ОСНОВЫ SIMULATION NODES #2 - STORE NAMED ATTRIBUTE
Вставка
- Опубліковано 10 лют 2025
- ОСНОВЫ SIMULATION NODES #2 - STORE NAMED ATTRIBUTE
tg: t.me/+-k9sMBJJ...
Курс BLNDR V3.0: volnitsa.net/b...
Boosty: boosty.to/blen...
Всем привет. Специально для вас я подготовил серию из 5 уроков посвященную Базе, Основам нод симуляции. Это будут не творческие проекты, а технческие, фундаментальные знания.
Мы разберем логику работы симулейшен ноудс в принципе, по какому алгоритму это происходит. Разберем понятие атрибута и поймем зачем и для чего нужно назнчать свои атрибуты, как их использовать и почему без этого никак. Далее разберем создание атрибутов Скорости и Градиента (это основные атрибуты любого проекта), а так же научимся создавать коллизию. После чего закрепим всё на финаьном проекте.
В результате этой серии уроков, мы создадим несколько небольших проектов симуляций и один побольше, который подведет итоги нашим знаниям. Это будет проект распада на частицы, как например песочный человек или распад от щелчка таноса.
Blender 3.6 Alpha с Нодами Симуляции искать по ссылке: builder.blende... (мотаем вниз и там ищем нужную сборку)
1 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
2 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
3 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
4 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
5 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
За юмор отдельное спасибо! )
В видео много дополнительных объяснений, поэтому пишу, что мне всё понятно с первого раза было) Это к тому что отличное объяснение, сразу всё понятно) Большое спасибо)
Очень крутой урок! Отлично рассказываешь!
@CrazyBerg а сейчас еще и 3.0)
Блин это так круто, спасибо за ваш труд!
Наконец-то мне пригодились мои знания математики и физики, Ирина Дмитриевна была права!
Чувак, ты очень умный. Я тебя обожаю.
Очень полезно и очень подробно, посмотрел с удовольствием
Котелок закипает, но спасибо большое за такой разбор!
контент хорош, и подача отменная, но блин так мало подписчиков за такие качесственные видео
Как мне кажется самая большая загвостка в понимании нодов это то что мы смотрим на них визуально как на квадратики которые что-то да делают и на что-то влияют
Но если смотреть на все со стороны чисел сложной математики и вычислений в то становится все на свои места
Отличные уроки!!!!
спасибо, что рассказываете так просто о таких прекрасных вещах, несмотря на малые просмотры
Спасибо за отличную серию, все понятно
Спасибо очень полезная информация!
Шикарно
Да как же это круто!!!) Ты умеешь отлично объяснять
❤❤ обожаю тебя и курс твой тоже прошел
Рахмет, урок был классный! То что нужно
Привет, полезная серия, смотрю с интересом. Хотел бы добавить - вместо вычитания 0.5 из значений шума, можно использовать ноду Map Range, и выставить from 0;1 to -0.001;0.001 - эффект такой же, но настраивается лучше.
спасибо, очень крутая подача материала)) проще и понятнее некуда👍
Классный урок! Спасибо
Спасибо!
я даже в школе так не понимал новые темы
ты лутчий
Крутой урок, спасибо!
Спасибо. Очень понятный и полезный урок )))
Сказка!❤😊
ты просто бог
спасибо большое! вроде туман начинает рассеиватся потихоньку))))
19:04 То, что я всегда хотел услышать
Чтоб всем было понятно и не было вопросов "а зачем атрибуту назначать самого себя", надо было просто всю эту черную область сравнить с оператором цикла в языках программирования.
А чтоб не было вопросов "почему отнимаем 0.5". Перед просмотром этого следовало бы попробовать модификатор Displace(например). Поиграться с текстурами, с рампом, кривыми.
Супер
Порвался на бузовой)
я тож)
Да! Юмор в кадре - это ВЫШЕ ВСЕХ ПОХВАЛ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!🤣
Классно)
Без вычитания 0.5:
Значения шума [0, 1] добавляются к позиции вершин, смещая их в положительную сторону вдоль всех осей.
Это приводит к смещению всего объекта, так как шум добавляется к каждой позиции вершин.
С вычитанием 0.5:
Значения шума [-0.5, 0.5] добавляются к позиции вершин, что приводит к тому, что шум смещает вершины в обе стороны от их исходных позиций (в положительную и отрицательную стороны).
В результате общий центр объекта остаётся на месте, так как положительные и отрицательные смещения компенсируют друг друга.
Спасибо за подробный урок! Появился вопрос: как можно передать значение или вектор от одного дерева нодов на одном объекте к другому дереву нодов на другом объекте?
💯🙏
Я как игрок геншина, требую компенсацию за сломанный мозг)
Какой версию исползуеш blender family🤔🤔🤔🤔
в данных туторах 3.6 альфа. Ссылка в описании на версию с нодами симуляции
Какой версию блендере скачать
3.6.0 geometry node simulation
Или 3.6.0 uneversal - scene-description (march 16)🤔🤔🤔??
1ое)
Это мусор. Все новые фичи и ноды симуляции уже добавили в обычную Бету 3.6.0.
Подскажите, а как замутить ноду, чтоб она пропускалась, что было нажато на 10-03 минуте?
Сама нашла, клавиша М
Приветствую! Возможно не совсем относится к теме урока, но захотелось, чтобы объект не просто рассыпался на точки, а эти точки получали попеременно вектора (иными словами, чтобы точки индивидуально двигались по осям координат, меняя свое направление, опять же индивидуально каждые условно 40 кадров). Нужна какая-то логика переключателей векторов, но ничего найти пока не получается... Возможно есть какие-то мысли по этому поводу?
Ну собственно реализовать с n-надцатой попытки удалось. Не скажу, что это какое-то элегантное решение, но оно работает быстро. Пока остались детали, но на самом деле - очень увлекательный процесс. И правда - меньше бояться - экспериментировать и думать. думать и экспериментировать. Каналу развития!
Можешь подсказать, пожалуйста, как назначить материал изначальной айкосферы на всё облако точек. Я попробовал нодой set material, которую вставил после ноды mesh to points, выбрал нужный материал и в материале uv назначил, но он чёрный всё-равно
А сори, UV слетела. Не заметил. Уроки твои отличные, очень помогли, спасибо!
Короче, понятно что эта связка Store Named Attribute и Named Attribute работает как переменная в программировании, не понятно только почему не всегда срабатывает. Например, если есть нода Curve Circle подключенная к Curve To Mesh потом Extrude Mesh и после Goup Input стоит Store Named Attribute, то при подключении Named Attribute к атрибуту Raduis у Curve Circle связь горит красным и ничего не работает.
Потому что Named Attribute хранит поле, а поле - это множество, то есть, список значений. Обычно это значения для каждого элемента геометрии, например, для каждой вершины меша. Сокеты, поддерживающие поля, они ромбовидной формы. А вот у всяких примитивов базовые параметры, вроде радиуса, высоты, ширины - с круглым сокетом. Круглый сокет принимает только одиночное значение, поля не кушает. Что можно сделать: ставим радиус 1 м, а потом масштабируем ее другой нодой, поддерживающей поле. Нода Transform Geometry не подойдет, ха-ха! она тоже поля не поддерживает. Scale Elements можно использовать, но надо сначала превратить кривую в меш, а после масштабирования а меш в кривую, или использовать Mesh Circle.
Еще один вариант, как масштабировать кривую: нода Position → Scale [Vector Math] → Set Position (сокет Position), вот при помощи такой связки можно нодой Set Position изменять масштаб любой геометрии, только вроде за исключением инстансов. А значение Scаle в векторной матноже уже поддерживает поля
Почему у меня если добавит инпут первым говорит не правлно?
У меня наборот🤔
В 1 уроке про это была речь. Потому что никто не знает почему, но сначала нужно добавлять аутпут)
Начал смотреть ролик и совместно сидеть в блендер, но вот незадача, ноды simulation input и output нет у меня, я гуглил, искал почему, но ответа так и не нашел. А понял, дурачек я просто, надо альфу качать чтоб было
ссылка в описании)
блять так очко горит у меня от этого, из за того что я не врубэ, просто орать хочется
100 В 3 степени равно
это просто бессмысленная ерунда! параметру создается атрибут - чтоб в 2 местах его задать🤦♂. Когда от самого параметра можно кинуть две ноды в два места где он нужен. В этом и смысл нод, чтоб было Видно что от чего зависит. В первой части видео вы сами об этом говорите.🙄
Жаль только всей индустрии требуются майщики и гудинщики, прям расизм(
То же самое, только вид сбоку. Если выучить блендер, то майя вообще деревянная с кучей багов в сравнении, а гудини - для симуляций на крутом железе с ужасным моделированием. Это скорее понты, ибо блендер фришный. А бояре привыкли платить за по. Другое дело - игровые движки. Но и там блендер по ригингу, скинингу уже в первых рядах.
Я думаю Картавым людям слово Атрибут Лучше не говорить
Спасибо!