11:01 Там настолько хорошо передается происходящее, что я, банально смотря видео геймплея, ощутил тот адреналин, который испытываешь, катаясь на качели
@@Tremo. Просто вспомнил игры, которые можно было бы назвать затянутыми. Начало так уж точно. Первые несколько десятков уровней - тупой гринд ради кача и кач ради гринда.
Про цвета. С помощью оттенков, именно оттенков можно передать атмосферу и смысл. Про то, что яд всегда рисую зелёным, а зелёный цвет жизни. Дело в оттенках, болотный и холодный зелёный будут выглядеть враждебными, так как существую болота и газ, например. А теплый как трава зелёный уже будет ассоциироваться с жизнью. Если говорить о красном то он может быть как цветом "власти, престижа, страсти", то есть такой теплый красный, с бордовый или холодный красный будут цветом агрессии. И так с любым цветом, психология цветов это такая хрень бессмысленная, но при этом в нее все верят. С помощью цветов и их оттенков можно передать атмосферу. Вот например у нас должна быть давящая атмосфера. Должны быть темные, холодные цвета, захламленность пространства, в темноте должно что-то копошится, что бы это влияло на человека как страх темноты и того что в ней может быть. Помимо цветов должны присутствовать остальные факторы, так что ты в целом прав.
Когда я проходила GRIS, то не рассчитывала на что-то глубокое, хоть красочный дизайн и понравился мне. Если бы не описание игры, то я бы, наверное, лишь образно могла определить, к чему мне следует готовиться в ней и как воспринимать сюжет, пускай он и отдаёт прозрачностью. Беготня по локациям со временем утомляет, хотя водная была для меня чуть ли не самой приятной. Плюс открытие жёлтого цвета в конце было очень красивым. Из-за недосказанности сюжета игры все эти волшебные цвета и пейзажи воспринимаются не как метафора, а просто как притягательная смена обстановки чисто чтобы побегать. На счёт отрицания, гнева, торга и прочего я вообще впервые услышала. Веса не чувствуется, тут я соглашусь. Моменты, которые заставляли меня почувствовать трепет, это кат-сцены. В них музыка, картинка и метафора хорошо сплетались воедино и рождали именно историю. Ну, или её куски. Лично у меня были такие ощущения. Ещё был момент, когда заходишь в красной локации в здание или храм со статуями плачущих женщин и музыка становится очень громкой, хорошо вписываясь и создавая ощущение агонии. Ну, и опять-таки, открытие жёлтого цвета тоже было неплохим. Я не назову GRIS прям плохой или пустой игрой. У неё есть достоинства, но она всё равно ощущается неполной. Где-то недосказанность играет на руку и подогревает интерес, здесь же её слишком много. Чтобы скоротать вечерок и побегать под приятную музыку и посмотреть на красочные картинки, она сойдёт. А потом переигрывать только то, что тебе больше всего приглянулось и не загружать себе мозг глубинным смыслом, ибо для меня эта игрушка для расслабона, не претендующая на что-то великое. Это знаете, как раскраски-антистресс или что-то подобное. Пускай полностью я не могу согласиться с вашей точкой зрения, всё равно было приятно посмотреть это видео.
Я видел видос, где говорилось типо, отсутствие угрозы от темной сущности - это плюс, типо страхи не представляют опасности даже при неудачах мы можем их преодолеть, короче, полость гири явлалась плюсом
Заранее извиняюсь за ошибки. Gris:Это как старая картина от неизвестного художника, да она красивая, но что он хотел показать этим, неизвестно, в ней нет каких нибудь деталей или чего-то подобного, она просто красивая. А рядом стоит продавец и говорит тебе о том, какая она замечательная, какой в ней глубокий смысл, но сам уже не может различить где тут правда, а где ложь
для меня истори Gris - это история об аборте. Не о смерти матери, как многие интерпретируют, или, наоборот, о смерти дочери, как некоторые тоже думают. Композиция игры буквально выстроена на эмоциональной модели психолога Кюблер-Росс о "5 стадиях принятия": отрицание, гнев, торг, депрессия и, собственно, принятие. И переживают всё это не те, у кого кто-то умер. Если вы теряли кого-то близкого, то вы хорошо понимаете, что можно испытывать и гнев, и депрессию, но чего там быть не может - это торга. Свершившаяся смерть абсолютно окончательна, и торговаться там не с кем. 5 стадий принятия проходят, например, неизлечимо больные, а также их близкие, т.е это происходит до факта смерти. Именно поэтому они могут сначала не верить, а время спустя торговаться с богом/судьбой/самой болезнью. С этим разобрались, теперь обьясню свое видение. Статуя женщины - это мать. Не сама главная героиня, а именно ее мать. Это даже не теория, а факт, который становится доступен после сбора всех воспоминаний в игре. Нам откроется сцена, где мать с дочерью наблюдают за звездопадом, и затем мать знакомит дочь со светлячками, похожими на пролетающие мимо звезды - теми самыми, что будут в течение игры прокладывать нам дорогу. Интересно, что как и дочь держит в руке светлячка, так и статуя матери держит вначале игры саму дочь - ее "звездочку". Но так было не всегда. Данная сцена - это послесловие, некое будущее, где "жили они долго и счастливо". Но что было до этого? Мысли об аборте. Вначале игры нам показывают, как "душа поет", причем буквально. Однако вскоре она теряет голос, а статуя матери разрушается, что символизирует ее нежелание рожать ребенка. Душа дочери падает вниз, в мир, потерявший всякие краски. Отсюда она и начнет свое путешествие по подсознанию своей матери. В это больше верится, учитывая то, что на данный момент они обе единый организм, и неудивительно, что подсознательно душа дочери самолично проходит через все те чувства, что испытывает мать, черех 5 стадий принятия. Со временем мир вновь обретает краски усилиями дочери (в реальном мире мать могла представлять потенциальные счастливые моменты после рождения дочери), и в конце концов мать принимает ее, давая подняться высоко в небо, что является метафорой рождения. Но почему мать хотела аборт? На это нам дает ответ черная субстанция, преследующая главную героиню. Изначально субстанция предстает перед нами в виде бабочек - символе души и трансформации. То есть субстанция - это темная сторона души матери (что нам и демонтрируют в ее последнем воплощении), которая впоследствии будет "трансформироваться". Сперва в огромную ласточку, которая. что интересно, не сьедает главную героиню (что символизировало бы сам аборт), а просто кричит на нее, отталкивает, изгоняет. Затем субстанция превращается в страшного и озлобленного угря/мурену. И тот и другой символизируют обман, хитрость, и, самое главное, порок. К тому же существуют мифы о том, как угорь совратил девственницу. Припишим сюда их внешний вид (напоминающий фаллос), сцену погони существа за дочерью в узком водном проходе (символизующем стенки влагалища), множество маленьких угрей, плывущих позади главной героини во все том же водном проходе (символ гонки сперматозоидов и победы в ней дочери), и по итогу получим метафору изнасилования, отсюда и нежеланный ребенок. На это намекает также и одна из статуй матери, где она плачет и ее паховая область вся в трещинах. И именно поэтому у главной героини мать совсем еще не старая - рано с ней это произошло. Кстати, очень интересен и образ красной черепахи в игре, как важное развитие для матери. Черепаха символизирует материнство (советую посмотреть мультфильм "Красная черепаха", где прослеживается такой же символ), а также победу материнского инстинкта и, возможно, саму матку. В игре есть кадр, в котором дочь изображена словно внутри этой красной, знакомой по медицинским иллюстрациям, защищающей ее формы. Причем спасающий панцирь как укрытие, как чрево, появляется в последний момент, уничтожая угря/мурену не откуда-то извне, а прорываясь изнутри. Мать нашла в себе силы изменить свое отношение к случившемуся и свою роль в этой истории
Думаю,что оставлять это неуместно,но я попробую.Создатель Грис в своём интервью мельком пронёс следующие фразы(Извиняюсь за неточность): "По Правде говоря,с геймплеем мы наложали" и "Я бы сказал,что Грис себя позиционирует,как творческий проект,не как игра". как минимум на основании этих 2 фраз можно сказать,что Грис рассматривать как игру как минимум,неточно.По этой причине в Грис нет смертей,они бы мешали наслаждаться происходящим. Если кто-то это прочтёт и решит,что я просто хейтор и не соглашаюсь только ради того,чтобы не соглашаться - я пытаюсь хоть немного,но улучшить так нравящийся мне канал.Тем,кто прочитал - спасибо за отведённое время.
Я рассматривал это как игру, потому что люди поголовно называют это именно игрой. Они не понимают, почему как игра это провал. Они не понимают, что кроме картинки, в игре ничего нет. Они увидели красивую картинку и побежали хвалить GRIS в том, в чем она далека от идеала. Это типичное фанбойство, с которого у меня горит
Грис - красивая визуально, но, на этом всё. Ни геймплея, ни глубины. Да, в игру легли какие-то личные преживания автора сюжета. Но, они оказались настолько личные, что игрокам-то они непонятны. Ах, да, описание переживаний героя в аннотации в стиме, вместо того, чтобы раскрыть этот посыл в самой игре - уже говорит о том, что авторы понимают, что этот самый посыл у них не получилось послать через саму игру.
Просто это однобокое мнение, он занижает достоинства и возносит недочёты. Субъективное мнение, у него свои критерии. Там много чего можно опровергать и много с чем спорить, к примеру слова о том "почему яд зелёный" меня просто убили) Темы чувств и эмоций всегда будут очень субъективными, мне к примеру музыка оооочень важна, для меня это 80% погружения. Опять же, это моё мнение) кому-то оно не зайдёт)
@@GraFFasT_ занижает достоинства? Какие? Вот конкретно, посыл? Нет, его не передали хорошо, геймплей? Нет, скучный, не интуитивный, а в некотором душный, картинка? Да, игра выглядит красиво, вот только это не критиковалось в видео... В итоге то, какие достоинства есть у грис кроме её рисовки и музыки?
@@muhaskom2855 Я бы не кидался такими громкими словами ,как бы сказать сюжет дело субъективное ,здесь он простой и как бы неполный ,это оставлено для того чтобы человек сам додумывал и представлял его,а насчёт геймплея частично согласен ,хотя он разнообразен ,просто из за геймдизайна игра затянута ,ну а интеллектуалы с верху ноют что играть сложно или неудобно ,лично мне (и моему другу ,который меня и познакомил с Gris)было весьма удобно играть и на клаве и на джойстике
Только что прошёл игру, подписываюсь под всеми словами в видео. Разве что, водный этап никак не может передать депрессию, т.к. именно на этом этапе, вместо тягости, игрок наконец чувствует себя свободней за счёт, наконец-то, поднявшейся скорости передвижения (рывок).
Я игру до конца не прошел, где-то на середине остановился. Вначале зацепил визуал, а потом было смутное ощущение что что-то не так. Сравнение с эдит финч вполне уместное. Симулятор ходьбы должен каким-то образом давать ощущения игроку, поскольку как таковых обычных игровых механик в нем нет. Причем, должно быть нечто осязаемое и реальное, а не самостоятельно надуманное
Чёрный квадрат Малевича - это всё таки искусство, но чтобы его понять, нужно смотреть в контекст этого произведения. Так как это больше филосовское высказывание, чем картинка, которой можно наслаждаться. Грубо говоря, Малевич изобрёл пиксель до появления первого пикселя. Как ту точку, с чего вообще начинается живопись.
Так получается квадрат Малевича делает искусством не то что это просто квадрат, а контекст в котором он был нарисован Получается что это не искусство, это высказывание
Заранее отвечу на некоторые моменты, которыми 100% заспамят комментарии 1. "Это просто игра для расслабления". Journey - да. GRIS - нет. У нее есть конкретный посыл, скрытый в метафорах, и видео как раз об этом - игра не донесла его на должном уровне 2. "Это игра не про геймплей". Игры - инструмент с куда более мощными возможностями для подачи ощущений и эмоций, и не использовать это в подобных проектах как минимум странно. В симуляторах ходьбы можно делать подачу истории/атмосферы куда круче как раз засчет геймплейных элементов 3. "Сравнение с цветами некорректное". Я согласен с тем, что мне не удалось четко объяснить, что я имел в виду. Посыл был в том, что значение цветов зависит от контекста, в котором их используют. Доведение до абсурда с дедом морозом итд - подтверждение этой мысли. GRIS не дает контекста, из-за чего цвета не выполняют никакой функции и остаются бессмысленными Возможно, тут появится что-то еще, если будет много одинаковых вопросв
Я считаю, что игры - это тоже искусство в большей или меньшей степени, поэтому с твоим утверждением "Если игра не про геймплей, то не нужно называть это игрой" в корне не согласен. Многие игры ценятся далеко не за геймплей.
@@АртурГабдуллин-ы4л Не знаю - не знаю, но геймплей в Gris не "фиговый". Простой - да, возможно, местами затянутый, но не фиговый. Это игра не для того. чтобы прожигать стул из-за того, что прыгнул не с того пикселя. Gris рассказывает историю и с этой функцией вполне себе справляется.
@@laitiusmilante7732 кто вообще говорит о том, что грис должна быть о прыжках? Свою единственную функцию она как раз исполнила очень слабо. Короче, в видео обо всем поймешь
4:14 Эээ, Казимира не трогать! Супрематизм тоже искусство причем не менее прекрасное чем традиционное. А ролик действительно класный, хотя разбор значения цветов сделан слегка некорректно. Эти все символы работают только в отрыве от реального мира в сфере искусства, никакой биологии, психология или других научных причин нет и быть не может (разве что исторические события) , просто в определенный момент люди присвоили цветам значения. Чистота - белый, красный - власть (из за редкости пигмента в древности), зелёный - перерождения (из за того, что так происходит в мире растений)... Но шутка про деда мороза или помидор дико зашла.
Посыл с цветами был в том, что их значение зависит от контекста, в котором их используют. Где-то белый - знак чистоты, а где-то - символ капитуляции. Доведение до абсурда с дедом морозом итд - еще одно подтверждение этой мысли. GRIS не дает контекста, из-за чего цвета не выполняют никакой функции и остаются бессмысленными
Вообще красный - это Санта Клаус. А он красно-белый, потому что его одежда соответствует цветам Кока Колы. Кока Кола красная, потому что во-первых, это цвет, который максимально далеко можно разглядеть, а во-вторых, цвет, по некоторым исследованиям вызывающий чувство голода. Кроме того, отсеивать ассоциативные ряды при таком анализе тоже неверно. И ещё, к вопросу о цветах - ты не смотрел трилогию Кшиштофа Кислёвского "Три Цвета"? Там три фильма - Синий, Белый и Красный, по цветам французского флага соответственно. И первый фильм тоже связан с потерей близкого человека и преодолением. Посмотри как там используются цвета и как это "не влияет" на повествование. Да, к GRIS это всё не относится, по большому счёту я согласен с аргументами. Но высказывание про цвета мне кажется неверным, всё-таки у из использования есть огромное пространство и множество строк культурного кода. Имажинизм, "цветомузыка" Скрябина (которую теперь используют во всех эквалайзерах), маркетинговые исследования (вспомни, сколько существует фирм с сочетанием красного и белого на логотипе, начиная от Колы и заканчивая ютубом и нинтендо, или голубого и белого - зум, твиттер, скайп и тд), геральдические, религиозные, попкультурные, бытовые ассоциации и прочая и прочая.
В видео посыл был в том, что цвет в отрыве от контекста не имеет смысла. И что в GRIS эти цвета никак не работают на повествование. Но да, я не очень четко донес мысль в этом плане, уже заметил по некоторым комментариям) В маркетинге действительно цвета решают, но там есть лишь закономерности, но нет четких правил "нам нужно бахнуть сюда синий, чтобы продажи увеличились на 3%". По крайней мере, на моем опыте это зачастую делается методом тыка с последующим сравнением метрик и выбором лучшего варианта
Самый заметный цвет - жёлтый. На пожарные машины начали клеить жёлтые специальные наклейки, и процент аварий снизился. Американские школьные автобусы - жёлтые, потому-что так безопаснее. Знаки предупреждения - жёлтые. Красный это уже цвет тревоги, опасности. Но то, что он привлекает к себе внимание, отрицать не буду.
Знаешь, когда раньше я играл, я не заглядывал в описание к игре, про то что она про депрессию героини, и думал, что Грис (буду так называть главного персонажа) возвращает оттенки цвета в этот серый мир, попутно сражаясь с наступающей тьмой. Считал, что она спасительница мира, а тут вот как было. Оказалась, что Грис потеряла близкого ей человека и она впала в отчаяние. И потом постепенно начинает видеть мир снова яркими цветами. А я этого не понял, проходя игру. Так что, с твоим обзором я согласен, потому что неправильно подали переживания героини, скорее их вообще не было. И как мультик выглядит очень красиво, но выпускать как игру - не очень 😣.
И да, поскольку я считал, что сюжет примитивен, аль спасение мира и возращение оттенков цветов, мне вполне зашло, но узнав, что она про депрессию, я усмехнулся, ведь намеков на него даже не было, если ток в самом начале. Поэтому, лучше буду продолжать считать, что Грис спасает мир и противостоит злодейке тьме 🙃.
Красный: Хммм, быть яблоком так престижно) Зелёный: А чего тогда любую кислоту рисуют зелёного цвета? Синий: Цвет грусти? А почему вода и небо такие грустные?
Статистически синий цвет с большим отрывом самый любимый у людей. Так что приписывать его спокойствию мне кажется здравым. Когда вода и небо синие, они спокойные. Грусть, как правило, те спокойное состояние, хоть тут спокойствие и не на пользу
Хочу указать тебе на несколько моментов , в которых я с тобой не согласен.1)Не надо сравнивать всё с селестой, да игра великолепна, но грис это немного другая песня, она по-другому себя позиционирует.2) Про стадии, мне например, было понятны стадии, потому что ты начинаешь игру в пустом мире, и он постепенно начинает наполняться и становиться красочнее и ярче, возможно да, некоторые элементы могли помочь их более чётко расскрать, но на то есть разрабы, которые не захотели этого.3)Многим игрокам(как ты и говорил) нужна от нее только её рисовка, но что в этом плохого? У каждого свои пристрастия. А так обзор в остальном хорош
1) Сравнение с селестой было чисто в контексте подачи эмоций и атмосферы, ну и потому что в прошлом обзоре я об этом говорил. Я же не сравнивал платформинг (по очевидной причине) 2) Суть не в расцветании, а в том, что символизирует каждый игровой этап - в этом плане разрабы облажались 3) То, что многим нужна рисовка - не плохо. Плохо то, что игра заявляла о большем, но увы, получилась только рисовка. К условному Journey в этом плане у меня претензий нет, потому что она не претендует на какой-то посыл. Ну и вопрос из начала видео "Почему GRIS - пустая игра?" - разве отсутствие чего-либо, кроме красивой картинки, не является признаком пустоты?
@@kos0ideo953 в Journey история и посыл не имеет такой важности для игрока - ты не отнесешь эту историю к себе и не усвоишь из нее жизненный урок. GRIS говорит о конкретной реальной проблеме и нацелена на то, чтобы пережившие то же самое люди это поняли и им, возможно, стало легче
@@Kelin2025 "не усвоишь из journey жизненный урок" серьезно? Как минимум я и круг моих знакомых смогли ассоциировать игру с реальной жизнью - как бы тебе не было плохо и тяжело, какие бы преграды не встали на твоем пути, продолжай идти к своей цели и ты ее достигнешь. Хех. Про лор игры говорить не буду, ибо там была тотальная война и упадок. А вот цель ГГ вполне можно отнести и к самому себе.
Это не игра, это инсталляция. Нет смысла искать глубину в инсталляции. Что ты видишь, то ты и воспринимаешь. Грис вообще не про геймплей, она про картинку и про саундтрек. Она просто тупо не для всех (И я сейчас не про умственное развитие, а про настроение). Если оно не попало в ваше (в абстрактном смысле "ваше") настроение, то она кажется бестолковой нудятиной. Я играл, как будто блуждая по музею с инсталляцией на какую-то конкретную тему. И в таком ключе Грис работает на 120%. И, есть мысли, что на то и был расчет. А может это уже СПГС. В любом случае, я за здравую полемику) И вполне принимаю мнение людей, которым игра не зашла совершенно. И прекрасно понимаю почему)
Мной игра была пройдена и.... Я хочу сказать что это КРАСИВАЯ игра и ничего более. Картинка во многих моментах правда радовала глаз. Большая часть секреток строится на банальном "попробуй идти не туда, куда идти очевидно надо", что же касается головоломок, я считаю что перспективы были у игры, но увы, упущены. Мне крайне понравилась механика с кристаллическими пост-образами, на этой механике можно было бы построить очень много интересных головоломок, но их всего две и они элементарны. Да, игра на троечку и вытягивает хоть что-то лишь визуалом. Эту игру не надо играть, её надо смотреть.
Есть такая штука, которая называется "символизм", и штука эта тянется еще ого-го откуда. Например: вброс про цвета в видео вообще не уместный -- цвет помидора, светофора и на картине импрессиониста исполняют 3 совершенно разные, не связанные функции. Скажем так: я видел довольно много историй (и не только в интернете, btw) про то, как игра находила отклик в людях, помогала им преодолеть потерю ирл. Возможно, это меня купило. А еще в видео столько хейта, это жесть. Пусть обоснованного, но хейта. Понятно, что игра гораздо больше про видео + аудио, чем про геймдизайн и построение мира, но это не делает её пустой.
Про цвета телега действительно странная, еще б не так высокомерно писал вообще красота была бы. А то что игра кому-то там в где-то там помогла решить проблемы это круто, но игра лучше не стала. Просто эмоционально манипулятивная жвачка. Охотно верю, что авторы не задумывали все именно так и они искренне делились переживаниями через игру, но имеем что имеем. И чего плохого в хейте? Его тут довольно мало, по-хорошему, а то что ты его обоснованным еще и назвал меня вообще ставит в ступор.
@@ВладиславИгнатьевВЗИС12 выражать мысли можно и в менее высокомерной и ультимативной манере, поэтому и говорю про хейт. Можно сказать "я считаю, что на красном этапе игры можно было добавить вот таких вот механик и вот такие штуки", а можно сказать "красный этап -- хуйня и вообще игра говно". Игра не становится лучше, помогая кому-то, но тот факт, что она это делает, говорит о том, что авторы справились со своим художественным замыслом, т.е. делали её не зря.
С художественным - справились. С точки зрения режиссуры, сценария и геймплея - не справились. Тем людям, о которых ты говоришь, могло быть достаточно даже картинки и музыки, это не отменяет претензий Что касается цветов - посыл был в том, что цвета как самостоятельные единицы не несут смысла, они всегда приобретают его в контексте чего-либо. Зеленая полоска хп, красный знак опасности итд. В GRIS цвета не работают на игру, они просто есть и все
@@Kelin2025 режиссура и сценарий простые и понятные, как раз таки (что не делает их плохими), и с художественным замыслом довольно неплохо взаимодействуют. Как я понимаю, основная цель игры была показать определенные эмоции, опять же, в первую очередь за счет визуала и аудио. И она это чаще делает, чем нет. Геймплейно ребята это не потянули, согласен: игра ощущается местами затянуто и сильно не всегда геймплей соответствует "настроению"; я тоже склоняюсь к тому, что нарисовать 10-30минутный мульт было бы, возможно, лучшей идеей. Не, про цвета мы явно не договоримся :) Anyway, nevermind
@@alexanderchubarov4632 я все еще не понимаю чего плохого в хейте. Ты тычишь в "проблему", не поясняя что не так. Да, можно выражаться мягче, а нужно? У нас свобода слова или куда? Тем более никто не говорил "красный этап -- хуйня и вообще игра говно".
Недавно я думал над тем, каким должно быть любое искусство и пришел к такому выводу: вся история, объяснения, детали, все должно быть в самом творении. То есть если взять какую нибудь гениальную картину в вакууме, то ее смысл можно будет понять, ведь он есть в этой картине. Грис и Квадрат Малевича, как ты правильно сказал, не имеют в себе ничего, какой то смысл мы можем узнать лишь из внешних факторов в виде описания в стиме, или от самого Малевича. Но… что это за искусство тогда вообще? Какой смысл в их существовании, если они ничего не показывают и не рассказывают? Я вспоминаю фразу Прокофьева про то, что любой творческий человек, будь то поэт, музыкант, танцор должен работать на благо всего человечества, чтобы своим творчеством оберегать и украшать жизнь других. И можно было бы сказать, что «ну у них просто не получилось что либо передать», но если у них были мысли, которые они так сильно хотели бы передать, они, даже плохо, но передали бы их. Интересно, а есть ли какое нибудь творение, которое должно было быть ровно противоположным по задумке автора, но именно в таком виде является шедевром? 🤔
для меня истори Gris - это история об аборте. Не о смерти матери, как многие интерпретируют, или, наоборот, о смерти дочери, как некоторые тоже думают. Композиция игры буквально выстроена на эмоциональной модели психолога Кюблер-Росс о "5 стадиях принятия": отрицание, гнев, торг, депрессия и, собственно, принятие. И переживают всё это не те, у кого кто-то умер. Если вы теряли кого-то близкого, то вы хорошо понимаете, что можно испытывать и гнев, и депрессию, но чего там быть не может - это торга. Свершившаяся смерть абсолютно окончательна, и торговаться там не с кем. 5 стадий принятия проходят, например, неизлечимо больные, а также их близкие, т.е это происходит до факта смерти. Именно поэтому они могут сначала не верить, а время спустя торговаться с богом/судьбой/самой болезнью. С этим разобрались, теперь обьясню свое видение. Статуя женщины - это мать. Не сама главная героиня, а именно ее мать. Это даже не теория, а факт, который становится доступен после сбора всех воспоминаний в игре. Нам откроется сцена, где мать с дочерью наблюдают за звездопадом, и затем мать знакомит дочь со светлячками, похожими на пролетающие мимо звезды - теми самыми, что будут в течение игры прокладывать нам дорогу. Интересно, что как и дочь держит в руке светлячка, так и статуя матери держит вначале игры саму дочь - ее "звездочку". Но так было не всегда. Данная сцена - это послесловие, некое будущее, где "жили они долго и счастливо". Но что было до этого? Мысли об аборте. Вначале игры нам показывают, как "душа поет", причем буквально. Однако вскоре она теряет голос, а статуя матери разрушается, что символизирует ее нежелание рожать ребенка. Душа дочери падает вниз, в мир, потерявший всякие краски. Отсюда она и начнет свое путешествие по подсознанию своей матери. В это больше верится, учитывая то, что на данный момент они обе единый организм, и неудивительно, что подсознательно душа дочери самолично проходит через все те чувства, что испытывает мать, черех 5 стадий принятия. Со временем мир вновь обретает краски усилиями дочери (в реальном мире мать могла представлять потенциальные счастливые моменты после рождения дочери), и в конце концов мать принимает ее, давая подняться высоко в небо, что является метафорой рождения. Но почему мать хотела аборт? На это нам дает ответ черная субстанция, преследующая главную героиню. Изначально субстанция предстает перед нами в виде бабочек - символе души и трансформации. То есть субстанция - это темная сторона души матери (что нам и демонтрируют в ее последнем воплощении), которая впоследствии будет "трансформироваться". Сперва в огромную ласточку, которая. что интересно, не сьедает главную героиню (что символизировало бы сам аборт), а просто кричит на нее, отталкивает, изгоняет. Затем субстанция превращается в страшного и озлобленного угря/мурену. И тот и другой символизируют обман, хитрость, и, самое главное, порок. К тому же существуют мифы о том, как угорь совратил девственницу. Припишим сюда их внешний вид (напоминающий фаллос), сцену погони существа за дочерью в узком водном проходе (символизующем стенки влагалища), множество маленьких угрей, плывущих позади главной героини во все том же водном проходе (символ гонки сперматозоидов и победы в ней дочери), и по итогу получим метафору изнасилования, отсюда и нежеланный ребенок. На это намекает также и одна из статуй матери, где она плачет и ее паховая область вся в трещинах. И именно поэтому у главной героини мать совсем еще не старая - рано с ней это произошло. Кстати, очень интересен и образ красной черепахи в игре, как важное развитие для матери. Черепаха символизирует материнство (советую посмотреть мультфильм "Красная черепаха", где прослеживается такой же символ), а также победу материнского инстинкта и, возможно, саму матку. В игре есть кадр, в котором дочь изображена словно внутри этой красной, знакомой по медицинским иллюстрациям, защищающей ее формы. Причем спасающий панцирь как укрытие, как чрево, появляется в последний момент, уничтожая угря/мурену не откуда-то извне, а прорываясь изнутри. Мать нашла в себе силы изменить свое отношение к случившемуся и свою роль в этой истории
Не очень понимаю как передать в картине историю. Буквально все искусство не будет понятно без контекста. Без знания религиозных сюжетов не понятны античные картины, без знания о совмещении перспектив кубизм - мазня. так же и с Малевичем, если знать о идее нуль-форм, то все понятно.
Согласен на счет цветов, что для каждого они могут вызывать свои особенности начиная от личного опыта заканчивая культурой, народа, страны и т.д. Но тогда вопроса в цвете тут в общем не уместен, т.к. дизайнеры изначально могли выбрать любой цвет для каждой стадии, но все же они постарались подобрать цвета, которые все-таки коррелируют в нашем подсознании (ты же согласился, что красный подходит под гнев?). Что касается гемплея, то тут он максимально интуитивно понятный и после того, как ты соберешь первое созвездие, становится ясно, что он еще и линейный, т.к. локация просто становится закрытой, пока ты не соберешь нужное кол-во звезд. Узнавать о предыстории в описании - это упущение? Что ж возможно. Но знаешь почему искусство считается универсальным языком? А тем что оно обращено к эмоциональной сфере человека, которая является наиболее емкой характеристикой индивидуальности. И может поэтому разработчики не захотели добавлять в игру тоны текста, потому что они хотели, чтобы ты прочувствовал игру и объяснил для себя тот или иной ее аспект через свой ощущения, опыт и эмоции, по сути став соавтором произведения, внеся в него свое видение и наполнив его новым смыслом через призму твоей индивидуальности. Поэтому чем больше вы знаете, тем больше вы можете узреть. И если вы хотели приблизится к понимаю разработчиков при создании игры, то можете посмотреть интервью с ними или просто узнать о студии разработчика, да даже прочитать описание чертово описание в стиме, то это уже расширит ваш кругозор, который даст более полное понимание продукта. Всем peace! Учитесь и процветайте!
Я, конечно, понимаю, что суть в том, что красивая картинка не делает игру хорошей, и в том, что возможность что-то красиво нарисовать не делает тебя по автомату пиздатым режиссером и сторителлером, но даже при всём понимании и осознании повторяющиеся фразы типа "кучка художников" звучат ахуеть как пренебрежительно к этому ремеслу. Тыб помягче выражался чтоли. Ну аще хороший художник как бы должен шарить за повествование через онли картинку, так что либо у этих 80% от команды не было не то что влияния на проект, а даже права слова, либо это крайне посредственные\начинающие художники. Кстати о повествовании через цвета, да, сам по себе цвет информации не несёт без контекста, но контекстом для цвета может служить другой цвет, оттенок этого самого цвета, частота смены цветов\оттенков, насыщенность, контрастность, формы и куча ещё всего, а тут ещё и музыка есть, и это в игре, а игра длится какое-то время, там есть какие-то события, которые тоже могут быть контекстом. Я не говорю, что что-то из этого есть в грис (ибо моя ознакомлённость с проектом оставляет желать лучшего), я говорю о том, что повествование через цвета более чем возможно, и может иметь крайне важную роль. з.ы. я забыл поставить колокольчик и теперь пишу комменты под видосами спустя сутки после их выхода, вот это я картошка, конечно
Проблема в том, что в игре сильно больше составляющих, нежели просто картинка. У игры не было нормального режиссера, который бы скомпоновал труды художников, музыкантов и разработчиков в один цельный продукт. Оно все смотрится как набор красивых картинок Под "кучкой художников" это и имелось в виду - нарисовано красиво, а цельного продукта нет За то, что цвет несет смысл лишь находясь в контексте чего-либо, я как раз и пытался пояснить через историю с дедом морозом и ядом. Видимо, не совсем получилось, раз много комментов на этот счет. GRIS не дает нормального контекста, из-за чего приходится натягивать сову на глобус, чтобы оправдать наличие того же красного цвета. И если заменить красный на, например, желтый, ничего не изменится
Ну дк если ты не разбираешься в том, как делают игры, вероятно, не стоит лезть в игры? Ай мин никто не говорил, что быть художником плохо, никто не говорил, что игра не должна быть красивой, но если офигенный художник не умеет делать игры, ему не стоит делать игры, тк игра - это комплексная вещь, а не только картинка. Аналогия: художник пошил фиговую футболку - тесную, кривую и непрочную, но зато очень красиво ее расписал. Придет ли кому-то в голову упрекать человека в том, что он не хочет носить красивую футболку, аргументируя это неуважением к художнику со стороны этого человека? Нет, тк это тупо. Ну дк почему вы оправдываете хреново сделанную игру красивой картинкой?
@@saint_fisherman так а где я её защищал то, лол? Я сказал что фраза "кучка художников" звучит грубо, и что повествование через цвета возможно. А ещё я написал, что в игру не играл, так что не утверждаю, что в ней это самое повествование есть. А ещё, отвечать на сообщения, которые были написаны больше месяца назад, - это восьмой смертный грех, так что ты попадёшь в Ад, и там тебя будут до скончания веков заставлять в грис.
@@saint_fisherman кстати, "если он не умеет делать игры, ему не стоит этим заниматься". Эта фраза какаято говно говна. Типо как человеку научиться делать игры, не делая игры в процессе? Это же навык, который появляется в процессе. Как и любой навык, ты сначала делаешь плохие игры/рисунки/футболки/табуретки, а со временем начинаешь делать их лучше. Каждая игра, это ступенька в развитии, (не всегда эта ступенька ведёт вверх, но это уже другой топик). Не стоит заниматься видеоиграми тому, кто не хочет заниматься видеоиграми.
Понимаю Ваше недовольство насчёт грис, ибо это полный писос, когда причина твоих страданий находится в секретной, мать его, концовке... Почему?! В данном случае лучше всего было бы как раз показать вначале взаимоотношения этого дорого человека с гг, и после уже показать его смерть, либо же показывать его по мере прохождения игры как какого-то духа, который помогает пройти тернистый путь, и после в конце раскрыть все карты, чтоб ты проникся потерей. Проблема в грис ещё скорее в том, что тебе абсолютно poebat на потерю, или еще что-то, потому что ты не понимаешь ничего, и для тебя вся игра - это какой-то музей, и с историей ты не можешь сконнектится, так как деталей и сюжета тут кот наплакал.
Даже в омори (прости Господи), лучше показаны все эти ужасы и страдания с расстройствами психики, и если бы не лишний контент с затянутостью, то было бы конфетка прям.
Спасибо за это видео! (1 = ё) После прохождения Грис я был очень впечатл1н картинкой (мне нравится подобная стилистика), но что-то было не так. Я не понимал смысл игры, что мне донести пытались? Я чувствовал пустоту после прохождения. Был удивл1н, но лишь на пару минут во время титров. Как только задумывался о смысле более чем на одну секунду, вс1 начинало.. пропадать. *Почему я узнал о сюжете только в каком-то видео на ютубе?* Каждый раз, когда мой друг визжит о том, насколько эта игра прекрасна, я соглашаюсь со вс1 большей неуверенностью и л1гким нервным смехом, но я не понимал, почему. Почему насколько Грис не была прекрасна визуально, я чувствовал что-то отталкивающее? Я не имел ни малейшего понятия. Но ты открыл мне глаза! Я наконец-то понял, что было не так.. *спасибо* u u ( сейчас сижу и думаю, делиться ли этими мыслями с моим дорогим другом.. )
@@dropperman5794 ты не понял(а) автора клиента. Он заменил ё на е не просто так, а потому что он хотел сказать что ё очень важная буква, прям первая по значимости и заменять на е нельзя.
Буквально вчера закончила прохождение GRIS. До этого момента я не читала описания, не смотрела роликов по игре, и начала прохождение буквально с пустой головой, думая: помню, что игруля должна быть красивой и спокойной. Это что, что мне и нужно! И как-то так вышло, что я всё поняла буквально после получения первой ачивки. В последней главе после "принятия" я была в сопли. Просто как-то так совпал контекст, что 2 недели назад умер мой дедушка. В GRIS, как мне кажется, нет никаких скрытых смыслов. Она достаточно символична и понятна как короткое высказывание для тех, кто пережил похожий опыт, и достаточно спокойна и поверхностна, чтобы не погрузиться слишком глубоко в это состояние. Мне игра очень понравилась даже со всеми её недостатками, поэтому решила немного разбавить комментарии солидарные с вашим мнением.
Пройди OMORI. Не обманывайся её добротой и красивой рисовкой. Сам я никогда никого не терял, но эта игра даёт мне особое чувство тоски по ушедшему родственнику. Сам охуел от этого, будто сам кого-то потерял.
Вероятнее всего, в цветах глубинного смысла нет. Просто комплиментарный красному цвету зеленый, а синему - желтый. Когда на фоне красного окружения появляются зеленые вкрапления мы видим контраст и общая картинка действительно воспринимается полнее, как будто собирают две половинки пазла. Наверное, уже не самое лучшее время писать здесь комментарий, ведь видео довольно старое, и все же спасибо за обзор.
Я думаю если бы на каждую локацию добавили ,,босса"я не знакак точно называть игра хоть бы и потеряла свою ЗаГаДоЧнОсТ но всё же была бы связной 1 отрицание в конце локаций мы видим большую девушку из тьмы она закрывает лицо руками если мы подходим она отталкивает нас решая небольшую загадку делаем так что когда сущность в следующий раз отталкнёт нас она не сможет положить руки обратно на лицо закричит и улетит не следующую локацию 2гнев босс файт тьма кричит кидается объектами и бьёт кулаками по земле наша задача уклонятся в конце открывается окно из которого идёт свет тма завороживается им но окно исчезает а существо летит на следующую локацию 3торг тьма смотрит в окно наша задача закрыть его с помощью головоломки решаем закрываем окно существо начинает рыдать и проачевается сквозь землю 4депресия существо находясь на обрыве смотрит в даль наша задача по средствам головоломки подтолкнуть её(да да какие мы плохие) 5принятие и тут будут тоже 2 концовки тут Нам тоже надо будет собирать секретки но только с оставшейся семьёй любимый человеком ребёнком воспоминаниями счастливыми и воспоминаниями о матери если мы не соберём эти воспоминания то тогда девушка прыгнет и утонет вместе с главной героиней но она есть по сути она А если мы соберём всё она посмотрит наверх и улыбнется ну и будет такое же Радужное представление как и в оригинале
Идея хороша на бумаге, но на практике это бы могло добавить кучу духоты в негеймплейную игру. То есть появлялись бы моменты затупа игрока, и это бы рушило плавный ненапряжный игровой поток
@@An_Xat ну я предложила смешать бесполезные в плане сюжета головоломки которые и так есть в игре и сам сюжет напрямую и затупы могут быть и в оригинальной игре (есть некоторые уникумы) а так сами головоломки сюжетно не бесполезны + продвигают его при этом мои дополнения идут лишь для концовок локаций не затрагивая остальную игру
@@An_Xatспустя три милиарда лет я ркшила доработать этот концепт! (Зачем? Потому.) в общем в трëх основных локациях будут при основные механики в гневе однокнопочная боëвка против небольших теней из чëрной слизи пытаясь разрывать их руками и можно изменить механику нахождения секреток в гневе надо будет как раз не сражатся с этими тенями а ухожить от них и постороить локации так что тебе нужно решить головоломку и уклонятся от "противников" Но если после победы наж босом вернуться назад то тени станут милыми и белыми издавая милые подбадривающие звуки (алюзия на родственников к помощи которых гг изначально отностится с огрессией) и если мы ни кого не убьëм за локацию то получим первую статую в отрицании основой механикой станут кнопки для отмотки времени что бы получить статю нужно за всю главу ни разу не нажать кнопки (и да у головмки "босса" Будет альтернативное решение без кнопок) в депресии нас будет постоянно тянуть в низ я бы хотела добавить скоротной геймплей но тут это врядли подойтëт для идеи ну что то типа можно сделать для получения статуи нужно будет в нескольких местах отчаяно пытатся плыть вверх и под конец нас хоть и сначала для драмотичности затянет в низ на финальную локацию с девушкой у обрыва это окажется последняя стутуэтка дамы смотрящей в верх ах и кстати в первой локции что бы получить статуэтку нужно будет маленькими шажками пройти мимо отталкивающей дамы и мы попадëм в комнату со статуей мне кажется такая ревизацию будет намного интересенее как с геймплейной так и с сюжетной точки зрения в первой мы преодолеваем отрицание идя вперëд во второй мы преодолеваем гнев не причиняя моральноц боли блиским в третей мы отказываемся "перематывать время" То есть как раз таки от сути торга желание вернутт время назад и сделать что то по другому а в чëтвëртой хотим поднятся на верх что очевидно таким образом игра становится прекрасной...
Хочется спросить у чуваков, пишущих, что игра не про геймплей, могут ли они назвать хоть одну причину, нахуя вообще это игра? Если главное в Грис музыка и визуал, то почему это не анимация? Может в таком случае и с повествованием справились бы даже лучше, анимирование (и это видно) художникам как-то ближе, чем геймдев. И вместо затрат на разработку игры взяли бы хотя бы выпускника местного деревенского вуза, готовящего режиссеров, толку было бы больше.
Самое простое рисовать уже то что множество раз рисовал, делать это осмысленно или рисовать что-то новое гораздо сложнее. Художник просто нарисовал ровно то, что делал тысячи раз. И уже апосля натягивали на иллюстрацию хоть какие то смыслы. На а разборчивость, это редкое явление.
Как только увидел эту игру, сразу понял, что авторы вдохновлялись игрой jorney, причем капитально. Попытались перенести ее в платформер, но получился бессмысленный набор контента из красивых артов и несуразным сюжетом для девочек- винишек с СПГС Суть Джорни была в загадочности и отсутствии посыла как такового, плюс в возможности на пути странствия встретить такого же игрока, с которым можно общаться только мистическими сигналами и просто вместе исследовать мир дальше. Здесь, опять же, попытались совместить жопу с пальцем и вышел член. Но арты крутые, столько годноты нарисовать это сильно, художникам респект
У меня всю игру включался поиск глубинного смысла. Но поскольку зацепиться было не за что, продолжал бродить туда-сюда. Визуал и музыкальное оформление хорошие, но больше ничего не нашёл.
Эта игра хоть и не полна хорошо гемплее и без косяков, но это игра под состояние. Эта игра для меня стала помощью и спасением, и тут была роль и гемплея. Для меня это была хорошая игра которая оказалась полезна.
С гневом подошла бы буря эмоций то есть гроза шторм и всё в этом духе. Под торгом по дорогам я вижу например как Грис убегает от полезные эмоции и вот находит существо которое прямо вот ей надо сильно попросить чтобы чтобы спастись и он например дудит в рог и разгоняет чувство на более хорошее
Спасибо за обзор. Видимо вчера я сделал верный выбор во что поиграть. Думал между Gris и Hob. До часа ночи бегал по травке, махал големовой лапой и запускал всякие механизмы.
Я наоборот думаю, что как раз та крассная буря и подходит под гнев, она как-то ассоциировалась у меня с криком и болью. Кто-то сразу поймет смысл, а кому-то придется читать описание в стиме. Это нормально. Не все мы созданы под копирку и сразу должны все понять и осознать. Кто-то может проицировать игру на свою жизнь и поэтому вообще понять её поиному. Это иногда и хорошо в каком-то смысле. Так что я бы не сказал, что игра пустая. В люббом случае, каждый видит игру поразному и чувствует её тоже...
@@FullFiguredMermaid если подумать то ты прав, но если хочешь пройти игру на 100 процентов то тебе прейдётся походить и поискать секретные головоломки.
Я практически полностью м тобой согласен Келин но: 1) Грисс имеет отличные пазлы которые как я считаю в красной локации являются неплохими 2) Грисс это игра которая показывает что в мире есть не только серое и чёрное мотивируя игрока.
Ого,аж 412 часов в hollow knight,а мне кто-то из коментаторов писал что мои 40 часов в игре это слишком много,и что я там делал если игра проходится за 8 часов😁
Тут такая вещь что в Японии светофор зелёный, просто максимальный приближен к синему. Из-за того что у них синий и зелёный когда-то был одним словом. Но в любом случае там зелёный, а не синий.
За отсылку к Евгению Николаевичу в начале спасибо, конечно. Я сам в игру не играл и не собираюсь, но всё равно интересно было послушать. Всё ещё жду твоё мнение о момодоре кста
Хороший, агрументированный ролик, но, как и некоторые, немного придерусь к фразе про квадрат Малевича. Я понимаю, что для многих он кажется довольно сомнительным в плане искусства, однако это субъективно. Квадрат Малевича отражает свою эпоху, и ценится в первую очередь за это
Черный квадрат по большей степени ценится из-за своей истории, сам по себе он имеет мало смысла. В этом для меня и проблема, так как в отрыве от истории, которую не все знают, он не имеет ценности
Келин, зацени Death's Gambit, эта игра хоть была ограничена по бюджету(из-за чего того же разнообразия оружия толком нет), но вот остальное....надеюсь тебе понравится.
Соглашусь с автором, так как мне довелось играть GRIS в прошлом году. Визуально игра и вправду красивая (я ее номинировал в steam как самая красивая игра года), однако игра была дико скучной из-за плохого левлдизайна. В общем не буду пересказывать ролик. P.S. Чтобы понять квадрат Малевича, прочитайте биографию художника. В контексте дело, спасибо
Хоть я со многим и согласен назвать грис полной пустышкой это мне кажется перебор, не все люди умеют делать игры, да грис не топовая игра но полным говном назвать её нельзя, то как её можно назвать это "средняя запоминающаяся игрушка для казуалов"
Не очень понимаю смысл. Да, есть клевая идея с паззлами. Да, клево выжали эту механику - и крутящиеся квадраты, и разные вариации, и интеграция в сами локации. Но ты всю игру решаешь паззлы ради решения паззлов, тебе не рассказывают никакую историю, ты не видишь смысла в происходящем. Что-то было в концовке, но я ее даже не запомнил. Вероятно, особого смысла в ней тоже не было, иначе такое бы запомнилось
Черный квадрат Малевича вроде как стёб самого Малевича над исскуством. Тип он издевался над искателеми глубинного смысла во всём. Может создатели грисы тоже стебались?
Да блин, опять премьера... Ютуберы, это не самая удобная система, ведь создаётся ложное впечатление, что вышел новый ролик, ура! Но нет... это премьера! И нужно ждать почти какое-то время, чтобы подождать ещё чуть-чуть и смотреть видео в около стримовом формате
Так а надпись "Скоро премьера" разве не дает понимание того, что ролик еще не вышел? Ну и, как показывают цифры, видео набирают куда больше внимания, если есть премьера, так что возмущающиеся в меньшинстве ¯\_(ツ)_/¯
@@Kelin2025 всё равно подкипает на ютуб ща введение премьер, типо ты шаришь в рекомендациях, что бы такого глянуть, смотришь ролик новый, заходишь - премьера, идёшь в рекомендации, а там мелким шрифтом написано. ಥ‿ಥ
В контексте этой темы великолепно бы вписался в качестве хорошего примера Inmost. Раз автор его не привел, значит или он не играл, тогда однозначно советую, или не считает хорошим примером, тогда хотелось бы узнать почему. Так же Психонавты отлично работают над повествованием через геймплей, его тоже советую, однако возраст этой игры может отпугнуть.
не знаю, мне не понять каких-то предъяв этой игре, я её прошла, она мне очень понравилась и до слёз растрогала, не знаю у кого там никакой атмосферы или вовлеченности нету а у меня было, да и посыл игры по моему весьма ясен а не какой-то через чур личный и непонятный.
Вообще-то, в литературе, играх и фильмах есть такое правило "Показывать, а не рассказывать", но как жаль, что в игровой индустрии нет какой нибудь симулятора ходьбы, с которым мы могли бы сравнить GRIS.
11:01 Там настолько хорошо передается происходящее, что я, банально смотря видео геймплея, ощутил тот адреналин, который испытываешь, катаясь на качели
А я обосралась на этом моменте, потому что сама падала с кучи качелей
И правда, у меня дух невольно захватило хд
+
Я когда смотрел видео реально на качели кочался
+
Теперь у нас будет линия видео "эффект бабочки"
Келин тут тоже что-нибудь затронет и сделает о этом следующее видео, и так далее...
Тут ничего такого не вижу, но концепция интересная
В следующем видео он явно обязан пояснить за квадрат Малевича, в таком случае, хах.
скорее эффект домино, или чеховское ружье
@@libra_v3 точно
Hollow Knight:*считают затянутым из-за медленного начала игры*
Gris: "Подержи-ка мое пиво".
Было бы смешно, если бы не было так грустно (за полого)
Наверно большинство MMORPG начинают раскрываться только после 60-70 лвл.
Я в эти игры играла, но не прошла.
@@gimeron-db А причем тут ММО?
@@Tremo. Просто вспомнил игры, которые можно было бы назвать затянутыми. Начало так уж точно. Первые несколько десятков уровней - тупой гринд ради кача и кач ради гринда.
Про цвета. С помощью оттенков, именно оттенков можно передать атмосферу и смысл. Про то, что яд всегда рисую зелёным, а зелёный цвет жизни. Дело в оттенках, болотный и холодный зелёный будут выглядеть враждебными, так как существую болота и газ, например. А теплый как трава зелёный уже будет ассоциироваться с жизнью.
Если говорить о красном то он может быть как цветом "власти, престижа, страсти", то есть такой теплый красный, с бордовый или холодный красный будут цветом агрессии.
И так с любым цветом, психология цветов это такая хрень бессмысленная, но при этом в нее все верят.
С помощью цветов и их оттенков можно передать атмосферу. Вот например у нас должна быть давящая атмосфера. Должны быть темные, холодные цвета, захламленность пространства, в темноте должно что-то копошится, что бы это влияло на человека как страх темноты и того что в ней может быть. Помимо цветов должны присутствовать остальные факторы, так что ты в целом прав.
Хоть кто-то попытался объяснить всë правильно и понятно. Спасибо!
Так, у меня один вопрос: кто сказал, что будет хорошей идеей повесить качели возле пропасти???
Я
@@кириллсмолин-ф6з харе врать, это я
@@leshagreatguy2350 да что вы говорите? Это я
@@No-ut1dn а, сообщник, не присваивайте услуги, мы сделали это вместе
@@leshagreatguy2350 блин ну что такое опять меня забыли мы же втроëм это сделали
13:05 это Satan Claus, а Dead Moroz - синий, потому, что он замерз насмерть!
Когда я проходила GRIS, то не рассчитывала на что-то глубокое, хоть красочный дизайн и понравился мне. Если бы не описание игры, то я бы, наверное, лишь образно могла определить, к чему мне следует готовиться в ней и как воспринимать сюжет, пускай он и отдаёт прозрачностью. Беготня по локациям со временем утомляет, хотя водная была для меня чуть ли не самой приятной. Плюс открытие жёлтого цвета в конце было очень красивым. Из-за недосказанности сюжета игры все эти волшебные цвета и пейзажи воспринимаются не как метафора, а просто как притягательная смена обстановки чисто чтобы побегать. На счёт отрицания, гнева, торга и прочего я вообще впервые услышала. Веса не чувствуется, тут я соглашусь. Моменты, которые заставляли меня почувствовать трепет, это кат-сцены. В них музыка, картинка и метафора хорошо сплетались воедино и рождали именно историю. Ну, или её куски. Лично у меня были такие ощущения. Ещё был момент, когда заходишь в красной локации в здание или храм со статуями плачущих женщин и музыка становится очень громкой, хорошо вписываясь и создавая ощущение агонии. Ну, и опять-таки, открытие жёлтого цвета тоже было неплохим.
Я не назову GRIS прям плохой или пустой игрой. У неё есть достоинства, но она всё равно ощущается неполной. Где-то недосказанность играет на руку и подогревает интерес, здесь же её слишком много. Чтобы скоротать вечерок и побегать под приятную музыку и посмотреть на красочные картинки, она сойдёт. А потом переигрывать только то, что тебе больше всего приглянулось и не загружать себе мозг глубинным смыслом, ибо для меня эта игрушка для расслабона, не претендующая на что-то великое. Это знаете, как раскраски-антистресс или что-то подобное.
Пускай полностью я не могу согласиться с вашей точкой зрения, всё равно было приятно посмотреть это видео.
Дед мороз был изначально синим так чтооооооо, всё было нормально,но пришла американизация
@@exabyte8649 пришли американцы и отрезвили его
Я видел видос, где говорилось типо, отсутствие угрозы от темной сущности - это плюс, типо страхи не представляют опасности даже при неудачах мы можем их преодолеть, короче, полость гири явлалась плюсом
Заранее извиняюсь за ошибки.
Gris:Это как старая картина от неизвестного художника, да она красивая, но что он хотел показать этим, неизвестно, в ней нет каких нибудь деталей или чего-то подобного, она просто красивая. А рядом стоит продавец и говорит тебе о том, какая она замечательная, какой в ней глубокий смысл, но сам уже не может различить где тут правда, а где ложь
Надеюсь правильно смог сформировать мысль, удачи и успехов тебе!
для меня истори Gris - это история об аборте. Не о смерти матери, как многие интерпретируют, или, наоборот, о смерти дочери, как некоторые тоже думают. Композиция игры буквально выстроена на эмоциональной модели психолога Кюблер-Росс о "5 стадиях принятия": отрицание, гнев, торг, депрессия и, собственно, принятие. И переживают всё это не те, у кого кто-то умер. Если вы теряли кого-то близкого, то вы хорошо понимаете, что можно испытывать и гнев, и депрессию, но чего там быть не может - это торга. Свершившаяся смерть абсолютно окончательна, и торговаться там не с кем. 5 стадий принятия проходят, например, неизлечимо больные, а также их близкие, т.е это происходит до факта смерти. Именно поэтому они могут сначала не верить, а время спустя торговаться с богом/судьбой/самой болезнью. С этим разобрались, теперь обьясню свое видение.
Статуя женщины - это мать. Не сама главная героиня, а именно ее мать. Это даже не теория, а факт, который становится доступен после сбора всех воспоминаний в игре. Нам откроется сцена, где мать с дочерью наблюдают за звездопадом, и затем мать знакомит дочь со светлячками, похожими на пролетающие мимо звезды - теми самыми, что будут в течение игры прокладывать нам дорогу. Интересно, что как и дочь держит в руке светлячка, так и статуя матери держит вначале игры саму дочь - ее "звездочку". Но так было не всегда. Данная сцена - это послесловие, некое будущее, где "жили они долго и счастливо". Но что было до этого?
Мысли об аборте. Вначале игры нам показывают, как "душа поет", причем буквально. Однако вскоре она теряет голос, а статуя матери разрушается, что символизирует ее нежелание рожать ребенка. Душа дочери падает вниз, в мир, потерявший всякие краски. Отсюда она и начнет свое путешествие по подсознанию своей матери. В это больше верится, учитывая то, что на данный момент они обе единый организм, и неудивительно, что подсознательно душа дочери самолично проходит через все те чувства, что испытывает мать, черех 5 стадий принятия. Со временем мир вновь обретает краски усилиями дочери (в реальном мире мать могла представлять потенциальные счастливые моменты после рождения дочери), и в конце концов мать принимает ее, давая подняться высоко в небо, что является метафорой рождения. Но почему мать хотела аборт? На это нам дает ответ черная субстанция, преследующая главную героиню.
Изначально субстанция предстает перед нами в виде бабочек - символе души и трансформации. То есть субстанция - это темная сторона души матери (что нам и демонтрируют в ее последнем воплощении), которая впоследствии будет "трансформироваться". Сперва в огромную ласточку, которая. что интересно, не сьедает главную героиню (что символизировало бы сам аборт), а просто кричит на нее, отталкивает, изгоняет. Затем субстанция превращается в страшного и озлобленного угря/мурену. И тот и другой символизируют обман, хитрость, и, самое главное, порок. К тому же существуют мифы о том, как угорь совратил девственницу. Припишим сюда их внешний вид (напоминающий фаллос), сцену погони существа за дочерью в узком водном проходе (символизующем стенки влагалища), множество маленьких угрей, плывущих позади главной героини во все том же водном проходе (символ гонки сперматозоидов и победы в ней дочери), и по итогу получим метафору изнасилования, отсюда и нежеланный ребенок. На это намекает также и одна из статуй матери, где она плачет и ее паховая область вся в трещинах. И именно поэтому у главной героини мать совсем еще не старая - рано с ней это произошло. Кстати, очень интересен и образ красной черепахи в игре, как важное развитие для матери. Черепаха символизирует материнство (советую посмотреть мультфильм "Красная черепаха", где прослеживается такой же символ), а также победу материнского инстинкта и, возможно, саму матку. В игре есть кадр, в котором дочь изображена словно внутри этой красной, знакомой по медицинским иллюстрациям, защищающей ее формы. Причем спасающий панцирь как укрытие, как чрево, появляется в последний момент, уничтожая угря/мурену не откуда-то извне, а прорываясь изнутри. Мать нашла в себе силы изменить свое отношение к случившемуся и свою роль в этой истории
Думаю,что оставлять это неуместно,но я попробую.Создатель Грис в своём интервью мельком пронёс следующие фразы(Извиняюсь за неточность):
"По Правде говоря,с геймплеем мы наложали" и "Я бы сказал,что Грис себя позиционирует,как творческий проект,не как игра". как минимум на основании этих 2 фраз можно сказать,что Грис рассматривать как игру как минимум,неточно.По этой причине в Грис нет смертей,они бы мешали наслаждаться происходящим. Если кто-то это прочтёт и решит,что я просто хейтор и не соглашаюсь только ради того,чтобы не соглашаться - я пытаюсь хоть немного,но улучшить так нравящийся мне канал.Тем,кто прочитал - спасибо за отведённое время.
Я рассматривал это как игру, потому что люди поголовно называют это именно игрой. Они не понимают, почему как игра это провал. Они не понимают, что кроме картинки, в игре ничего нет. Они увидели красивую картинку и побежали хвалить GRIS в том, в чем она далека от идеала. Это типичное фанбойство, с которого у меня горит
@@Kelin2025 ,благодарю за ответ.
Грис - красивая визуально, но, на этом всё. Ни геймплея, ни глубины. Да, в игру легли какие-то личные преживания автора сюжета. Но, они оказались настолько личные, что игрокам-то они непонятны.
Ах, да, описание переживаний героя в аннотации в стиме, вместо того, чтобы раскрыть этот посыл в самой игре - уже говорит о том, что авторы понимают, что этот самый посыл у них не получилось послать через саму игру.
я лично очень люблю эту игру , но с этим видео не поспоришь. Как бы обидно ,но немного правда
Просто это однобокое мнение, он занижает достоинства и возносит недочёты. Субъективное мнение, у него свои критерии.
Там много чего можно опровергать и много с чем спорить, к примеру слова о том "почему яд зелёный" меня просто убили)
Темы чувств и эмоций всегда будут очень субъективными, мне к примеру музыка оооочень важна, для меня это 80% погружения.
Опять же, это моё мнение) кому-то оно не зайдёт)
@@GraFFasT_ занижает достоинства? Какие? Вот конкретно, посыл? Нет, его не передали хорошо, геймплей? Нет, скучный, не интуитивный, а в некотором душный, картинка? Да, игра выглядит красиво, вот только это не критиковалось в видео... В итоге то, какие достоинства есть у грис кроме её рисовки и музыки?
@@leeroyjenkins4551 это и есть её достоинства, в неё просто приятно играть
@@ГеоргийБистрицкий в этом и минус игра то пустая
@@muhaskom2855 Я бы не кидался такими громкими словами ,как бы сказать сюжет дело субъективное ,здесь он простой и как бы неполный ,это оставлено для того чтобы человек сам додумывал и представлял его,а насчёт геймплея частично согласен ,хотя он разнообразен ,просто из за геймдизайна игра затянута ,ну а интеллектуалы с верху ноют что играть сложно или неудобно ,лично мне (и моему другу ,который меня и познакомил с Gris)было весьма удобно играть и на клаве и на джойстике
Только что прошёл игру, подписываюсь под всеми словами в видео. Разве что, водный этап никак не может передать депрессию, т.к. именно на этом этапе, вместо тягости, игрок наконец чувствует себя свободней за счёт, наконец-то, поднявшейся скорости передвижения (рывок).
Я игру до конца не прошел, где-то на середине остановился. Вначале зацепил визуал, а потом было смутное ощущение что что-то не так. Сравнение с эдит финч вполне уместное. Симулятор ходьбы должен каким-то образом давать ощущения игроку, поскольку как таковых обычных игровых механик в нем нет. Причем, должно быть нечто осязаемое и реальное, а не самостоятельно надуманное
Чёрный квадрат Малевича - это всё таки искусство, но чтобы его понять, нужно смотреть в контекст этого произведения. Так как это больше филосовское высказывание, чем картинка, которой можно наслаждаться. Грубо говоря, Малевич изобрёл пиксель до появления первого пикселя. Как ту точку, с чего вообще начинается живопись.
Я всегда видел смысл в том, что за квадратом скрывается другая картина Малевича, картину которую невозможно больше увидеть
Так получается квадрат Малевича делает искусством не то что это просто квадрат, а контекст в котором он был нарисован
Получается что это не искусство, это высказывание
@@jjone3572 одно из другого вытекает. Искусство и есть высказывание автора.
@@jjone3572как и большая часть картин
Интересно, если бы Келин обозревал живопись, каким был обзор на чёрный квадрат?
Заранее отвечу на некоторые моменты, которыми 100% заспамят комментарии
1. "Это просто игра для расслабления". Journey - да. GRIS - нет. У нее есть конкретный посыл, скрытый в метафорах, и видео как раз об этом - игра не донесла его на должном уровне
2. "Это игра не про геймплей". Игры - инструмент с куда более мощными возможностями для подачи ощущений и эмоций, и не использовать это в подобных проектах как минимум странно. В симуляторах ходьбы можно делать подачу истории/атмосферы куда круче как раз засчет геймплейных элементов
3. "Сравнение с цветами некорректное". Я согласен с тем, что мне не удалось четко объяснить, что я имел в виду. Посыл был в том, что значение цветов зависит от контекста, в котором их используют. Доведение до абсурда с дедом морозом итд - подтверждение этой мысли. GRIS не дает контекста, из-за чего цвета не выполняют никакой функции и остаются бессмысленными
Возможно, тут появится что-то еще, если будет много одинаковых вопросв
Я считаю, что игры - это тоже искусство в большей или меньшей степени, поэтому с твоим утверждением "Если игра не про геймплей, то не нужно называть это игрой" в корне не согласен. Многие игры ценятся далеко не за геймплей.
@@laitiusmilante7732 define "многие игры"
"Ценится не за геймплей" и "геймплей фиговый, но есть сюжет и посыл" - разные вещи
@@АртурГабдуллин-ы4л Не знаю - не знаю, но геймплей в Gris не "фиговый". Простой - да, возможно, местами затянутый, но не фиговый. Это игра не для того. чтобы прожигать стул из-за того, что прыгнул не с того пикселя. Gris рассказывает историю и с этой функцией вполне себе справляется.
@@laitiusmilante7732 кто вообще говорит о том, что грис должна быть о прыжках? Свою единственную функцию она как раз исполнила очень слабо. Короче, в видео обо всем поймешь
4:14 Эээ, Казимира не трогать! Супрематизм тоже искусство причем не менее прекрасное чем традиционное. А ролик действительно класный, хотя разбор значения цветов сделан слегка некорректно. Эти все символы работают только в отрыве от реального мира в сфере искусства, никакой биологии, психология или других научных причин нет и быть не может (разве что исторические события) , просто в определенный момент люди присвоили цветам значения. Чистота - белый, красный - власть (из за редкости пигмента в древности), зелёный - перерождения (из за того, что так происходит в мире растений)... Но шутка про деда мороза или помидор дико зашла.
Посыл с цветами был в том, что их значение зависит от контекста, в котором их используют. Где-то белый - знак чистоты, а где-то - символ капитуляции. Доведение до абсурда с дедом морозом итд - еще одно подтверждение этой мысли. GRIS не дает контекста, из-за чего цвета не выполняют никакой функции и остаются бессмысленными
Спасибо за упоминание What remains of Edith Finch.
Один из лучших интерактивных рассказов.
когда чувак раскачивался, на жопе волосы шевелились
Пока смотрел это видео вспомнил игру Rime. Там тоже всё крутилось вокруг 5 стадий принятия и как по мне сделано это намного лучше чем это "искусство"
Вообще красный - это Санта Клаус. А он красно-белый, потому что его одежда соответствует цветам Кока Колы. Кока Кола красная, потому что во-первых, это цвет, который максимально далеко можно разглядеть, а во-вторых, цвет, по некоторым исследованиям вызывающий чувство голода. Кроме того, отсеивать ассоциативные ряды при таком анализе тоже неверно. И ещё, к вопросу о цветах - ты не смотрел трилогию Кшиштофа Кислёвского "Три Цвета"? Там три фильма - Синий, Белый и Красный, по цветам французского флага соответственно. И первый фильм тоже связан с потерей близкого человека и преодолением. Посмотри как там используются цвета и как это "не влияет" на повествование. Да, к GRIS это всё не относится, по большому счёту я согласен с аргументами. Но высказывание про цвета мне кажется неверным, всё-таки у из использования есть огромное пространство и множество строк культурного кода. Имажинизм, "цветомузыка" Скрябина (которую теперь используют во всех эквалайзерах), маркетинговые исследования (вспомни, сколько существует фирм с сочетанием красного и белого на логотипе, начиная от Колы и заканчивая ютубом и нинтендо, или голубого и белого - зум, твиттер, скайп и тд), геральдические, религиозные, попкультурные, бытовые ассоциации и прочая и прочая.
В видео посыл был в том, что цвет в отрыве от контекста не имеет смысла. И что в GRIS эти цвета никак не работают на повествование. Но да, я не очень четко донес мысль в этом плане, уже заметил по некоторым комментариям)
В маркетинге действительно цвета решают, но там есть лишь закономерности, но нет четких правил "нам нужно бахнуть сюда синий, чтобы продажи увеличились на 3%". По крайней мере, на моем опыте это зачастую делается методом тыка с последующим сравнением метрик и выбором лучшего варианта
В начале думал, что это рофл, а потом как погуглил.....
Так. Самый видный цвет это жёлтый, по сути. Может не прав, к вроде бы прав.
Самый заметный цвет - жёлтый. На пожарные машины начали клеить жёлтые специальные наклейки, и процент аварий снизился. Американские школьные автобусы - жёлтые, потому-что так безопаснее. Знаки предупреждения - жёлтые. Красный это уже цвет тревоги, опасности. Но то, что он привлекает к себе внимание, отрицать не буду.
@@deviant9329 Ты прав.
Деда Мороза с ахегао это не то, что я ожидала увидеть, открывая этот видос. Моя жизнь больше не будет прежней...
Знаешь, когда раньше я играл, я не заглядывал в описание к игре, про то что она про депрессию героини, и думал, что Грис (буду так называть главного персонажа) возвращает оттенки цвета в этот серый мир, попутно сражаясь с наступающей тьмой. Считал, что она спасительница мира, а тут вот как было. Оказалась, что Грис потеряла близкого ей человека и она впала в отчаяние. И потом постепенно начинает видеть мир снова яркими цветами. А я этого не понял, проходя игру. Так что, с твоим обзором я согласен, потому что неправильно подали переживания героини, скорее их вообще не было. И как мультик выглядит очень красиво, но выпускать как игру - не очень 😣.
И да, поскольку я считал, что сюжет примитивен, аль спасение мира и возращение оттенков цветов, мне вполне зашло, но узнав, что она про депрессию, я усмехнулся, ведь намеков на него даже не было, если ток в самом начале. Поэтому, лучше буду продолжать считать, что Грис спасает мир и противостоит злодейке тьме 🙃.
Лучше бы у игры такой сюжет и был
Красный: Хммм, быть яблоком так престижно)
Зелёный: А чего тогда любую кислоту рисуют зелёного цвета?
Синий: Цвет грусти? А почему вода и небо такие грустные?
Статистически синий цвет с большим отрывом самый любимый у людей. Так что приписывать его спокойствию мне кажется здравым. Когда вода и небо синие, они спокойные. Грусть, как правило, те спокойное состояние, хоть тут спокойствие и не на пользу
Хочу указать тебе на несколько моментов , в которых я с тобой не согласен.1)Не надо сравнивать всё с селестой, да игра великолепна, но грис это немного другая песня, она по-другому себя позиционирует.2) Про стадии, мне например, было понятны стадии, потому что ты начинаешь игру в пустом мире, и он постепенно начинает наполняться и становиться красочнее и ярче, возможно да, некоторые элементы могли помочь их более чётко расскрать, но на то есть разрабы, которые не захотели этого.3)Многим игрокам(как ты и говорил) нужна от нее только её рисовка, но что в этом плохого? У каждого свои пристрастия. А так обзор в остальном хорош
1) Сравнение с селестой было чисто в контексте подачи эмоций и атмосферы, ну и потому что в прошлом обзоре я об этом говорил. Я же не сравнивал платформинг (по очевидной причине)
2) Суть не в расцветании, а в том, что символизирует каждый игровой этап - в этом плане разрабы облажались
3) То, что многим нужна рисовка - не плохо. Плохо то, что игра заявляла о большем, но увы, получилась только рисовка. К условному Journey в этом плане у меня претензий нет, потому что она не претендует на какой-то посыл. Ну и вопрос из начала видео "Почему GRIS - пустая игра?" - разве отсутствие чего-либо, кроме красивой картинки, не является признаком пустоты?
@@Kelin2025 Jorney - не про посыл? Ты либо её не прошёл, либо не понял, бро
@@kos0ideo953 в Journey история и посыл не имеет такой важности для игрока - ты не отнесешь эту историю к себе и не усвоишь из нее жизненный урок. GRIS говорит о конкретной реальной проблеме и нацелена на то, чтобы пережившие то же самое люди это поняли и им, возможно, стало легче
@@Kelin2025 тоже верно
@@Kelin2025 "не усвоишь из journey жизненный урок" серьезно? Как минимум я и круг моих знакомых смогли ассоциировать игру с реальной жизнью - как бы тебе не было плохо и тяжело, какие бы преграды не встали на твоем пути, продолжай идти к своей цели и ты ее достигнешь. Хех. Про лор игры говорить не буду, ибо там была тотальная война и упадок. А вот цель ГГ вполне можно отнести и к самому себе.
Это не игра, это инсталляция. Нет смысла искать глубину в инсталляции. Что ты видишь, то ты и воспринимаешь. Грис вообще не про геймплей, она про картинку и про саундтрек. Она просто тупо не для всех (И я сейчас не про умственное развитие, а про настроение). Если оно не попало в ваше (в абстрактном смысле "ваше") настроение, то она кажется бестолковой нудятиной. Я играл, как будто блуждая по музею с инсталляцией на какую-то конкретную тему. И в таком ключе Грис работает на 120%. И, есть мысли, что на то и был расчет. А может это уже СПГС. В любом случае, я за здравую полемику) И вполне принимаю мнение людей, которым игра не зашла совершенно. И прекрасно понимаю почему)
Нахера делать игру без геймплея?
На Эдит Финч до сих пор рыдаю((9(
Мной игра была пройдена и.... Я хочу сказать что это КРАСИВАЯ игра и ничего более. Картинка во многих моментах правда радовала глаз. Большая часть секреток строится на банальном "попробуй идти не туда, куда идти очевидно надо", что же касается головоломок, я считаю что перспективы были у игры, но увы, упущены. Мне крайне понравилась механика с кристаллическими пост-образами, на этой механике можно было бы построить очень много интересных головоломок, но их всего две и они элементарны.
Да, игра на троечку и вытягивает хоть что-то лишь визуалом. Эту игру не надо играть, её надо смотреть.
Есть такая штука, которая называется "символизм", и штука эта тянется еще ого-го откуда.
Например: вброс про цвета в видео вообще не уместный -- цвет помидора, светофора и на картине импрессиониста исполняют 3 совершенно разные, не связанные функции.
Скажем так: я видел довольно много историй (и не только в интернете, btw) про то, как игра находила отклик в людях, помогала им преодолеть потерю ирл. Возможно, это меня купило. А еще в видео столько хейта, это жесть. Пусть обоснованного, но хейта.
Понятно, что игра гораздо больше про видео + аудио, чем про геймдизайн и построение мира, но это не делает её пустой.
Про цвета телега действительно странная, еще б не так высокомерно писал вообще красота была бы. А то что игра кому-то там в где-то там помогла решить проблемы это круто, но игра лучше не стала. Просто эмоционально манипулятивная жвачка. Охотно верю, что авторы не задумывали все именно так и они искренне делились переживаниями через игру, но имеем что имеем. И чего плохого в хейте? Его тут довольно мало, по-хорошему, а то что ты его обоснованным еще и назвал меня вообще ставит в ступор.
@@ВладиславИгнатьевВЗИС12 выражать мысли можно и в менее высокомерной и ультимативной манере, поэтому и говорю про хейт. Можно сказать "я считаю, что на красном этапе игры можно было добавить вот таких вот механик и вот такие штуки", а можно сказать "красный этап -- хуйня и вообще игра говно".
Игра не становится лучше, помогая кому-то, но тот факт, что она это делает, говорит о том, что авторы справились со своим художественным замыслом, т.е. делали её не зря.
С художественным - справились. С точки зрения режиссуры, сценария и геймплея - не справились.
Тем людям, о которых ты говоришь, могло быть достаточно даже картинки и музыки, это не отменяет претензий
Что касается цветов - посыл был в том, что цвета как самостоятельные единицы не несут смысла, они всегда приобретают его в контексте чего-либо. Зеленая полоска хп, красный знак опасности итд. В GRIS цвета не работают на игру, они просто есть и все
@@Kelin2025 режиссура и сценарий простые и понятные, как раз таки (что не делает их плохими), и с художественным замыслом довольно неплохо взаимодействуют. Как я понимаю, основная цель игры была показать определенные эмоции, опять же, в первую очередь за счет визуала и аудио. И она это чаще делает, чем нет. Геймплейно ребята это не потянули, согласен: игра ощущается местами затянуто и сильно не всегда геймплей соответствует "настроению"; я тоже склоняюсь к тому, что нарисовать 10-30минутный мульт было бы, возможно, лучшей идеей.
Не, про цвета мы явно не договоримся :) Anyway, nevermind
@@alexanderchubarov4632 я все еще не понимаю чего плохого в хейте. Ты тычишь в "проблему", не поясняя что не так. Да, можно выражаться мягче, а нужно? У нас свобода слова или куда? Тем более никто не говорил "красный этап -- хуйня и вообще игра говно".
13:27 бедная сова 🦉
F сове)
F
Спустя два года пересматриваю видос, и все ещё думаю что сова бедная
Страстный дед мороз, писец меня с этого пробило :)
Недавно я думал над тем, каким должно быть любое искусство и пришел к такому выводу: вся история, объяснения, детали, все должно быть в самом творении. То есть если взять какую нибудь гениальную картину в вакууме, то ее смысл можно будет понять, ведь он есть в этой картине. Грис и Квадрат Малевича, как ты правильно сказал, не имеют в себе ничего, какой то смысл мы можем узнать лишь из внешних факторов в виде описания в стиме, или от самого Малевича. Но… что это за искусство тогда вообще? Какой смысл в их существовании, если они ничего не показывают и не рассказывают? Я вспоминаю фразу Прокофьева про то, что любой творческий человек, будь то поэт, музыкант, танцор должен работать на благо всего человечества, чтобы своим творчеством оберегать и украшать жизнь других. И можно было бы сказать, что «ну у них просто не получилось что либо передать», но если у них были мысли, которые они так сильно хотели бы передать, они, даже плохо, но передали бы их. Интересно, а есть ли какое нибудь творение, которое должно было быть ровно противоположным по задумке автора, но именно в таком виде является шедевром? 🤔
для меня истори Gris - это история об аборте. Не о смерти матери, как многие интерпретируют, или, наоборот, о смерти дочери, как некоторые тоже думают. Композиция игры буквально выстроена на эмоциональной модели психолога Кюблер-Росс о "5 стадиях принятия": отрицание, гнев, торг, депрессия и, собственно, принятие. И переживают всё это не те, у кого кто-то умер. Если вы теряли кого-то близкого, то вы хорошо понимаете, что можно испытывать и гнев, и депрессию, но чего там быть не может - это торга. Свершившаяся смерть абсолютно окончательна, и торговаться там не с кем. 5 стадий принятия проходят, например, неизлечимо больные, а также их близкие, т.е это происходит до факта смерти. Именно поэтому они могут сначала не верить, а время спустя торговаться с богом/судьбой/самой болезнью. С этим разобрались, теперь обьясню свое видение.
Статуя женщины - это мать. Не сама главная героиня, а именно ее мать. Это даже не теория, а факт, который становится доступен после сбора всех воспоминаний в игре. Нам откроется сцена, где мать с дочерью наблюдают за звездопадом, и затем мать знакомит дочь со светлячками, похожими на пролетающие мимо звезды - теми самыми, что будут в течение игры прокладывать нам дорогу. Интересно, что как и дочь держит в руке светлячка, так и статуя матери держит вначале игры саму дочь - ее "звездочку". Но так было не всегда. Данная сцена - это послесловие, некое будущее, где "жили они долго и счастливо". Но что было до этого?
Мысли об аборте. Вначале игры нам показывают, как "душа поет", причем буквально. Однако вскоре она теряет голос, а статуя матери разрушается, что символизирует ее нежелание рожать ребенка. Душа дочери падает вниз, в мир, потерявший всякие краски. Отсюда она и начнет свое путешествие по подсознанию своей матери. В это больше верится, учитывая то, что на данный момент они обе единый организм, и неудивительно, что подсознательно душа дочери самолично проходит через все те чувства, что испытывает мать, черех 5 стадий принятия. Со временем мир вновь обретает краски усилиями дочери (в реальном мире мать могла представлять потенциальные счастливые моменты после рождения дочери), и в конце концов мать принимает ее, давая подняться высоко в небо, что является метафорой рождения. Но почему мать хотела аборт? На это нам дает ответ черная субстанция, преследующая главную героиню.
Изначально субстанция предстает перед нами в виде бабочек - символе души и трансформации. То есть субстанция - это темная сторона души матери (что нам и демонтрируют в ее последнем воплощении), которая впоследствии будет "трансформироваться". Сперва в огромную ласточку, которая. что интересно, не сьедает главную героиню (что символизировало бы сам аборт), а просто кричит на нее, отталкивает, изгоняет. Затем субстанция превращается в страшного и озлобленного угря/мурену. И тот и другой символизируют обман, хитрость, и, самое главное, порок. К тому же существуют мифы о том, как угорь совратил девственницу. Припишим сюда их внешний вид (напоминающий фаллос), сцену погони существа за дочерью в узком водном проходе (символизующем стенки влагалища), множество маленьких угрей, плывущих позади главной героини во все том же водном проходе (символ гонки сперматозоидов и победы в ней дочери), и по итогу получим метафору изнасилования, отсюда и нежеланный ребенок. На это намекает также и одна из статуй матери, где она плачет и ее паховая область вся в трещинах. И именно поэтому у главной героини мать совсем еще не старая - рано с ней это произошло. Кстати, очень интересен и образ красной черепахи в игре, как важное развитие для матери. Черепаха символизирует материнство (советую посмотреть мультфильм "Красная черепаха", где прослеживается такой же символ), а также победу материнского инстинкта и, возможно, саму матку. В игре есть кадр, в котором дочь изображена словно внутри этой красной, знакомой по медицинским иллюстрациям, защищающей ее формы. Причем спасающий панцирь как укрытие, как чрево, появляется в последний момент, уничтожая угря/мурену не откуда-то извне, а прорываясь изнутри. Мать нашла в себе силы изменить свое отношение к случившемуся и свою роль в этой истории
Не очень понимаю как передать в картине историю.
Буквально все искусство не будет понятно без контекста. Без знания религиозных сюжетов не понятны античные картины, без знания о совмещении перспектив кубизм - мазня. так же и с Малевичем, если знать о идее нуль-форм, то все понятно.
Согласен на счет цветов, что для каждого они могут вызывать свои особенности начиная от личного опыта заканчивая культурой, народа, страны и т.д.
Но тогда вопроса в цвете тут в общем не уместен, т.к. дизайнеры изначально могли выбрать любой цвет для каждой стадии, но все же они постарались подобрать цвета, которые все-таки коррелируют в нашем подсознании (ты же согласился, что красный подходит под гнев?).
Что касается гемплея, то тут он максимально интуитивно понятный и после того, как ты соберешь первое созвездие, становится ясно, что он еще и линейный, т.к. локация просто становится закрытой, пока ты не соберешь нужное кол-во звезд.
Узнавать о предыстории в описании - это упущение?
Что ж возможно. Но знаешь почему искусство считается универсальным языком? А тем что оно обращено к эмоциональной сфере человека, которая является наиболее емкой характеристикой индивидуальности. И может поэтому разработчики не захотели добавлять в игру тоны текста, потому что они хотели, чтобы ты прочувствовал игру и объяснил для себя тот или иной ее аспект через свой ощущения, опыт и эмоции, по сути став соавтором произведения, внеся в него свое видение и наполнив его новым смыслом через призму твоей индивидуальности.
Поэтому чем больше вы знаете, тем больше вы можете узреть.
И если вы хотели приблизится к понимаю разработчиков при создании игры, то можете посмотреть интервью с ними или просто узнать о студии разработчика, да даже прочитать описание чертово описание в стиме, то это уже расширит ваш кругозор, который даст более полное понимание продукта.
Всем peace! Учитесь и процветайте!
Ну тоесть весь твой комментарий: зачем нам сюжет и лор, если его может придумать игрок, прочитав текст вне игры
Я, конечно, понимаю, что суть в том, что красивая картинка не делает игру хорошей, и в том, что возможность что-то красиво нарисовать не делает тебя по автомату пиздатым режиссером и сторителлером, но даже при всём понимании и осознании повторяющиеся фразы типа "кучка художников" звучат ахуеть как пренебрежительно к этому ремеслу. Тыб помягче выражался чтоли.
Ну аще хороший художник как бы должен шарить за повествование через онли картинку, так что либо у этих 80% от команды не было не то что влияния на проект, а даже права слова, либо это крайне посредственные\начинающие художники.
Кстати о повествовании через цвета, да, сам по себе цвет информации не несёт без контекста, но контекстом для цвета может служить другой цвет, оттенок этого самого цвета, частота смены цветов\оттенков, насыщенность, контрастность, формы и куча ещё всего, а тут ещё и музыка есть, и это в игре, а игра длится какое-то время, там есть какие-то события, которые тоже могут быть контекстом. Я не говорю, что что-то из этого есть в грис (ибо моя ознакомлённость с проектом оставляет желать лучшего), я говорю о том, что повествование через цвета более чем возможно, и может иметь крайне важную роль.
з.ы. я забыл поставить колокольчик и теперь пишу комменты под видосами спустя сутки после их выхода, вот это я картошка, конечно
Проблема в том, что в игре сильно больше составляющих, нежели просто картинка. У игры не было нормального режиссера, который бы скомпоновал труды художников, музыкантов и разработчиков в один цельный продукт. Оно все смотрится как набор красивых картинок
Под "кучкой художников" это и имелось в виду - нарисовано красиво, а цельного продукта нет
За то, что цвет несет смысл лишь находясь в контексте чего-либо, я как раз и пытался пояснить через историю с дедом морозом и ядом. Видимо, не совсем получилось, раз много комментов на этот счет. GRIS не дает нормального контекста, из-за чего приходится натягивать сову на глобус, чтобы оправдать наличие того же красного цвета. И если заменить красный на, например, желтый, ничего не изменится
За чё картоху то?
Ну дк если ты не разбираешься в том, как делают игры, вероятно, не стоит лезть в игры? Ай мин никто не говорил, что быть художником плохо, никто не говорил, что игра не должна быть красивой, но если офигенный художник не умеет делать игры, ему не стоит делать игры, тк игра - это комплексная вещь, а не только картинка. Аналогия: художник пошил фиговую футболку - тесную, кривую и непрочную, но зато очень красиво ее расписал. Придет ли кому-то в голову упрекать человека в том, что он не хочет носить красивую футболку, аргументируя это неуважением к художнику со стороны этого человека? Нет, тк это тупо. Ну дк почему вы оправдываете хреново сделанную игру красивой картинкой?
@@saint_fisherman так а где я её защищал то, лол? Я сказал что фраза "кучка художников" звучит грубо, и что повествование через цвета возможно. А ещё я написал, что в игру не играл, так что не утверждаю, что в ней это самое повествование есть.
А ещё, отвечать на сообщения, которые были написаны больше месяца назад, - это восьмой смертный грех, так что ты попадёшь в Ад, и там тебя будут до скончания веков заставлять в грис.
@@saint_fisherman кстати, "если он не умеет делать игры, ему не стоит этим заниматься". Эта фраза какаято говно говна. Типо как человеку научиться делать игры, не делая игры в процессе? Это же навык, который появляется в процессе. Как и любой навык, ты сначала делаешь плохие игры/рисунки/футболки/табуретки, а со временем начинаешь делать их лучше. Каждая игра, это ступенька в развитии, (не всегда эта ступенька ведёт вверх, но это уже другой топик). Не стоит заниматься видеоиграми тому, кто не хочет заниматься видеоиграми.
Понимаю Ваше недовольство насчёт грис, ибо это полный писос, когда причина твоих страданий находится в секретной, мать его, концовке... Почему?!
В данном случае лучше всего было бы как раз показать вначале взаимоотношения этого дорого человека с гг, и после уже показать его смерть, либо же показывать его по мере прохождения игры как какого-то духа, который помогает пройти тернистый путь, и после в конце раскрыть все карты, чтоб ты проникся потерей.
Проблема в грис ещё скорее в том, что тебе абсолютно poebat на потерю, или еще что-то, потому что ты не понимаешь ничего, и для тебя вся игра - это какой-то музей, и с историей ты не можешь сконнектится, так как деталей и сюжета тут кот наплакал.
Даже в омори (прости Господи), лучше показаны все эти ужасы и страдания с расстройствами психики, и если бы не лишний контент с затянутостью, то было бы конфетка прям.
Спасибо за это видео!
(1 = ё) После прохождения Грис я был очень впечатл1н картинкой (мне нравится подобная стилистика), но что-то было не так. Я не понимал смысл игры, что мне донести пытались? Я чувствовал пустоту после прохождения. Был удивл1н, но лишь на пару минут во время титров. Как только задумывался о смысле более чем на одну секунду, вс1 начинало.. пропадать.
*Почему я узнал о сюжете только в каком-то видео на ютубе?*
Каждый раз, когда мой друг визжит о том, насколько эта игра прекрасна, я соглашаюсь со вс1 большей неуверенностью и л1гким нервным смехом, но я не понимал, почему. Почему насколько Грис не была прекрасна визуально, я чувствовал что-то отталкивающее? Я не имел ни малейшего понятия.
Но ты открыл мне глаза! Я наконец-то понял, что было не так.. *спасибо* u u
( сейчас сижу и думаю, делиться ли этими мыслями с моим дорогим другом.. )
Мог заменить ё на e, так было бы понятнее
@@dropperman5794 банально, и обесценивает ё
@@dropperman5794 ты не понял(а) автора клиента. Он заменил ё на е не просто так, а потому что он хотел сказать что ё очень важная буква, прям первая по значимости и заменять на е нельзя.
Кел, вот просто получи тот самый миллион подписчиков, который ты заслуживаешь!
4:32 больше похоже на депрессию, когда весь твой мир рушится и теряет краски.
Буквально вчера закончила прохождение GRIS.
До этого момента я не читала описания, не смотрела роликов по игре, и начала прохождение буквально с пустой головой, думая: помню, что игруля должна быть красивой и спокойной. Это что, что мне и нужно! И как-то так вышло, что я всё поняла буквально после получения первой ачивки. В последней главе после "принятия" я была в сопли. Просто как-то так совпал контекст, что 2 недели назад умер мой дедушка.
В GRIS, как мне кажется, нет никаких скрытых смыслов. Она достаточно символична и понятна как короткое высказывание для тех, кто пережил похожий опыт, и достаточно спокойна и поверхностна, чтобы не погрузиться слишком глубоко в это состояние. Мне игра очень понравилась даже со всеми её недостатками, поэтому решила немного разбавить комментарии солидарные с вашим мнением.
Пройди OMORI. Не обманывайся её добротой и красивой рисовкой. Сам я никогда никого не терял, но эта игра даёт мне особое чувство тоски по ушедшему родственнику. Сам охуел от этого, будто сам кого-то потерял.
Этот комментарий проклят
Чем больше я в него всматриваюсь, тем дольше он всматривается в меня
Вероятнее всего, в цветах глубинного смысла нет. Просто комплиментарный красному цвету зеленый, а синему - желтый. Когда на фоне красного окружения появляются зеленые вкрапления мы видим контраст и общая картинка действительно воспринимается полнее, как будто собирают две половинки пазла.
Наверное, уже не самое лучшее время писать здесь комментарий, ведь видео довольно старое, и все же спасибо за обзор.
пишу комментарий тупо из-за анализа цветов, поржал на этом моменте XD
Я думаю если бы на каждую локацию добавили ,,босса"я не знакак точно называть игра хоть бы и потеряла свою ЗаГаДоЧнОсТ но всё же была бы связной
1 отрицание в конце локаций мы видим большую девушку из тьмы она закрывает лицо руками если мы подходим она отталкивает нас решая небольшую загадку делаем так что когда сущность в следующий раз отталкнёт нас она не сможет положить руки обратно на лицо закричит и улетит не следующую локацию
2гнев босс файт тьма кричит кидается объектами и бьёт кулаками по земле наша задача уклонятся в конце открывается окно из которого идёт свет тма завороживается им но окно исчезает а существо летит на следующую локацию
3торг тьма смотрит в окно наша задача закрыть его с помощью головоломки решаем закрываем окно существо начинает рыдать и проачевается сквозь землю
4депресия существо находясь на обрыве смотрит в даль наша задача по средствам головоломки подтолкнуть её(да да какие мы плохие)
5принятие и тут будут тоже 2 концовки тут Нам тоже надо будет собирать секретки но только с оставшейся семьёй любимый человеком ребёнком воспоминаниями счастливыми и воспоминаниями о матери если мы не соберём эти воспоминания то тогда девушка прыгнет и утонет вместе с главной героиней но она есть по сути она А если мы соберём всё она посмотрит наверх и улыбнется ну и будет такое же Радужное представление как и в оригинале
Идея хороша на бумаге, но на практике это бы могло добавить кучу духоты в негеймплейную игру. То есть появлялись бы моменты затупа игрока, и это бы рушило плавный ненапряжный игровой поток
@@An_Xat ну я предложила смешать бесполезные в плане сюжета головоломки которые и так есть в игре и сам сюжет напрямую и затупы могут быть и в оригинальной игре (есть некоторые уникумы) а так сами головоломки сюжетно не бесполезны + продвигают его при этом мои дополнения идут лишь для концовок локаций не затрагивая остальную игру
@@An_Xatспустя три милиарда лет я ркшила доработать этот концепт! (Зачем? Потому.) в общем в трëх основных локациях будут при основные механики в гневе однокнопочная боëвка против небольших теней из чëрной слизи пытаясь разрывать их руками и можно изменить механику нахождения секреток в гневе надо будет как раз не сражатся с этими тенями а ухожить от них и постороить локации так что тебе нужно решить головоломку и уклонятся от "противников" Но если после победы наж босом вернуться назад то тени станут милыми и белыми издавая милые подбадривающие звуки (алюзия на родственников к помощи которых гг изначально отностится с огрессией) и если мы ни кого не убьëм за локацию то получим первую статую в отрицании основой механикой станут кнопки для отмотки времени что бы получить статю нужно за всю главу ни разу не нажать кнопки (и да у головмки "босса" Будет альтернативное решение без кнопок) в депресии нас будет постоянно тянуть в низ я бы хотела добавить скоротной геймплей но тут это врядли подойтëт для идеи ну что то типа можно сделать для получения статуи нужно будет в нескольких местах отчаяно пытатся плыть вверх и под конец нас хоть и сначала для драмотичности затянет в низ на финальную локацию с девушкой у обрыва это окажется последняя стутуэтка дамы смотрящей в верх ах и кстати в первой локции что бы получить статуэтку нужно будет маленькими шажками пройти мимо отталкивающей дамы и мы попадëм в комнату со статуей мне кажется такая ревизацию будет намного интересенее как с геймплейной так и с сюжетной точки зрения в первой мы преодолеваем отрицание идя вперëд во второй мы преодолеваем гнев не причиняя моральноц боли блиским в третей мы отказываемся "перематывать время" То есть как раз таки от сути торга желание вернутт время назад и сделать что то по другому а в чëтвëртой хотим поднятся на верх что очевидно таким образом игра становится прекрасной...
Хочется спросить у чуваков, пишущих, что игра не про геймплей, могут ли они назвать хоть одну причину, нахуя вообще это игра? Если главное в Грис музыка и визуал, то почему это не анимация? Может в таком случае и с повествованием справились бы даже лучше, анимирование (и это видно) художникам как-то ближе, чем геймдев. И вместо затрат на разработку игры взяли бы хотя бы выпускника местного деревенского вуза, готовящего режиссеров, толку было бы больше.
Самое простое рисовать уже то что множество раз рисовал, делать это осмысленно или рисовать что-то новое гораздо сложнее. Художник просто нарисовал ровно то, что делал тысячи раз. И уже апосля натягивали на иллюстрацию хоть какие то смыслы. На а разборчивость, это редкое явление.
"Чёрствый хлебушек" самое прикольное обзывательство.
Как только увидел эту игру, сразу понял, что авторы вдохновлялись игрой jorney, причем капитально. Попытались перенести ее в платформер, но получился бессмысленный набор контента из красивых артов и несуразным сюжетом для девочек- винишек с СПГС
Суть Джорни была в загадочности и отсутствии посыла как такового, плюс в возможности на пути странствия встретить такого же игрока, с которым можно общаться только мистическими сигналами и просто вместе исследовать мир дальше. Здесь, опять же, попытались совместить жопу с пальцем и вышел член. Но арты крутые, столько годноты нарисовать это сильно, художникам респект
До того как открыла это видео даже не знала, что в игре есть сюжет. Согласна с каждым словом.
Но все же, только слепой не согласится с тем, что эта игра просто невероятно красивая!
Искусство субъективно, мне не кажется, что эта игра невероятно красива, ведь у каждого своё мнение.
А КТО СПОРИТ-ТО
13:07 так это санта! Дед Мороз в синем!
У меня всю игру включался поиск глубинного смысла. Но поскольку зацепиться было не за что, продолжал бродить туда-сюда.
Визуал и музыкальное оформление хорошие, но больше ничего не нашёл.
Эх, теперь хочется такой же разбор Эддит. Со спойлерами, рассмотрением каждой истории.
В игру не играл, об игре не слышал, но видео хорошее. А блогер самый объективный и неподкупный. Пожалуйста, разбань в дискорде :
Разбан - 100 рублей 👌
kelin2025.me/donate
А я подумал, что это игра про взросление и обучения эмоционального интеллекта на фоне депрессии героини.
Я, глядя на эту игру, больше чувствовал, чем видел
Эта игра хоть и не полна хорошо гемплее и без косяков, но это игра под состояние. Эта игра для меня стала помощью и спасением, и тут была роль и гемплея. Для меня это была хорошая игра которая оказалась полезна.
Полагаю тебе бы помогла любая другая игра про грусть
Просто красивая медитативная ходилка
Кхм-кхм. Дед Мороз - не красный, Санта красный. Дед Мороз синий.
ПОТОМУ ЧТО ОН АЛКОГОЛИК АХХАХАХААХАХАХ.... Простите...
Гиря не полый, Гиря Модный, слава бибуратам
Вози кусты и героин! Или останешься рабом!
Вообще не ожидала увидеть тут фанатов Вангеров,ну чтож,как там дела в фандоме?)
@@x-angelina_milk-x1545 он ожил чтобы про него снова все забыли
@@АртурГренгрос ох,жаль что это произошло со столь великой игрой.
Минуту молчания в память об фандоме.
С гневом подошла бы буря эмоций то есть гроза шторм и всё в этом духе. Под торгом по дорогам я вижу например как Грис убегает от полезные эмоции и вот находит существо которое прямо вот ей надо сильно попросить чтобы чтобы спастись и он например дудит в рог и разгоняет чувство на более хорошее
Спасибо за обзор. Видимо вчера я сделал верный выбор во что поиграть. Думал между Gris и Hob. До часа ночи бегал по травке, махал големовой лапой и запускал всякие механизмы.
Я наоборот думаю, что как раз та крассная буря и подходит под гнев, она как-то ассоциировалась у меня с криком и болью.
Кто-то сразу поймет смысл, а кому-то придется читать описание в стиме. Это нормально. Не все мы созданы под копирку и сразу должны все понять и осознать. Кто-то может проицировать игру на свою жизнь и поэтому вообще понять её поиному. Это иногда и хорошо в каком-то смысле. Так что я бы не сказал, что игра пустая. В люббом случае, каждый видит игру поразному и чувствует её тоже...
Подходить она, может, и подходит, но вне контекста нет оснований это утверждать, это может быть все, что угодно. А игра контекст не дает
Игра the witness тоже симулятор ходьбы и симулятор головоломок. Но the witness - игра крутая.
@@FullFiguredMermaid если подумать то ты прав, но если хочешь пройти игру на 100 процентов то тебе прейдётся походить и поискать секретные головоломки.
Я практически полностью м тобой согласен Келин но: 1) Грисс имеет отличные пазлы которые как я считаю в красной локации являются неплохими 2) Грисс это игра которая показывает что в мире есть не только серое и чёрное мотивируя игрока.
What Remains of Edith Finch. О, я знаю эту игру - в ней можно есть детей. ...и ещё в неё Velend играл...
Хорошая игра, 8 неуместных саундтреков из 10.
Наконец нашла человека, который тоже считает Грис пустоватой
Ого,аж 412 часов в hollow knight,а мне кто-то из коментаторов писал что мои 40 часов в игре это слишком много,и что я там делал если игра проходится за 8 часов😁
Тут такая вещь что в Японии светофор зелёный, просто максимальный приближен к синему. Из-за того что у них синий и зелёный когда-то был одним словом. Но в любом случае там зелёный, а не синий.
За отсылку к Евгению Николаевичу в начале спасибо, конечно. Я сам в игру не играл и не собираюсь, но всё равно интересно было послушать. Всё ещё жду твоё мнение о момодоре кста
Хм, интересно твое мнение насчет игры Тук-тук-тук
Что значит тук тук тук?
@@HornyLictor картофельный барон
Хороший, агрументированный ролик, но, как и некоторые, немного придерусь к фразе про квадрат Малевича. Я понимаю, что для многих он кажется довольно сомнительным в плане искусства, однако это субъективно. Квадрат Малевича отражает свою эпоху, и ценится в первую очередь за это
Черный квадрат по большей степени ценится из-за своей истории, сам по себе он имеет мало смысла. В этом для меня и проблема, так как в отрыве от истории, которую не все знают, он не имеет ценности
Огромное спасибо! Благодаря вашему видеоролику я отлично дополнил теорию насчет сущности личного мнения.
Келин, зацени Death's Gambit, эта игра хоть была ограничена по бюджету(из-за чего того же разнообразия оружия толком нет), но вот остальное....надеюсь тебе понравится.
Все хочу потрогать, но руки не доходят
Мне кажется, что эти художники сами не проходили эти этапы. Иначе бы они такой фигни не сделали. Просто из уважения к самим себе.
Тут некоторые комментаторы говорили что разработчики сами признали свою ошибку и что геймплей не удался.
Соглашусь с автором, так как мне довелось играть GRIS в прошлом году. Визуально игра и вправду красивая (я ее номинировал в steam как самая красивая игра года), однако игра была дико скучной из-за плохого левлдизайна. В общем не буду пересказывать ролик.
P.S. Чтобы понять квадрат Малевича, прочитайте биографию художника. В контексте дело, спасибо
Хоть я со многим и согласен назвать грис полной пустышкой это мне кажется перебор, не все люди умеют делать игры, да грис не топовая игра но полным говном назвать её нельзя, то как её можно назвать это "средняя запоминающаяся игрушка для казуалов"
В целом согласен. Мне понравилась концовка игры, пробила на эмоции. Возможно как раз из-за того что именно в конце игры и понимаешь о чём она была.
Мое почтение, хороший видос. А про Малевича совсем другая история
Интересно, как Келин относится к the witness? Хотелось бы узнать его мнения, тоже вроде симулятор хоть бы только с головоломками
Не очень понимаю смысл. Да, есть клевая идея с паззлами. Да, клево выжали эту механику - и крутящиеся квадраты, и разные вариации, и интеграция в сами локации. Но ты всю игру решаешь паззлы ради решения паззлов, тебе не рассказывают никакую историю, ты не видишь смысла в происходящем. Что-то было в концовке, но я ее даже не запомнил. Вероятно, особого смысла в ней тоже не было, иначе такое бы запомнилось
В доте у меня так не горело, как тут
Расчитать 1 пиксель, чтоб запрыгнуть куда то, понять, куда двигать дальше и что мне нужно для этого сделать
Черный квадрат Малевича вроде как стёб самого Малевича над исскуством. Тип он издевался над искателеми глубинного смысла во всём.
Может создатели грисы тоже стебались?
Не, эти не стебались)
@@Kelin2025 поверю наслово. Деньги на проверку тратить жалко.
Да блин, опять премьера... Ютуберы, это не самая удобная система, ведь создаётся ложное впечатление, что вышел новый ролик, ура! Но нет... это премьера! И нужно ждать почти какое-то время, чтобы подождать ещё чуть-чуть и смотреть видео в около стримовом формате
Так а надпись "Скоро премьера" разве не дает понимание того, что ролик еще не вышел? Ну и, как показывают цифры, видео набирают куда больше внимания, если есть премьера, так что возмущающиеся в меньшинстве ¯\_(ツ)_/¯
@@Kelin2025 ну хорошо. мериться с этим не так уж и сложно. накипело немного просто, хз
@@Kelin2025 всё равно подкипает на ютуб ща введение премьер, типо ты шаришь в рекомендациях, что бы такого глянуть, смотришь ролик новый, заходишь - премьера, идёшь в рекомендации, а там мелким шрифтом написано. ಥ‿ಥ
Как игра, не сказал бы, что в неё можно наиграться, а вот прохождение без слов смотреть пожалуй неплохо, хотя всё равно просрались.
Ожидал сравнение с Child of Light, но точно не с историей Финчей.
В контексте этой темы великолепно бы вписался в качестве хорошего примера Inmost. Раз автор его не привел, значит или он не играл, тогда однозначно советую, или не считает хорошим примером, тогда хотелось бы узнать почему.
Так же Психонавты отлично работают над повествованием через геймплей, его тоже советую, однако возраст этой игры может отпугнуть.
Обзор INMOST есть на канале, но там такой, лайтовый
ua-cam.com/video/L8q288EK1zk/v-deo.html
Да это просто игра для смартфона. Там главное, чтоб красиво и несложно было.
Полностью согласен, не люблю игры где ты не прикладывает кучу усилий и просто бегаешь куда-то
Почему Gris пустая игра ? Потому что 42
Хорошая отсылка
@@kos0ideo953 согласен на архонта
@@ILikeBuffOilyMan причем тут архонт?
@@ILikeBuffOilyMan не на архонта
@@ILikeBuffOilyMan лол, Архонт конечно-же классный, но эта отсылка не имеет с ним ничего общего.
Передаю привет Aktivity gomes, Корнелиусу, Шоколадному Чопперу, Nekotash и всем всем всем лучшим человекам из дискорда (гусь борода)
Ничего, что дед мороз синий? Это санта красный!
Очень понравилось видео. Все аргументированно и лаконично. Я конечно чуток поменял отношение к игре, но нравится она мне не престанет
13:11, чёт я орнул :D :D
Дед мороз синий, а красный это Санта Клаус.
В целом согласен, но вот про квадрат Малевича, мог бы не говорить.
Нет как раз в тему
Его ценность по большей части из-за самого художника, его репутации и т.п
@@Аноним444-ф1в Да да анон, как скажешь :)
Полностью согласен с келином хотя музло отличное
А что не так с черным квадратом?
12:49 Из за особенностей языка он используется
Ты забыл рассказать о полюсах!
лул
А ещё об экаваторе
не знаю, мне не понять каких-то предъяв этой игре, я её прошла, она мне очень понравилась и до слёз растрогала, не знаю у кого там никакой атмосферы или вовлеченности нету а у меня было, да и посыл игры по моему весьма ясен а не какой-то через чур личный и непонятный.
Ну мне понравилось( МОЕ МНЕНИЕ)
Ок, можно было бы и без капса) не скажу, что игра говно, сам не играл. Рисовка нравится.
Вообще-то, в литературе, играх и фильмах есть такое правило "Показывать, а не рассказывать", но как жаль, что в игровой индустрии нет какой нибудь симулятора ходьбы, с которым мы могли бы сравнить GRIS.
Твой коммент был бы уместен, если бы игра показывала, но она и этого не делает. Точнее, показывает, но лишь абстракции
Поэтому о сюжете мы можем узнать только из описания, которое рассказывает
@@PanzerkampfwagenMaus а после как в Дарк соус ищешь этот лор и сюжет. XD