ОСНОВЫ SIMULATION NODES #2 - STORE NAMED ATTRIBUTE

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 10 лют 2025
  • ОСНОВЫ SIMULATION NODES #2 - STORE NAMED ATTRIBUTE
    tg: t.me/+-k9sMBJJ...
    Курс BLNDR V3.0: volnitsa.net/b...
    Boosty: boosty.to/blen...
    Всем привет. Специально для вас я подготовил серию из 5 уроков посвященную Базе, Основам нод симуляции. Это будут не творческие проекты, а технческие, фундаментальные знания.
    Мы разберем логику работы симулейшен ноудс в принципе, по какому алгоритму это происходит. Разберем понятие атрибута и поймем зачем и для чего нужно назнчать свои атрибуты, как их использовать и почему без этого никак. Далее разберем создание атрибутов Скорости и Градиента (это основные атрибуты любого проекта), а так же научимся создавать коллизию. После чего закрепим всё на финаьном проекте.
    В результате этой серии уроков, мы создадим несколько небольших проектов симуляций и один побольше, который подведет итоги нашим знаниям. Это будет проект распада на частицы, как например песочный человек или распад от щелчка таноса.
    Blender 3.6 Alpha с Нодами Симуляции искать по ссылке: builder.blende... (мотаем вниз и там ищем нужную сборку)
    1 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
    2 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
    3 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
    4 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
    5 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...

КОМЕНТАРІ • 65

  • @VadimVirvinsky
    @VadimVirvinsky Рік тому +10

    За юмор отдельное спасибо! )

  • @AnitaLim-v6p
    @AnitaLim-v6p Рік тому +5

    В видео много дополнительных объяснений, поэтому пишу, что мне всё понятно с первого раза было) Это к тому что отличное объяснение, сразу всё понятно) Большое спасибо)

  • @MaxArchitect
    @MaxArchitect Рік тому +8

    Очень крутой урок! Отлично рассказываешь!

    • @BlenderFamily
      @BlenderFamily  Рік тому +2

      @CrazyBerg а сейчас еще и 3.0)

  • @АнатолийАргоков-ь9р

    Блин это так круто, спасибо за ваш труд!

  • @ИльдарХт
    @ИльдарХт Рік тому +4

    Наконец-то мне пригодились мои знания математики и физики, Ирина Дмитриевна была права!

  • @vladshinkin
    @vladshinkin Рік тому +2

    Чувак, ты очень умный. Я тебя обожаю.

  • @amiranvelk4132
    @amiranvelk4132 Рік тому +1

    Очень полезно и очень подробно, посмотрел с удовольствием

  • @faustmorte9055
    @faustmorte9055 Рік тому +4

    Котелок закипает, но спасибо большое за такой разбор!

  • @деловой-н6х
    @деловой-н6х Рік тому +6

    контент хорош, и подача отменная, но блин так мало подписчиков за такие качесственные видео

  • @pavelproductiv
    @pavelproductiv Рік тому

    Как мне кажется самая большая загвостка в понимании нодов это то что мы смотрим на них визуально как на квадратики которые что-то да делают и на что-то влияют
    Но если смотреть на все со стороны чисел сложной математики и вычислений в то становится все на свои места

  • @nikAn-oo5ck
    @nikAn-oo5ck Рік тому +2

    Отличные уроки!!!!

  • @user-vo9xb2rn8o
    @user-vo9xb2rn8o Рік тому

    спасибо, что рассказываете так просто о таких прекрасных вещах, несмотря на малые просмотры

  • @skeverkl2399
    @skeverkl2399 8 місяців тому

    Спасибо за отличную серию, все понятно

  • @zYx_ne
    @zYx_ne Рік тому +1

    Спасибо очень полезная информация!

  • @alextorhan
    @alextorhan Рік тому +2

    Шикарно

  • @k.i.t.t4998
    @k.i.t.t4998 Рік тому

    Да как же это круто!!!) Ты умеешь отлично объяснять

  • @sultanchos
    @sultanchos Рік тому +1

    ❤❤ обожаю тебя и курс твой тоже прошел

  • @daniyar.baltabay
    @daniyar.baltabay Рік тому

    Рахмет, урок был классный! То что нужно

  • @Sethizback1
    @Sethizback1 Рік тому

    Привет, полезная серия, смотрю с интересом. Хотел бы добавить - вместо вычитания 0.5 из значений шума, можно использовать ноду Map Range, и выставить from 0;1 to -0.001;0.001 - эффект такой же, но настраивается лучше.

  • @Ezio1223
    @Ezio1223 Рік тому

    спасибо, очень крутая подача материала)) проще и понятнее некуда👍

  • @ananda_uz
    @ananda_uz Рік тому

    Классный урок! Спасибо

  • @Александр-ш5г5п
    @Александр-ш5г5п Рік тому +1

    Спасибо!

  • @gangbanger3295
    @gangbanger3295 Рік тому

    я даже в школе так не понимал новые темы
    ты лутчий

  • @shabutay
    @shabutay Рік тому

    Крутой урок, спасибо!

  • @belpetr1
    @belpetr1 Рік тому

    Спасибо. Очень понятный и полезный урок )))

  • @ИринаКольская
    @ИринаКольская 7 місяців тому

    Сказка!❤😊

  • @D_Van
    @D_Van 6 місяців тому

    ты просто бог

  • @OilYarmulskaya
    @OilYarmulskaya Рік тому

    спасибо большое! вроде туман начинает рассеиватся потихоньку))))

  • @ZorianCazinscii
    @ZorianCazinscii Рік тому

    19:04 То, что я всегда хотел услышать

  • @Shadowfight-z5f
    @Shadowfight-z5f 9 місяців тому

    Чтоб всем было понятно и не было вопросов "а зачем атрибуту назначать самого себя", надо было просто всю эту черную область сравнить с оператором цикла в языках программирования.
    А чтоб не было вопросов "почему отнимаем 0.5". Перед просмотром этого следовало бы попробовать модификатор Displace(например). Поиграться с текстурами, с рампом, кривыми.

  • @AlekseiNetkachev
    @AlekseiNetkachev Рік тому +1

    Супер

  • @A4our_cg
    @A4our_cg Рік тому +2

    Порвался на бузовой)

  • @san-sanich-3390
    @san-sanich-3390 Рік тому

    Да! Юмор в кадре - это ВЫШЕ ВСЕХ ПОХВАЛ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!🤣

  • @DmitriyStoliar
    @DmitriyStoliar Рік тому

    Классно)

  • @Dizmok
    @Dizmok 6 місяців тому

    Без вычитания 0.5:
    Значения шума [0, 1] добавляются к позиции вершин, смещая их в положительную сторону вдоль всех осей.
    Это приводит к смещению всего объекта, так как шум добавляется к каждой позиции вершин.
    С вычитанием 0.5:
    Значения шума [-0.5, 0.5] добавляются к позиции вершин, что приводит к тому, что шум смещает вершины в обе стороны от их исходных позиций (в положительную и отрицательную стороны).
    В результате общий центр объекта остаётся на месте, так как положительные и отрицательные смещения компенсируют друг друга.

  • @ВладимирБобровский-ж9р

    Спасибо за подробный урок! Появился вопрос: как можно передать значение или вектор от одного дерева нодов на одном объекте к другому дереву нодов на другом объекте?

  • @aleksandrmorozov9371
    @aleksandrmorozov9371 Рік тому

    💯🙏

  • @tushka9106
    @tushka9106 Рік тому

    Я как игрок геншина, требую компенсацию за сломанный мозг)

  • @wasd_m-play5965
    @wasd_m-play5965 Рік тому +1

    Какой версию исползуеш blender family🤔🤔🤔🤔

    • @BlenderFamily
      @BlenderFamily  Рік тому

      в данных туторах 3.6 альфа. Ссылка в описании на версию с нодами симуляции

  • @wasd_m-play5965
    @wasd_m-play5965 Рік тому +1

    Какой версию блендере скачать
    3.6.0 geometry node simulation
    Или 3.6.0 uneversal - scene-description (march 16)🤔🤔🤔??

    • @BlenderFamily
      @BlenderFamily  Рік тому

      1ое)

    • @oneplusmanager3183
      @oneplusmanager3183 Рік тому

      Это мусор. Все новые фичи и ноды симуляции уже добавили в обычную Бету 3.6.0.

  • @irynavolik4431
    @irynavolik4431 Рік тому

    Подскажите, а как замутить ноду, чтоб она пропускалась, что было нажато на 10-03 минуте?

  • @BeaverBrewer
    @BeaverBrewer Рік тому

    Приветствую! Возможно не совсем относится к теме урока, но захотелось, чтобы объект не просто рассыпался на точки, а эти точки получали попеременно вектора (иными словами, чтобы точки индивидуально двигались по осям координат, меняя свое направление, опять же индивидуально каждые условно 40 кадров). Нужна какая-то логика переключателей векторов, но ничего найти пока не получается... Возможно есть какие-то мысли по этому поводу?

    • @BeaverBrewer
      @BeaverBrewer Рік тому

      Ну собственно реализовать с n-надцатой попытки удалось. Не скажу, что это какое-то элегантное решение, но оно работает быстро. Пока остались детали, но на самом деле - очень увлекательный процесс. И правда - меньше бояться - экспериментировать и думать. думать и экспериментировать. Каналу развития!

  • @aspirineivanov4162
    @aspirineivanov4162 Рік тому

    Можешь подсказать, пожалуйста, как назначить материал изначальной айкосферы на всё облако точек. Я попробовал нодой set material, которую вставил после ноды mesh to points, выбрал нужный материал и в материале uv назначил, но он чёрный всё-равно

    • @aspirineivanov4162
      @aspirineivanov4162 Рік тому

      А сори, UV слетела. Не заметил. Уроки твои отличные, очень помогли, спасибо!

  • @Gh0StCK
    @Gh0StCK Рік тому

    Короче, понятно что эта связка Store Named Attribute и Named Attribute работает как переменная в программировании, не понятно только почему не всегда срабатывает. Например, если есть нода Curve Circle подключенная к Curve To Mesh потом Extrude Mesh и после Goup Input стоит Store Named Attribute, то при подключении Named Attribute к атрибуту Raduis у Curve Circle связь горит красным и ничего не работает.

    • @3dddd3
      @3dddd3 Рік тому

      Потому что Named Attribute хранит поле, а поле - это множество, то есть, список значений. Обычно это значения для каждого элемента геометрии, например, для каждой вершины меша. Сокеты, поддерживающие поля, они ромбовидной формы. А вот у всяких примитивов базовые параметры, вроде радиуса, высоты, ширины - с круглым сокетом. Круглый сокет принимает только одиночное значение, поля не кушает. Что можно сделать: ставим радиус 1 м, а потом масштабируем ее другой нодой, поддерживающей поле. Нода Transform Geometry не подойдет, ха-ха! она тоже поля не поддерживает. Scale Elements можно использовать, но надо сначала превратить кривую в меш, а после масштабирования а меш в кривую, или использовать Mesh Circle.
      Еще один вариант, как масштабировать кривую: нода Position → Scale [Vector Math] → Set Position (сокет Position), вот при помощи такой связки можно нодой Set Position изменять масштаб любой геометрии, только вроде за исключением инстансов. А значение Scаle в векторной матноже уже поддерживает поля

  • @wasd_m-play5965
    @wasd_m-play5965 Рік тому +1

    Почему у меня если добавит инпут первым говорит не правлно?
    У меня наборот🤔

    • @BlenderFamily
      @BlenderFamily  Рік тому

      В 1 уроке про это была речь. Потому что никто не знает почему, но сначала нужно добавлять аутпут)

  • @ainicxon7066
    @ainicxon7066 Рік тому +1

    Начал смотреть ролик и совместно сидеть в блендер, но вот незадача, ноды simulation input и output нет у меня, я гуглил, искал почему, но ответа так и не нашел. А понял, дурачек я просто, надо альфу качать чтоб было

  • @kolkutta
    @kolkutta 4 місяці тому

    блять так очко горит у меня от этого, из за того что я не врубэ, просто орать хочется

  • @egoregor-jl1sn
    @egoregor-jl1sn Рік тому

    100 В 3 степени равно

  • @softrevival5231
    @softrevival5231 Рік тому

    это просто бессмысленная ерунда! параметру создается атрибут - чтоб в 2 местах его задать🤦‍♂. Когда от самого параметра можно кинуть две ноды в два места где он нужен. В этом и смысл нод, чтоб было Видно что от чего зависит. В первой части видео вы сами об этом говорите.🙄

  • @crwde
    @crwde Рік тому

    Жаль только всей индустрии требуются майщики и гудинщики, прям расизм(

    • @letomaneteo
      @letomaneteo Рік тому

      То же самое, только вид сбоку. Если выучить блендер, то майя вообще деревянная с кучей багов в сравнении, а гудини - для симуляций на крутом железе с ужасным моделированием. Это скорее понты, ибо блендер фришный. А бояре привыкли платить за по. Другое дело - игровые движки. Но и там блендер по ригингу, скинингу уже в первых рядах.

  • @ruslandad365
    @ruslandad365 Рік тому

    Я думаю Картавым людям слово Атрибут Лучше не говорить

  • @mariberker3442
    @mariberker3442 Рік тому +2

    Спасибо!