@@DzhokharDudayev-kr9mi про Вальхейм жиза, графика мыльная, а фпс просаживается будто там RTX(хотя я думаю это из-за тенях на частицах, которые к сожалению не отключить)
забавно как монтажёру приходилось плавно ужимать видео полосами по бокам перед очередным появлением человека в кадре и также плавно убирать в продолжении ролика
Вершины дергаются из-за ограничений точности . У PS1 небыло FPU. Вместо вычислений с плавающей точкой использовались вычисления с фиксированной точкой и точность дробной части для позиционирования в проекции перспективы была маловата. На близком расстоянии к камере это квантование и выражается в "дергании".
@Evgeniy Pigunov Какое счастье, что у нас есть ты, который заметил эти очень-много-ошибок, и благодаря которому наш мир все еще имеет шанс на спасение. Как жаль, что всем на тебя насрать.
Один из самых крутых роликов за последнее время - непопулярная тема, с кучей интересной инфы кратко и по делу, не больше 20 минут, да ещё и ностальгия трейн. Шик!
@@chelovek-jpeg Повсюду шейдеры, слабо имитрующие графику пс 1 ( в том числе которые в этом видео показаны), а вот мат часть единицы разбирают, сделать всё лоупольным и натянуть писель шейдеры с лоу текстурами - это современная посоная инди имитация, не так уж многие пытаются разобраться в сути создания игр в то время и поэтому имеем тысячи пиксель клонов пытаются продаться под видом классики. Мне интересно было послушать о всяких фишках игр тех лет, я что-то новое узнал.
Диву даешься смотря как ухищрялись разрабы. Сегодня в силу давней стагнации экономической системы и погони за максимальной прибылью в индустрии давно забыли про такое слово как оптимизация
к теме о vertex color, в gta5 это тоже используется для амбиентного света( красный канал для подсветки днём, зелёный для постоянной подсветки( в интерьерах), синий для подсветки ночью), если выкрутить все каналы в 255 то будет белый, это полностью засвеченная модель, в основном для emissive шейдера.
2:35 Это происходило в первую очередь из-за невозможности растеризации вершин полигонов на сабпиксельном уровне, тем самым они привязывались к конечной дискретной сетке пикселей на экране. Что вкупе с низким разрешением приводило к заметному мельтешению. Текстуры же искажались из-за того, что афинные преобразования линейны и будут давать некорректную с точки зрения перспективы трансформацию, если мы используем не-ортографическую проекцию у камеры. 4:52 Так 18 или 180? Плюс, некорректно смотреть на количество полигонов и напрямую их сравнивать с прошлым при современных подходах по запеканию дополнительной геометрической информации в текстурах.
9:23 - Моя первая мысль: О, это ж Геральд бросает Арондит в пасть озерному чудовищу! Все остальные в мире: О, это ж Леон С.Кеннеди кидает гарпун в озерное чудовище!
1:45 это же Fighting Force! Оххх, сколько же мы в неё играли в начале 2000х! У нас даже PS не было и мы с друзьями бегали в PlayStation клубы. Да, были такие в Санкт-Петербурге в конце 90х-начале 2000х! Спасибо за интересное видео! :3
Конечно по-лучше. Там разработчики с SDK на перевес выжимали всё что можно из реального железа программируя так как демейко-делателям с Юнити или Анрил и не снилось.
@@edegors как мне кажется, дело ещё и в том, что в те времена пытались сделать максимально реалистично/кинематографично, в то время как сейчас зумерские индиделы видят в такой графике мультяшность и стилизацию, что в корне не верно, если посмотреть, например, на новый дум, который якобы отдаёт дань уважения прародителю, а не пародирует его. Просто современные ЛГБТ-разработчики не понимают, что из пары десятков пикселей сложно выдать что-то мрачное и брутальное. И тем не менее дум 1и2 до сих пор доволе мрачен, если включить воображение. Тогда как со стилизованной под старьё индюшатиной это уже не работает, и вряд-ли это из-за импринтинга.
3:20, часто обходят игру медаль за отвагу, там это ограничение то же хорошо было обыграно, к примеру ночь и далеко не видно, в пустыне так ветер с песками, зима так снег и.т.д. ну или просто каридорные карты.
2:36 Я чуть не поперхнулся, когда это услышал. Не может самостоятельно двигать полигоны при смене ракурса? Графический процессор в PS 1 видимо специально поставили, чтобы он ничего не делал? Привязка полигонов к точкам а пространстве как раз таки и значит, что эти точки должны смещаться при смене ракурса. А дёрганье полигонов происходит из-за низкой точности вычислений и округления координат вершин полигонов после их проекции на плоскость экрана перед отрисовкой.
*любимые мои* , я так долго мечтал, чтобы кто-нибудь снял подобный ролик про графику ps 1 в современных играх, а что вы это сделаете - я и мечтать не мог
Заебись! расскажи еще про вторую плойку! недавно видел трейлер какого то мрачного экшн рпг от первого лица с закосом под пс2 картинку, очень впечатлило.
Все делают ретрографику времён первой плойки, но никто не ностальгирует по графике ПК-игр конца 90ых - начала 00ых (Морровинд, Анриал, Халф-Лайф и т.д.) Обидно.
Что то я не понял про автоматическое привязывание вершин к объектам и что из за этого дергается текстура! Вроде на ПС 1 дергались текстуры и вершины из за того что на ПС не было математики с плавающей точкой и все считалось в целых числах или в числах с фиксированной запятой, плюс из за нехватки памяти не было Z буфера и нужно было сортировать вершины, а текстуры дергались из за того что использовался быстрый алгоритм растеризации без коррекции на перспективу(перспективно не корректная интерполяция текстурных координат или других свойств вершин) www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/rasterization-practical-implementation/perspective-correct-interpolation-vertex-attributes
Насколько я понимаю, эти уровни под картой использовали как палитру: накидали туда необходимых ассетов и перетаскивали на основной уровень по мере надобности.
Очень много неточностей, начиная от ошибках в названиях игр (Demolition robots), заканчивая абсолютно неверным объяснением причины дрожания полигонов на PS1, оно там из-за того, что процессор был очень простым и умел обрабатывать только целые числа.
Полигоны и текстуры дергались из-за того, что в ПС1 небыло блока для вычислений с плавающей точкой, поэтому координаты изменялись всегда на целое число. А не то, что вы наговорили
Там полностью другая концепция, там не берут игру и по ее подобию делают версию в устаревшем стиле а берут оригинал и все настройки в файлах в ноль убивают
отличный ролик, спасибо.. Понастальгировал чуток ) Загрузка в играх и правда имела смысл, иногда можно было подумать что и как .. с ссд загрузок больше не будет) В резеденте анимация с дверью была особенно эффектной. Наверное если ее убрать, то как минимум треть атмосферы потерялась бы.
@@RinjiKurai С помощью CRU можно установить любое требуемое разрешение, а применить уже через ПО видеокарты, ибо 10 винда через стандартное меню не позволяет ставить сверхнизкие разрешения.
Что в этом списке забыла консоль шестого поколения Дримкаст, и где в таком случае PS2? Полигоны и текстуры дергались на соньке потому что она не могла аппаратно просчитывать точку с плавающей запятой, и смещение на нецелые числа не могли быть просчитаны, в итоге вершины полигонов скакали кто куда к ближайшему целочисленному значению. А не потому что что-то там куда-то привязано в пространстве, ибо сонька не могла чего-то куда-то передвигать из-за каких-то ракурсов. Лол что ваще? )) Сонька не отображала в 3д миллионов цветов, текстуры были в 8 битной палитре, для того и накладывался дизиринг фильтр, чтобы визуально увеличить палитру и сгладить градиенты. А полосы маха это уже так, ради умного словца, невнятно приплетенные. Про vertex color тоже какая-то невнятная жеванина, явно сами не поняли что это и зачем. В целом весь ролик какой-то делитантский. А прочитать "Демолишн" как "Демоушн" ваще топчик...
Забавно, что упрощая визуально многие современные игры - можно прийти к моменту понимания того, что глобально ничего не меняется от игры к игре. Даже симулятор доставщика не новый, хотя он и ААА, но ведь ничего, что заставило бы удивиться - он не принес.
На мой взгляд, графика под ps1 в наше время позволяет игроделам не только воссоздавать ретро гейминг, но и реализовать кучу игровых механик ранее не доступных . Экономия на графене в пользу интересных механик, правда же Nintendo(и не только)?!
12:30 лариан в своей BG3 тоже подумали, что загрузки это крутая фишка. каждый раз когда ты делаешь квик лоад. в независимости от того, какой у тебя ПК тебе нужно ждать минуту на подгрузку уровня. Зачем? Непонятно
Вся эта ламповая эстетика следовала из ограничений, что и рождало действительно интересные (на тот момент) механики, дизайнерские, а иногда и сюжетные решения. Сейчас же это чистая дрочь. Лучше уже найти в гараже старушку плоечку и добить таки кинескоп каким-нибудь кошерным классическим тайтлом. Мне так норм.
@@dymmalowitz5465 зависит от прямоты рук разработчика конкретной игры. бывает что и для простой графики требования космические из-за всяких говношейдеров не оптимизированных и прочего.
Никогда "2 полигона" глаз не радовали, но только некоторые проекты готов проходит с удовольствием (Фанат Дрима И ЗЫЗ) А вот за игру в оптимизацию респект разрабам того времени
Для меня пиксель арт и ретро стилистика уже давно не повод понастольгировать а полноценные приёмы выразительства. Хороший пример Iconoclasts. За счёт механик и сюжета игра совсем не ощущается как старая, но пиксель арт очень ей к лицу. Не понятно только как такая картинка воспринимается молодыми поколениями, не отпугивает ли
а сделайте подбробный обзор гейминга на CRT - о разнице в цветовой гамме с LCD и тд, например Most Wanted (gamecube) на CRT телеке выглядит очень ярко - а на LCD цвета очень серые - и это касается многих ретроИгр - мысль в том - что для тру ретроГейминга нужен LCD монитор с корректировкой гаммы - чтоб воссоздать те яркие цвета от старых игр
дело не только в цветах и хвате, но и в самом разрешении, в физических пикселях. Во многих эмуляторах и решейдах есть фильтры имитирующие старые телевизоры. В идеале старые игры нужно играть на актуальных тому времени мониторах/телевизорах, так как высокое разрешение только ещё больше обнажает усталость графики.
@@ФилиппХолмогоров-ч2г ну для меня проблема только в цветовой гамме - most wanted(gamecube) on CRT имеет ярко-синее небо, а на LCD тускло-серое, тени и тд - всё ярче на CRT
Лично меня полностью устраивает графика уровня HL2, поэтому я бы все современные игры в плане графики димейкнул, а то ресурсов просят неимоверно, а толку никакого.
Дак димейки не менее ресурсоёмки, нежели ААА, потому как требования задает не столько наполнение, сколько технологии современных движков... ну и кривые руки никто не отменял.
@@moshamiracle HL Alyx очень хорошо оптимизирована, что можно даже на условной 1060 пройти в хорошем качестве, учитывая что даже такой дешманский шлем как у меня требует больше вычислительных ресурсов, чем плоские игры при прочих равных.
Кто-нибудь помнит, как назывался шутер под виндовс 95, очень похожий по стилистике на конкретную локацию из HROT 13:20 ? Буду признателен. Давно искал и не нашёл.
2:00, это старая фишка, это еще использовали на сега мега драйв, выжать как можно больше цветов. Пример это игра vektormen, хотя мне сама игра особо не нравилась, но картинка там....
Когда родился в конце 90-х и не понимаешь, как с такого можно ловить кайф и атмосферу - больно и неудобно же. И дело даже не в графоне (на него пох как раз), а в управлении персонажами и камерой (которого не было). P.S. Я говорю чисто за себя, это МНЕ не удобно и больно тыкать старые игры, поэтому Я не понимаю, как такое может нравиться. Но я и в коем случае не пытаюсь как-то оценивать и критиковать, ибо примерно представляю, как может. Мне, например, нравятся первые 3 Принца от юбиков, NFS Underground 2 до сих пор любимая гоночка, если ГТА, то 3, Vice City и SA (хотя вторая прикольная тоже) - за всё это многие ребята помоложе смотрят на меня с недоумением. Я просто, как и положено в комментах, высказываю своё никому не нужное мнение)
Вот мне интересно, где автор нашёл инфу. Часть информации правдива, но разбавлена фактами взятыми то ли из следующего абзаца, то ли скомпоновано через "генератор отмазок". Я не хэйтер, но такое отношение к фактам из индустрии 3д и игростроя меня обижает как специалиста, не надо так, пжалст :*-(
-Мы сделали игру как на PS1!
-Рекомендованные системные требования: i7-9700k, RTX 2080 Super
Если-бы современные игры старались выпускать под тогдашние системные требования, я бы однозначно сказал что это отлично...))
Valheim
Коротко о киберпанке:
@@DzhokharDudayev-kr9mi про Вальхейм жиза, графика мыльная, а фпс просаживается будто там RTX(хотя я думаю это из-за тенях на частицах, которые к сожалению не отключить)
@@DzhokharDudayev-kr9mi У Valheim только текстуры пиксельные, разными современными эффектами он обмазан под завязку.
Друзья останавливающие пальцем крутящийся диск, переставали быть моими друзьями.
Те кто диск об майку протирал))
У тебя были друзья, ничего себе ты зажрался
@@АлексейМатвиенко-с9ю ахах ты сделал мой день ХD
@@dafogis7522 обращайтесь))
Берём CD-плеер, запускаем воспроизведение сиди диска, не ставя на паузу быстро меняем диск на любой мп3. Офигеваем от звуковых эффектов.
забавно как монтажёру приходилось плавно ужимать видео полосами по бокам перед очередным появлением человека в кадре и также плавно убирать в продолжении ролика
монтажер: ниxуя забавного!
Да ладно, это одним пресетом делается
Т.е. тебя не возмутило, что отрывки с автором идут 4:3, а кадры из геймплея растянуты под 16:9?
"Любой прогресс порождает тоску по тем временам" - очень сильно сказано
Демейки - истинный некстген 2021 года
Воистину некстген 🙏
Ну так дождались, что сони отменила предзаказы осенние. Теперь только в такое и играть.
За то 4к 60фпс(нет))
С такими ценами на железо только и остаётся в димейки играть
Постмодернген
Вершины дергаются из-за ограничений точности . У PS1 небыло FPU. Вместо вычислений с плавающей точкой использовались вычисления с фиксированной точкой и точность дробной части для позиционирования в проекции перспективы была маловата. На близком расстоянии к камере это квантование и выражается в "дергании".
Видео как никогда вовремя: за окном ветер, сносного интернета соответственно нет, максимальное качество 144.👍
Вай фай ветром сдувает?))
@@Sinrel нет, это я ретро еффект тестирую :)
@@TheKorolariya что это?
я уже год как смотрю в таком разрешении в своём мухо***ске, привык xD
@@TheKorolariya скажи сдесь и сейчас
Плохо, что аудио и музыку не затронули(
C аудио на PS1 был полный порядок. Там офигенный ЦАП. Поэтому CD-качество там стандарт де-факто.
Выключай, кинескоп посадишь!
А если сделать ремейк на демейк, то это будет Редемейк или Деремейк?
Дерьморемейк
Редемейк
на демейк накатить enb
@@ДиасМарат-и8к Обычная версия игры. Не ремейк и не демейк
Получится Makefluid
Знал про ремейки, не знал про демейки
Я думал, что это опечатка))
@@user-Razor88 ++
с подключением
@Evgeniy Pigunov причем здесь слух то ?)
@Evgeniy Pigunov Какое счастье, что у нас есть ты, который заметил эти очень-много-ошибок, и благодаря которому наш мир все еще имеет шанс на спасение. Как жаль, что всем на тебя насрать.
4:53 на один нолик ошибся)
Знать бы еще в тексте на экране или в озвучивании...
@@Dneprovsky-rr3xj почти уверен, что в озвучивании
@@gnome694 Там явно 18 тысяч. Модель Снейка точно хуже Дрейка.
@@БорисСимионов какие 18 тысяч? О боже...
@@rtb12347 инфу проверил, да, действительно, 18 тысяч. Хотя думал что модель снейка детальнее, чем Дрейка🙁
А что, рекламы кресла не будет? Эх, жаль. Теперь весь выпуск целиком смотреть
Я вообще подписался только ради рекламы тайского кресла
"Демоушен роботс", "олдсколер", "ок нормал". О, да вы истинный англичанин, мистер Луцай.
А вот у меня из-за этого видео случилась ностальгия по обрезанным краям в аниме (как у старого стального алхимика и берсерка)
Один из самых крутых роликов за последнее время - непопулярная тема, с кучей интересной инфы кратко и по делу, не больше 20 минут, да ещё и ностальгия трейн. Шик!
Профанация а не информация.
"непопулярная тема" лол, что? Сейчас 90% игр в разработке имеют графику пс1, повсюду об этом трубят
@@chelovek-jpeg Повсюду шейдеры, слабо имитрующие графику пс 1 ( в том числе которые в этом видео показаны), а вот мат часть единицы разбирают, сделать всё лоупольным и натянуть писель шейдеры с лоу текстурами - это современная посоная инди имитация, не так уж многие пытаются разобраться в сути создания игр в то время и поэтому имеем тысячи пиксель клонов пытаются продаться под видом классики. Мне интересно было послушать о всяких фишках игр тех лет, я что-то новое узнал.
Диву даешься смотря как ухищрялись разрабы. Сегодня в силу давней стагнации экономической системы и погони за максимальной прибылью в индустрии давно забыли про такое слово как оптимизация
к теме о vertex color, в gta5 это тоже используется для амбиентного света( красный канал для подсветки днём, зелёный для постоянной подсветки( в интерьерах), синий для подсветки ночью), если выкрутить все каналы в 255 то будет белый, это полностью засвеченная модель, в основном для emissive шейдера.
2:35 Это происходило в первую очередь из-за невозможности растеризации вершин полигонов на сабпиксельном уровне, тем самым они привязывались к конечной дискретной сетке пикселей на экране. Что вкупе с низким разрешением приводило к заметному мельтешению. Текстуры же искажались из-за того, что афинные преобразования линейны и будут давать некорректную с точки зрения перспективы трансформацию, если мы используем не-ортографическую проекцию у камеры.
4:52 Так 18 или 180? Плюс, некорректно смотреть на количество полигонов и напрямую их сравнивать с прошлым при современных подходах по запеканию дополнительной геометрической информации в текстурах.
9:23 - Моя первая мысль: О, это ж Геральд бросает Арондит в пасть озерному чудовищу!
Все остальные в мире: О, это ж Леон С.Кеннеди кидает гарпун в озерное чудовище!
Я тоже сразу ведьмака увидел
4:53 для смотрящих:
но ведь "более чем 18к..." укладывается в период от 180к))))
Это фантомный нолик
@@TheKorolariya при чем тут запятые?
@@TheKorolariya объяснять не надо, просто шутка твоя дерьмо
@@TheKorolariya какое же ты безмозглое и предсказуемое
@@TheKorolariya это ты не догнал
Из всех возможных игр с этой технологией ты вспомнил пепсимена...
Недавно с огромным удовольствием прошел ресидент эвил 2, на ноуте с эмулятором. 20 лет мечтал её пройти
А можете рассказать про Java игры? Там много интересного но как их делали без понятия
Точно также как и майнкрафт
@@kriegtech1651 майнкрафт делался на движке
1:45 это же Fighting Force! Оххх, сколько же мы в неё играли в начале 2000х! У нас даже PS не было и мы с друзьями бегали в PlayStation клубы. Да, были такие в Санкт-Петербурге в конце 90х-начале 2000х!
Спасибо за интересное видео! :3
Такие детали, как 4:3 и фильтр на видео под ретро добавляют особой атмосферности ролику)
Спасибо за сюжет) Мне кажется, но графон в пс1 играх все же получше, чем в демейках 😅
так там профи работали, а не подростки, осваивающие юнити)
Конечно по-лучше. Там разработчики с SDK на перевес выжимали всё что можно из реального железа программируя так как демейко-делателям с Юнити или Анрил и не снилось.
@@edegors как мне кажется, дело ещё и в том, что в те времена пытались сделать максимально реалистично/кинематографично, в то время как сейчас зумерские индиделы видят в такой графике мультяшность и стилизацию, что в корне не верно, если посмотреть, например, на новый дум, который якобы отдаёт дань уважения прародителю, а не пародирует его. Просто современные ЛГБТ-разработчики не понимают, что из пары десятков пикселей сложно выдать что-то мрачное и брутальное. И тем не менее дум 1и2 до сих пор доволе мрачен, если включить воображение. Тогда как со стилизованной под старьё индюшатиной это уже не работает, и вряд-ли это из-за импринтинга.
@@ФилиппХолмогоров-ч2г как же все в точку сказано
4:53 а Биг Босс из 18тыщ полигонов выглядит лучше чем Нейтон из 80тыщ 😁
3:20, часто обходят игру медаль за отвагу, там это ограничение то же хорошо было обыграно, к примеру ночь и далеко не видно, в пустыне так ветер с песками, зима так снег и.т.д. ну или просто каридорные карты.
2:36 Я чуть не поперхнулся, когда это услышал. Не может самостоятельно двигать полигоны при смене ракурса? Графический процессор в PS 1 видимо специально поставили, чтобы он ничего не делал? Привязка полигонов к точкам а пространстве как раз таки и значит, что эти точки должны смещаться при смене ракурса. А дёрганье полигонов происходит из-за низкой точности вычислений и округления координат вершин полигонов после их проекции на плоскость экрана перед отрисовкой.
*любимые мои* , я так долго мечтал, чтобы кто-нибудь снял подобный ролик про графику ps 1 в современных играх, а что вы это сделаете - я и мечтать не мог
Заебись! расскажи еще про вторую плойку! недавно видел трейлер какого то мрачного экшн рпг от первого лица с закосом под пс2 картинку, очень впечатлило.
Все делают ретрографику времён первой плойки, но никто не ностальгирует по графике ПК-игр конца 90ых - начала 00ых (Морровинд, Анриал, Халф-Лайф и т.д.)
Обидно.
по кваке 1,2 ностальгируют, но получается говенно
так Мора, Халфа - это уровень примерно таких же моделек как ps 1-2, так что разницы нет, кроме если не вдаваться в стилизацию тв экранов
Что то я не понял про автоматическое привязывание вершин к объектам и что из за этого дергается текстура! Вроде на ПС 1 дергались текстуры и вершины из за того что на ПС не было математики с плавающей точкой и все считалось в целых числах или в числах с фиксированной запятой, плюс из за нехватки памяти не было Z буфера и нужно было сортировать вершины, а текстуры дергались из за того что использовался быстрый алгоритм растеризации без коррекции на перспективу(перспективно не корректная интерполяция текстурных координат или других свойств вершин) www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/rasterization-practical-implementation/perspective-correct-interpolation-vertex-attributes
Респект монтажёру 👌
Вот же были раньше разработчики на 2 Мб умещали уровни, а сейчас из-за того что оперативы много, разрабы целые уровни забывают удалят под картой
Насколько я понимаю, эти уровни под картой использовали как палитру: накидали туда необходимых ассетов и перетаскивали на основной уровень по мере надобности.
почему ведущий не назвал суммы из рекламы? что бы потом в случае чего его нельзя было обвинить ни в чём?
Очень много неточностей, начиная от ошибках в названиях игр (Demolition robots), заканчивая абсолютно неверным объяснением причины дрожания полигонов на PS1, оно там из-за того, что процессор был очень простым и умел обрабатывать только целые числа.
Подгрузка локаций через катсцену. "Сейчас подобных ограничей уже не существует" и тут такой Outriders: "кхэ, кхэ. Мой выход"
Полигоны и текстуры дергались из-за того, что в ПС1 небыло блока для вычислений с плавающей точкой, поэтому координаты изменялись всегда на целое число. А не то, что вы наговорили
он там ваще какую-то дичь прогнал
Расскажите ещё про Potato-mod, это схожая тема, но там концепция немного другая.
Там полностью другая концепция, там не берут игру и по ее подобию делают версию в устаревшем стиле а берут оригинал и все настройки в файлах в ноль убивают
отличный ролик, спасибо.. Понастальгировал чуток )
Загрузка в играх и правда имела смысл, иногда можно было подумать что и как .. с ссд загрузок больше не будет) В резеденте анимация с дверью была особенно эффектной. Наверное если ее убрать, то как минимум треть атмосферы потерялась бы.
епа мать, просто прописал разрешение для мониторов 16.9 - 640 x 360 в ини любой игры. И вот вам счастье и ностальгия. и миллионы фпс в предачу.
Ага, а видеокарта поддерживает такой видеорежим? А то придется в в маленьком окне глаза ломать (оконный режим).
@@RinjiKurai С помощью CRU можно установить любое требуемое разрешение, а применить уже через ПО видеокарты, ибо 10 винда через стандартное меню не позволяет ставить сверхнизкие разрешения.
Что в этом списке забыла консоль шестого поколения Дримкаст, и где в таком случае PS2?
Полигоны и текстуры дергались на соньке потому что она не могла аппаратно просчитывать точку с плавающей запятой, и смещение на нецелые числа не могли быть просчитаны, в итоге вершины полигонов скакали кто куда к ближайшему целочисленному значению. А не потому что что-то там куда-то привязано в пространстве, ибо сонька не могла чего-то куда-то передвигать из-за каких-то ракурсов. Лол что ваще? ))
Сонька не отображала в 3д миллионов цветов, текстуры были в 8 битной палитре, для того и накладывался дизиринг фильтр, чтобы визуально увеличить палитру и сгладить градиенты. А полосы маха это уже так, ради умного словца, невнятно приплетенные. Про vertex color тоже какая-то невнятная жеванина, явно сами не поняли что это и зачем. В целом весь ролик какой-то делитантский. А прочитать "Демолишн" как "Демоушн" ваще топчик...
Офигенно смотреть видео в 1440p про игры, разрешение в которых 360p
Забавно, что упрощая визуально многие современные игры - можно прийти к моменту понимания того, что глобально ничего не меняется от игры к игре. Даже симулятор доставщика не новый, хотя он и ААА, но ведь ничего, что заставило бы удивиться - он не принес.
Гайз, что за музыка с 3:24? На языке вертится, не могу вспомнить
Кадр 3x4,внимание к деталям на высоте
Не везде, но да
Че за музыка с 10:00 играет? Ни как вспомнить не могу, но раньше точно слушал её. Ну и Шазам не может распознать.
Серёжа Местный (Гамора) - Яд минус
@@DeonisMarsh ля, не слушал никогда, видимо у друзей играло когда-то😂
1:32 Пятнадцатибитная палитра цветов это что-то новое
до сих пор в vagrant story играю, рад что столько раз ее упомянули!
кстати ходят слухи о воскрешении игры в виде ремейка, ремастера или второй части.
На мой взгляд, графика под ps1 в наше время позволяет игроделам не только воссоздавать ретро гейминг, но и реализовать кучу игровых механик ранее не доступных . Экономия на графене в пользу интересных механик, правда же Nintendo(и не только)?!
На деле же получается экономия и на графике, и на всём остальном. Добро пожаловать в реальный мир.
12:30 лариан в своей BG3 тоже подумали, что загрузки это крутая фишка. каждый раз когда ты делаешь квик лоад. в независимости от того, какой у тебя ПК тебе нужно ждать минуту на подгрузку уровня. Зачем? Непонятно
Как бы тихо вы ни включали саундтрек из Silent Hill на заднем плане, он все равно перетягивает на себя все внимание. Он слишком охуенен.
Вы клёвые, приятно смотреть, спасибо за контент.
Всего вам и побольше)
Только начинаю смотреть видео, но мне кажется, что вы вдохновились видео с канала зубрага
Ошибка на 4:53 - не 18 тыс., а 180 тыс. треугольников.
Там ошибок во всем видео до кучи, это ещё мелочи.
О, вы спрашиваете как сделать PS1 Димейк? У меня есть для вас уроки😂
А вот за видос спасибо, наконец-то в СНГ популяризируют эту тему)
Кстати твой урок класный, как и в целом канал. Особенно документальный фильм про то куда исчезают кубы в блендер, это вообще топ видео
@@demitrii235 Спасибо) Рад, что хоть кому-то это полезно и нравится)
Вся эта ламповая эстетика следовала из ограничений, что и рождало действительно интересные (на тот момент) механики, дизайнерские, а иногда и сюжетные решения. Сейчас же это чистая дрочь. Лучше уже найти в гараже старушку плоечку и добить таки кинескоп каким-нибудь кошерным классическим тайтлом. Мне так норм.
интересно, а ресурсов эти димейки меньше требуют или наоборот изза доп фильтратов нагрузка на видео карту...
тот же вопрос возник. движок-то новый + обвесы в виде фильтров 🤔
@@dymmalowitz5465 зависит от прямоты рук разработчика конкретной игры. бывает что и для простой графики требования космические из-за всяких говношейдеров не оптимизированных и прочего.
ресурсов точно будут требовать больше, это примерно как эмуляция потому что, т.е. эмуляторы NES на компе требуют больше ресурсов, чем оригинал
Жаль что по 2D-димейкам не прошлись) Как раз монтируем видос на эту тему
В Dreamcast и близко не было такой плохой графики, так что тут немного преврали вначале.
конечно, потому что дримкаст - 6 поколение, а пс1 и н64 - 5
нужно было сегу сатурн включать
Никогда "2 полигона" глаз не радовали, но только некоторые проекты готов проходит с удовольствием (Фанат Дрима И ЗЫЗ)
А вот за игру в оптимизацию респект разрабам того времени
1:44 Fighting Force Я вспомнил себя щеглом жадно играющего и не моргая от увиденного на экране, эта игра перевернул мое мышление!
10:13 послушайте музыку на фоне, ничего не напоминает?
Как же эти Полигончики греют душу)))
А можно ссылку на блог? Пока он ещё на одном сайте с курсами был, интересно было почитать
Сделайте видео о том, как работают союзники в играх
По-моему для полного антуража не хватает 144р как максимальное качество видика
Ага, на 60-ти дюймовом экране. Ой как я бы прикололся... И выключил это г...o через 30 секунд смеха
Плагин из юнити > онлайн-фоторедактор > другой плагин из юнити > теперь ты творец
Для меня пиксель арт и ретро стилистика уже давно не повод понастольгировать а полноценные приёмы выразительства.
Хороший пример Iconoclasts. За счёт механик и сюжета игра совсем не ощущается как старая, но пиксель арт очень ей к лицу.
Не понятно только как такая картинка воспринимается молодыми поколениями, не отпугивает ли
Какое е моё огромнейшее почтение за рок тему из Роллер кастера в начале ролика
Обидно то что шейдер retro 3D платный. Подскажите пожалуйста есть ли такие же шейдеры но бесплатные. Ну или скиньте гайд как самому такие сделать
Крутой ролик. Можете сделать что-то похожее про Pixel-art?
Боже, да!!! Почему до сих пор никто этого не сделал?
Эту тему нужно гораздо подробнее раскрыть, из ролика мало чего понятно. Мне такие демейки очень интересны, скупаю их как горячие пирожки.
Тут даже мне не понятно в некоторых местах, реально отсебятина ламера. Только людей вводит в заблуждения такими вот рассказами дилетантов.
Когда уже видос на фоне туалета?)
Нас наеали,расходимся
Уже устал ждать
а сделайте подбробный обзор гейминга на CRT - о разнице в цветовой гамме с LCD и тд, например Most Wanted (gamecube) на CRT телеке выглядит очень ярко - а на LCD цвета очень серые - и это касается многих ретроИгр - мысль в том - что для тру ретроГейминга нужен LCD монитор с корректировкой гаммы - чтоб воссоздать те яркие цвета от старых игр
дело не только в цветах и хвате, но и в самом разрешении, в физических пикселях. Во многих эмуляторах и решейдах есть фильтры имитирующие старые телевизоры. В идеале старые игры нужно играть на актуальных тому времени мониторах/телевизорах, так как высокое разрешение только ещё больше обнажает усталость графики.
@@ФилиппХолмогоров-ч2г ну для меня проблема только в цветовой гамме - most wanted(gamecube) on CRT имеет ярко-синее небо, а на LCD тускло-серое, тени и тд - всё ярче на CRT
за видео в 4:3 спасибо, не просто так говорили про внимание к деталям)
Я только приготовил себе покушать и тут ролик "20 сек назад".
Очень приятное совпадение.
@Raden Спасибо, Шрек
поесть
@@VyacheslavKurbatov пожрать
А через какие движки можно делать игры с графоном как на пс1? Кроме гздум или юнити или же унреал леджен 4?
Лично меня полностью устраивает графика уровня HL2, поэтому я бы все современные игры в плане графики димейкнул, а то ресурсов просят неимоверно, а толку никакого.
Дак димейки не менее ресурсоёмки, нежели ААА, потому как требования задает не столько наполнение, сколько технологии современных движков... ну и кривые руки никто не отменял.
@@ФилиппХолмогоров-ч2г а вот если бы изначально сейчас игры делались под уровень HL2 / SH3, то.. ах, мечты, мечты
@@moshamiracle HL Alyx очень хорошо оптимизирована, что можно даже на условной 1060 пройти в хорошем качестве, учитывая что даже такой дешманский шлем как у меня требует больше вычислительных ресурсов, чем плоские игры при прочих равных.
Недавно осознал как задолбал этот супертехнологичный графоний и какой каеф просто погонять старые игрули.
потому что технологичность и красота редко идут рука об руку последнее время, а с приходом недотрассировки даже деградировала.
А сейчас ничего не надо оптимизировать, делай, что хочется, игры как и их требования раздуваются быстрее чем за ними поспевают железки.
4:53 180000 треугольников
Было бы прикольно сделать видио о современных играх и их димейках))
Спасибо что царапины на диске не эмитировали... а то на 10й двери сайлент хила игра бы зависала... - мы создали супер реализм))
НЕ ПО КОЛОКОЛЬЧИКУ, А ПО ЗОВУ СЕРДЦА
11:11 "Олдсколлер" - о, б-же, серьезно? Олдсколлер? о\
Удивительно что нет упоминания про разрабатываемый димейк Bloodborne
Кто-нибудь помнит, как назывался шутер под виндовс 95, очень похожий по стилистике на конкретную локацию из HROT 13:20 ? Буду признателен. Давно искал и не нашёл.
Вот вам идея для видео: как Geometry dash заставляет стараться перепройти уровень
Sega Dreamcast? Она по графике уже ближе к PS2 была. Да и относится к 6 поколению
Если что в мультиплатформах она по графике лечше чем PS2. Но то что в этом ролике она упомянута неуместно, согласен.
2:00, это старая фишка, это еще использовали на сега мега драйв, выжать как можно больше цветов. Пример это игра vektormen, хотя мне сама игра особо не нравилась, но картинка там....
Олдскулы сводит с таких видосов. Спасибо.
Интересный контент и годная подача. Спасибо)
Когда родился в конце 90-х и не понимаешь, как с такого можно ловить кайф и атмосферу - больно и неудобно же. И дело даже не в графоне (на него пох как раз), а в управлении персонажами и камерой (которого не было).
P.S. Я говорю чисто за себя, это МНЕ не удобно и больно тыкать старые игры, поэтому Я не понимаю, как такое может нравиться. Но я и в коем случае не пытаюсь как-то оценивать и критиковать, ибо примерно представляю, как может. Мне, например, нравятся первые 3 Принца от юбиков, NFS Underground 2 до сих пор любимая гоночка, если ГТА, то 3, Vice City и SA (хотя вторая прикольная тоже) - за всё это многие ребята помоложе смотрят на меня с недоумением. Я просто, как и положено в комментах, высказываю своё никому не нужное мнение)
4:50 сто восемдесят?
Где-то бьется в конвульсиях Ваномас.
13:20 -- это украинский "Chasm: The Rift"
Вот мне интересно, где автор нашёл инфу. Часть информации правдива, но разбавлена фактами взятыми то ли из следующего абзаца, то ли скомпоновано через "генератор отмазок". Я не хэйтер, но такое отношение к фактам из индустрии 3д и игростроя меня обижает как специалиста, не надо так, пжалст :*-(