊戲問世😭
如果你頻道10萬訂閱
可以選一個粉絲給的遊戲腳本架構來做遊戲嗎@@?
最後遊戲全上STEAM
頻道就=行銷了
加油
同質性的競爭對手太多的話行銷也是要很多錢喔
庫拉皮卡先下船 VS 凛的遊戲先出來
我決定活超過一百歲等妳的遊戲D
可以跟你合作嗎,我有一個企劃,設計起來不會太難,但是很好玩
只要全部都自己來的話等於省了700萬耶
加油
看來 要靠金主爸爸 投資😂😂
找我找我~~
Fall guy 捏麵人模式
4:36 應該是一個月的薪水吧
全部自己肝完,架在自己的電腦上,現賺1000萬
多人連線後端Server不好做😅
我是超級資深遊戲玩家(自我認為),我覺得我有策劃的潛力喔!😂
可以試試我,試試不用錢
4:37 那個應該是一個月吧,但一個月70萬臺幣?感覺怎麽想都不可能
本身一小時140美金就很扯啊,是台灣最低薪資的25倍了
音效算出來那70萬⋯
是月薪!
年薪算下去,是直接高過其他人總和。
音頻那個是指產出音頻的時長?
我算錯了….
影片中的遊戲畫面都是已經做好了嗎
有沒有機會做2.5d 橫向格鬥遊戲
未來會有的🤜🤛
格鬥遊戲玩家很硬核的,打擊感、判定、角色間技能的交互作用、連招的節奏,如果不是格鬥遊戲真愛慎入🤣
4:24 錯了 一個月22400美金 一年268800美金 台幣八百多萬
工程師薪水 可能還要考慮local pay的問題,
台灣工程師便宜阿
国内的更便宜 都是血汗IT 专业程度不输人的廉价劳工
是不是少乘了12個月? 只乘到每個月4周
發起募資
希望有金主爸爸
我答案妳,今天開始學畫畫,等我大功告成,免費當妳美術!妳等我!
看來我們的三年之約,要延長了 哈哈哈哈
為什麼裝了綠幕,但是沒換背景XD
偷懶被抓包了 哈哈哈哈哈哈
跟 Blankos party差不多阿