@@ShadowSausage Ну и давайте посмотрим сколько онлайн игр было выпущено до этого Беседкой... ой НИ ОДНОЙ! Они явно в рот зпихнули пирог который не могли прожевать, да еще с кой чем впридачу.
Возможно миры Беседки не допилены до максимума, благодаря чему огромное количество молоделов дополняют контент чем-то новым. Но Беседка сделала потрясающе грамотную и хорошо проработанную базу, в которую первый раз всегда интересно играть и которую интересно изучать. Сколько лет прошло, а Обливион и Скайрим играют люди до сих пор - это о чем-то да говорит.
есть 3-х часовое интервью с сотрудниками CD Project RED. и там и о квестах, и о локациях, и о самой студии и много о чем еще рассказывают. ищите на канале Noclip. просто вбей в ютуб Noclip CD Project RED. там будет плейлист
@@luviagiletta2254 да что ты, которые здесь материалы использованны, тоже где-то есть. Но тут с ними поработали, выделили самое интересное, донесли правильно и тп
+1, только Рокстар немногословны, а канал в основном занимается переводом и монтажом, интересно послушать было от xyz собственный анализ какой нибудь игры.
@@zhr1r левл-дизайн - это не только "кишка" или "пространство", это ещё и невидимое обучение, это подход к тому, как поставить перед игроком задачи и как дать ему понять, какими способами эти задачи можно решить. А вы все про киши да про кишки
Я думаю, что после левел-дизайна Беседки было бы вполне логично рассмотреть левел-дизайн CD Project, ведь у них тоже большие открытые миры, но при этом там контента самое настоящее море и при игре не замечаются никакие недоработки. Было бы интересно узнать про то, как создавался мир для Ведьмака 3 в вашем формате. Спасибо.
Под контентом ты подразумеваешь сундуки лагеря бандитов которые не представляют из себя ничего уникального, и гнезда чудовищ которые вообще растыканы на ctrl v. Каких то особо уникальных данжей там тоже нет, либо какие то ничем не примечательные пещерки, либо руины. Но при этом Ведьмак настолько силен своим нарративом, атмосферой, качеством побочных заданий что ты даже не обращаешь внимания на то что открытый мир сосет.
То чувство когда не знаешь что хочешь увидеть на Ютубе и тут ролик в рекомендациях о двух твоих любимых игровых вселенных. Прям точное попадание. Спасибо, приятно)
Поймал идею, как можно применить концепцию этапов создания уровней к своей работе. Причем не в играх, а в разработке ПО. Вроде развлекался, а теперь знаю, что и как надо сделать. Спасибо
У Бетезды самые проработанные уровни - это дополнения. Плотные и яркие уровни, где все работало вместе, получились в Дронборне к Скайриму и Трясущихся Отстровах к Обливион. А еще в Обливион, внутри основной игры был уровень с картиной. Лучшие допы были в New Vegas, но его, как я понимаю, делали Black Isle.
Думаю, более подробный видос про модульность на основе хотя бы выступлений той же беседки на GDC может быть довольно интересным. А если ещё и на основе разных проектов, с перечислением разных приёмов в создании той или иной игры - вообще конфетка будет)
Кто-то же должен делать качественный контент! Раньше люди работали днями, ночами и без выходных, и как-то не выгорали! Душу вкладывали в свое творение! А это конвейер...
@@kedrik1 вы не поверите, но в этой индустрии и так нет случайных людей - людей не готовых тратить 24/7 своему делу. Те которые идут в игровую индустрию ради бабла, они отсеиваются ещё на момент обучения этому ремеслу. Невозможно 24/7 развиваться в деле которое тебе не интересно, а в этой индустрии как только ты начинаешь считать себя ПРО - считай, что ты остался топтаться на месте. С завидным постоянством выходят новые тулзы которые упрощают и ускоряют технические моменты работы и если нет желания учиться и развиваться, ты тупо перестаешь цениться как специалист. Эта не та сфера в которой можно 20 лет посидеть ничего не делая выучив 1 программу. И да, не в каждой сфере есть такое понятие как кранч. Люди не болеющие своей работой не будут закрываться в офисе неделями перед выпуском своей игры.
@@kedrik1 ахахах, TES конвейер, не смеши плз. Конвейер это COD, Assassin's creed, NFS, а древние свитки - шедевры на все времена (Арена и Даггерфолл не в счёт, поскольку в них реально больно было играть ещё на момент выхода Morrowind в 2002)
Вообще интересные моменты к подходу разработки. У нас тоже используют этапное проектирование. И это позволяет увидеть картину целиком. Спасибо за это видео. Вы молодцы)!!!!
Несмотря на всю эту замечаемую повторяемость в локациях, я провел в скайриме чуть меньше тысячи часов. И я такой не один, как мне кажется. Их игры "берут" живостью, некой правдивостью, таинственностью. Всегда приятно изучать мир, в котором есть секреты, о которых ты даже не догадываешься. Простой пример - открытый мир assassin's creed origins: большой, красивый, но скучный.
@@FunnyBonne как раз таки в Скайрим играют не ради Лута, как ты написал, мне больше интересно начинать сначала и просто бродить по разным локациям, ощущать, что ты просто путешественник исследовать замки и подземелья ради историй
У студий Юбисфот взяты на вооружения инструменты для автозаполнения локация разными деталями окружения (мусор, деревья, грязь и т.д.) Было бы интересно послушать про это. Спасибо за ролик.
Чем пытаться улучшить нечто плохое до посредственного уровня, лучше довести нечто хорошее до совершенства. @ Разработчик плохо пишет скрипты- он идёт писать скрипты
Про студии-партнеры на нашем курсе XYZ хотелось бы узнать !) крутая идея как по мне ) потому что вроде говорим о студиях и устройстве в них, но не говорим подробно о них) ПОДДЕРЖИТЕ ЛАЙКОМ)
Какие же вы красавчики!!!! мне 25, месяц назад начал проходить Скайрим и думал: "Как было бы хорошо, если бы вы сделали по этой игре ролик,особенно про левел дизайн" Мне иногда кажется, что я умею предсказывать будущее
очень мало конечно про левелдизайн. Очень поверхностно. Между тем, он потрясающий. Очень большие миры, и локации не надоедают. Всегда найдешь новые неисследованные места. И они тщательно проработаны. Значит, подход - "жалеть сотрудников" работает на все 100%. И объекты уровня почти все многофункциональны. Например, бочку можно разобрать на сталь. В ящике могут лежать предметы и сам ящик разбирается. Деревья разбираются на дерево. Машины взрываются. Кирпичи разбираются на бетон. Конца краю не видно всем возможностям игры.
Есть возможность сделать материал о сценарии в игре? Как над ним идет работа, на каких этапах, распределяется ли как-то по командам на общий сюжет, квесты и\или диалоги? И где можно скачать и пощупать глазами сценарии готовых игр?
Хотелось бы услышать про CD Projekt RED. О том, как менялись принципы создания уровней начиная с коридорного (условно) первого Ведьмака и частично второго и как они со всем этим пришли к открытому миру Ведьмака 3-го. Я про правило "40 секунд" которое было у разрабов, про интерактивность, про наполнение ситуационными квестами и т.д. Я смотрел уже дневники разработки и следил за всем этим, но посмотреть общее видео с подбором всех интересных фактов от Вас - было бы классно. Спасибо за вашу работу!
есть 3-х часовое интервью с сотрудниками CD Project RED. и там и о квестах, и о локациях, и о самой студии, и о всех трех частях ведьмака и много о чем еще рассказывают. ищите на канале Noclip. просто вбей в ютуб Noclip CD Project RED. там будет плейлист
@@kudimovm я видел это всё. Смысл моего сообщения был в том, чтобы XYZ в их манере собрали инфу и рассказали об этом. Очевидно, что ребята копают куда глубже, чем стал бы лично я копать для поиска подобной инфы.
Приятно что есть люди , которые мотивируют русских людей на создание игр, . Смотрю на Польшу и и понимаю сколько у нас перспектив . У Нас в Нижним Новгороде Политех и Лабач даёт столько умов что даже Интел открыл у нас в городе филиал.
Очень хочется услышать и увидеть как свои открытые миры делает Рокстар, а именно про RDR 2 и про все референсы, которые они брали из настоящих исторических событий для проектирования пасхальных яиц и локаций в открытом мире!!!
Мысли лвл-дизайнера Беседки во время работы: Так, ёпты бля, делаем кольцевой данж, ставим вначале пластиковую дверь, закрываем её цепочкой с обратной стороны, ставим ящик с лутом, расставляем АФКашить мобов, раскидываем хлам... так падажжи, ёвана
Расскажите про другие подходы к левел-дизайну, например Рокстаров. Про то, как создавались открытые миры серии RDR и GTA. Все ли там сделано вручную и как много там повторяющихся ассетов? Еще была интересная история создания открытого мира в Ghost Recon: Wildlands. В основе лежал довольно хитрый алгоритм, который генерировал весь мир на основе некоторых заданных параметров. Строился ландшафт, возвышенности и низменности определяли зоны с каменистыми склонами и долины рек, которые засаживались соответствующей растительностью. Дороги автоматически прокладывались между поселениями и извивались согласно ландшафту, в зависимости от населения в городах расставлялись домики и все такое.
Интересно было бы посмотреть, как ребята из Campo Santo делали локации для Firewatch. Они использовали за всю игру всего 6 моделей камней! Вот это достойно похвалы
В основном нужно учиться делать игры и играть, это лучший способ попасть в геймдейв, в геймдейве нету простых левел-дизайнеров, обычно это концептеры, программисты, моделеры, аниматоры и т.д. Все занимаются как разработкой игры, так и вносят свои идеи в игру.
Ух, хорошо, прекрасный ролик, прям вот вся боль в словах "мифические геймдизайнеры, таки нужны..." Не по наслышке прочувствовал) Монтаж без вспышек резких, а те, что есть замедленны, ух хорошо! Молодцы. есть еще подобная тема, о мифических инструментариях для геймдизайнеров и художников, взаимодействующих напрямую с движком, бывает, что их даже в учет времени разработки не берут, и заставляют делать однотипную работу о расставлении тех же заборчиков вокруг большой деревни ручками, без возможности быстро их исправить в случае изменения исходного грейбокса, а программиста чтобы это написать не дают, по тому, что он один и есть более важные геймплейные задачи... в итоге время разработки растягивается на месяцы... грустные темы... прям жаль ребят из которых пытаются сделать универсалов, против их воли...
Хотелось бы послушать, посмотреть про компанию Blizzard и как они сделали эти великолепные Сюжетные видео, лелев дизайн в игре ВОВ и вообще создание таких ярких персонажей как Сильвана, Керриган, Рейнор и др.
@@gambikules сообщение реальное странное, просто мне очень понравился видос) хотел сделать комплимент и одновременно отметить, что мнение субъективное, потому что очень многим не нравится и у многих противоположное мнение))
@@Вьюга-ч4ь Если бы вы сказали что как на ваш взгляд игра лучшая и на этом закончили то все понятно. Но когда вы говорите что игра лучшая для вас да еще и по вашему мнению то получается странно)
Уважаемые ХYZ, расскажите о том, как создаются локации в играх from software. Я обычный игрок, а не разработчик, но меня поражает обилие деталей в играх from software, которые сначала кажутся бесполезными, а позже ты понимаешь, что они великолепно связывают левелдизайн, лор и восприятие их. Спасибо за контент
Нуу, есть серия вичера, там должно получиться очень интересно, но при разработке разных игр было разное руководство, развые разработчики и разные движки, так что сказать что-то конкретное не получится. Но в играх очень щедро расставлен всякий декор, что, как по мне, достойно отдельного рассмотрения
Сложно сказать насчет переработок... Когда люди горят тем, что они делают они могут жить на работе и сами не заметят как выгорят. Это уже вопрос больше не о работе, а о жизни в целом. Важно держать баланс, потому что может случиться страшное - дело, которому ты посвятил жизнь, перестанет приносить удовольствие и превратится в рутину. Для кого-то это плата за искусство, а для кого-то просто бизнес. Важно помнить что для тебя главное.
6:25 ну это объясняет, почему в игре, спустя 11 лет и кучу переизланий, количество багов только растет. Настоящих программистов, видимо, заставляют рисовать текстуры или писать музыку
Мне интересно, как собирались уровни в разных частях Assassin's creed. например, в той же Unity восхитительный город, но при этом я замечал одни и те же ассеты по всему городу (например, статуи)
Мне кажется, что я посмотрел руководство по тому, как быстро, качественно, эффективно и четко спланированно делать игры. Вторичные игры без капли таланта и творчества. В общем-то, у меня осталось крайне мало вопросов почему в игры бефезды без модов играть не стоит.
Как по мне, 4 фоллаут - эпохальная игра. Прохожу каждый год с удовольствием, и не важно насколько однообразные там механики, уровни и сколько там багов и костылей.
"Если он плохо писал скрипты, то его посылали писать скрипты" Напоминает прокачку в тес.
ревью кода везде ревью)
Видимо на Фолыче 76 вся команда разработки занималась только прокачкой
@@ShadowSausage если бы она занималась ею...
@@ShadowSausage Ну и давайте посмотрим сколько онлайн игр было выпущено до этого Беседкой... ой НИ ОДНОЙ! Они явно в рот зпихнули пирог который не могли прожевать, да еще с кой чем впридачу.
@@AnimaStudio88 а Тес Онлайн не беседка делала? 🤔
Я слышал, в офисах Bethesda нет дверей. Разработчики просто клипаются через стены
Да, они в офисе просто проходят сквозь стены с помощью деревянных тарелок.
@@samdomino9979 а на работы прилетают на вёдрах с метлой)
@@t33tsuCOD Конечно же нет - ведра используются вместо лифта.
@@petroveg13 ну или так)
Одев деревянное ведро на голову
Возможно миры Беседки не допилены до максимума, благодаря чему огромное количество молоделов дополняют контент чем-то новым. Но Беседка сделала потрясающе грамотную и хорошо проработанную базу, в которую первый раз всегда интересно играть и которую интересно изучать. Сколько лет прошло, а Обливион и Скайрим играют люди до сих пор - это о чем-то да говорит.
Да ладно Обливион,и тем более Скайрим(хотя ему уже 9 лет!) - в МОРРОВИНД до сих пор играют(с модами и без).
@@fenixcharodey да иди ты со своим морровиндом, люди до сих пор играют в Даггерфолл
@@louis-bloom че пацана Арена?)
Если бы не моды, эти игры забывались бы через пару лет
@@deptusmechanikus7362 до сих пор люблю поигрывать в даггерфол, без каких-либо модов геймплейно она лучше практически всего, что выходит в наши дни
Было бы интересно посмотреть на процесс создания игр в CD Project RED. В особенности про создание квестов.
есть 3-х часовое интервью с сотрудниками CD Project RED. и там и о квестах, и о локациях, и о самой студии и много о чем еще рассказывают. ищите на канале Noclip. просто вбей в ютуб Noclip CD Project RED. там будет плейлист
ua-cam.com/video/oSS5T4od-GQ/v-deo.html
Вот это видео
@@СтарыйАккаунт-р6ф это только одно видео из плейлиста. там их больше
1:55 ".. в компании поняли, что эти мифические левел-дизайнеры ... Всё-таки нужны" - напоминает подход Bethesda ко всему гейм-дизайну в целом
И фиксу багов.
От кадров Обливиона прям аж ностальгией накрыло... Какая же офигенская игра была.
Ахах, пробегал всю игру за акробата) Точнее пропрыгал)))
Она не была, она есть) я до сих пор играю
6:36 ну как за эту вставку можно не поставить лайк)
Пожалуйста, сделай ролик про то, как организовывают работу в Rockstar Games
Да и биоваров в старые добрые
да, мне тоже интересно
@@moviepie5478 это есть в бонусах к Масс Эффекту.
@@luviagiletta2254 да что ты, которые здесь материалы использованны, тоже где-то есть. Но тут с ними поработали, выделили самое интересное, донесли правильно и тп
+1, только Рокстар немногословны, а канал в основном занимается переводом и монтажом, интересно послушать было от xyz собственный анализ какой нибудь игры.
Как устроен левел-дизайн в играх VALVE.
коридоры, по сути. Ничем не отличается от колды
@@MSTrusAgent Ну ни скажи. Со времён второй Халвы они стараются делать интерактивное окружение.
Василий Маровский, оно интерактивное, но все равно коридорное: например Аликс по сути длинный путь.
@@zhr1r Только вот это сюжетно-обоснованно.
@@zhr1r левл-дизайн - это не только "кишка" или "пространство", это ещё и невидимое обучение, это подход к тому, как поставить перед игроком задачи и как дать ему понять, какими способами эти задачи можно решить.
А вы все про киши да про кишки
Я думаю, что после левел-дизайна Беседки было бы вполне логично рассмотреть левел-дизайн CD Project, ведь у них тоже большие открытые миры, но при этом там контента самое настоящее море и при игре не замечаются никакие недоработки. Было бы интересно узнать про то, как создавался мир для Ведьмака 3 в вашем формате. Спасибо.
А что там непонятно то ? Если ты играл в ведьмака ,то всё наглядно видно. Там нет особых ухищрений ,вроде .
достаточно дневники разработчиков возьмака посмотреть
У CD project только серия игр ведьмака и киберпанк, который не вышел. Для видоса маловато будет
Под контентом ты подразумеваешь сундуки лагеря бандитов которые не представляют из себя ничего уникального, и гнезда чудовищ которые вообще растыканы на ctrl v. Каких то особо уникальных данжей там тоже нет, либо какие то ничем не примечательные пещерки, либо руины.
Но при этом Ведьмак настолько силен своим нарративом, атмосферой, качеством побочных заданий что ты даже не обращаешь внимания на то что открытый мир сосет.
Присоединяюсь, было бы занятно посмотрть, в локации ведьмака 3 реально веришь,в отличии от скурима
Даже если Луцай в роликах будет зачитывать состав освежителя воздуха я всё равно буду ловить аудио оргазм от ваших видео
Я теперь не могу смотреть ролики DTF, так как не могу воспринимать никого ,кроме Луцая
Nokturnal Луцай это Алмаз который DTF потеряли
А я ещё подумал: "Как голос на Луцая похож!" А это он и есть оказывается)
@@ArtroX.exe. полностью согласен
Луцай возьмёт на заметку и пойдет рекламировать нам Рейд какой-нибудь или другую онлайновую доильню.
То чувство когда не знаешь что хочешь увидеть на Ютубе и тут ролик в рекомендациях о двух твоих любимых игровых вселенных. Прям точное попадание. Спасибо, приятно)
Молодцы, респект Вам, вы лучшие. Нет больше в ютубе каналов, которые могут рассказать о таких вещах. Продолжайте!!!.
Было бы очень интересно узнать, как к своему левелдизайну подходят ребята из Arkane, он у них просто завораживающий ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Недавно катал в дизонорд кстати
Поймал идею, как можно применить концепцию этапов создания уровней к своей работе. Причем не в играх, а в разработке ПО. Вроде развлекался, а теперь знаю, что и как надо сделать. Спасибо
Сергей Краснов поделись)
Заветы левелдизайна Беседки:
7:13 - нулевая студия
7:52 - лэйаут
8:40 - геймплей
9:26 - завершение
10:42 - время возможностей
vc.ru/flood/9592-level-design
У Бетезды самые проработанные уровни - это дополнения. Плотные и яркие уровни, где все работало вместе, получились в Дронборне к Скайриму и Трясущихся Отстровах к Обливион. А еще в Обливион, внутри основной игры был уровень с картиной. Лучшие допы были в New Vegas, но его, как я понимаю, делали Black Isle.
Может посмотрите что там с Arkane studios, у них вед immersive sim и они сотрудничают с Bethesda
Оо да
У аркейнов потрясающий enviormental storytelling и вертикальная структура уровней. Было бы очень круто о них послушать.
@@Pasha231514 полностью согласен
@@dr.strapsy3673 хах, как раз сейчас прохожу arx fatalis
@@kevlarshed2168 что именно?
Думаю, более подробный видос про модульность на основе хотя бы выступлений той же беседки на GDC может быть довольно интересным. А если ещё и на основе разных проектов, с перечислением разных приёмов в создании той или иной игры - вообще конфетка будет)
1:07 Отдел "Q&A"? Наверное всё-таки "QA" (тестирование).
Ну или отдела Questions&Aswers xD
4:02
Игрок начинает заходить на Nexus и модами заменять каждый объект в мире.
Кто-то же должен делать качественный контент! Раньше люди работали днями, ночами и без выходных, и как-то не выгорали! Душу вкладывали в свое творение! А это конвейер...
@@kedrik1 вы не поверите, но в этой индустрии и так нет случайных людей - людей не готовых тратить 24/7 своему делу. Те которые идут в игровую индустрию ради бабла, они отсеиваются ещё на момент обучения этому ремеслу. Невозможно 24/7 развиваться в деле которое тебе не интересно, а в этой индустрии как только ты начинаешь считать себя ПРО - считай, что ты остался топтаться на месте.
С завидным постоянством выходят новые тулзы которые упрощают и ускоряют технические моменты работы и если нет желания учиться и развиваться, ты тупо перестаешь цениться как специалист.
Эта не та сфера в которой можно 20 лет посидеть ничего не делая выучив 1 программу.
И да, не в каждой сфере есть такое понятие как кранч. Люди не болеющие своей работой не будут закрываться в офисе неделями перед выпуском своей игры.
Вы преподаватель русского языка?
@@kedrik1 ахахах, TES конвейер, не смеши плз. Конвейер это COD, Assassin's creed, NFS, а древние свитки - шедевры на все времена (Арена и Даггерфолл не в счёт, поскольку в них реально больно было играть ещё на момент выхода Morrowind в 2002)
Было бы любопытно послушать о том, как к лвл дизайну относятся в Юбисофт.
Наверняка когда вы слышите голос Луцая вы думаете:"О да, этот видос будет шикарен!"
Очень интересно послушать о rockstar. Как у них каждый раз получается сделать столь проработанные миры
Первая часть Outlast, на мой взгляд, отличный пример качественного левел дизайна. Было бы здорово разобрать его
Вообще интересные моменты к подходу разработки. У нас тоже используют этапное проектирование. И это позволяет увидеть картину целиком. Спасибо за это видео. Вы молодцы)!!!!
ЭТО ПРОСТО ВЕЛИКОЛПЕНЫЙ ВИДОС РЕБЯТА!!!! ТАК ДЕРЖАТЬ
Да блин! Нам будет в радость послушать о любой внутренней кухне от любых знаменитых студий!!!
Несмотря на всю эту замечаемую повторяемость в локациях, я провел в скайриме чуть меньше тысячи часов. И я такой не один, как мне кажется. Их игры "берут" живостью, некой правдивостью, таинственностью. Всегда приятно изучать мир, в котором есть секреты, о которых ты даже не догадываешься. Простой пример - открытый мир assassin's creed origins: большой, красивый, но скучный.
Пацан (пацанка) дело говорит!
нет ты просто любишь собирать бесполезный лут и у тебя куча свободного времени.
@@FunnyBonne фанбой дерьмака?
@@kicilian8787 фанбой игр с хорошим сюжетом. А вы предпочитаете поиски дубинки сила+4 в сотне пещер?
@@FunnyBonne как раз таки в Скайрим играют не ради Лута, как ты написал, мне больше интересно начинать сначала и просто бродить по разным локациям, ощущать, что ты просто путешественник исследовать замки и подземелья ради историй
У студий Юбисфот взяты на вооружения инструменты для автозаполнения локация разными деталями окружения (мусор, деревья, грязь и т.д.)
Было бы интересно послушать про это.
Спасибо за ролик.
Чем пытаться улучшить нечто плохое до посредственного уровня, лучше довести нечто хорошее до совершенства.
@
Разработчик плохо пишет скрипты- он идёт писать скрипты
Про студии-партнеры на нашем курсе XYZ хотелось бы узнать !) крутая идея как по мне ) потому что вроде говорим о студиях и устройстве в них, но не говорим подробно о них) ПОДДЕРЖИТЕ ЛАЙКОМ)
За ролик однозначно лайк. Я бы ещё про левел-дизайн в играх Rockstar (особенно в серии GTA и RDR) посмотрел.
вы просто лучшие... спасибо за вашу работу...
Какие же вы красавчики!!!! мне 25, месяц назад начал проходить Скайрим и думал: "Как было бы хорошо, если бы вы сделали по этой игре ролик,особенно про левел дизайн" Мне иногда кажется, что я умею предсказывать будущее
очень мало конечно про левелдизайн.
Очень поверхностно.
Между тем, он потрясающий. Очень большие миры, и локации не надоедают. Всегда найдешь новые неисследованные места. И они тщательно проработаны. Значит, подход - "жалеть сотрудников" работает на все 100%.
И объекты уровня почти все многофункциональны. Например, бочку можно разобрать на сталь. В ящике могут лежать предметы и сам ящик разбирается. Деревья разбираются на дерево. Машины взрываются. Кирпичи разбираются на бетон. Конца краю не видно всем возможностям игры.
Есть возможность сделать материал о сценарии в игре? Как над ним идет работа, на каких этапах, распределяется ли как-то по командам на общий сюжет, квесты и\или диалоги? И где можно скачать и пощупать глазами сценарии готовых игр?
Скайрим и Флаут топовые игры для меня! Главное их качесто они дарят массу незабываемы впечатлений!
ведьмак3 поиграй, не хуже скайрима
Хотелось бы услышать про CD Projekt RED. О том, как менялись принципы создания уровней начиная с коридорного (условно) первого Ведьмака и частично второго и как они со всем этим пришли к открытому миру Ведьмака 3-го. Я про правило "40 секунд" которое было у разрабов, про интерактивность, про наполнение ситуационными квестами и т.д. Я смотрел уже дневники разработки и следил за всем этим, но посмотреть общее видео с подбором всех интересных фактов от Вас - было бы классно. Спасибо за вашу работу!
есть 3-х часовое интервью с сотрудниками CD Project RED. и там и о квестах, и о локациях, и о самой студии, и о всех трех частях ведьмака и много о чем еще рассказывают. ищите на канале Noclip. просто вбей в ютуб Noclip CD Project RED. там будет плейлист
@@kudimovm я видел это всё. Смысл моего сообщения был в том, чтобы XYZ в их манере собрали инфу и рассказали об этом. Очевидно, что ребята копают куда глубже, чем стал бы лично я копать для поиска подобной инфы.
Было бы интересно послушать о геймдизайне свежеиспеченного Mount&Blade
Приятно что есть люди , которые мотивируют русских людей на создание игр,
. Смотрю на Польшу и и понимаю сколько у нас перспектив . У Нас в Нижним Новгороде Политех и Лабач даёт столько умов что даже Интел открыл у нас в городе филиал.
Боже, какой же качественный контент
За "Какие это чёрт подери кубики, когда это жизнь моя" низкий поклон))
А открытые миры от Пиранья байтс до сих пор классные и наполненные заботливо разложенными ништяками.
У Беседки одни из лучших и проработанных открытых миров, редко где можно встретить такое внимание к мелочам, интерактив и свободу действия.
Очень хочется услышать и увидеть как свои открытые миры делает Рокстар, а именно про RDR 2 и про все референсы, которые они брали из настоящих исторических событий для проектирования пасхальных яиц и локаций в открытом мире!!!
У дублера Берджесо такой ангельский голосочек))
"Если кто-то плохо писал скрипты, то ему давали задание писать срипты"
It just work XD
Лучшие! Ребята я вас обожаю
CG курс от XYZ под заголовком "увидел собственную картину и обомлел!"
Давайте что нибудь про серию игр Ведьмак.
Соглы
было бы интересно узнать о создании костюмов/брони/одежды персонажей
Мысли лвл-дизайнера Беседки во время работы: Так, ёпты бля, делаем кольцевой данж, ставим вначале пластиковую дверь, закрываем её цепочкой с обратной стороны, ставим ящик с лутом, расставляем АФКашить мобов, раскидываем хлам... так падажжи, ёвана
Я бы с радостью послушала об Arkane)
Расскажите про другие подходы к левел-дизайну, например Рокстаров. Про то, как создавались открытые миры серии RDR и GTA. Все ли там сделано вручную и как много там повторяющихся ассетов? Еще была интересная история создания открытого мира в Ghost Recon: Wildlands. В основе лежал довольно хитрый алгоритм, который генерировал весь мир на основе некоторых заданных параметров. Строился ландшафт, возвышенности и низменности определяли зоны с каменистыми склонами и долины рек, которые засаживались соответствующей растительностью. Дороги автоматически прокладывались между поселениями и извивались согласно ландшафту, в зависимости от населения в городах расставлялись домики и все такое.
Интересно было бы посмотреть, как ребята из Campo Santo делали локации для Firewatch. Они использовали за всю игру всего 6 моделей камней! Вот это достойно похвалы
Было бы круто услышать о подходе к левел дизайну от КапКом в Резидент Ивел.
В основном нужно учиться делать игры и играть, это лучший способ попасть в геймдейв, в геймдейве нету простых левел-дизайнеров, обычно это концептеры, программисты, моделеры, аниматоры и т.д. Все занимаются как разработкой игры, так и вносят свои идеи в игру.
Хочу послушать о конвеере Юбисофт.
Уж у кого модульность, дак это у них :)
Михаил Кадиков кстати, имеет прекрасную книгу по левел дизайну "Проектирование виртуальных миров", рекомендую.
впервые на вашем канале ну очень интересно стало посмотреть
Будет интересно послушать про дизайн уровней в играх Obsidian
Давно смотрел где то видосик про работу Valve. Может по подробнее расскажите?
Давайте ролик о подходе Rocksteady, пожалуйста 😇)
QA = Quality Assurance != Q and A
Произносите пожалуйста правильно. Вас смотрят, веря в вашу компетентность.
Интересно про системы работы разных студий. Можно и по всем мировым так пройтись. Спасибо.
Очень хочется увидеть разбор левл-дизайна в проектах CD-projekt RED
Ух, хорошо, прекрасный ролик, прям вот вся боль в словах "мифические геймдизайнеры, таки нужны..."
Не по наслышке прочувствовал)
Монтаж без вспышек резких, а те, что есть замедленны, ух хорошо! Молодцы.
есть еще подобная тема, о мифических инструментариях для геймдизайнеров и художников, взаимодействующих напрямую с движком,
бывает, что их даже в учет времени разработки не берут, и заставляют делать однотипную работу о расставлении тех же заборчиков вокруг большой деревни ручками, без возможности быстро их исправить в случае изменения исходного грейбокса, а программиста чтобы это написать не дают, по тому, что он один и есть более важные геймплейные задачи... в итоге время разработки растягивается на месяцы... грустные темы... прям жаль ребят из которых пытаются сделать универсалов, против их воли...
Хотелось бы послушать, посмотреть про компанию Blizzard и как они сделали эти великолепные Сюжетные видео, лелев дизайн в игре ВОВ и вообще создание таких ярких персонажей как Сильвана, Керриган, Рейнор и др.
Открываю видео, слышу Луцая -- ставлю лайк. Я человек простой, как говорится (=
Луцай, ты лучший!
Было бы интересно узнать подход Arkane к левел-дизайну, у них как никак это выходит на порядок лучше.
Как обычно очень круто :)
Хотелось бы послушать про дизайн уровней Фром Софтвер
неплохо было бы рассмотреть левелдизайн у Кодзимы
Очень интересно посмотреть про левел дизайн в naughty dog
Было бы круто увидеть такой же видос про игры ubisoft на примере какой нибудь из их серий.
Arkane Studios и Eidos Montreal очень интересны в этой теме)
Жаль, не рассказали про новый Дум. Было бы интересно послушать.
Нейт Паркипаль: "Очень важно, чтобы нам не приходилось создавать...". Бетесда: "Каждый камешек в мире скайрим - ручная работа и подогнан идеально."
Очень удивился, увидев на любимом XYZ любимые Fallout и Skyrim. Это две лучших (на мой взгляд) игры для меня :)
было бы странно если бы игры были лучшими для тебя но не на твой взгляд
@@gambikules сообщение реальное странное, просто мне очень понравился видос) хотел сделать комплимент и одновременно отметить, что мнение субъективное, потому что очень многим не нравится и у многих противоположное мнение))
@@Вьюга-ч4ь Если бы вы сказали что как на ваш взгляд игра лучшая и на этом закончили то все понятно. Но когда вы говорите что игра лучшая для вас да еще и по вашему мнению то получается странно)
было бы круто конечно посмотреть как устроен Level Design у Arkane Studios или у from Software
Смотрю модели в Обливион, выглядят куда лучше чем в Fallot 3. надо сыграть в него
Уважаемые ХYZ, расскажите о том, как создаются локации в играх from software. Я обычный игрок, а не разработчик, но меня поражает обилие деталей в играх from software, которые сначала кажутся бесполезными, а позже ты понимаешь, что они великолепно связывают левелдизайн, лор и восприятие их. Спасибо за контент
Нуу, есть серия вичера, там должно получиться очень интересно, но при разработке разных игр было разное руководство, развые разработчики и разные движки, так что сказать что-то конкретное не получится. Но в играх очень щедро расставлен всякий декор, что, как по мне, достойно отдельного рассмотрения
Давайте ролик про подход Rock Star. Вот уж кто умеет делать топовые открытые миры
Сложно сказать насчет переработок... Когда люди горят тем, что они делают они могут жить на работе и сами не заметят как выгорят. Это уже вопрос больше не о работе, а о жизни в целом. Важно держать баланс, потому что может случиться страшное - дело, которому ты посвятил жизнь, перестанет приносить удовольствие и превратится в рутину. Для кого-то это плата за искусство, а для кого-то просто бизнес. Важно помнить что для тебя главное.
Ребята, вы делаете богический контент
Для благодарических фанатов.
Ребята сделайте видео про Frictional Games или в частности про игру Soma. На днях перепрошел, это одна из лучших игр в жанре, да и в принципе шедевр.
Давайте будем делать качественный контент, но без переработок, ок? Тема для видео: Что такое иммерсив сим?
На DTF относительно недавно уже был ролик.Тоже с Луцаем
@Sekrr возможно открою тебе что-то новое, но... кранчи также оплачиваются.
6:25 ну это объясняет, почему в игре, спустя 11 лет и кучу переизланий, количество багов только растет. Настоящих программистов, видимо, заставляют рисовать текстуры или писать музыку
Мне интересно, как собирались уровни в разных частях Assassin's creed. например, в той же Unity восхитительный город, но при этом я замечал одни и те же ассеты по всему городу (например, статуи)
Отличную идею уже подали, Arkane. У них шикарный вариативный дизайн
Еще можно левл дизайн в серии Half Life, с его ощущением непрерывности.
Мне кажется, что я посмотрел руководство по тому, как быстро, качественно, эффективно и четко спланированно делать игры. Вторичные игры без капли таланта и творчества. В общем-то, у меня осталось крайне мало вопросов почему в игры бефезды без модов играть не стоит.
сделайте видос "как устроенны игры жанра детектив" будет очень полезно и интересно
Очень интересно будет послушать о CD Projekt Red
Дизайн локаций в Dark Souls было бы очень интересно
Интересно было бы узнать о дизайне уровней в играх fromsoftware)
Го видос про подход к левел дизайну и созданию мира у редов
Как по мне, 4 фоллаут - эпохальная игра. Прохожу каждый год с удовольствием, и не важно насколько однообразные там механики, уровни и сколько там багов и костылей.
Господи,спасибо за существование этого канала