Давно ищу подобный туториал, а тут прям всё по полочкам. Спасибо! Еще интересна тема про физическое моделирование на видеокарте при помощи шейдеров. Буду рад, если в будущем появится видео на эту тему :)
Эмеральд, ты лучший ютубер по юнити, контент уникальный и интересный а главное подробный. Огромное тебе спасибо. Не понимаю почему 20 тысяч подписчиков...
То чувство когда для песка и жизни ты нихрена не понимал (кроме алгоритма расчета), а сейчас +/- врубился как это делается. Единсветнно я думал с тесселляцией тяжело разобраться будет (слово то какое страшное же, наверняка что-то сложное!), а тут херак 3 строки и работает ) Круто короче, спасибо
Я вообще ни**я не понимаю в программировании, но как по мне можно сделать так: если колесо попадет на траву, то она исчезает и вместо него появляется уже задавленная трава, хз объяснил как смог😂😂
Отлично видео! Спасибо! Как вариант можно рисовать снег не за счет смещения вертексов, а с помощью нормал или параллакс маппинга. Глубокие переходы таким образом не сделать, но для колеи или следов сойдет, а так же сильно сэкономит просчет геометрии.
Пожалуйста) Да, если небольшие следы тогда так будет проще и легче по производительности. Если сделать чтобы вместо Height Map рисовалась карта нормали, то даже не придётся писать шейдер Snow Plane, можно просто использовать стандартный какой-то, и в normal map задать эту текстуру
Я не шарю, но вот логика. Сделать так же, как в этом видео, инвертировать, чтобы не вниз, а вверх, сделать кисточку, не как в видео, точкой, а анимированным кольцом, расходящимся от объектов в воде, при каждом движении. Ну и естественно, таймер на кисть. Чтобы каждое воздействие на этот шейдер, сходило на нет, н со временем, секунды через 3. А постоянные волны, простая анимация , движужейся зебры, на карте высот. Если прочитает тот кто шарит, скажите рабочая идея или я херни нагородил.
Как это сделать знал, просто не доходил ещё до реализации. Спасибо, можно будет ориентироваться на какие-то вещи. Правда есть много сомнений по поводу производительности и расширяемости всего этого дела.
Данный шейдер, как я понял для gles3 пишется, но на многих телефонах не поддерживается она, если говорить об Android билдах. Есть какая-то возможность сделать его рабочим для любых версий и телефонов? Спасибо.
Классное видео. Не думал сделать следы, базирующиеся на текстуре, которая рисуется из ортофографической камеры? Если какой угодно объект попадает ниже снега, камера запечатлет его и передает на текстуру. Так можно сделать такой снег для абсолютно любых предметов, не только используя текстуру лап и так далее
Я не шарю, но вот логика "Живых волн" Сделать так же, как в этом видео, инвертировать, чтобы не вниз, а вверх, сделать кисточку, не как в видео, точкой, а анимированным кольцом, расходящимся от объектов в воде, при каждом движении. Ну и естественно, таймер на кисть. Чтобы каждое воздействие на этот шейдер, сходило на нет, со временем, секунды через 3. А постоянные волны, простая анимация , движужейся зебры, на карте высот. Если прочитает тот кто шарит, скажите рабочая идея или я херни нагородил.
Вопрос по двойной буферизации. Когда вы её включаете у вас полностью текстура становится черной. Почему у вас после того как вы выходите из редактора кода 7:09 у вас "Snow Height Map" обратно окрашивается в точку , у меня он так и остается полностью черным, не пойму в чем проблема.
Интересовался данной фичей, раньше, нужно была по проекту. но нигде не нашел как сделать поддержку данной фичи для стандартного Террейна. В проекта сделал костыль, в виде наложенного на нужное место террейна прямоугольника с данным шейдером-тесселяцией. P.S. Тесселяция вообще крутая штука, для добавления детализации камней\песка\земли на террейн. К сожалению я не смог найти в открытом доступе какие туторы для тесселяции стандартного террейна в юнити, находит только если кастомные террейны. По созданию террейн-материала с поддержкой тесселяции в анреал найти гораздо проще. Может как идея для нового видоса?
Текстуры больше чем 2к/4к не стоит использовать, так что если такого качества не хватает - надо делить на чанки. И если это большой открытый мир - то конечно надо ещё всяких оптимизаций сделать, чтобы всё это не держать в оперативке, сделать разные уровни детализации, сохранять далёкие чанки на диск, или вообще удалять когда игрок отходит, там уже куча дополнительных проблем возникает
Привет. Я использую тот что из Intellij IDEA, где переименование Shift+F6. Тот что из студии на студию не очень похож, и ещё и все эти двойные "Ctrl+k,Ctrl+;"
можно ли в теории создать программу которая бы из обычной текстуры делал математически генерируемую тектуру ну или по крайней мере старалась повторять максимально точно
Привет. Можно сделать и в воксельном стиле, тут смотря как из реализовать. Если они будут все отдельными кубами, то точно просядет, а если например как-то в шейдер добавить округление, чтобы выглядело как воксели, можно сделать быстро мне кажется
Emerald Powder, можешь рассказать про то, как можно сделать онлайн игру. Но не на маленький онлайн и так, чтобы был авторитарный сервер. А также можешь подсказать какие сервисы лучше использовать для достижения данной цели?
Почему то при попытке рисовать мышкой выходит ошибка NullReferenceException: Object reference not set to an instance of the object на строчку где пускается луч Ray ray
Если рисовать текстуру на cpu, то есть из скрипта через какой-нибудь set pixel, то будет и немного сложнее в плане кода, и менее производительно скорее всего, особенно вот если с маской как во втором видео, там где нужно две текстуры семплить и складывать. А gpu специально под такие задачи и создан
Подскажите, как заставить шейдеры работать в билде? Пробовал добавлять их в настройках графики, но помогло частично, в windows заработало, а в андроиде и вебгл так и нет. Пробовал готовый проект с песком ShaderPhysics. Эффект такой же. Unity 2019.4.2f1. В редакторе все работает, билды собираются без ошибок и в Build Report эти шейдеры присутсвуют.
В общем добавление шейдеров в настройках помогает везде, но не все работает в андроиде и опенгл. Кто нибудь пробовал подобное запустить под андроид или опенгл? Что нужно сделать? У меня при включенном даблбуфер шейдер PlainHighMapUpdater ничего не рисует, а при включении тесселяции не работает деформация ни в андроиде, ни в опенгл. Таргет 4.6 прокатил на андроид устройстве, а вот в опенгл нет. Если отключить даблбуфер, то рисуется, а если отключить тесселяцию, еще и деформация видна.
В теории да, такой же подход можно использовать, какие-то термины могут отличаться, возможно вот эту custom texture придётся самому написать, чтобы она каждый фрейм перерисовывала себя в другую текстуру шейдером
Тут была в комментах идея направить квадратную камеру снизу на плоскость, и ей рндерить в текстуру, можно попробовать с этим способом поиграть, мне кажется можно интересный результат получить
Если на почти плоской поверхности, вроде терраина, то и этот способ должен работать. А если совсем принципиально другая, например планета, или терраин с пещерами, то уже придётся добавить что-нибудь чтобы обработать правильно области которые смотрят не вверх
@@EmeraldPowder у меня игрушка про сноуборд для мобилок и там террейн с бриджем (бридж ровный, но в наклоне) - сработает? Как-то время жизни шейдера можно реализровать, чтобы через 10 секунд исчезали вмятины?
Смотреть видосы, учиться, пробовать, сделать десяток простых игр, потом попробовать сделать десяток игр по типу ведьмака, семь не доделать, три выпустить но понять что они никому не зашли и еле окупились, и всё-таки сделать свою которая выстрелит. Примерно так
@@dogek473 Это вместо Blend One Zero сделать? Не помогло( Upd. Я пару раз попереписывал всё тоже самое и теперь всё ок, как в видео :/ А конкретно - поменял min на max - проверил что всё стало белым, поменял обратно - всё заработало
Думаю можно. Не знаю как в новых червяках зона устроена, а в прошлых (World Party например) там вообще битмапа была. там же вроде и зона не рассыпается как песок или кусками, так что этого вполне хватает как битмапа
В новых мобилках видеокарты неплохие, думаю если поменьше сделать разрешения текстур и количество полигонов в плоскости то работать будет. Но конечно не так как на ПК
Скинул своим ученикам. Очень крутое видео!!!
Дай бог тебе здоровья! Спасибо большое за то что ты делаешь!
Уникальный контент на самом деле
Особенно на российском ютубе
Давно ищу подобный туториал, а тут прям всё по полочкам. Спасибо!
Еще интересна тема про физическое моделирование на видеокарте при помощи шейдеров. Буду рад, если в будущем появится видео на эту тему :)
Эмеральд, ты лучший ютубер по юнити, контент уникальный и интересный а главное подробный. Огромное тебе спасибо. Не понимаю почему 20 тысяч подписчиков...
Обожаю твои видосы!!! Топчик
То чувство когда для песка и жизни ты нихрена не понимал (кроме алгоритма расчета), а сейчас +/- врубился как это делается. Единсветнно я думал с тесселляцией тяжело разобраться будет (слово то какое страшное же, наверняка что-то сложное!), а тут херак 3 строки и работает )
Круто короче, спасибо
Оу май гадбл! Спасибо, что объясняешь про шейдеры. Но bat-файлик далеко не убирай)
Почему тут так мало подписчиков и просмотров? Нет, я серьёзно, ты без преувеличения лучший русскоязычный учитель
Никогда не понимал эти шейдеры, но видос прикольный
Я уже давно понял, что шейдерами можно что угодно сделать
Просто большое спасибо!
Для идей на какой-нибудь из роликов - как вариант "Интерактивная трава" - что может сминаться
Я вообще ни**я не понимаю в программировании, но как по мне можно сделать так: если колесо попадет на траву, то она исчезает и вместо него появляется уже задавленная трава, хз объяснил как смог😂😂
@@r_am1l изменяется наклон и всё.
Тоже не шарю.
@@azalothe3150 я кста забил пока на движки и скачал блендер🙃
Спасибо, ты лучший)
Супер, очень помог, спасибо!
Больше шейдеров! спасибо за видео, очень круто)
О, это как раз то что мне было нужно
ебать годные контент. спасибо больше, очень интересно такие гайды смотреть
Ты боженька!!!
Спасибо!)
Наверно создатели Wargaming ждали пока ты снимишь видео урок, чтобы добавить следы от танков. А то никак не могли
Ахаха, черный ниже белого)
расист!
Он имел виду на шахматной доске, а ты спалился первый...))
Крутотень!
год искал подобный туториал, огромное спасибо, а то мой способ не очень хороший
Отлично видео! Спасибо! Как вариант можно рисовать снег не за счет смещения вертексов, а с помощью нормал или параллакс маппинга. Глубокие переходы таким образом не сделать, но для колеи или следов сойдет, а так же сильно сэкономит просчет геометрии.
Пожалуйста) Да, если небольшие следы тогда так будет проще и легче по производительности. Если сделать чтобы вместо Height Map рисовалась карта нормали, то даже не придётся писать шейдер Snow Plane, можно просто использовать стандартный какой-то, и в normal map задать эту текстуру
Ооооочеень круто!
Круто, давай видео про шейдеры, базу, для нубов!
Как насчёт шейдера воды с волнами?)
@@ieretsumi Из скрипта такое себе, да и хотелось бы фичи чтобы воды не было в закрытых ёмкостях, волны создавать вокруг движущихся объектов и т.д.
Я не шарю, но вот логика.
Сделать так же, как в этом видео, инвертировать, чтобы не вниз, а вверх, сделать кисточку, не как в видео, точкой, а анимированным кольцом, расходящимся от объектов в воде, при каждом движении. Ну и естественно, таймер на кисть. Чтобы каждое воздействие на этот шейдер, сходило на нет, н
со временем, секунды через 3.
А постоянные волны, простая анимация , движужейся зебры, на карте высот.
Если прочитает тот кто шарит, скажите рабочая идея или я херни нагородил.
спасибо.... лайк и подписка
Лучший!
Как это сделать знал, просто не доходил ещё до реализации. Спасибо, можно будет ориентироваться на какие-то вещи. Правда есть много сомнений по поводу производительности и расширяемости всего этого дела.
годнота подъехала
Данный шейдер, как я понял для gles3 пишется, но на многих телефонах не поддерживается она, если говорить об Android билдах. Есть какая-то возможность сделать его рабочим для любых версий и телефонов?
Спасибо.
Классное видео. Не думал сделать следы, базирующиеся на текстуре, которая рисуется из ортофографической камеры? Если какой угодно объект попадает ниже снега, камера запечатлет его и передает на текстуру. Так можно сделать такой снег для абсолютно любых предметов, не только используя текстуру лап и так далее
Гайд актуален для URP 14.0.9? Сделал всё по видео, но текстура розовая. Подскажите пожалуйста!
Я не шарю, но вот логика "Живых волн"
Сделать так же, как в этом видео, инвертировать, чтобы не вниз, а вверх, сделать кисточку, не как в видео, точкой, а анимированным кольцом, расходящимся от объектов в воде, при каждом движении. Ну и естественно, таймер на кисть. Чтобы каждое воздействие на этот шейдер, сходило на нет, со временем, секунды через 3.
А постоянные волны, простая анимация , движужейся зебры, на карте высот.
Если прочитает тот кто шарит, скажите рабочая идея или я херни нагородил.
Полезно😉
Вопрос по двойной буферизации. Когда вы её включаете у вас полностью текстура становится черной. Почему у вас после того как вы выходите из редактора кода 7:09 у вас "Snow Height Map" обратно окрашивается в точку , у меня он так и остается полностью черным, не пойму в чем проблема.
Это кончено мощно. Но знаний здесь не на 20 минут точно. Дайте мощи все понять...
Офигенно
пожлуйста, побольше про шейдеры, нигде нет инфы про них
Подписка.
Интересовался данной фичей, раньше, нужно была по проекту. но нигде не нашел как сделать поддержку данной фичи для стандартного Террейна. В проекта сделал костыль, в виде наложенного на нужное место террейна прямоугольника с данным шейдером-тесселяцией.
P.S. Тесселяция вообще крутая штука, для добавления детализации камней\песка\земли на террейн. К сожалению я не смог найти в открытом доступе какие туторы для тесселяции стандартного террейна в юнити, находит только если кастомные террейны. По созданию террейн-материала с поддержкой тесселяции в анреал найти гораздо проще. Может как идея для нового видоса?
А что насчет таких игр как RDR 2? Где такой снег на террейне, сомневаюсь что у них одна большая карта высот на весь террейн, может разбито по чанкам?
Текстуры больше чем 2к/4к не стоит использовать, так что если такого качества не хватает - надо делить на чанки. И если это большой открытый мир - то конечно надо ещё всяких оптимизаций сделать, чтобы всё это не держать в оперативке, сделать разные уровни детализации, сохранять далёкие чанки на диск, или вообще удалять когда игрок отходит, там уже куча дополнительных проблем возникает
Ждем шейдер желтого снега
Лайк.
Хотелось бы узнать про воксельную деформацию в unity, возможно видеоурок по работе в voxel farm и экспортом проектов в unity
Привет, какой Keymap для Rider используешь?
Привет. Я использую тот что из Intellij IDEA, где переименование Shift+F6. Тот что из студии на студию не очень похож, и ещё и все эти двойные "Ctrl+k,Ctrl+;"
@@EmeraldPowder Спасибо
можно ли в теории создать программу которая бы из обычной текстуры делал математически генерируемую тектуру ну или по крайней мере старалась повторять максимально точно
а как plane растянуть или сделать больше размером по площади, или это нужно было делать изначально?
Привет. Если подобное реализовать Voxelями, сильно просядет производительность?И как вообще относитесь к Voxel?
Привет. Можно сделать и в воксельном стиле, тут смотря как из реализовать. Если они будут все отдельными кубами, то точно просядет, а если например как-то в шейдер добавить округление, чтобы выглядело как воксели, можно сделать быстро мне кажется
о шайтан теперь я всё видел в этой жизни )) прикольно но мне бесполезно..
Ахахах, да да да))
Emerald Powder, можешь рассказать про то, как можно сделать онлайн игру. Но не на маленький онлайн и так, чтобы был авторитарный сервер. А также можешь подсказать какие сервисы лучше использовать для достижения данной цели?
Можете снять видео про использовании управления на телефонах?
Лайкос и комент для полезного контента =)) И поддержу, побольше про шейдеры
Почему то при попытке рисовать мышкой выходит ошибка NullReferenceException: Object reference not set to an instance of the object на строчку где пускается луч Ray ray
Такая же ошибка, у вас получилось решить?
@@idrunya37 к сожалению нет, продолжил с шинами работать
А какже визуальный способ определения шейдера в URP/HDRP новых?
Видео годнота
А почему для создания используется шейдер. Он менее ресурсоемкий или так проще?
Если рисовать текстуру на cpu, то есть из скрипта через какой-нибудь set pixel, то будет и немного сложнее в плане кода, и менее производительно скорее всего, особенно вот если с маской как во втором видео, там где нужно две текстуры семплить и складывать. А gpu специально под такие задачи и создан
Привет, крутые уроки, мог бы ты снять урок по созданию шейдера который при наведении на объект делает создает обводку
У него про это вроде-бы как есть видос. Да и в интернете таких достаточно
можно сделать тоже самое в shader graph?
А как реализовать это в шейдер графе?
Подскажите, как заставить шейдеры работать в билде? Пробовал добавлять их в настройках графики, но помогло частично, в windows заработало, а в андроиде и вебгл так и нет. Пробовал готовый проект с песком ShaderPhysics. Эффект такой же. Unity 2019.4.2f1. В редакторе все работает, билды собираются без ошибок и в Build Report эти шейдеры присутсвуют.
В общем добавление шейдеров в настройках помогает везде, но не все работает в андроиде и опенгл.
Кто нибудь пробовал подобное запустить под андроид или опенгл? Что нужно сделать?
У меня при включенном даблбуфер шейдер PlainHighMapUpdater ничего не рисует, а при включении тесселяции не работает деформация ни в андроиде, ни в опенгл. Таргет 4.6 прокатил на андроид устройстве, а вот в опенгл нет. Если отключить даблбуфер, то рисуется, а если отключить тесселяцию, еще и деформация видна.
@@antonybe2968 вы смогли решить проблему?
@@antonybe2968 Нашли способ решить проблему??
Можешь сделать туториал для начинающих по созданию игр, если есть, кинь ссылку
Скажите пожалуйста, это можно использовать на любом движке?
В теории да, такой же подход можно использовать, какие-то термины могут отличаться, возможно вот эту custom texture придётся самому написать, чтобы она каждый фрейм перерисовывала себя в другую текстуру шейдером
а как запечь кучку из мешей в хейтмап таким способом? чтобы с алиасингом или градиентом по краям
Тут была в комментах идея направить квадратную камеру снизу на плоскость, и ей рндерить в текстуру, можно попробовать с этим способом поиграть, мне кажется можно интересный результат получить
Всё отлично, только движок называется Unity. unity3d - это домен
А через shader graph такое нельзя сделать?
Где автор unity учился?
Лол, мне перед началом видео вылезла реклама от юнити. Создайте шейдеры
Жалко что нельзя реально зиму создать для GTA V чтобы снег падал набирал еще следы оставались когда едешь к нему
А можно такой снег сделать не на плоской поверхности?
Если на почти плоской поверхности, вроде терраина, то и этот способ должен работать. А если совсем принципиально другая, например планета, или терраин с пещерами, то уже придётся добавить что-нибудь чтобы обработать правильно области которые смотрят не вверх
@@EmeraldPowder у меня игрушка про сноуборд для мобилок и там террейн с бриджем (бридж ровный, но в наклоне) - сработает?
Как-то время жизни шейдера можно реализровать, чтобы через 10 секунд исчезали вмятины?
А как шейдер снега сделать на самом тиррейне?
Туториал охрененный (особенно для новичка). Только одна просьба, сделай пожалуйста побольше зум у эдитора, смотреть с телефона очень сложно.
Во вкладке сообщества есть
я купил компуктер и установил винду, как мне теперь сделать игру по типу ведмака 3?
Смотреть видосы, учиться, пробовать, сделать десяток простых игр, потом попробовать сделать десяток игр по типу ведьмака, семь не доделать, три выпустить но понять что они никому не зашли и еле окупились, и всё-таки сделать свою которая выстрелит. Примерно так
взять 50 миллионов долларов и нанять 100 разработчиков
@@Мстящийбоксер-ъ6г индусы подойдут?
@@Beast8833 завит от квалификации) так же нужно учитывать, что нужно не только программисты, но и дизайнеры, художники, моделеры, продюсеры и т.д )
Вроде как некоторые программы для создания скульптур работают так 🤔
Эй а где shader graph??
У меня один вопрос: кому ты душу продал или откуда ты столько знаешь? Как можно знать, что и как работает и где какие приколы \ баги...
После DoubleBuffered пропадает черный цвет и не рисует
Убери Double buffered и поставь в пассе шейдера отвечающего за маску
Blend One One
@@dogek473 Это вместо Blend One Zero сделать? Не помогло(
Upd. Я пару раз попереписывал всё тоже самое и теперь всё ок, как в видео :/ А конкретно - поменял min на max - проверил что всё стало белым, поменял обратно - всё заработало
Сделай пожалуйста урок, как в юнити распознавать свайпы жестов: кружочки, треугольники, кривые базье (:
Нигде такого нет..
Ты просто не искал на пример вот: ua-cam.com/video/ZWB4d3cY-fE/v-deo.html
С помощью этого можно сделать разрушаемый мир, наподобие червячков?
Думаю можно. Не знаю как в новых червяках зона устроена, а в прошлых (World Party например) там вообще битмапа была. там же вроде и зона не рассыпается как песок или кусками, так что этого вполне хватает как битмапа
@@AlexStraga не, как в 3д червях. Но за ликбез спс.
Таким способом нет, нужно модифицировать меш, а там и обновлять коллизию
ua-cam.com/video/oV3G1K98UQc/v-deo.html
Эх на вокселах это было бы пустяк
Для HDRP подойдёт?
Конечно, правда хотелось бы увидеть как это реализовать на террейне.
Такое бы на стандартный террейн
Интересно насколько это будет затратно для мобил?)
Не затратно, все на ГПУ делается
@@philippb8894 И на каких мобилках гпу есть нормальный?
Если в игре будет только один снег и ничего больше, то не затратно)))
@@ОлексійВискворкін В моей
В новых мобилках видеокарты неплохие, думаю если поменьше сделать разрешения текстур и количество полигонов в плоскости то работать будет. Но конечно не так как на ПК
Накнец то Жепный след
Привет, а можешь снять урок: "Как сделать следы в 2D" тоже шейдером
юнити это движок времён палеозоя?
Hello Can you do one in English please
Комментарий.
ti realnka sami krutoi youtube unity uchitel
ua-cam.com/video/h_bSGoztB2g/v-deo.html
Сделай русскоязычную версию этого видео
Спасибо за идею! Кстати я где-то ещё видел видео как похожим способом делали такой блоб, но наверное это тоже не на русском было
@@EmeraldPowder просто тот "слизняк" пипец какой классный)) на том канале ещё есть про процедурную анимацию.
Я первый?
Да
2001 год
ua-cam.com/video/ND4kvK41-AQ/v-deo.html
ua-cam.com/video/dN0CxZuOirg/v-deo.html