Идея видео в целом правильная, но первый биошок - очень неудачный пример. Хоть он и имеет формально тег иммерсив сима - это все еще шутер. И плохая стрельба это очень серьезный недостаток игры. Хороший иммерсив сим должен давать как можно больше возможностей для разнообразного прохождения, но не жертвовать одними механиками в угоду другим. Стелс также выполнен очень посредственно. Вот и остаются только плазмиды с турелями, но на них одних далеко не уедешь. И получается, что геймплей в игре в целом довольно слабый, особенно по сравнению с другими представителями жанра. Да, принято считать, что в иммерсив симах количество механик и системность мира способны компенсировать неидеальную проработку основных механик. Но в деус эксах, дизонордах, прее, дарк мессии, систем шоках и ворах они по крайней мере сделаны компетентно, а то и даже очень круто в некоторых случаях, чего никак нельзя сказать о биошоке. И вывод о том, что игра становится культовой благодаря кривому геймплею по моему очень странный. Нет, она становится такой вопреки этому. Значит ей есть что предложить взамен. На что большинство современных ааа игр не способны. Сравнение с инфинитом тоже странное, потому что он никогда и не позиционировал себя как иммерсив сим. Игра просто поменяла жанр, оставаясь при этом частью серии. И как обычный шутер инфинит просто нормальный
В старых играх, даже кривые механики были уместны. Разработчики большинства современных игр не создают оригинальный геймплей, они копируют когда-то созданные механики. Не важно, уместен шаблонный дизайн или нет. И теперь в мире полно похожих друг на друга игр. Их игровой процесс не пытается рассказывать историю или погружать в мир игры. Он просто существует, и занимает время игрока. Не более.
Видео хорошее, но в нём по сути смешано несколько вопросов. Они, конечно, все касаются геймдизайна, но, тем не менее, мне кажется, что их нужно рассматривать по отдельности. Первая - хорошо отточенный геймплей может стать причиной лудо-нарративного диссонанса. Вторая - переизбыток контента, что является ошибкой в геймдизайна. А третье - вообще дискуссия на тему "на сколько казуальные должны быть игры". Но да, эти вопросы поднимать нужно. Чем чаще они мелькают в инфополе, тем быстрее люди найдут их решение
Мне кажется тут дело не в кривизне игр, а в том что по итогу ты в игре делаешь. Игра должна быть выстроена таким образом что бы ты даже не осознавая играл в неё так, как задумали разработчики, а когда они не знают как неявно этого добиться, то и начинают добавлять все эти стрелочки и ограничения, так как это тупо проще и все точно всё поймут. А в перечисленных в видео играх, просто делали упор на одно больше чем на другое в силу сжатых сроков, нехватки бюджета или навыков (наверное). Например, не обязательно было делать кривой стрельбу в биошоке что бы заставить игрока делать что то другое, можно было б найти и другие способы, типа ограничение боеприпасов или сделать в общем более слабый арсенал, это должно быть осознанным решением геймдизайнера, а не просто недоработкой. Твоё мнение на счет майнкрафта вызвало у меня странные эмоции, ведь я с одной стороны согласен, а с другой совсем нет, ибо не сказал бы что простая торговля или разнообразие в аду убивают всё одиночество в игре, но в тоже время действительно в том что было до, была какая то фишка, атмосфера, вайб, хотя это и может быть просто ностальгией, так как не знаю как тебе, но в старые версии майна я от этого играть не особо хочется (плюс новый ад тоже ничего как по мне). Да и плюс можно сказать что изначально идея майнкрафта была в свободе самовыражения, как говорил еще сам Нотч, лего там, всё такое, а в самовыражении майнкрафт терять точно не стал, ведь от новых блоков и механик возможностей становиться лишь больше. А та самая атмосфера одиночества, мне кажется, вышла больше случайно, хоть музыка в игре и может показаться работающей на это, но как по мне они хотели просто сделать её такой, что бы ты мог спокойно чето строить себе, гулять, и всё такое, ну, никакая другая тут и не подошла бы, типа добавь что то напряженное, то уже эмоции игрока будут не теми, при которых ты сможешь просто сосредоточиться на своих постройках. Ладно чет распизделся, надеюсь не бред полный, мне лень перечитывать.
уведомление спустя 9 часов. уважаю
Аналогично
Идея видео в целом правильная, но первый биошок - очень неудачный пример. Хоть он и имеет формально тег иммерсив сима - это все еще шутер. И плохая стрельба это очень серьезный недостаток игры. Хороший иммерсив сим должен давать как можно больше возможностей для разнообразного прохождения, но не жертвовать одними механиками в угоду другим. Стелс также выполнен очень посредственно. Вот и остаются только плазмиды с турелями, но на них одних далеко не уедешь. И получается, что геймплей в игре в целом довольно слабый, особенно по сравнению с другими представителями жанра. Да, принято считать, что в иммерсив симах количество механик и системность мира способны компенсировать неидеальную проработку основных механик. Но в деус эксах, дизонордах, прее, дарк мессии, систем шоках и ворах они по крайней мере сделаны компетентно, а то и даже очень круто в некоторых случаях, чего никак нельзя сказать о биошоке. И вывод о том, что игра становится культовой благодаря кривому геймплею по моему очень странный. Нет, она становится такой вопреки этому. Значит ей есть что предложить взамен. На что большинство современных ааа игр не способны. Сравнение с инфинитом тоже странное, потому что он никогда и не позиционировал себя как иммерсив сим. Игра просто поменяла жанр, оставаясь при этом частью серии. И как обычный шутер инфинит просто нормальный
Интересная тема для видео. Тоже замечал такое
В старых играх, даже кривые механики были уместны. Разработчики большинства современных игр не создают оригинальный геймплей, они копируют когда-то созданные механики. Не важно, уместен шаблонный дизайн или нет. И теперь в мире полно похожих друг на друга игр. Их игровой процесс не пытается рассказывать историю или погружать в мир игры. Он просто существует, и занимает время игрока. Не более.
Видео хорошее, но в нём по сути смешано несколько вопросов. Они, конечно, все касаются геймдизайна, но, тем не менее, мне кажется, что их нужно рассматривать по отдельности.
Первая - хорошо отточенный геймплей может стать причиной лудо-нарративного диссонанса.
Вторая - переизбыток контента, что является ошибкой в геймдизайна.
А третье - вообще дискуссия на тему "на сколько казуальные должны быть игры".
Но да, эти вопросы поднимать нужно. Чем чаще они мелькают в инфополе, тем быстрее люди найдут их решение
Мне кажется тут дело не в кривизне игр, а в том что по итогу ты в игре делаешь. Игра должна быть выстроена таким образом что бы ты даже не осознавая играл в неё так, как задумали разработчики, а когда они не знают как неявно этого добиться, то и начинают добавлять все эти стрелочки и ограничения, так как это тупо проще и все точно всё поймут. А в перечисленных в видео играх, просто делали упор на одно больше чем на другое в силу сжатых сроков, нехватки бюджета или навыков (наверное). Например, не обязательно было делать кривой стрельбу в биошоке что бы заставить игрока делать что то другое, можно было б найти и другие способы, типа ограничение боеприпасов или сделать в общем более слабый арсенал, это должно быть осознанным решением геймдизайнера, а не просто недоработкой. Твоё мнение на счет майнкрафта вызвало у меня странные эмоции, ведь я с одной стороны согласен, а с другой совсем нет, ибо не сказал бы что простая торговля или разнообразие в аду убивают всё одиночество в игре, но в тоже время действительно в том что было до, была какая то фишка, атмосфера, вайб, хотя это и может быть просто ностальгией, так как не знаю как тебе, но в старые версии майна я от этого играть не особо хочется (плюс новый ад тоже ничего как по мне). Да и плюс можно сказать что изначально идея майнкрафта была в свободе самовыражения, как говорил еще сам Нотч, лего там, всё такое, а в самовыражении майнкрафт терять точно не стал, ведь от новых блоков и механик возможностей становиться лишь больше. А та самая атмосфера одиночества, мне кажется, вышла больше случайно, хоть музыка в игре и может показаться работающей на это, но как по мне они хотели просто сделать её такой, что бы ты мог спокойно чето строить себе, гулять, и всё такое, ну, никакая другая тут и не подошла бы, типа добавь что то напряженное, то уже эмоции игрока будут не теми, при которых ты сможешь просто сосредоточиться на своих постройках.
Ладно чет распизделся, надеюсь не бред полный, мне лень перечитывать.
или хорошие механики, сделавшие игры только хуже)
Хорошие видео же делал, почему канал забросил?
Попробую не забросить....