@@alresto7449 캐릭터가 너무 강렬해서 감정이입? 애정?이 듬뿍 담기기 때문에 내가 제라툴이고, 내가 디아블로라서 오히려 팀게임에 안맞다는걸 사람들은 플레이 하면서 알게됨. 내가 제라툴인데 왜 팀게임함? 원맨쇼 하면서 무쌍 찍어야지. 내가 공포의 군주 디아블로인데 왜 팀게임함? 근데 그게 안됨. 내가 제라툴인데 ㅈㄴ 약하네... 아 재미 없어. 가 아니라 그냥 실망감을 느끼고 떠나게 됨. 왜? 디아블로인데 원맨쇼 못하니까 내가 아는 디아블로는 헤집고 들어가서 난장판 만들고 ㅈㄹ발광 떨며 캐리하는 그림이 그려지는데 실제는 5명 투닥투닥... 차라리 진삼국무쌍처럼 그런 종류의 게임을 만들었으면 훨씬 반응 좋았을수도 상상해보셈. 그롬 헬스크림. 도끼 한자루. 5:5 각각 200명씩 AI부하 있음. 개싸움 고고. 전투중에 얻은 자원으로 부하 추가 모집 또는 상대 부하 추가 모집 방해.
17살부터 20살까지 4년간 신세졌던 게임입니다. 히오스 2.0 업데이트 이후로 시작한 유저였고 저와 비슷하게 시작했던 사람들도 많았었죠. 그래도 챔프 100개는 만들겠지 만들겠지 했는데 결국은 90개에서 멈췄네요... 사실 좋은 추억은 많이 없습니다. 좋은 사람은 있어도 좋은 게임이라고는 말 못하겠어요. 슬픈 점은 유저가 밈을 만들었다고 하셨는데 그 밈 뿌리는 사람들한테 '저 히오스 하는데 같이 하실래요?'라고 물어보면 전부 아이디도 없고 꺼리시더라고요. 사실상 유저 이외의 사람들한테는 한 순간의 재미이고, 그 재미 덕분에 이미지 몰락에 한발짝 더 다가갔었다고 생각합니다. 유저별 격차도 심했죠. 잘하는 분들은 몇 분 몇 초부터 캠프 먹기 시작해서 십몇초 안에 먹고 오브젝트 나오는 곳으로 오세요. 가 머리 속에 박혀있으시더군요. 그래도 중수쯤 되는 분들은 한타때 어떤 포지션을 잡아야 할 지, 내가 한타에서 무슨 역할을 해주면 이길 수 있을 지를 감은 잡고요... 전 하수 이하의 사람, 못하시는 분들이 많았다고 생각합니다. 쉬운 난이도+정형화가 없는 스킬 트리로 인해 '응~내가 하는 게 답이야~'하면서 귀닫고 눈감고 아웅대는 사람들이 많았거든요. 롤로 예시를 들자면 한타만 시작하면 소라카가 오른보다 앞 포지션만 잡아서 오른이 '소라카님, 저 보다는 뒤에 있어주시겠어요?'하면 '안해. XXXX'하고 나간다거나. 다른 사람이 좀 늦게 들어오면 '야동에서 니 XX가 나와서 눈을 못땠니?' 등의 별별 욕아닌 욕도 많이 봤습니다. 청정하지 않습니다. 욕쟁이가 많았어요. 롤에선 아브실이여도 히오스에선 골플다가 가능할 정도였거든요. 실제 롤 다이아인 분들이 하신다면 금방 히오스 그마(롤치챌)까지 가실겁니다. 아, 이젠 안됩니다. 골드큐가 30분 정도 걸리고 딱 10명 모입니다. 그 상태로 2~3판 하실 수 있으실텐데 트롤이네, 누구누구 못하네 이런 말 하시면 그 사람 나가서 다시 매칭 30분 넘게 걸립니다. 여기 챌린저분들은 방송하는 챌린저 방송인들이 방송 키면 가서 히오스 랭크할 시간이구나 하면서 게임하셨었어요. 진짜요. 그렇다고 빠른대전(일반전)을 하기도 힘듭니다. 거긴 5인큐로 똘똘뭉친 정예 팀들이 도사리거든요. 업데이트로 사기가 된 챔프 5명이 보인다? 그 5명만으로 디코키고 계속 굴립니다. 근데 그런 5인큐가 4~5팀이 넘어가요. 사실상 빠른 대전을 하려면 5인큐로 덤벼도 힘들죠. 봇전? 봇전은 말도 마세요. 이건 히오스 망하기 전에 퇴화했어요. 분명 2019년 중반까진 나름 봇들이 똑똑했었고 스킬 콤보도 잘 넣고 초보자보다 잘했습니다. 그런데 2019년 말부터 얘들이 맛이 가더니 어지간한 초보자보다 못해요. 어느정도냐면 혼자서 백도어로 넥서스를 밀고있어도 오브젝트 챙긴다고 그냥 보고만 있어요. 예전엔 백도어 하는 유저가 보이면 쫓아냈는데...이건 히오스 하시는 분들도 잘 모를거에요. 제가 솔로큐는 자신 없어서 챔프 연습할 때 봇전으로 많이 해서 알고있는거거든요. 망할 게임 망했고 섭종안한 걸로 만족합니다. 솔직히 섭종해도 만족할거에요. 이제 미련을 가질 필요가 없어지니까요.
히오스를 즐기지 못한 자는 이번 장례에 참여할 자격이 주어지지 않는다. 우리는 히오스를 떠나보내며 눈물을 흘리지 않는다. 몇년을 앓아누운 친구가 오늘 죽었다면, 그저 오랜시간 해 왔던 마음의 준비를 열어둘 뿐이다. 히오스를 즐기지 못한 자는 히오스의 죽음에 조소를 보낼 자격이 주어지지 않는다. 힘을 잃어가는 것을 두눈으로 똑똑히 본 자 만이 우리의 친구에게 자조적인 미소를 보낼 수 있다. 히오스를 즐기지 못한 자는 더이상 폭풍과 눈보라에 비난을 보낼 자격이 주어지지 않는다. 죽음을 받아들이지 않고 발악했던 자들이 누구인지, 그런 자들에게 안락사를 종용했던 자들이 누구인지 아는 자들만이 그들과 함께 무너져 내릴 수 있다. 히오스를 즐기지 못한 자는 자격이 없으니 그저 지나가라. 우리는 여기 남아 잔향만이 남아 모두가 고독해진 축제를 마저 즐길테니.
한타를 했을 때 롤보단 히오스가 재미있었음 아이템은 없지만 상황에 맞는 특성을 고를 수 있어서 전략으로 세울만함 (특성 하나로 갑자기 챔프가 강해지는 폭이 큰 것도 있고 작은 것도 있음) 조합으로 캐리형 유닛을 만들 수 있음(한정적임) 맵에 따른 전략이 있음 ex)항만맵 상자 나오는 시간 최근 폭리 매칭 잡았다가 230분 넘기는걸 보고 계속 하던 폰겜이나 돌렸음
히오스는 처음 설계부터 문제였음. 무슨 개똥같은 자신감이였는지 수익모델이며 게임엔진이며 운영방식이며 그 1인자 롤이 있는데도 너무 안일했음. 그건 서비스이후에 바꾸기라도 했으면 다행인데 그놈의 상자깡은 끝까지 버리지못해 색깔놀이스킨들로 퀄리티나 떨어뜨리고 기존캐 리메이크든 맵리메이크등을 통해서 스킨의 모습이나 스킬이펙의 변화를 확실하게 체감하게 해주질 못함. 운영역시 회사가 흔들리니까 제일 만만한 히오스부터 갈려나갔고 나름의 로드맵이 있던 패치순서도 뒤죽박죽으로 꼬이면서 키히라가 먼저 튀어나온다는 악마의 한수를 둬버렸음. 솔직히 몇년전부터 이미 식물인간에 호흡기만 달고 있었고 가끔 반사신경확인해본다고 무릎에 망치질 몇번 하고있을 뿐이였지 뭐. 팀레벨과 특성이란 시스템은 참 독창적이였고 하면서도 괜찮았다고 봄. 뭐 1인캐리가 없어서 뽕맛때문에 망했다고도 하지만 그건 어디까지나 롤이 선두여서 그렇지 히오스가 선두였으면 롤보고 팀게임이면서 어떻게든 한명 키워놓으면 다잡아먹는다고 망겜이라고 했을껄 에휴 히오스 망겜 수준
지난 주말에도 친구들끼리 4인큐를 돌렸는데 히오스각은 늘 짜릿합니다. 2년은 지난 이야기지만 파멸의탑에서 개발리고 피 1남고 상대방은 30인가 남은거 역전 히오스 한것은 친구들끼리의 자랑이고 아직도 히오스를 하는데 원동력이 됩니다. 망겜에 방치선고까지 받았지만 고인물만 남아서 그런지 빠대에서도 게임수준이 높아진 느낌이 있어 오히려 즐겁습니다. 게임은 스타 1,2 같이 방치되었고 말도 안되는 조합끼리 매칭시켜 주는것도 좀 짜증나지만 남아서 즐기시는 분들 오래오래 매칭에서 뵙기를 바랍니다.
스타, 디아, 워크에서의 캐릭터들이 모인게 장점이라고 생각들하지만 내 생각은 그거와 좀 다름. 저 세개의 아이피가 가진 힘은 강하지만 거기 나오는 캐릭 하나하나 다 알고 좋아하는 사람은 생각보다 드뭄. 그러다보니 저 중 하나를 알아서 끌린 사람이 와서 해보면 디아블로랑 짐레이너랑 싸우는 세계관 짬뽕의 이상한 게임이 되어버리는거지. 그래서 스토리도 완전 집어쳐버린 상태고. 내가 사용하는 캐릭터도 상대방이 사용하는 캐릭터도 다른 게임을 해봐야 아는데 어떻게 정을 붙일 수 있겠어. 하다못해 롤 같은 경우 챔피언이 생긴건 다들 특이해도 결국 한 세계관에서 나온 캐릭터들이고 캐릭터간에 스토리도 존재한단 말이지. 특히 히오스엔 워크쪽 캐릭터가 참 많은데 워크나 와우를 안한 사람들은 더더욱 접근하기 힘들지. 주변에 히오스 한다는 사람들 보면 죄다 와우하던 사람들이고. 내가 보는 히오스는 히어로 영화에서의DC와 동일한 느낌임. 마블(롤)에 밀린 후발주자로서 아이피의 힘을 빌려 성공하려고 했지만 오히려 지나친 아이피 남용으로 멸망하고만.
히오스의 몰락원인은 노잼이여서를 제외하고 다음과 같다고 생각합니다. 1. 살 이유가 없는 스킨과 이도저도아닌 수익창출방식 -히오스하면서 사고싶은 상품이 알라라크 아나운서 버전 빼고 거의 없었습니다. 괜히 돈 벌 생각이 없는게 아닌가 싶은 수준으로 스킨 퀄리티가 낮았습니다. -개인적으론 히오스 스킨 퀄리티는 롤 출시초기급 퀄리티라 생각합니다. -그나마 히오스 2.0에서 큰 변화가 있을거라 예고해서 숨통이 조금이나마 트이나 싶었는데, 아나운서팩 빼곤 어울리지 않는 뽑기모델로의 변경(초고퀄 프레스티지라도 뽑기에 극한확률로 나오게 팔던가, 오버워치급으로라도 만들었으면 괜찮았겠지만) 빼곤 그닥 달라진건 없음 -결국 이도저도아닌 변화로 인해 돈이 안되는 게임이(확실하게) 되버리고 히오스리그 폐지 2. 키히라 출시 -할 말은 많지만, 그냥 세라핀과 아크샨 출시때를 생각하면 됩니다. -유저들은 싫어하는데, 디렉터는 인터뷰에서 '유저들이 키히라를 많이하니, 키히라를 ㅈㄴ좋아함ㅗ^^ㅗ' 식의 망언을 내뱉음 -그리고 키히라 스킨 설명에 유저를 조롱하는 내용을 박음
@@davidart1174 1번 항목의 스킨 관련된 의견은 개개인의 차이가 있겠으나, 저 역시 알라라크는 아니더라도 몇몇 스킨 빼고는 소유욕구가 전혀 들지 않았습니다. 비키니 누더기 같은 웃긴 콘셉트의 스킨이나, 타락한 말퓨 또는 대악마 티리엘 같은 반전 스킨들은 마음에 들었으나, 이것들도 결국 색놀이로 상자깡에 변수를 줬다는 점이 큰 단점인 것 같습니다. 색놀이가 오버워치럼 조금씩 디자인에도 변경점을 넣어서 변화를 주는 듯한 의도가 보이는 게 아닌, 진짜 어떻게든 돈 벌려고 색.상 만 바꿔놓고서, 심지어 종류도 4~5종류씩 제작했다는 점 때문에 오히려 현질 의지가 떨어진 것 같습니다.
히오스. 말도 많고 탈도 많은 게임이였죠. 개인적으론 롤보다 재밌었습니다. 막타의 개념이 없고 소규모 한타나 정식한타의 비중이 상당히 높으며 그 타이밍이 어느정도 정해져있어서 컨트롤에만 집중하기 좋았거든요. 탈것을 이용한 빠른 이동속도로 게임의 속도감이 남달랐고, 오브젝트의 파괴력은 맵마다 달랐지만 그 맵과 영웅, 조합의 시너지를 극대화하고 영향력이 강한 특정 궁극기나 타이밍을 노려서 지고 있던 게임을 역전하는 역전의 맛이 강했습니다. 다만 문제가 있었다고 봐요. 패치가 느렸다 같은 기본적인 문제도 있지만 근본적으로 히오스는 ip 기반 게임입니다. 즉 ip에서 따온 영웅들의 호쾌함, 강력함, 화려함이 어필되어야한다고 보는데. 히오스 개발진들은 참신한 전략게임으로써 히오스를 다뤘던 것 같습니다. 팀단위로 굴리는 스노우볼, 개인의 캐리보단 연계를 통한 웜보콤보방식을 원했으며, 아이템을 통한 스탯찍어누르기가 아닌 순수 피지컬 단위의 소위 고인물플레이 캐리를 지향한것으로 보입니다. 헌데 이 과정에서 문제가 생길 수 밖에 없어요. 공포의 군주 디아블로, 신과같은 사이오닉 능력자 칼날여왕, 전 대지의 위상이자 대격변이라 불리는 데스윙등등의 영웅들이 혼자서 파괴력을 못 내게 되는거죠. 뭐 이부분은 당연하긴 합니다. 5대5 pvp 장르에서 영웅다운 파괴력을 드러낸다는건 너무 밸런스를 맞추기 힘들테니까요. 먼저 때린 사람이 이기는 양상이 되버릴 겁니다. 하지만 그래도 그래픽의 화려함, 공격에서 나오는 호쾌함, 타격감, 모델링에서 나오는 멋있음이 있어야하는데. 히오스는 직관적인 한타, 직관적인 스킬효과라는 이유로 이펙트가 빈약했고, 상당히 빈약한 타격감과 그에 비해 엄청나게 크게 들어오는 피격감이 무시무시했습니다. 결국 내 공격은 빈약해보이고 맞을때는 별로 안 아파보이는 이펙트인데도 소스라치게 놀랄 정도로 맞은게 티가 났습니다. 죽을 경우에 시체가 저멀리 홈런을 하는 건 기본이였고, 태사다르는 성우의 연기까지 합쳐져서 호들갑의 대표주자 수준이였죠. 결국 히오스는 ip를 기반으로 멋있는 영웅들을 가져다 놓고는 감성, 쾌감으로 하는 게임이 아닌 머리로 하는 pvp 전략게임의 틀을 가지게 되었습니다. 게임의 장르, 운영, 방식에 대해서 신념이나 가치관을 가지고 게임을 개발하는 것은 좋습니다만, 게임에 들어온 유저들의 니즈와 개발진들이 원한 히오스의 방향성이 많이 달랐던 것 같습니다. "쉽게 즐길 수 있지만, 마스터하긴 어렵다." 이 말대로 히오스는 플레이자체가 쉽지만, 맵에 따라 영웅의 조합이 가지는 파워가 천차만별이였고, 특정맵에서만 쓸 수 있는 조합, 특정맵에서만 1티어인 영웅, 카운터의 세분화, 게임 플레이에서의 독특한 운영법 등등 마스터하기 위해서 알아야할 운영법이 상당히 어려웠습니다. 그 당시의 롤과 비교한다면 운영법에 한해서는 히오스가 더 어려웠다고 봅니다. 거기에 이 어려운 운영법을 연습하기도 힘들었습니다. 영웅을 먼저 픽하고 그 후에 맵이 정해지는 방식인 빠른 대전의 방식은 특정맵에서만 1티어인 영웅을 연습하는데도 부적합했고, 특정맵에서 강세인 조합, 운영법을 연습하는데도 역부족이였습니다. 원하는 영웅을 할 수 있다는 장점때문에 게임의 틀이 전략적플레이를 추구했음에도 불구하고 정작 제일 쉽게 접할 수 있는 일반게임에선 거의 대부분의 전략적인 접근이 불가능했습니다. 종합하면 히오스는 ip를 기반으로 한 멋있는 영웅들이 한 전장에서 싸우는 게임이지만, 그 멋이나 호쾌함보단 게임자체의 전략성과 참신함을 신경쓴 탓에 다른 ip에서 온 영웅들의 본연의 매력을 발산하지 못했고, 거기에 느린 패치와 알면 알수록 어려워지는 운영법, 거기에 맵이 랜덤인 탓에 그 운영법을 연습하기엔 상당히 어려웠던 점까지 합쳐져서 게임을 깊게 즐기기엔 너무 문제가 많아져버린 것 같습니다. 참 안타까운 일이죠.
더구나 히오스 2.0이라 불리는 시점 오기 전까진 그 영웅들의 스킬셋이나 맵의 설계에 있어서도 하자가 많은 편이었는데, 그 점이 고쳐지지 않았다는 것도 큰 문제였다고 생각합니다. 당장 거대 미니언 취급을 받았던 원딜 레이너, 이상함의 극치를 달렸던 변태 스킬셋 평을 받던 가즈로, 피아노 건반 토글스킬 트리의 우서, 악명높은 사기조합평을 받던 소+란데. 그리고 정작 오브젝트는 아예 손 안 대고 라인에만 지속적으로 서는 게 더 이득으로 고착화됐던 죽음의 폐광 맵도 있었죠. 또 맵과 조합의 다양성을 메꾸고 아이템의 부재를 해결해줘야 할 스킬 특성 강화가, 일단 그 영웅으로 게임을 몇 판 해야만 오르는 숙련도가 채워져야 해금이 되는 구조로 처음에 돌아갔다는 건, 자기 발목을 잡는 억제기 시스템이었다 생각합니다. 유저가 몰렸었던 가장 중요한 초창기에 이런 문제들을 고치지 않았고, 그나마 유저들이 떠난 뒤에 손을 대기라도 했던 후반부에는 정작 회사 단위에서 지속적인 투자를 하지 않았죠. 그러다 리그 삭제 빵을 먹이고 개발진들도 다 떠나보냈고요. ...그렇게 생각해 보면 제작진들이 롤처럼 스킨 하나하나를 정성스레 제작해서 지갑을 열고 지를 상품들을 썩 잘 만든 건 아니었어요. 그 방대한 ip의 콜라보를 잘 연계하지도 않고, 하다못해 롤처럼 pc를 챙기더라도 씹덕의 지갑을 노리는 상품을 만든 것도 아니었죠. 초반에는 치어리더 칼날여왕이나 비키니 누더기골렘 같은 이상한 양키센스 컨셉 스킨, 또 색채 조합도 이상한 알록달록 색깔놀이 크로마 스킨만 발매하다, 마찬가지로 정신 차리고 ip 콜라보를 시키려 했던 후반부에는 블리자드가 히오스를 외면하고 개발진들이 회사를 떠나게 했으니까요. 또 돈이 구르는 콘텐츠와 상품 순환을 직접적인 구매가 아닌 옵치 하스처럼인 랜덤박스 식으로 굴릴 거라면 하다못해 중복 특급전설 상품 당첨 방지 같은 다른 겜의 보정을 덧붙여주기라도 하던가. 골드를 벌어들이는 매일 퀘스트를 특정 조건 영웅 플레이 조건으로 맞춘다면 또 하다못해 퀘스트 리롤 시스템이라도 넣어주던가... 히오스는 결국엔, 돈을 버는 방법을 몰랐고, 끝내 후반에 타이밍 맞게 그런 시스템을 도입하거나 정착시키는 데도 실패했던 게임이라고 생각합니다. 그렇게 히오스가 돈을 벌 줄을 모르니 당연히 유지비나 개발비, 또 퀄리티와 같이 동반 상승하지 않는 인지도 때문에 회사에서 찬밥 신세를 받았을 거고, 블리자드도 원래라면 유저와의 믿음을 지킨답시고 절대 안 했을 자체리그 전원 무통보 해체 사태를 저지를 만큼 내부에서 변해 있었으니, 긍정적인 기조를 서서히 만들고 있던 히오스를 오래 기다려주지도 못했어요. 결국엔 그렇게 변한 회사에서 살아남은 사람들은 자신들의 생존을 위해서였는지, 자신들의 ip를 중시한 캐릭터 대신 pc 이념의 잇속을 중시한 캐릭터를 발표하고, 그를 도입시키는 데도 아무런 수고로움과 섬세한 결합 시도 같은 체면 표시도 없었기에, 자기 스스로 자기 발등에 도끼를 찍는 상태 인증을 보여주며 히오스의 반등 기조는 꺾여버렸죠. 그나마 남아있으며 이런저런 변화를 지켜봐왔던 유저들을 모두 유인원으로 만들어버린 건 덤이고요. 요약하면... 정말로 탈이 많은 게임이었고, 결국에 망한 건 그 자신들의 탓이었다 생각합니다. 초반의 무책임했던 개발자 일원들이나, 후반의 무신경해진 블쟈 회사측의 자업자득이요. 제가 남아있는 건 그나마 후반부에 변화가 되고 긍정적인 기조 안에서 만들어진 챔피언들이나 시스템들을 붙잡고 남아있는 거긴 한데... aos의 특성 상 반드시 메타 변화는 필연적인데 그게 없어진다 심정지 판정 내려졌으니, 시체잡이 용 말고는 이 게임을 붙잡을 이유도 없어지게 되겠죠; 정말 대단한 게임이었습니다...
장점이 분명히 존재하지만 뚜렷한 단점이 돋보이는 망할만한 게임 근데 이런식으로 버리는건 진짜 화납니다 공지전까지도 많이 즐겼었는데 이젠 공식적인 신캐 없음에 확 식네요 물론 밸런스 패치는 한다곤하는데 언제일진 모르겠네요 1분기마다 할줄알았는데 그마저도 기대를 못하니 이젠
모든게 마치 주식이랑 똑같아요. 주식 떡락하니까 그거에 맞춰서 이러저러해서 주식이 내려가는거다 이런거죠. 히오스 장점 많고 사실 캐리도 되는 게임입니다. 단지 제가 몇년동안 해오면서 느낀게 밸런스 안 맞고 소통도 없고 블자에서 돈이 안 된다고 생각해서 버렸기 때문에 망한거라고 생각합니다. 막말로 지금 히오스 중소 게임사에 주고 살리라고 하면 극적으로 살릴 수 있다고 생각합니다. 블리자드의 오만함과 쓰레기 같은 운영... 진짜 🐕 아이들입니다. 이런 ip로 망하기 쉽지 않은데 전세계 축구 올스타 데려와서 동네 조기축구회 만든거 마냥 말이 안된다고 봅니다.
히오스는 진짜 특성만 수시로 바꿀 수 있게 해줬어도 ..... 초반 특성픽에서 경기가 그냥 갈려버릴때가 많고, 초반특성이라 후반가서 힘빠진다거나 할때도 많아서 차라리 몇분에 한번, 혹은 죽으면 한번 이런식으로 특성교체 기회를 줬어야함. 아이템도 없고 챔피언도 적은데 특성까지 사실상 캐릭마다 고정이나 다름없으니....
사실 새로울게 없지만 지금보다 더 나빠질건 없으니까요 히오스는 히오스만의 장점 그대로 유지한다는거니까 차라리 이제와서 아이템나오고 와드 나오는 식으로 패치했음 더 빨지 망했겠죠 블지자드 캐릭으로 게임할수 있다는 가능성을 본거고 사실 문제는 무언인지 알았으니까 언제가 다른 시공에서 히오스인끼리 만날수 있는 날을 기대하는게 낫지 않나 싶네요 이장르에서 7년 결코 짧은 시간이 아니니까요 사실 롤판이고 2등도 아니고 3등으로 이만큼 끌고 온것도 잘한거라고 봐야죠 다만 AOS장르의 원조격이 워크3 유즈맵이었고 히오스를 다른식으로 만들었으면 어땟을까 싶지만 아마 그래도 롤이나 도타를 이기는 못했을거 같네요
블리자드가 멀쩡한 게임 내놓으려면 시간이 많이 걸릴거에요. 실력 좋은 사람들은 범죄자로 퇴출되거나 이직하고 개발력이 상당히 떨어진 상황에서 새로 여기저기서 모셔오고 납치해오고 이러는 상황입니다. 걍 회사명도 비슷하면서 다른 걸로 바꾸고 우리 완전히 새로 태어난다 선언하면 낫지 않나 싶긴한데ㅋ 아마 아직도 내부에 안걸린 썩은 사람들 많을겁니다. 쉽지 않을거에요.
영상의 설명도 틀리진 않지만 정작 중요한 부분은 컨텐츠가 부족하다는 것이죠. 맵 많고 캐릭터의 능력도 독창적이고 팀겸치업이긴 해도 이 부분 때문에 마지막까지 방심하면 반전 땡기는 맛도 있고 다 좋았어요. 캐리? 솔직히 잘하는 인간은 동렙 동스팩으로 캐리합니다. 문제는 결국 컨텐츠, 위의 장점들이 캐릭터라는 컨텐츠가 부족하다는 사실 그 하나만으로 다 씹어먹혀서 쓰레기통에 처박혀 버리죠. 그래서 히오스 하던 사람들이 늘 말하는 것이 후발주자니까 차라리 게임을 늦게 서비스하더라도 캐릭을 최소 200개정도 한방에 풀었어야 한다는 것이죠. 또 하나 문제라면 그 중요한 특성이 너무 빈약하다는 것... 솔직히 이건 블리자드의 평준화식 밸런스잡기의 폐해라고 느낍니다. 이러니 사람들이 맨날 찍는 특성만 찍지... 하... 진짜 좀 블쟈야 살려조...부탁이다... 옵치2 디아4 지나면 어덯게든 해주겠지???.... 란 마음으로 플레이 하는 1人
히오스가 한국이나 중국에 넘어가면 도타맵 부터 만들고 아이템 트리 부터 만들듯 싶음. 진짜 블리자드가 어리석은게.. 워3 유즈맵때 나돌던 도타/카오스 맵방식은 이미 오래전 부터 검증된 방식이었음. 그리고 중간보스에 시크릿보스를 넣어서 템 맞추는 재미를 넣었고 시간에 따라 비밀상점이 열리기도 했음. 말 그대로 짧은 시간에 사냥하고 렙업하고 장비 및 강화 하는 재미에 푹 빠졌는데.. 이게 캐릭터 스킬 장비 능력 전부 워3 있는것들 이었음. 근데 그 장점을 다 버리고 이상한 캐주얼 게임을 만들었음. 만약 워3 기획하고 제작 했던 사람들 피눈물 흘렸을거라 보여짐. 진짜 스토리 짜고 스킬 능력이랑 아이템 능력 세심히 연구해서 좁은 맵에서 RPG요소를 그렇게 넣었는데.. 히오스는 아에 질럿/히드라/매딕 캐릭 나와서 스타2 스토리모드 특성 선택해서 찍는것 처럼 하는게 다였음. 히오스 만든 사람 분명 스타2 제작자들이 워3 처럼 아이템 넣기 귀찮으니까 대충 밸런스 맞춰서 내놓은것 같음. 진짜 히오스 캐릭들이 너무 아까움. 워3 반만 넣었어도 이정도 까지는 안갔음.
... 유튜브에 히오스 영상 안올라 오는 거부터가 너무 짠해.. 난 종겜을 하지만 내 친구 중 이상하리만치 대가리가 좋은 놈들은 히오스를 하더라고.. 어디 나와는 다른곳으로 가서 잘 지내고 있는지는 모르겠지만 그 친구에게 히오스는 제발 영원했으면 한다.. 잘 지내라 친구야..
히오스 그냥저냥 오랫동안 씹어먹으면서 해온 유저입니다만 원래부터 방치에 가까운 상태로 2년동안 신영웅도 없는 상태에서 가아끔씩 살짝 리워크급 패치 살짝 건드리거나 수치 조정 정도가 전부였는데 스타랑은 다른 AOS 게임에 저런 식의 샷따내리고 방치해두는거 보면 차라리 미련없이 문 닫는게 낫지 않았을까 싶은 생각도 들고 그래요
도타 개발자가 블리자드한테 도타2 제안을 했지만 거절해서 스팀이 가져갔음. 그래서 도타2 개발시간이 롤보다 느렸고 먼저 출시한 롤이 한국에서 뜨고 도타2는 한국에서 뭍힘. 만약에 블리자드가 도타2 개발을 미리 했고 히오스란 이름으로 롤보다 먼저 나왔으면? 페이커는 히오스를 했었을 수도 있음 ㅋㅋㅋ
개인적으로 롤은 복잡하고, 재미없어서 손이 안가는데 히오스는 내가 했던 블리자드 게임에서 본 케릭터들이 있어서 익숙하고, 내부 시스템(레벨, 경험치)이 개인이 아닌 팀으로 운용되니까 싸움에만 집중하면 되니... 물론 전 여전히 AI전만 즐기지만 말이죠. 사실 이쪽이 더 재밌어서... 나중에라도 히오스 업데이트 재개발표해줬으면 좋겠네요.. 아직 나와야 할 영웅들이 넘쳐나는데...
블리자드가 몰락하는 이유는 이제는 검색창에 치기만 해도 나와서 이제는 감흥이 없네요. 이제 누가 생각해도 "왜 갑자기 망하지?"보다는 "망할만하지"가 되었습니다. 개인적인 생각이 하나 있는데 최근에 개발자들은 대기업 게임개발사에 들어가면 입신양명했으니 하고 싶은 걸하겠다가 보이긴 하는데 게임 개발이 아니라 소비자 니즈에 맞지도 않는 것에 집중하고 옆으로 새는 게 눈에 너무 보입니다. 대표적인게 PC요소 삽입입니다. 제 입장에서는 "그래 뭐...올바른 건 괜찮지... 암은" 이었습니다. 그런데 얘네들은 PC를 게임 몰입에 방해할 정도로 집중한다는 게 문제였습니다. 이것까지는 문제 삼지 않습니다. 이건 그냥 플레이어들의 개개인이 받아들이는 영역의 문제니까요. 문제는 게임에 유의미한 발전을 할 생각이 도통 안 보인다는 거죠. 블리자드는 게임 내에 PC 논란 거리를 만든 게 많이 있습니다. 없다고 판단 될 만한 게임은 스타크래프트 시리즈가 그렇다고 볼 수 있습니다. RTS 류는 없을 줄 알았는데 깐포지드를 생각해보니 아니더군요. 저는 블리자드가 무엇이 문제인가를 생각해보면 아무래도 개발자 모집할 때 그들이 집중하고 싶은 게 뭔지를 세심히 안 봤다는 게 문제인 것 같습니다. 이게 단순 개발자의 문제가 아닐 수도 있지만, 그렇다고 넘어갈 수 있는 문제도 아니죠.
게임이 재미없고 블라자드가 블리자드 해버린 결과지만 히오스 유저들도 고여가는 과정에서 뉴비에게 배척이 존재했던걸로 기억함 피로도가 어느정도 존재하는 일반이나 랭크를 제외한 난투에서조차 자신들은 딜러를 하고 팀에 힐,탱없으면 핑이나 채팅으로 눈치주면서 힐러, 탱커를 강요하는게 흔했고 특성조차 대다수가 가는 특성을 찍지 않으면 핑찍으면서 조리돌림도 많이 당해보고 2.0되고 다시 했을때 다른 영웅 다 해보고 질려서 로테로 나온 가즈로 한번 했다가 히오스도 롤이랑 다른게 없다는 생각을 하게됨.
스타는 유즈맵이라는 유저들이 만드는 거라도 있어서 계속 컨텐츠가 생기지만 히오스는 스타처럼 운영하면 메타고착화 신캐x 등등 터질게 너무 많아서 ㄹㅇ 할사람만 남은 망자의 땅 같은게 될듯 이미 그런가..? ㄹㅇ 팀게임장르는 이미 롤 도타 서든같은 게임이 유저를 잡아서 획기적인 독특한 시스템의 게임이 아니면 결국 언젠가는 유저가 없어 망하는게 어찌보면 롤같은 장르의 대표게임들은 특색없는 겜을 거르는 거름망이자 새로운 겜의 길을 막는 거대한 벽이라는걸 다시한번 느끼게 되네요.
초창기 히오스를 망친 캐릭 : 노바, 제라툴 은신 패치전엔 저 은신이 눈에 보이지도않았음 팀에 노바, 제라툴있으면 그냥 맵 돌아다니면서 암살다녔지.. 눈에 보이지도 않고 라인 옮기거나 라인좀 땡기려 하면 쥐도새도 모르게 죽어있고 ㅋㅋ 아마 저 두캐릭때문에 오픈베타때 유저들 대거이탈했을거라 예상함
히오스에 아이템이 없는 건 큰 문제가 되지는 않았던 것 같은 아이템을 사든 특성을 찍든 큰 차이는 없다 싶으니까. cs가 있냐 없냐 차이일 뿐. 근데 경험치 공산주의는 좀 문제가 심했음. "영웅" 탄생이 불가능한 것도 문제였고, 경험치가 슬슬 밀리기 시작하면 한쪽은 팀 전체가 영웅이 되고, 다른 팀은 전체가 개 쓰레기가 되어버려서 사실상 역전은 생각도 할 수 없는 상태가 되어 버리는 거죠. 저 공산주의 시스템만 얼른 버렸어도 히오스가 이 지경이 되지는 않았을 듯...
아이템이 문제로 지적되는 건 도타2, 롤과 다르게 히오스는 역할도 정해져있다는 문제가 있죠 롤도 도타도 포지션이 정해져있지 않냐고 하겠으나 실제 해보면 롤이나 도타2나 캐리 영웅이었어도 템트리 변화와 스킬 선마 순서, 역할 수행의 차이에 따라 미드-캐리-서폿도 호환이 가능한 캐릭이 여럿 있죠. 한 캐릭터에 대해서 다양한 연구를 통해서 포지션도 체인지할 수 있고, 역할도 다르게 할 수 있는데 비해 히오스는 어느정도 정해진 역할이 있어서 특성을 찍어도 이 역할에 효율이 좋은 것을 우선할 수 밖에 없죠 게임에 들어가면 게임하다가 찍은 특성을 확 뒤집을 수도 없고, 그렇다고 역할을 바꾸기도 어려우니 게임에서 할 수 있는 역할, 할수 있는 플레이 패턴, 할 수 있는 선택지가 한정이 되버리죠. 전략이 있다고 해도 그건 타 겜에서도 볼 수 잇는 전략이고, 그보다도 어떤면에서 공용레벨때문에 쓸 수 있는 전략은 타 겜에 비해 더 적어질 수 밖에 없으니.... 캐리가 안된다 템이 없어서 싫다 소리가 뭐 이해가 안가는게 아님
사실 CS와 아이템이란 건 게임 내에서 유저들이 선택할 수 있는 자유도고 그게 한정적 플레이에서 벗어나게 하고 다양한 전술을 쓰게 만드는 방식인데 그게 히오스에선 역할도 정해버리고 선택할 수 있는 특성도 자유도가 크지가 않은데다가 팀플을 강조하다보니 플레이 스타일도 한타가 많아서 재밌다기보다 좀 한정적이죠. 그러니 겜 한판이 라이트하기보다는 스트레스를 주는 양도 장난이 아니었음
히오스가 재미는 았었는데 시스템이 너무 불친절했음.. 3라인이나 2 라인을 다 같이 먹어서 경치 먹고 커야하는데 튜토리얼같은게 내가 할때는 없어서 배우는데 힘들었지.. 맵도 랜덤이라 맵마다 전략이 달라서 그거 익히는것도 어려웠고.. 좀만 친절하게 뉴비 유입 신경썼으면 좋았을텐데
옛날에 친구따라 히오스 해보면서 느낀게 확실히 cs나 아이템 같은게 롤이나 도타같은 게임보다 너무 간단해서 찍기는 편한데 뭔가 한쪽이 오브젝트를 잘챙기면 잘못하면 일방적인 게임이되서 역전이 되는 전략도 다양성이 없다는 생각이 많이 들었던게임 혼자 킬 많이 한다고 뭐 캐리 되는것도 아니고 킬로 먹는 레벨링이 차이가 과거 롤처럼 큰것도 아니고 상대랑 격차가 크게 벌어질만한게 결국 오브젝트 싸움정도? 근데 이것도 쪽수 싸움이라 3대 5? 이러면 거의 진다고 봐야되고 팀원안오면 오브젝트 뺏기는거 하염없이 닭쫒던 개마냥 쳐다보다 지는거고 롤도 시즌 몇인지는 기억 안나는데 라인경험치 대폭 줄이고 팀간 격차 줄여서 한명이 레벨 펌핑으로 캐리하는 장면이 많이 줄어들게 패치됬었는데 그 이후로 좀 재미가 없어졌다고 생각함 그뒤로 페이커 같은 슈퍼스타들도 과거 롤처럼 리븐 같은걸로 1대 5싸움하는 그런 1인 캐리 무쌍게임이 사라져서 좀 재미가 반감된 느낌이있었는데... 히오스는 그런게 단 1도 없었지 무쌍? 캐리? 그냥 쪽수 캐릭 조합정도가 좋아서 이긴정도? 물론 스킬 맞고 안맞고도 있긴하지만 뭔가 부족한 그 느낌... 애초에 프로에서도 슈퍼스타가 나올수 없는 게임같음 뭔가 쪽수로 밀리는데도 와 이걸이겨? 할정도의 매드무비 같은것도 나올수 없는 시스템환경이었고 그런게 너무 재미가 없어서 결국 지우고 경기만 봤는데 그렇다고 프로 경기를 본다 해도 뭔가 그래픽은 좋은것 같은데 관람하는 사람들이 보기 불편한? 스타 2도 좀 그런게 있는데 뭔가 롤처럼 디테일한 부분이 없고 뭔가 박테리아 싸움마냥 뭐가 바글바글한게 싸우는것 같긴한데 임팩트는 뭔가 없어보이는 그런느낌이 많았음 처음보는 사람들이 보면 배경이랑 캐릭터들이 너무 구분 안되있고 그냥 뭐가 배경인지 뭐가 유닛인지 모를듯한 그런느낌의 게임 관전? 흔히말하는 가시성이 구렸음 유닛 하나는 세세한데 그걸 멀리서보면 구분이 안가는? 스1 관전때는 유닛 하나하나가 구분이 가고 어떤유닛이 어떻게 가서 미세한 컨트롤의 구분이 갔는데 예를들면 마린 한마리로 저글링 몇마리 잡는거에 일희일비하면서 보는 맛이 있었는데 스2는 그런거 없고 히오스도 대부분은 쪽수빨 오브젝트빨이고 스2 히오스같은건 그게 없었음 뭐가 막 우르르르 갔다가 빠지고 아니면 이게 유저야? 아님 npc야? 할 정도의 구분성... 솔직히 가장큰건 블자 배경에 나오는 수많은 캐릭터 rp성 따지면 롤 도타 이기고 남아야되지만 게임을 경험치 공산화시켜서 노잼만든게 커보임 히어로즈 오브 더 스톰인데 인게임내에서는 진정한 히어로는 안나오는 게임이랄까... 이게...모두가 공평한 중국빠...? 아마 롤 도타 같은거 이길 게임은 보통겜에서 롤보다도 강한 컨트롤과 템빨 레벨링으로 1대 5도 무쌍찍어버릴수 있는 그런게임 나오는거면 아마 이길수도 물론 그 잘큰1대 5 한번 졌을때 얻는 골드와 경험치가 반대로 어마무시하게해서 역전각 나오니까 더 재미있게 만들어주면 좋을것같긴하고 결론은 히오스는 망할만해서 망했다... 그냥 사람들이 억까해서 망한건 아니다 싶음 솔직히 억까같은 관심도 안준것 같지만... 솔직히 관심줄 안티도 없었던듯한...
개인적으로 예전 스2는 재미없긴 했는 데 프로리그 사라진 이후 스2는 모든 프로게이머들이 상향평준화되서 차원이 다름... 예전엔 프로들따라 할 수 라도 있지 지금은 진짜 천상계라 보는 맛은 있다고 봄. 롤도 어자피 하락세이고 스2처럼 프로들 상향평준화되기엔 AOS 겜 한계가 명확하고 히오스는 이도 저도 아니었고 RTS 어렵고 1대1이라 스트레스 많이 받는 게 문제인데 팀대전으로 RTS겜 나왔으면 좋겠다
게임이 캐리가 안되서 뽕이 없기 때문에 망했다기 보단, 캐리는 뒤지게 어려운데 역캐리가 너무 쉬운게 문제임. 조별과제 팀원들이 다 열심히해서 발표만 잘하면 됐는데 발표 당일 발표자가 잠수 타버려서 어쩔 수 없이 그거 똥 닦아보겠다고 조원들이 힘 다 합쳤으나 제대로 준비한 조원들과 비교 될 수밖에 없는 상황임. 근데 교수님도 블쟈네? 내가,,, 팀원들이,,,, 협동을,, 안하면,,, 점수를,,, 못 준다고,,,,,, 했을,, 텐데,,,? 내가 캐리해서 이기는 것도 중요하지만, 캐리를 했음에도 공산주의식 시스템으로 인해 아무리 잘해도 구멍을 막을 방법이 거의 없기에 져야한다 라는 불합리함이 히오스가 너무 컷음. 그리고 롤은 아이템으로 영웅의 주어진 역할 외의 다른 역할도 어느 정도는 할 수 있는데 히오스는 옵치랑 똑같이 지나치게 팀 의존적이고 영웅마다 한계가 너무 명확하게 설계되어 있음.
스타1,2랑 히오스랑 비교하는 것 자체가 블쟈가 욕 먹어야할 이유라고 생각합니다 스타1은 2001년 마지막 밸런스 패치 이후 업데이트가 없었고 스타2는 2015년 공허의 유산이 나오고 2020년 10월 유료 컨텐츠 업데이트 중단 선언을 할 때까지 업데이트를 해주다가 이제는 밸런스 패치간 간간히 해주는 게임이 됬습니다 그런데 신기한건 한국 유저들과 북미를 포함한 해외 유저들, 그리고 블리자드까지 스타1,2와 RTS장르를 바라보는 시선이 달라요 한국 유저들은 2020년 10월 유료 컨텐츠 업데이트 중단 선언을 한다고했을 때는 '블리자드가 운영 포기한거냐?' 라는 말이 많았지만 북미 유저들은 별 반응이 없었죠 왜 그렇냐면 북미와 해외, 블리자드까지 스타1,2를 멀티 서비스가 가능한(부가적인) CD게임이라고 보고 있기 때문이고 한국 유저들은 스타1,2를 멀티 서비스에만 집중해서 바라보고 있기 때문에 서로가 중요한 부분이 달라서 그런거고요 한 게임만 정말 오랜시간 동안 붙잡고 있는 한국 유저들에게 있어서는 게임 업데이트 중단 선언은 곧 서비스 종료라고 생각하는겁니다 좀 쉽게 말하자면 콜오브듀티나 배틀필드 같이 캠페인과 좀비 모드 같은게 가능한 스팀, CD게임인데 멀티 서비스가 '부가적'으로 가능한 게임 정도만으로 바라보고 있다는거에요 그걸 스타2 공허의유산 게임이 나온지 5년동안 사후지원 해주다가 게임 서비스 해주는 블리자드가 더이상 유료 컨텐츠는 업데이트 하지않겠다고 한거고요 반면에 히오스는 유저와 유저간의 대전이 주를 이루는 AOS 게임입니다 캠페인도 없고 CD게임도 아니죠 블리자드가 스타1,2처럼 운영하겠다는 소식은 말 그대로 그동안 업데이트를 기다리던 유저들에게 엿 멕이는거고 쉽게 말하자면 오버워치1을 서버는 열어놓겠지만 6개월~8개월에 한번씩 업데이트 하던것조차 안해주겠다고 못 박은겁니다 액티비전 블리자드 일 시절에는 RTS장르가 수익성이 안된다고 말한 액티비전 관계자들 때문에 스타2 개발진들이 블리자드 나와서 회사 차리고 내년에 나올 스타의 정신적 후속작 스톰게이트를 만든 것으로 알고있습니다 반면에 히오스는 그런 소식이 없고 개발팀 퇴사 소식만 전해졌죠 그래도 유저들이 매칭시간 존나 오래걸리면서도 마이크로소프트가 블리자드를 인수하고 나서는 달라지겠지 라고 기대하고 있었던 걸 뻥 차버린거고요 요약: 스타1,2랑 히오스랑 비교하는건 말이 안된다, 히오스 업데이트 중단 선언은 오버워치1,2 업데이트 중단 선언이랑 똑같은 맥락이며 액티비전 블리자드에서 마소 블리자드로 바뀐 지금까지 기다린 전세계에 남아 있을지도 모르는 천연기념물 히오스 유저들만 엿먹은거다
엄청 공감하는 부분임... 히오스는 캐리가 거의 불가능하고 빡세게 오브젝트 쌈해서 어쩌다가 역전하는 말그대로 히오스 했다 라는 표현이 있을정도로 겜 뒤집기가 너무 힘든 게임임. 결국 페이커같은 월드스타가 배출되고 그에따르는 수많은 팬이 동반이 되어야 하는데 그런부분에서 히오스는 실패함..
과거 티리엘 모스트였던 베타시절 부터 함께해온 유저입니다. 히오스 대회 폐지 이후로 여러 뭐같은 일들이 일어나서 큰 실망감과 함께 결국 블자를 떠났었죠 전 이미 몇 년전부터 섭종 했다고 생각하고 살고 있었습니다. 그게 그나마 좋은 추억을 가지고 헤어질 수 있는 방법이었죠 지금 이 소식을 들으니 다시 또 안타깝네요 한편으로는 다시는 블자를 돌아 볼 일 없어서 다행이다 싶구요
블리자드는 내로남불 입털기 할 때 배틀넷 탈퇴하고 삭제해 버렸는데 그 사이 성범죄 쪽으로 터진 걸 보니 탈퇴해서 잘 했다가 되었더군요. 회사 구성원들이 그 모양 그 꼴이고 나간 사람도 많으니 잘 될리가 없죠. 게임은 사업 입니다. 월클병에 정치적 올바름병에 예술병에 이런저런 병으로 미쳐버리면 그냥 망하는 거죠. 미친 정신병자가 만드는 게임들이 정상인 사람들에게 먹힐리가 없구요.
히오스가 처음부터 그런건 아닙니다 점점 가면 갈수록 우물에 물이 마르듯 밑에 고인물만 남아서 그래요 게다가 이상한놈들도 유입되서 오니 경계를 하고 게임을 할수 밖에 없어요 아마 님한테 욕을 박은 그사람들도 이상한 놈이 거나 아니면 님이 이상한 놈인줄알고 경계하는 사람일수도 있어요 그러니 유저는 미워하되 게임은 미워 하지 마십시요 그래도 제 추억입니다
@@없음가망 그러셧군요 안좋은 기억을 심어버렸네요 제가 대신 사과라도 하겠습니다 죄송합니다 그래도 힘내십시요 그리고 아까도 말했지만 게임만은 미워하지 말아주십시요 게임 자체는 잘못은 없잖아요 그저...그 유저들이 잘못된거였지 게임은 죄가 없스니 부디 너그러이 이해 해주시길 바랍니다
히오스는 그 공산주의적 부분을 여러맵의 구성과 다양한 오브젝트 그리고 캐릭터별 특성과 특성에 의한 퀘스트로 인해 같은 캐릭터여도 특성에 따라 다른 힘을 띄는 캐릭터가 되기도 하며 힐러 임에도 딜 특성으로 힐도 하면서 딜링에 기여할 수도 있는 부분은 매력적임 그런 플레이 방식과 플레이어의 경험을 바탕으로 끊임 없고 지속적인 한타 싸움을 의도한 게 히오스고 히오스 시스템에 대한 제대로된 이해와 논점은 배제하고 걍 근본이 다른 시스템의 롤 가져다가 롤처럼 해라식의 영상을 만들어 놨네 ㅋㅋ 영상 속의 논리대로면 걍 유사 장르 게임들에 상위 호환 게임하면 된다로 귀결됨
솔직히 말해서 스트레스 없앤답시고 기존 롤이나 도타2에서 해볼 수 있던 자유도도 많이 뺏어가버린게 있음 역할도 정해져있지, 특성도 효율성 높은 걸 찍어야 한다는 부담이 있고, 운영이라는 것도 비등해야 가능한데 공용레벨이라 어느 한쪽이 밀려버리면 이득볼 수 있는 운영이 줄어들어버림. 즉 AOS게임의 핵심적인 부분(라인전-한타-오브젝트 먹는다-민다-다시 한타-타워철거-운영의 반복으로 상대 핵을 깨는 것)은 정확하게 캐취했으나 사람들이 그 과정에서 즐기는 변수 창출이라는 자유도를 대폭 줄여버린 AOS게임 같다는 느낌을 많이 받았음 캐리할때의 뽕맛이란 건 AOS에서 다양한 변수 창출, 그걸 위한 운영,그리고 정점을 찍는 개인플레이, 그게 다 맞아떨어졌을때 나오는 부수적인 것임. 히오스는 그 변수라는게 오브젝트와 맵인데 이것도 도리어 독인 것이..히오스가 라이트하지만 난 전혀 라이트하지 않다고 느꼇던 부분은 맵에 따라서 오브젝트 활용과 캠프 먹는 타이밍, 한타 벌이는 것 모두 5인 전원의 팀플에 맞춘 운영이 따르지 않으면 쉬운게 아니라는 생각이 들었음. 그 5인도 모두 고른 실력과 이해도를 가져야 그런게 가능하고 하나라도 특성 꼬이거나 트롤짓 하면 다 어그러지는거임 자유도는 어느 정도 삭제해버렸는데, 거기에 팀원이라는 추를 달아버렸다는 느낌마저 들었음... 그래서 베타때부터 해보면서 느낀 점은 '이건 묘하게 5인 큐를 강요하는 게임이다'라는 생각이 많이 들었음. 스트레스 없애겠다고 자기들만의 방식으로 만든게 되려 스트레스를 줌..테스트때 빠대 돌리려는데 난 팀원 매칭되고 픽할 줄 알았더니 그게 아니고 내가 픽하고 대기하면 다른 픽한 사람들과 그냥 맞춰져서 어딘지도 모르는 맵으로 휙 가는 방식...게임 특징이 조합도 맞춰봐야하고 맵도 어느 정도 다 같이 숙지되어야 하는데 그걸 스트레스 없애겠다고 그 과정 생략하는 매칭방식... 이 때 든 생각이 '아이고...이거 이고 적어도 매칭방식과 특성의 다변화 손보지 않으면 스트레스 받는 사람들 속출하겠다' 싶었는데...역시나였지요 덤으로 내가 자유도를 뺏어갔다는 것은 단순히 템이나 캐리뽕맛을 말하는게 아님. 그것도 있겠지만, 그보다 더 중요한것...즉 유저 본인이 어느정도 허용된 자유도를 가지고 게임을 주도할 수 있냐 없냐의 문제인데, 히오스는 유저가 게임을 스스로 주도하기보다는 게임방식과 맵, 오브젝트, 팀원에게 유저가 끌려간다는 느낌을 많이 받았음 그래서 묘하게 5인큐를 강요하는 게임이다라는 생각을 하게 된 것임
애초에 블쟈는 스타2 디아3 시절부터 감 떨어지기 시작함.. 단순 흥행을 말하는게 아니라 게임 만듦새가 뭔가 무게감이 전혀 없어짐.. 스타2는 무슨 장난감 병정놀이 마냥 만들었고 디아3는 기존작과 판이한 밝은 분위기 그래픽.. 전작들 후광 효과 이름값덕에 마케팅으로 잘팔린것뿐.. 솔직히 실망스러움.. 그 뒤로도 만드는 게임들 보믄 캐쥬얼함만 오지게 쫓고 있고.. 그리고.. 블쟈는 나쁘게 말하면 기존 다른회사 게임 잘 배끼는.. 좋게 말하면 발빠르게 카피해서 블쟈만의 멋진게임으로 만드는게 장점인 회사였는데 히오스는 늦어도 너무 늦게 내버림.. 자기들 게임 유즈맵에서도 도타가 엄청난 인기를 끈거 분명 알았을건데 너무 안일하게 생각한듯.. 라이엇이 롤을 낸 뒤에도 너무 오랜 세월 지나서 히오스가 나와버림.. 솔직히 선점 다 당한 마당에 누가 히오스 하것나.. 게다가 다른 aos와 차별화 하겠다고 공산주의 시스템과 템 없애버린 대처는 그냥 무리수를 뒀다고밖엔..
제일 큰 문제를 안집고 넘어간듯 저도 처음 나오자마자 롤을 접고 넘어갔었는데 게임이라는 것에 근본이 없어요 그 근본은 스토리도 그래픽도 뭣도 아닌 그냥 게임자체의 재미라고 생각하는데 유저수가 적다 뭐다 핑계가 결국 따지고 보면 게임자체가 드릅게 재미가 없습니다; 초반에 잠깐 신박해서 흥미는 생기는데 결국 일주일 정도 해보면 게임자체가 역대급으로 노잼게임인게 제일 문제인듯합니다
히오스 유저입니다.
새삼 아무렇지고않습니다
망겜망겜 거리면서 놓지못하는 우리가망한거같다 라고하면서 오늘도 왁자지껄 시공을 즐깁니다.
@@xgguhcxd4858 협동전 유저들은 이제 컴까기의 개념을 넘어선 무언가가 됐습니다.
7년이면 많이 버텼다고 생각합니다
매칭 얼마나걸리나요?
유저 천명은됨? ㅋㅋ
우리끼리만 즐거우면 됐지ㅋㅋ
이번 주제 다뤄주셔서 감사합니다
섭종 안한거만해도 감지덕지인 상황... 슬프네여. 그래도 나름 정있는 놈이었는데
and I also.. 시공조아...
근데... 아무리 도타와 롤이 먼저 선점 했다지만...
제라툴, 테사다르, 아서스, 그롬, 쓰랄 등등 한명 한명 개지리는 매력과 가치를 지닌 캐릭터가 모두 모인 히오스를 못살린 블리자드가 진짜 레전드임.
그롬?당신 히오스 안해봤군요.
그롬마쉬는 히오스에 출시안했습니다.
@@히어로즈오브더스-f5s 아 들켰다... 차마 손이 안감...ㅋㅋㅋㅋ
@@히어로즈오브더스-f5s 못 나온 애들 겁내 많음 ㅠㅠ
근데 맞말이긴 함. 롤이랑 도타가 이미 선점한 상태이지만 처음에 블리자드에서 AOS를 만든다는 소문이 났을 때, 다들 난리났었음. 케리건이랑 디아블로가 맞붙는다고??? 제라툴이랑 스랄? 이건 못참지! 하며 두근두근거리는 마음으로 기다린 사람들 엄청 많았는데
@@alresto7449 캐릭터가 너무 강렬해서 감정이입? 애정?이 듬뿍 담기기 때문에 내가 제라툴이고, 내가 디아블로라서 오히려 팀게임에 안맞다는걸 사람들은 플레이 하면서 알게됨.
내가 제라툴인데 왜 팀게임함? 원맨쇼 하면서 무쌍 찍어야지. 내가 공포의 군주 디아블로인데 왜 팀게임함?
근데 그게 안됨. 내가 제라툴인데 ㅈㄴ 약하네...
아 재미 없어. 가 아니라 그냥 실망감을 느끼고 떠나게 됨.
왜? 디아블로인데 원맨쇼 못하니까
내가 아는 디아블로는 헤집고 들어가서 난장판 만들고 ㅈㄹ발광 떨며 캐리하는 그림이 그려지는데 실제는 5명 투닥투닥...
차라리 진삼국무쌍처럼 그런 종류의 게임을 만들었으면 훨씬 반응 좋았을수도
상상해보셈. 그롬 헬스크림. 도끼 한자루. 5:5 각각 200명씩 AI부하 있음. 개싸움 고고. 전투중에 얻은 자원으로 부하 추가 모집 또는 상대 부하 추가 모집 방해.
17살부터 20살까지 4년간 신세졌던 게임입니다. 히오스 2.0 업데이트 이후로 시작한 유저였고 저와 비슷하게 시작했던 사람들도 많았었죠.
그래도 챔프 100개는 만들겠지 만들겠지 했는데 결국은 90개에서 멈췄네요...
사실 좋은 추억은 많이 없습니다. 좋은 사람은 있어도 좋은 게임이라고는 말 못하겠어요. 슬픈 점은 유저가 밈을 만들었다고 하셨는데 그 밈 뿌리는 사람들한테 '저 히오스 하는데 같이 하실래요?'라고 물어보면 전부 아이디도 없고 꺼리시더라고요. 사실상 유저 이외의 사람들한테는 한 순간의 재미이고, 그 재미 덕분에 이미지 몰락에 한발짝 더 다가갔었다고 생각합니다.
유저별 격차도 심했죠. 잘하는 분들은 몇 분 몇 초부터 캠프 먹기 시작해서 십몇초 안에 먹고 오브젝트 나오는 곳으로 오세요. 가 머리 속에 박혀있으시더군요. 그래도 중수쯤 되는 분들은 한타때 어떤 포지션을 잡아야 할 지, 내가 한타에서 무슨 역할을 해주면 이길 수 있을 지를 감은 잡고요...
전 하수 이하의 사람, 못하시는 분들이 많았다고 생각합니다. 쉬운 난이도+정형화가 없는 스킬 트리로 인해 '응~내가 하는 게 답이야~'하면서 귀닫고 눈감고 아웅대는 사람들이 많았거든요. 롤로 예시를 들자면 한타만 시작하면 소라카가 오른보다 앞 포지션만 잡아서 오른이 '소라카님, 저 보다는 뒤에 있어주시겠어요?'하면 '안해. XXXX'하고 나간다거나. 다른 사람이 좀 늦게 들어오면 '야동에서 니 XX가 나와서 눈을 못땠니?' 등의 별별 욕아닌 욕도 많이 봤습니다. 청정하지 않습니다. 욕쟁이가 많았어요.
롤에선 아브실이여도 히오스에선 골플다가 가능할 정도였거든요. 실제 롤 다이아인 분들이 하신다면 금방 히오스 그마(롤치챌)까지 가실겁니다.
아, 이젠 안됩니다. 골드큐가 30분 정도 걸리고 딱 10명 모입니다. 그 상태로 2~3판 하실 수 있으실텐데 트롤이네, 누구누구 못하네 이런 말 하시면 그 사람 나가서 다시 매칭 30분 넘게 걸립니다. 여기 챌린저분들은 방송하는 챌린저 방송인들이 방송 키면 가서 히오스 랭크할 시간이구나 하면서 게임하셨었어요. 진짜요.
그렇다고 빠른대전(일반전)을 하기도 힘듭니다. 거긴 5인큐로 똘똘뭉친 정예 팀들이 도사리거든요. 업데이트로 사기가 된 챔프 5명이 보인다? 그 5명만으로 디코키고 계속 굴립니다. 근데 그런 5인큐가 4~5팀이 넘어가요. 사실상 빠른 대전을 하려면 5인큐로 덤벼도 힘들죠.
봇전? 봇전은 말도 마세요. 이건 히오스 망하기 전에 퇴화했어요. 분명 2019년 중반까진 나름 봇들이 똑똑했었고 스킬 콤보도 잘 넣고 초보자보다 잘했습니다. 그런데 2019년 말부터 얘들이 맛이 가더니 어지간한 초보자보다 못해요. 어느정도냐면 혼자서 백도어로 넥서스를 밀고있어도 오브젝트 챙긴다고 그냥 보고만 있어요. 예전엔 백도어 하는 유저가 보이면 쫓아냈는데...이건 히오스 하시는 분들도 잘 모를거에요. 제가 솔로큐는 자신 없어서 챔프 연습할 때 봇전으로 많이 해서 알고있는거거든요.
망할 게임 망했고 섭종안한 걸로 만족합니다. 솔직히 섭종해도 만족할거에요. 이제 미련을 가질 필요가 없어지니까요.
눈물이... 앞을 가리내요..
그런데 뉴비들이 입문도 못하게 기존 유저들이 벽을 쳐버리니까 게임 자체가 꺼려지는 경우도 있더군요
훨씬더전에는 랭크전도 저티어든 고티어든 잘잡혔고 실력정말 좋았음 긴장감있는판이 많았음 근데 대회폐지이후로 유저들 하향평준화 너무심해져서 재미가없음
사기가 된 영웅 5명은 어떤걸 말씀하시나요?
히오스 안한지 오래된 분 같은데?
아바투르 모스트 하던 유져입니다. 라인전 보단 스타처럼 전체적인 운영하던 캐릭터라 독특함에 애정이 많이 갔고 머키나 길바, 초갈 처럼 신선한 시도가 많았던게 정말 좋았던거 같습니다
ㄹㅇㅋㅋ 재밌긴했는데 타격감이 영...
저도 아바투르 모스트였는데 진짜 내가 전장을 컨트롤한다는 느낌이 들어서 개꿀잼이였는데..
블자는 이제 나락으로 가는 수순이고 그나마 액티비전이 버티는 실정이구만. 한때 어릴때 추억 중 하나인 블자였는데 안타깝구만. 그동안 고마웠다ᆢ
사실상 이제는 거의 액티비전(콜옵시리즈)와 킹이 살리는 액블이 되어버린듯 그냥 '액티비전킹'으로 바꿔버리는게....
아직 소년가장 하스스톤이 남았다...
그 반대인데 액티비전때문에 블쟈가 망했어... 액티비전이 블쟈인수후부터 블쟈 코어 개발자들 다내보내고 돈안돼면 다 잘라내니까 새로운게임도 못나오고 이미나온게임도 다망한겨
@@der_spatz 소년가장이 5살이네..
@@greenspring1623 그것도 그렇긴한데 성추행사건이나 PC질,이모탈이나 리포지드등등을 보면 꼭 엑티비전만의 잘못은 아닌것 같습니다.
조문객에겐 죄송하지만 저희 장례식장에선 육개장을 제공할수없습니다.
조리사가 없거든요
스타2 유저입니다. 히오스 유저분들께 심심한 위로의 말씀을 드립니다.
히오스를 즐기지 못한 자는 이번 장례에 참여할 자격이 주어지지 않는다.
우리는 히오스를 떠나보내며 눈물을 흘리지 않는다. 몇년을 앓아누운 친구가 오늘 죽었다면, 그저 오랜시간 해 왔던 마음의 준비를 열어둘 뿐이다.
히오스를 즐기지 못한 자는 히오스의 죽음에 조소를 보낼 자격이 주어지지 않는다.
힘을 잃어가는 것을 두눈으로 똑똑히 본 자 만이 우리의 친구에게 자조적인 미소를 보낼 수 있다.
히오스를 즐기지 못한 자는 더이상 폭풍과 눈보라에 비난을 보낼 자격이 주어지지 않는다.
죽음을 받아들이지 않고 발악했던 자들이 누구인지, 그런 자들에게 안락사를 종용했던 자들이 누구인지 아는 자들만이 그들과 함께 무너져 내릴 수 있다.
히오스를 즐기지 못한 자는 자격이 없으니 그저 지나가라.
우리는 여기 남아 잔향만이 남아 모두가 고독해진 축제를 마저 즐길테니.
눈물의 개추
이미 눈물은 말랐다..
한타를 했을 때 롤보단 히오스가 재미있었음
아이템은 없지만 상황에 맞는 특성을 고를 수 있어서 전략으로 세울만함
(특성 하나로 갑자기 챔프가 강해지는 폭이 큰 것도 있고 작은 것도 있음)
조합으로 캐리형 유닛을 만들 수 있음(한정적임)
맵에 따른 전략이 있음 ex)항만맵 상자 나오는 시간
최근 폭리 매칭 잡았다가 230분 넘기는걸 보고 계속 하던 폰겜이나 돌렸음
전혀 국민 특성잇어서 특성 바뀔일이 없고 공산당게임이라 자기가 잘해도 팀이 못하면 캐리를 못함 캐리하는 재미가 없슴 참고로 시공 클베부터 햇슴
템 같은게 없어서 육성 재미가 없슴
롤도 시즌1북미때부터 햇고요 도타2 도 베타때부터 햇습니다. 두게임에 비해 육성 재미가 진짜 없슴 조세님이 말한거처럼 공산당게임 클베부터 레딧이랑 인벤에 이렇게 나오면 망한다고 한참이야기해도 인벤에서는 분탕충으로 블럭먹음
한타를 했을때 롤보다 재밌었으면 안 망했겠지...
@@hohoho555kim6 육성의 재미가 없는건 맞는거 같아요.
국민특성도 있지만 다른특성으로 갔을때의 재미도 있어서 처음접했을땐 재미의 한부분으로 작용했던게 좀 컸어요..
알파때 시작하고 중간중간 안하다보니 한번씩하면 재미있는 게임인것 같네요 지금은...
히오스는 처음 설계부터 문제였음. 무슨 개똥같은 자신감이였는지 수익모델이며 게임엔진이며 운영방식이며 그 1인자 롤이 있는데도 너무 안일했음.
그건 서비스이후에 바꾸기라도 했으면 다행인데 그놈의 상자깡은 끝까지 버리지못해 색깔놀이스킨들로 퀄리티나 떨어뜨리고 기존캐 리메이크든 맵리메이크등을 통해서 스킨의 모습이나 스킬이펙의 변화를 확실하게 체감하게 해주질 못함.
운영역시 회사가 흔들리니까 제일 만만한 히오스부터 갈려나갔고 나름의 로드맵이 있던 패치순서도 뒤죽박죽으로 꼬이면서 키히라가 먼저 튀어나온다는 악마의 한수를 둬버렸음.
솔직히 몇년전부터 이미 식물인간에 호흡기만 달고 있었고 가끔 반사신경확인해본다고 무릎에 망치질 몇번 하고있을 뿐이였지 뭐.
팀레벨과 특성이란 시스템은 참 독창적이였고 하면서도 괜찮았다고 봄. 뭐 1인캐리가 없어서 뽕맛때문에 망했다고도 하지만 그건 어디까지나 롤이 선두여서 그렇지 히오스가 선두였으면 롤보고 팀게임이면서 어떻게든 한명 키워놓으면 다잡아먹는다고 망겜이라고 했을껄
에휴 히오스 망겜 수준
지난 주말에도 친구들끼리 4인큐를 돌렸는데 히오스각은 늘 짜릿합니다. 2년은 지난 이야기지만 파멸의탑에서 개발리고 피 1남고 상대방은 30인가 남은거 역전 히오스 한것은 친구들끼리의 자랑이고 아직도 히오스를 하는데 원동력이 됩니다. 망겜에 방치선고까지 받았지만 고인물만 남아서 그런지 빠대에서도 게임수준이 높아진 느낌이 있어 오히려 즐겁습니다. 게임은 스타 1,2 같이 방치되었고 말도 안되는 조합끼리 매칭시켜 주는것도 좀 짜증나지만 남아서 즐기시는 분들 오래오래 매칭에서 뵙기를 바랍니다.
스타, 디아, 워크에서의 캐릭터들이 모인게 장점이라고 생각들하지만 내 생각은 그거와 좀 다름. 저 세개의 아이피가 가진 힘은 강하지만 거기 나오는 캐릭 하나하나 다 알고 좋아하는 사람은 생각보다 드뭄. 그러다보니 저 중 하나를 알아서 끌린 사람이 와서 해보면 디아블로랑 짐레이너랑 싸우는 세계관 짬뽕의 이상한 게임이 되어버리는거지. 그래서 스토리도 완전 집어쳐버린 상태고. 내가 사용하는 캐릭터도 상대방이 사용하는 캐릭터도 다른 게임을 해봐야 아는데 어떻게 정을 붙일 수 있겠어. 하다못해 롤 같은 경우 챔피언이 생긴건 다들 특이해도 결국 한 세계관에서 나온 캐릭터들이고 캐릭터간에 스토리도 존재한단 말이지. 특히 히오스엔 워크쪽 캐릭터가 참 많은데 워크나 와우를 안한 사람들은 더더욱 접근하기 힘들지. 주변에 히오스 한다는 사람들 보면 죄다 와우하던 사람들이고. 내가 보는 히오스는 히어로 영화에서의DC와 동일한 느낌임. 마블(롤)에 밀린 후발주자로서 아이피의 힘을 빌려 성공하려고 했지만 오히려 지나친 아이피 남용으로 멸망하고만.
아이템도 없고 아이템이 없으니 골드도 없어서 오로지 피지컬로만 미친듯하게 옵젝과 한타를 통해서 치열하게 싸우는 어떻게 보면 단순 명결한 게임이라.. 진짜.. 재밌게했는데... 이젠 끝난다고 생각하니.. 너무 아쉽내..
히오스의 몰락원인은 노잼이여서를 제외하고 다음과 같다고 생각합니다.
1. 살 이유가 없는 스킨과 이도저도아닌 수익창출방식
-히오스하면서 사고싶은 상품이 알라라크 아나운서 버전 빼고 거의 없었습니다. 괜히 돈 벌 생각이 없는게 아닌가 싶은 수준으로 스킨 퀄리티가 낮았습니다.
-개인적으론 히오스 스킨 퀄리티는 롤 출시초기급 퀄리티라 생각합니다.
-그나마 히오스 2.0에서 큰 변화가 있을거라 예고해서 숨통이 조금이나마 트이나 싶었는데, 아나운서팩 빼곤 어울리지 않는 뽑기모델로의 변경(초고퀄 프레스티지라도 뽑기에 극한확률로 나오게 팔던가, 오버워치급으로라도 만들었으면 괜찮았겠지만) 빼곤 그닥 달라진건 없음
-결국 이도저도아닌 변화로 인해 돈이 안되는 게임이(확실하게) 되버리고 히오스리그 폐지
2. 키히라 출시
-할 말은 많지만, 그냥 세라핀과 아크샨 출시때를 생각하면 됩니다.
-유저들은 싫어하는데, 디렉터는 인터뷰에서 '유저들이 키히라를 많이하니, 키히라를 ㅈㄴ좋아함ㅗ^^ㅗ' 식의 망언을 내뱉음
-그리고 키히라 스킨 설명에 유저를 조롱하는 내용을 박음
덤으로 파멸의탑을 생각해보면 3렙차, 핵 체력이 1대40이여도 충분히 역전이 가능해서 공산주의 시스템이 나쁜편은 아닌거 같은데, 나머지맵에는 긍정적으로 작용하는편이 아니여서 안타깝습니다.
ㄹㅇ 키히라때 진짜 개빡쳐서 히오스지웠다가 손에익은겜이 그거뿐이라 다시깔긴했는데
오늘 로아해보려고 보니 용량이 딸려서 걍 지웠습니다 다시는 안한다 진짜
@@davidart1174 1번 항목의 스킨 관련된 의견은 개개인의 차이가 있겠으나, 저 역시 알라라크는 아니더라도 몇몇 스킨 빼고는 소유욕구가 전혀 들지 않았습니다.
비키니 누더기 같은 웃긴 콘셉트의 스킨이나, 타락한 말퓨 또는 대악마 티리엘 같은 반전 스킨들은 마음에 들었으나, 이것들도 결국 색놀이로
상자깡에 변수를 줬다는 점이 큰 단점인 것 같습니다. 색놀이가 오버워치럼 조금씩 디자인에도 변경점을 넣어서 변화를 주는 듯한 의도가 보이는 게 아닌,
진짜 어떻게든 돈 벌려고 색.상 만 바꿔놓고서, 심지어 종류도 4~5종류씩 제작했다는 점 때문에 오히려 현질 의지가 떨어진 것 같습니다.
스킨같은 경우는 롤이 더 사기 싫게 생겼는데...
스킨이 다 별론 건 아닌데, 상자 모아서 스킨을 얻기가 어렵지 않고 파편 모으기도 쉬워 더 현질 필요성이 없던 거 아닌가 싶습니다
세상에.. 그간 게임업계 역사를 돌이켜 봤을 때, 업데이트가 없다는뜻은
머지않아 섭종을 한다는 사형선고나 다를바가 없는데.. ㄷㄷ
누가그럽니까? 그러진않음
섭종까지 아니더라도 손놓았으니 해커들 판칠듯@@neo42642
히오스는 이때까지 중환자실에 있다가 이제는 식물인간 판정 받아 버렸습니다... 오래도 걸렸네요
현재 디아블로2 레저렉션을 하는 사람으로써
참으로 안타깝네요... 이제 블쟈는 추억으로만 남겠네..그동안 고마웠다~
블리자드 최근행보보면 진짜 망겜회사 다됫습니다 ㅋㅋㅋㅋ 이모탈도 운영 완전 손놔버렸고, 디아4? 이거것도 분명 이모탈 비슷하게 운영할거라봅니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이제 두번다시 블리자드겜 안합니다..
지금 블리자드는 콜오브듀티 전문 배넷 빵셔틀에 불과하죠.. 농담이 아니구요
레저렉션은 괜찮은가요?
lol 이 신기한거임 오히려 히오스가 정상적인 수순임요 시간이 지나면 오래된게임은 사라지고 새로운게임이 나오는게 오히려 정상적인거임
거기는 개판이더라도 항상 다른 주제로 개판이라서 늘 새로움 그게 당장에는 욕을 뒤지게 먹지만 롱런하는 이유임
히오스. 말도 많고 탈도 많은 게임이였죠.
개인적으론 롤보다 재밌었습니다. 막타의 개념이 없고 소규모 한타나 정식한타의 비중이 상당히 높으며 그 타이밍이 어느정도 정해져있어서 컨트롤에만 집중하기 좋았거든요. 탈것을 이용한 빠른 이동속도로 게임의 속도감이 남달랐고, 오브젝트의 파괴력은 맵마다 달랐지만 그 맵과 영웅, 조합의 시너지를 극대화하고 영향력이 강한 특정 궁극기나 타이밍을 노려서 지고 있던 게임을 역전하는 역전의 맛이 강했습니다.
다만 문제가 있었다고 봐요. 패치가 느렸다 같은 기본적인 문제도 있지만 근본적으로 히오스는 ip 기반 게임입니다.
즉 ip에서 따온 영웅들의 호쾌함, 강력함, 화려함이 어필되어야한다고 보는데. 히오스 개발진들은 참신한 전략게임으로써 히오스를 다뤘던 것 같습니다. 팀단위로 굴리는 스노우볼, 개인의 캐리보단 연계를 통한 웜보콤보방식을 원했으며, 아이템을 통한 스탯찍어누르기가 아닌 순수 피지컬 단위의 소위 고인물플레이 캐리를 지향한것으로 보입니다.
헌데 이 과정에서 문제가 생길 수 밖에 없어요. 공포의 군주 디아블로, 신과같은 사이오닉 능력자 칼날여왕, 전 대지의 위상이자 대격변이라 불리는 데스윙등등의 영웅들이 혼자서 파괴력을 못 내게 되는거죠.
뭐 이부분은 당연하긴 합니다. 5대5 pvp 장르에서 영웅다운 파괴력을 드러낸다는건 너무 밸런스를 맞추기 힘들테니까요. 먼저 때린 사람이 이기는 양상이 되버릴 겁니다.
하지만 그래도 그래픽의 화려함, 공격에서 나오는 호쾌함, 타격감, 모델링에서 나오는 멋있음이 있어야하는데.
히오스는 직관적인 한타, 직관적인 스킬효과라는 이유로 이펙트가 빈약했고, 상당히 빈약한 타격감과 그에 비해 엄청나게 크게 들어오는 피격감이 무시무시했습니다. 결국 내 공격은 빈약해보이고 맞을때는 별로 안 아파보이는 이펙트인데도 소스라치게 놀랄 정도로 맞은게 티가 났습니다. 죽을 경우에 시체가 저멀리 홈런을 하는 건 기본이였고, 태사다르는 성우의 연기까지 합쳐져서 호들갑의 대표주자 수준이였죠.
결국 히오스는 ip를 기반으로 멋있는 영웅들을 가져다 놓고는 감성, 쾌감으로 하는 게임이 아닌 머리로 하는 pvp 전략게임의 틀을 가지게 되었습니다.
게임의 장르, 운영, 방식에 대해서 신념이나 가치관을 가지고 게임을 개발하는 것은 좋습니다만, 게임에 들어온 유저들의 니즈와 개발진들이 원한 히오스의 방향성이 많이 달랐던 것 같습니다.
"쉽게 즐길 수 있지만, 마스터하긴 어렵다." 이 말대로 히오스는 플레이자체가 쉽지만, 맵에 따라 영웅의 조합이 가지는 파워가 천차만별이였고, 특정맵에서만 쓸 수 있는 조합, 특정맵에서만 1티어인 영웅, 카운터의 세분화, 게임 플레이에서의 독특한 운영법 등등 마스터하기 위해서 알아야할 운영법이 상당히 어려웠습니다. 그 당시의 롤과 비교한다면 운영법에 한해서는 히오스가 더 어려웠다고 봅니다. 거기에 이 어려운 운영법을 연습하기도 힘들었습니다. 영웅을 먼저 픽하고 그 후에 맵이 정해지는 방식인 빠른 대전의 방식은 특정맵에서만 1티어인 영웅을 연습하는데도 부적합했고, 특정맵에서 강세인 조합, 운영법을 연습하는데도 역부족이였습니다. 원하는 영웅을 할 수 있다는 장점때문에 게임의 틀이 전략적플레이를 추구했음에도 불구하고 정작 제일 쉽게 접할 수 있는 일반게임에선 거의 대부분의 전략적인 접근이 불가능했습니다.
종합하면 히오스는 ip를 기반으로 한 멋있는 영웅들이 한 전장에서 싸우는 게임이지만, 그 멋이나 호쾌함보단 게임자체의 전략성과 참신함을 신경쓴 탓에 다른 ip에서 온 영웅들의 본연의 매력을 발산하지 못했고, 거기에 느린 패치와 알면 알수록 어려워지는 운영법, 거기에 맵이 랜덤인 탓에 그 운영법을 연습하기엔 상당히 어려웠던 점까지 합쳐져서 게임을 깊게 즐기기엔 너무 문제가 많아져버린 것 같습니다. 참 안타까운 일이죠.
테사다르 성우 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
더구나 히오스 2.0이라 불리는 시점 오기 전까진 그 영웅들의 스킬셋이나 맵의 설계에 있어서도 하자가 많은 편이었는데, 그 점이 고쳐지지 않았다는 것도 큰 문제였다고 생각합니다. 당장 거대 미니언 취급을 받았던 원딜 레이너, 이상함의 극치를 달렸던 변태 스킬셋 평을 받던 가즈로, 피아노 건반 토글스킬 트리의 우서, 악명높은 사기조합평을 받던 소+란데. 그리고 정작 오브젝트는 아예 손 안 대고 라인에만 지속적으로 서는 게 더 이득으로 고착화됐던 죽음의 폐광 맵도 있었죠. 또 맵과 조합의 다양성을 메꾸고 아이템의 부재를 해결해줘야 할 스킬 특성 강화가, 일단 그 영웅으로 게임을 몇 판 해야만 오르는 숙련도가 채워져야 해금이 되는 구조로 처음에 돌아갔다는 건, 자기 발목을 잡는 억제기 시스템이었다 생각합니다.
유저가 몰렸었던 가장 중요한 초창기에 이런 문제들을 고치지 않았고, 그나마 유저들이 떠난 뒤에 손을 대기라도 했던 후반부에는 정작 회사 단위에서 지속적인 투자를 하지 않았죠. 그러다 리그 삭제 빵을 먹이고 개발진들도 다 떠나보냈고요.
...그렇게 생각해 보면 제작진들이 롤처럼 스킨 하나하나를 정성스레 제작해서 지갑을 열고 지를 상품들을 썩 잘 만든 건 아니었어요. 그 방대한 ip의 콜라보를 잘 연계하지도 않고, 하다못해 롤처럼 pc를 챙기더라도 씹덕의 지갑을 노리는 상품을 만든 것도 아니었죠. 초반에는 치어리더 칼날여왕이나 비키니 누더기골렘 같은 이상한 양키센스 컨셉 스킨, 또 색채 조합도 이상한 알록달록 색깔놀이 크로마 스킨만 발매하다, 마찬가지로 정신 차리고 ip 콜라보를 시키려 했던 후반부에는 블리자드가 히오스를 외면하고 개발진들이 회사를 떠나게 했으니까요. 또 돈이 구르는 콘텐츠와 상품 순환을 직접적인 구매가 아닌 옵치 하스처럼인 랜덤박스 식으로 굴릴 거라면 하다못해 중복 특급전설 상품 당첨 방지 같은 다른 겜의 보정을 덧붙여주기라도 하던가. 골드를 벌어들이는 매일 퀘스트를 특정 조건 영웅 플레이 조건으로 맞춘다면 또 하다못해 퀘스트 리롤 시스템이라도 넣어주던가... 히오스는 결국엔, 돈을 버는 방법을 몰랐고, 끝내 후반에 타이밍 맞게 그런 시스템을 도입하거나 정착시키는 데도 실패했던 게임이라고 생각합니다. 그렇게 히오스가 돈을 벌 줄을 모르니 당연히 유지비나 개발비, 또 퀄리티와 같이 동반 상승하지 않는 인지도 때문에 회사에서 찬밥 신세를 받았을 거고, 블리자드도 원래라면 유저와의 믿음을 지킨답시고 절대 안 했을 자체리그 전원 무통보 해체 사태를 저지를 만큼 내부에서 변해 있었으니, 긍정적인 기조를 서서히 만들고 있던 히오스를 오래 기다려주지도 못했어요.
결국엔 그렇게 변한 회사에서 살아남은 사람들은 자신들의 생존을 위해서였는지, 자신들의 ip를 중시한 캐릭터 대신 pc 이념의 잇속을 중시한 캐릭터를 발표하고, 그를 도입시키는 데도 아무런 수고로움과 섬세한 결합 시도 같은 체면 표시도 없었기에, 자기 스스로 자기 발등에 도끼를 찍는 상태 인증을 보여주며 히오스의 반등 기조는 꺾여버렸죠. 그나마 남아있으며 이런저런 변화를 지켜봐왔던 유저들을 모두 유인원으로 만들어버린 건 덤이고요.
요약하면... 정말로 탈이 많은 게임이었고, 결국에 망한 건 그 자신들의 탓이었다 생각합니다. 초반의 무책임했던 개발자 일원들이나, 후반의 무신경해진 블쟈 회사측의 자업자득이요. 제가 남아있는 건 그나마 후반부에 변화가 되고 긍정적인 기조 안에서 만들어진 챔피언들이나 시스템들을 붙잡고 남아있는 거긴 한데... aos의 특성 상 반드시 메타 변화는 필연적인데 그게 없어진다 심정지 판정 내려졌으니, 시체잡이 용 말고는 이 게임을 붙잡을 이유도 없어지게 되겠죠; 정말 대단한 게임이었습니다...
장점이 분명히 존재하지만 뚜렷한 단점이 돋보이는 망할만한 게임 근데 이런식으로 버리는건 진짜 화납니다 공지전까지도 많이 즐겼었는데 이젠 공식적인 신캐 없음에 확 식네요 물론 밸런스 패치는 한다곤하는데 언제일진 모르겠네요 1분기마다 할줄알았는데 그마저도 기대를 못하니 이젠
지금 롤토체스도 잘 운영 되고 있는거 같고 스팀 도타 유즈맵으로 뜬금 없이 떳는데...
히오스도 눈 딱 감고 유즈맵 풀어주면 또 다른 세계가 펼쳐질수도???????? 한 10% 기대 걸어봅니다
히오스도 사실상 스타2 유즈맵 아닌가 ㅋㅋ
이보세요 여긴 장례식장 입니다..
또 다른 세계는 없어요 이미 시체가 되었다 이말입니다
'모든 플레이어'에게 '대단히 희귀한 탈것'을 지급? 대체 희귀의 정의가 무엇이란말인가..
히오스 유저가 대단히 희귀한게 아닐까 추리를 해봅니다.
모든게 마치 주식이랑 똑같아요. 주식 떡락하니까 그거에 맞춰서 이러저러해서 주식이 내려가는거다 이런거죠.
히오스 장점 많고 사실 캐리도 되는 게임입니다. 단지 제가 몇년동안 해오면서 느낀게 밸런스 안 맞고 소통도 없고 블자에서 돈이 안 된다고 생각해서 버렸기 때문에 망한거라고 생각합니다.
막말로 지금 히오스 중소 게임사에 주고 살리라고 하면 극적으로 살릴 수 있다고 생각합니다.
블리자드의 오만함과 쓰레기 같은 운영... 진짜 🐕 아이들입니다. 이런 ip로 망하기 쉽지 않은데 전세계 축구 올스타 데려와서 동네 조기축구회 만든거 마냥 말이 안된다고 봅니다.
히오스는 진짜 특성만 수시로 바꿀 수 있게 해줬어도 .....
초반 특성픽에서 경기가 그냥 갈려버릴때가 많고, 초반특성이라 후반가서 힘빠진다거나 할때도 많아서
차라리 몇분에 한번, 혹은 죽으면 한번 이런식으로 특성교체 기회를 줬어야함.
아이템도 없고 챔피언도 적은데 특성까지 사실상 캐릭마다 고정이나 다름없으니....
히오스를 안해봐서 모르겠지만
업데이트를 놓아버리면
유즈맵으로 커스텀하게 해줘야 한다고봄
그럼 맵들 영웅밸런스 시스템등 유저들의
생각대로 만들어지다보면 똥맵도있고
갓맵도 있을꺼고 예능맵도 있을꺼고
툴만 제공홰주면 유저들의 무궁무진한
창작물이 나올것이라고 봄
유즈맵있다고 욕먹는게임 본적없는거 같음
사실 새로울게 없지만 지금보다 더 나빠질건 없으니까요 히오스는 히오스만의 장점 그대로 유지한다는거니까 차라리 이제와서 아이템나오고 와드 나오는 식으로 패치했음 더 빨지 망했겠죠 블지자드 캐릭으로 게임할수 있다는 가능성을 본거고 사실 문제는 무언인지 알았으니까 언제가 다른 시공에서 히오스인끼리 만날수 있는 날을 기대하는게 낫지 않나 싶네요 이장르에서 7년 결코 짧은 시간이 아니니까요 사실 롤판이고 2등도 아니고 3등으로 이만큼 끌고 온것도 잘한거라고 봐야죠 다만 AOS장르의 원조격이 워크3 유즈맵이었고 히오스를 다른식으로 만들었으면 어땟을까 싶지만 아마 그래도 롤이나 도타를 이기는 못했을거 같네요
블리자드가 멀쩡한 게임 내놓으려면 시간이 많이 걸릴거에요. 실력 좋은 사람들은 범죄자로 퇴출되거나 이직하고 개발력이 상당히 떨어진 상황에서 새로 여기저기서 모셔오고 납치해오고 이러는 상황입니다. 걍 회사명도 비슷하면서 다른 걸로 바꾸고 우리 완전히 새로 태어난다 선언하면 낫지 않나 싶긴한데ㅋ 아마 아직도 내부에 안걸린 썩은 사람들 많을겁니다. 쉽지 않을거에요.
*블리자드 성폭행 고소 사건때 히오스만 유일하게 별문제 없이 업데이트를 했는데 이유가 '그럴만한 권력이 없어서' 였으니 이니 말 다한거였죠.*
영상의 설명도 틀리진 않지만 정작 중요한 부분은 컨텐츠가 부족하다는 것이죠.
맵 많고 캐릭터의 능력도 독창적이고 팀겸치업이긴 해도 이 부분 때문에 마지막까지 방심하면 반전 땡기는 맛도 있고 다 좋았어요.
캐리? 솔직히 잘하는 인간은 동렙 동스팩으로 캐리합니다.
문제는 결국 컨텐츠, 위의 장점들이 캐릭터라는 컨텐츠가 부족하다는 사실 그 하나만으로 다 씹어먹혀서 쓰레기통에 처박혀 버리죠.
그래서 히오스 하던 사람들이 늘 말하는 것이 후발주자니까 차라리 게임을 늦게 서비스하더라도 캐릭을 최소 200개정도 한방에 풀었어야 한다는 것이죠.
또 하나 문제라면 그 중요한 특성이 너무 빈약하다는 것... 솔직히 이건 블리자드의 평준화식 밸런스잡기의 폐해라고 느낍니다.
이러니 사람들이 맨날 찍는 특성만 찍지...
하... 진짜 좀 블쟈야 살려조...부탁이다...
옵치2 디아4 지나면 어덯게든 해주겠지???.... 란 마음으로 플레이 하는 1人
영상 후반부에 내용보다는 디아블로 이모탈발표하고 히오스 공식대화 갑자기 폐지랑 뜬근없는 히오스 세계관 2번째 캐릭터인 키이라 출시때가 히오스 유저들이 많이 빠져나갔을 때이고요. 히오스를 재미있게 하던 유저들은 히오스에서만의 캐리랑 느끼는 꽤감이있거든요. 히오스를 오래 해보았던 유저로써로는 대회폐지 되었을때랑 키이라 출시랑 키이라 장난감스킨의 문구때 이때가 기존의 히오스 유저들이 빠져나간 시기로 보시면 되실거에요.
ㄹㅇ 블쟈 세계관내 근본없는 흑챙 키이라 씨불련 나온 이후로 안함 꼬접하기전 계정렙 1200대였는데
히오스가 한국이나 중국에 넘어가면 도타맵 부터 만들고 아이템 트리 부터 만들듯 싶음. 진짜 블리자드가 어리석은게.. 워3 유즈맵때 나돌던 도타/카오스 맵방식은 이미 오래전 부터 검증된 방식이었음. 그리고 중간보스에 시크릿보스를 넣어서 템 맞추는 재미를 넣었고 시간에 따라 비밀상점이 열리기도 했음. 말 그대로 짧은 시간에 사냥하고 렙업하고 장비 및 강화 하는 재미에 푹 빠졌는데.. 이게 캐릭터 스킬 장비 능력 전부 워3 있는것들 이었음. 근데 그 장점을 다 버리고 이상한 캐주얼 게임을 만들었음. 만약 워3 기획하고 제작 했던 사람들 피눈물 흘렸을거라 보여짐. 진짜 스토리 짜고 스킬 능력이랑 아이템 능력 세심히 연구해서 좁은 맵에서 RPG요소를 그렇게 넣었는데.. 히오스는 아에 질럿/히드라/매딕 캐릭 나와서 스타2 스토리모드 특성 선택해서 찍는것 처럼 하는게 다였음. 히오스 만든 사람 분명 스타2 제작자들이 워3 처럼 아이템 넣기 귀찮으니까 대충 밸런스 맞춰서 내놓은것 같음. 진짜 히오스 캐릭들이 너무 아까움. 워3 반만 넣었어도 이정도 까지는 안갔음.
너무 양키 쎈스한 디자인도 한 몫 했다고 봅니다. 히오스도 롤 처럼 스킨팔아서 장사했어야 할텐데 스킨이 더 이상한게 많았거든요 굳이 돈주고 살 이유가 없었죠 수익이라도 받춰줬으면 더 롱런했지 않았나 합니다.
2015년쯤에 히오스 친구랑 같이 했었는데 생각보다 재밌었음... 맵도 다양해서 처음엔 질릴틈이 없었지만
맵마다 기믹이 다르다보니 소통을 좀 해야됐는데 소통없이 라인만 쳐미는 놈들이... 사람 헷가닥 뒤집게 하는게 좀 있었음... 쪼렙일반이었긴 했는데 이거때문에 실랑이벌이다가 그거에 대해서 친구랑도싸우고... 그뒤로 히오스는 쳐다도 안봄. 최악의 경험이었음.
또 다른 히오스 유저입니다.
패치하는건 기대 한 적도 없고 크게 놀라운 소식도 아니였습니다.
근데 가기전에 난투에서 힐러 고정적으로 나오는건 해주고 갔으면 하네요.
... 유튜브에 히오스 영상 안올라 오는 거부터가 너무 짠해.. 난 종겜을 하지만 내 친구 중 이상하리만치 대가리가 좋은 놈들은 히오스를 하더라고.. 어디 나와는 다른곳으로 가서 잘 지내고 있는지는 모르겠지만 그 친구에게 히오스는 제발 영원했으면 한다.. 잘 지내라 친구야..
히오스 그냥저냥 오랫동안 씹어먹으면서 해온 유저입니다만
원래부터 방치에 가까운 상태로 2년동안 신영웅도 없는 상태에서
가아끔씩 살짝 리워크급 패치 살짝 건드리거나 수치 조정 정도가 전부였는데
스타랑은 다른 AOS 게임에 저런 식의 샷따내리고 방치해두는거 보면 차라리 미련없이 문 닫는게 낫지 않았을까 싶은 생각도 들고 그래요
안됩니다. 문 내리면 안됩니다. 노바로 레이드 해야합니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
도타 개발자가 블리자드한테 도타2 제안을 했지만 거절해서 스팀이 가져갔음. 그래서 도타2 개발시간이 롤보다 느렸고 먼저 출시한 롤이 한국에서 뜨고 도타2는 한국에서 뭍힘. 만약에 블리자드가 도타2 개발을 미리 했고 히오스란 이름으로 롤보다 먼저 나왔으면? 페이커는 히오스를 했었을 수도 있음 ㅋㅋㅋ
잘 만든 게임이어도 운영이 그모양이니 망해도 할말이 없는 게임
여전히 재밌는데 과금구조 망친 인권단체가 돈 안된다고 접는걸 보니 웃음밖에 안나오네요
개인적으로 롤은 복잡하고, 재미없어서 손이 안가는데 히오스는 내가 했던 블리자드 게임에서 본 케릭터들이 있어서 익숙하고,
내부 시스템(레벨, 경험치)이 개인이 아닌 팀으로 운용되니까 싸움에만 집중하면 되니...
물론 전 여전히 AI전만 즐기지만 말이죠. 사실 이쪽이 더 재밌어서...
나중에라도 히오스 업데이트 재개발표해줬으면 좋겠네요.. 아직 나와야 할 영웅들이 넘쳐나는데...
난투하세요 재밌음
망했다고 할만한 상황이 한둘이 아니었다 보니 오히려 무덤덤한 느낌이네요.
꾸준히 빠른대전만 하고 있는데 차라리 섭종 안해서 다행이다 싶기도 합니다
재밌긴 재밌는 게임인데...ㅠ
블리자드가 몰락하는 이유는 이제는 검색창에 치기만 해도 나와서 이제는 감흥이 없네요.
이제 누가 생각해도 "왜 갑자기 망하지?"보다는 "망할만하지"가 되었습니다.
개인적인 생각이 하나 있는데 최근에 개발자들은 대기업 게임개발사에 들어가면 입신양명했으니 하고 싶은 걸하겠다가 보이긴 하는데 게임 개발이 아니라 소비자 니즈에 맞지도 않는 것에 집중하고 옆으로 새는 게 눈에 너무 보입니다.
대표적인게 PC요소 삽입입니다.
제 입장에서는 "그래 뭐...올바른 건 괜찮지... 암은" 이었습니다. 그런데 얘네들은 PC를 게임 몰입에 방해할 정도로 집중한다는 게 문제였습니다.
이것까지는 문제 삼지 않습니다. 이건 그냥 플레이어들의 개개인이 받아들이는 영역의 문제니까요.
문제는 게임에 유의미한 발전을 할 생각이 도통 안 보인다는 거죠.
블리자드는 게임 내에 PC 논란 거리를 만든 게 많이 있습니다. 없다고 판단 될 만한 게임은 스타크래프트 시리즈가 그렇다고 볼 수 있습니다. RTS 류는 없을 줄 알았는데 깐포지드를 생각해보니 아니더군요.
저는 블리자드가 무엇이 문제인가를 생각해보면 아무래도 개발자 모집할 때 그들이 집중하고 싶은 게 뭔지를 세심히 안 봤다는 게 문제인 것 같습니다.
이게 단순 개발자의 문제가 아닐 수도 있지만, 그렇다고 넘어갈 수 있는 문제도 아니죠.
블리자드가 예전엔 게임을 잘 만들었지만
이젠 그것도 옛 말이고...
운영이나, 서비스는 우리나라 게임사 보다 못한
그렇고 그런 게임사가 된 듯
업데이트 문제가 아니라 핵유저나 버그유저들 안잡겠다는 소리로 들려
게임이 재미없고 블라자드가 블리자드 해버린 결과지만 히오스 유저들도 고여가는 과정에서 뉴비에게 배척이 존재했던걸로 기억함
피로도가 어느정도 존재하는 일반이나 랭크를 제외한 난투에서조차 자신들은 딜러를 하고 팀에 힐,탱없으면 핑이나 채팅으로 눈치주면서
힐러, 탱커를 강요하는게 흔했고 특성조차 대다수가 가는 특성을 찍지 않으면 핑찍으면서 조리돌림도 많이 당해보고
2.0되고 다시 했을때 다른 영웅 다 해보고 질려서 로테로 나온 가즈로 한번 했다가 히오스도 롤이랑 다른게 없다는 생각을 하게됨.
스타는 유즈맵이라는 유저들이 만드는 거라도 있어서 계속 컨텐츠가 생기지만 히오스는 스타처럼 운영하면 메타고착화 신캐x 등등 터질게 너무 많아서 ㄹㅇ 할사람만 남은 망자의 땅 같은게 될듯
이미 그런가..?
ㄹㅇ 팀게임장르는 이미 롤 도타 서든같은 게임이 유저를 잡아서 획기적인 독특한 시스템의 게임이 아니면 결국 언젠가는 유저가 없어 망하는게
어찌보면 롤같은 장르의 대표게임들은 특색없는 겜을 거르는 거름망이자 새로운 겜의 길을 막는 거대한 벽이라는걸 다시한번 느끼게 되네요.
업데이트는 없다...
드디어 게임이 "완성" 되었다.
초창기 히오스를 망친 캐릭 : 노바, 제라툴
은신 패치전엔 저 은신이 눈에 보이지도않았음
팀에 노바, 제라툴있으면 그냥 맵 돌아다니면서 암살다녔지..
눈에 보이지도 않고 라인 옮기거나 라인좀 땡기려 하면 쥐도새도 모르게 죽어있고 ㅋㅋ
아마 저 두캐릭때문에 오픈베타때 유저들 대거이탈했을거라 예상함
하지만 좀 경험이 쌓이면 그 울렁울렁 거리는 아지랑이로 알아채고 위치에 핑찍던...
히오스에 아이템이 없는 건 큰 문제가 되지는 않았던 것 같은 아이템을 사든 특성을 찍든 큰 차이는 없다 싶으니까. cs가 있냐 없냐 차이일 뿐. 근데 경험치 공산주의는 좀 문제가 심했음. "영웅" 탄생이 불가능한 것도 문제였고, 경험치가 슬슬 밀리기 시작하면 한쪽은 팀 전체가 영웅이 되고, 다른 팀은 전체가 개 쓰레기가 되어버려서 사실상 역전은 생각도 할 수 없는 상태가 되어 버리는 거죠. 저 공산주의 시스템만 얼른 버렸어도 히오스가 이 지경이 되지는 않았을 듯...
아이템이 문제로 지적되는 건 도타2, 롤과 다르게 히오스는 역할도 정해져있다는 문제가 있죠
롤도 도타도 포지션이 정해져있지 않냐고 하겠으나 실제 해보면 롤이나 도타2나 캐리 영웅이었어도 템트리 변화와 스킬 선마 순서, 역할 수행의 차이에 따라 미드-캐리-서폿도 호환이 가능한 캐릭이 여럿 있죠.
한 캐릭터에 대해서 다양한 연구를 통해서 포지션도 체인지할 수 있고, 역할도 다르게 할 수 있는데 비해 히오스는 어느정도 정해진 역할이 있어서 특성을 찍어도 이 역할에 효율이 좋은 것을 우선할 수 밖에 없죠
게임에 들어가면 게임하다가 찍은 특성을 확 뒤집을 수도 없고, 그렇다고 역할을 바꾸기도 어려우니 게임에서 할 수 있는 역할, 할수 있는 플레이 패턴, 할 수 있는 선택지가 한정이 되버리죠. 전략이 있다고 해도 그건 타 겜에서도 볼 수 잇는 전략이고, 그보다도 어떤면에서 공용레벨때문에 쓸 수 있는 전략은 타 겜에 비해 더 적어질 수 밖에 없으니....
캐리가 안된다 템이 없어서 싫다 소리가 뭐 이해가 안가는게 아님
사실 CS와 아이템이란 건 게임 내에서 유저들이 선택할 수 있는 자유도고 그게 한정적 플레이에서 벗어나게 하고 다양한 전술을 쓰게 만드는 방식인데 그게 히오스에선 역할도 정해버리고 선택할 수 있는 특성도 자유도가 크지가 않은데다가 팀플을 강조하다보니 플레이 스타일도 한타가 많아서 재밌다기보다 좀 한정적이죠.
그러니 겜 한판이 라이트하기보다는 스트레스를 주는 양도 장난이 아니었음
3렙차까지는 히오스이기에 역전가능하다 이말이야
히오스가 재미는 았었는데 시스템이 너무 불친절했음..
3라인이나 2 라인을 다 같이 먹어서 경치 먹고 커야하는데 튜토리얼같은게 내가 할때는 없어서 배우는데 힘들었지..
맵도 랜덤이라 맵마다 전략이 달라서 그거 익히는것도 어려웠고..
좀만 친절하게 뉴비 유입 신경썼으면 좋았을텐데
아이고... 시공의 폭풍도 이제 역사 속으로 사라지는 것인가...
오버워치나, 히오스나 블쟈 게임은 진짜 극도로 팀플을 강요함 ㅅㅂ 내가 게임의 이해도가 아무리 높아도 결국엔 팀원 자체가 다같이 사람이여야 됌 누가 사람 새끼가 더 많은지에 따라 승률이 천차만별임
이렇게라도 알아주셔서 감사합니다
히오스란게 있었다고 사람들에게 많이알려주세요
이상 히오스 6년, 아마추어리그 1등 유저
2:14 진짜 뜬금없지만 이 화면 보자마자 스타 캠페인이 땡긴다. 오늘은 이거다
옛날에 친구따라 히오스 해보면서 느낀게 확실히 cs나 아이템 같은게 롤이나 도타같은 게임보다 너무 간단해서 찍기는 편한데
뭔가 한쪽이 오브젝트를 잘챙기면 잘못하면 일방적인 게임이되서 역전이 되는 전략도 다양성이 없다는 생각이 많이 들었던게임
혼자 킬 많이 한다고 뭐 캐리 되는것도 아니고 킬로 먹는 레벨링이 차이가 과거 롤처럼 큰것도 아니고 상대랑 격차가 크게 벌어질만한게 결국 오브젝트 싸움정도?
근데 이것도 쪽수 싸움이라 3대 5? 이러면 거의 진다고 봐야되고 팀원안오면 오브젝트 뺏기는거 하염없이 닭쫒던 개마냥 쳐다보다 지는거고
롤도 시즌 몇인지는 기억 안나는데 라인경험치 대폭 줄이고 팀간 격차 줄여서 한명이 레벨 펌핑으로 캐리하는 장면이 많이 줄어들게 패치됬었는데 그 이후로 좀 재미가 없어졌다고 생각함
그뒤로 페이커 같은 슈퍼스타들도 과거 롤처럼 리븐 같은걸로 1대 5싸움하는 그런 1인 캐리 무쌍게임이 사라져서 좀 재미가 반감된 느낌이있었는데...
히오스는 그런게 단 1도 없었지 무쌍? 캐리? 그냥 쪽수 캐릭 조합정도가 좋아서 이긴정도? 물론 스킬 맞고 안맞고도 있긴하지만 뭔가 부족한 그 느낌...
애초에 프로에서도 슈퍼스타가 나올수 없는 게임같음 뭔가 쪽수로 밀리는데도 와 이걸이겨? 할정도의 매드무비 같은것도 나올수 없는 시스템환경이었고
그런게 너무 재미가 없어서 결국 지우고 경기만 봤는데 그렇다고 프로 경기를 본다 해도 뭔가 그래픽은 좋은것 같은데 관람하는 사람들이 보기 불편한? 스타 2도 좀 그런게 있는데
뭔가 롤처럼 디테일한 부분이 없고 뭔가 박테리아 싸움마냥 뭐가 바글바글한게 싸우는것 같긴한데 임팩트는 뭔가 없어보이는 그런느낌이 많았음
처음보는 사람들이 보면 배경이랑 캐릭터들이 너무 구분 안되있고 그냥 뭐가 배경인지 뭐가 유닛인지 모를듯한 그런느낌의 게임 관전? 흔히말하는 가시성이 구렸음
유닛 하나는 세세한데 그걸 멀리서보면 구분이 안가는? 스1 관전때는 유닛 하나하나가 구분이 가고 어떤유닛이 어떻게 가서 미세한 컨트롤의 구분이 갔는데
예를들면 마린 한마리로 저글링 몇마리 잡는거에 일희일비하면서 보는 맛이 있었는데 스2는 그런거 없고 히오스도 대부분은 쪽수빨 오브젝트빨이고
스2 히오스같은건 그게 없었음 뭐가 막 우르르르 갔다가 빠지고 아니면 이게 유저야? 아님 npc야? 할 정도의 구분성...
솔직히 가장큰건 블자 배경에 나오는 수많은 캐릭터 rp성 따지면 롤 도타 이기고 남아야되지만 게임을 경험치 공산화시켜서 노잼만든게 커보임
히어로즈 오브 더 스톰인데 인게임내에서는 진정한 히어로는 안나오는 게임이랄까... 이게...모두가 공평한 중국빠...?
아마 롤 도타 같은거 이길 게임은 보통겜에서 롤보다도 강한 컨트롤과 템빨 레벨링으로 1대 5도 무쌍찍어버릴수 있는 그런게임 나오는거면 아마 이길수도
물론 그 잘큰1대 5 한번 졌을때 얻는 골드와 경험치가 반대로 어마무시하게해서 역전각 나오니까 더 재미있게 만들어주면 좋을것같긴하고
결론은 히오스는 망할만해서 망했다... 그냥 사람들이 억까해서 망한건 아니다 싶음 솔직히 억까같은 관심도 안준것 같지만... 솔직히 관심줄 안티도 없었던듯한...
개인적으로 예전 스2는 재미없긴 했는 데 프로리그 사라진 이후 스2는 모든 프로게이머들이 상향평준화되서 차원이 다름... 예전엔 프로들따라 할 수 라도 있지 지금은 진짜 천상계라 보는 맛은 있다고 봄. 롤도 어자피 하락세이고 스2처럼 프로들 상향평준화되기엔 AOS 겜 한계가 명확하고 히오스는 이도 저도 아니었고 RTS 어렵고 1대1이라 스트레스 많이 받는 게 문제인데 팀대전으로 RTS겜 나왔으면 좋겠다
게임이 캐리가 안되서 뽕이 없기 때문에 망했다기 보단, 캐리는 뒤지게 어려운데 역캐리가 너무 쉬운게 문제임.
조별과제 팀원들이 다 열심히해서 발표만 잘하면 됐는데
발표 당일 발표자가 잠수 타버려서 어쩔 수 없이 그거 똥 닦아보겠다고 조원들이 힘 다 합쳤으나
제대로 준비한 조원들과 비교 될 수밖에 없는 상황임.
근데 교수님도 블쟈네? 내가,,, 팀원들이,,,, 협동을,, 안하면,,, 점수를,,, 못 준다고,,,,,, 했을,, 텐데,,,?
내가 캐리해서 이기는 것도 중요하지만, 캐리를 했음에도 공산주의식 시스템으로 인해 아무리 잘해도 구멍을 막을 방법이 거의 없기에 져야한다 라는 불합리함이 히오스가 너무 컷음.
그리고 롤은 아이템으로 영웅의 주어진 역할 외의 다른 역할도 어느 정도는 할 수 있는데
히오스는 옵치랑 똑같이 지나치게 팀 의존적이고 영웅마다 한계가 너무 명확하게 설계되어 있음.
아...안대 내 히오스 4년을 함께 해왔는데 이렇게 보낼순 없어....
잃어버린 4년
대회 없어지기 직전이 진짜 재밌었는데 ㅋㅋ
리치같은 실력파 방송인들이 그때 싹접으면서
유튜브 영상도 볼게없어지니 나도 그때 따라접었음
스타1,2랑 히오스랑 비교하는 것 자체가 블쟈가 욕 먹어야할 이유라고 생각합니다
스타1은 2001년 마지막 밸런스 패치 이후 업데이트가 없었고 스타2는 2015년 공허의 유산이 나오고 2020년 10월 유료 컨텐츠 업데이트 중단 선언을 할 때까지 업데이트를 해주다가 이제는 밸런스 패치간 간간히 해주는 게임이 됬습니다
그런데 신기한건 한국 유저들과 북미를 포함한 해외 유저들, 그리고 블리자드까지 스타1,2와 RTS장르를 바라보는 시선이 달라요
한국 유저들은 2020년 10월 유료 컨텐츠 업데이트 중단 선언을 한다고했을 때는 '블리자드가 운영 포기한거냐?' 라는 말이 많았지만 북미 유저들은 별 반응이 없었죠
왜 그렇냐면 북미와 해외, 블리자드까지 스타1,2를 멀티 서비스가 가능한(부가적인) CD게임이라고 보고 있기 때문이고
한국 유저들은 스타1,2를 멀티 서비스에만 집중해서 바라보고 있기 때문에 서로가 중요한 부분이 달라서 그런거고요
한 게임만 정말 오랜시간 동안 붙잡고 있는 한국 유저들에게 있어서는 게임 업데이트 중단 선언은
곧 서비스 종료라고 생각하는겁니다
좀 쉽게 말하자면 콜오브듀티나 배틀필드 같이 캠페인과 좀비 모드 같은게 가능한 스팀, CD게임인데 멀티 서비스가 '부가적'으로 가능한 게임 정도만으로 바라보고 있다는거에요 그걸 스타2 공허의유산 게임이 나온지 5년동안 사후지원 해주다가
게임 서비스 해주는 블리자드가 더이상 유료 컨텐츠는 업데이트 하지않겠다고 한거고요
반면에 히오스는 유저와 유저간의 대전이 주를 이루는 AOS 게임입니다 캠페인도 없고 CD게임도 아니죠
블리자드가 스타1,2처럼 운영하겠다는 소식은 말 그대로 그동안 업데이트를 기다리던 유저들에게 엿 멕이는거고 쉽게 말하자면 오버워치1을 서버는 열어놓겠지만 6개월~8개월에 한번씩 업데이트 하던것조차 안해주겠다고 못 박은겁니다
액티비전 블리자드 일 시절에는 RTS장르가 수익성이 안된다고 말한 액티비전 관계자들 때문에 스타2 개발진들이 블리자드 나와서 회사 차리고 내년에 나올 스타의 정신적 후속작 스톰게이트를 만든 것으로 알고있습니다
반면에 히오스는 그런 소식이 없고 개발팀 퇴사 소식만 전해졌죠 그래도 유저들이 매칭시간 존나 오래걸리면서도
마이크로소프트가 블리자드를 인수하고 나서는 달라지겠지 라고 기대하고 있었던 걸 뻥 차버린거고요
요약: 스타1,2랑 히오스랑 비교하는건 말이 안된다, 히오스 업데이트 중단 선언은 오버워치1,2 업데이트 중단 선언이랑 똑같은 맥락이며 액티비전 블리자드에서 마소 블리자드로 바뀐 지금까지 기다린 전세계에 남아 있을지도 모르는 천연기념물 히오스 유저들만 엿먹은거다
진짜 히오스 하는 유저는 이거 보고 아무 생각 안들음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 여태까지랑 다른게 없어서
형 병맛쪽 뇌상태도 중환자실 가야되는거아녀?
그냥 후발주자 인대 기존 개발자 고집들이 워낙쌔서 영웅 나오는 속도 도 유즈맵 제작 하는 사람들보다 느리고 완성도가 제작 기간에 비해 턱없이 낮을뿐 현 오버워치랑 비슷하죠. 카피캣 이면 스피드라도 빨라야하는대 장인정신이 잘못발동한거죠
히오스 쉴드치는 사람들은 히오스 유저들아님
반박시 니말이 맞음
테라리아도 개발자가 업데이트는 이제 없다라고 발표했는데 아직도 더 나오고있음
엄청 공감하는 부분임... 히오스는 캐리가 거의 불가능하고 빡세게 오브젝트 쌈해서 어쩌다가 역전하는 말그대로 히오스 했다 라는 표현이 있을정도로 겜 뒤집기가 너무 힘든 게임임. 결국 페이커같은 월드스타가 배출되고 그에따르는 수많은 팬이 동반이 되어야 하는데 그런부분에서 히오스는 실패함..
히오스했다는 역전이 비교적 자주나와서 쓰는 말인데요 대부분 역캐리라서 문제지만
지금 롤 프로하고있는 리치선수가 히오스계의 페이커였다고 알고있는데 아닌가요?
전쳇이 없어도 상대팀이 전원 친추되어 있어서 귓말을 보내면 되는 마법의 게임
알파때부터 골드프로필받고 1600렙찍은 유저입니다.
애초에 캐리불가능 공산주의시스템+노템에서부터 섭종은 확정났다고 생각합니다.
영화관 광고로 디아 티리엘 케리건 나오는거보고 느꼈던 떨림이 이런결과로 마무리될줄은..
유저별 렙업+아이템존재+현재만큼의 캐릭터수와 게임의 완성도로 알파를 시작했다면
적어도 평타이상은 갔을수있다고 생각합니다. 어찌 저 미친듯한 IP를 가지고 이렇게 말아먹었는지..
과거 티리엘 모스트였던 베타시절 부터 함께해온 유저입니다.
히오스 대회 폐지 이후로 여러 뭐같은 일들이 일어나서 큰 실망감과 함께 결국 블자를 떠났었죠
전 이미 몇 년전부터 섭종 했다고 생각하고 살고 있었습니다. 그게 그나마 좋은 추억을 가지고 헤어질 수 있는 방법이었죠
지금 이 소식을 들으니 다시 또 안타깝네요
한편으로는 다시는 블자를 돌아 볼 일 없어서 다행이다 싶구요
블리자드는 내로남불 입털기 할 때 배틀넷 탈퇴하고 삭제해 버렸는데
그 사이 성범죄 쪽으로 터진 걸 보니 탈퇴해서 잘 했다가 되었더군요.
회사 구성원들이 그 모양 그 꼴이고 나간 사람도 많으니
잘 될리가 없죠.
게임은 사업 입니다.
월클병에 정치적 올바름병에 예술병에 이런저런 병으로 미쳐버리면
그냥 망하는 거죠.
미친 정신병자가 만드는 게임들이 정상인 사람들에게 먹힐리가 없구요.
스타가 20년을 넘기는 건 게임자체의 휼륭한 완성도도 있지만 rts라는 장르의 유일한 생존자니까인데.... 히오스는.... 걱정이다.
그럼 이제 aos겜에서 캐릭터 티어가 고정되서 5티어는 영원히 5티어가 되는거?
두렵다;;
@@KimDaniel1035 적폐는 섭종할때까지 적폐
고인은 섭종할때까지 고인 ㄷㄷ
정확하겐 밸패랑 버그수정만한다함
히오스는 유저들 자체가 뉴비가 들어오면 욕부터 박고 배척이 너무 심해서 입문하기도 전에 접은 경험이 있습니다
히오스가 처음부터 그런건 아닙니다
점점 가면 갈수록 우물에 물이 마르듯
밑에 고인물만 남아서 그래요
게다가 이상한놈들도 유입되서 오니
경계를 하고 게임을 할수 밖에 없어요
아마 님한테 욕을 박은 그사람들도
이상한 놈이 거나 아니면 님이 이상한 놈인줄알고
경계하는 사람일수도 있어요 그러니 유저는 미워하되
게임은 미워 하지 마십시요 그래도 제 추억입니다
@@richardwagon1020 중딩때부터 히오스 유저들한테는 욕만 먹어서 대학생이 된 지금까지도 트라우마로 남아 히오스를 다시 잡고싶지도 않게 되었습니다
@@없음가망 그러셧군요
안좋은 기억을 심어버렸네요
제가 대신 사과라도 하겠습니다
죄송합니다 그래도 힘내십시요
그리고 아까도 말했지만 게임만은
미워하지 말아주십시요 게임 자체는
잘못은 없잖아요 그저...그 유저들이
잘못된거였지 게임은 죄가 없스니
부디 너그러이 이해 해주시길 바랍니다
진짜 몇년동안 미친듯이 즐겼는데 아 들창코 엔딩 안타깝다 ㅜ
그래도 들창코가 와우의 시작같은 애라 히오스의 끝으로 적절한거같다
3:05 쯤나오는 fps? aos? 저 게임은 무엇인가요?
지존조세님을 보는이유 게임만들어서 어캐운영을해야 욕과 논란을 피할수있는가 그리고 얼마나 인기를얻을수있는가
마소의 인수에도 불구 이렇게 되다니 참...정말 블쟈가 인구되고 난뒤 화려하게 부활할까 아님 그나마 연명한것 일까라는 생각을 했는데 점점 후자쪽으로 기울어지는 기분이 드네요.
히오스는 그 공산주의적 부분을 여러맵의 구성과 다양한 오브젝트
그리고 캐릭터별 특성과 특성에 의한 퀘스트로 인해 같은
캐릭터여도 특성에 따라 다른 힘을 띄는 캐릭터가 되기도 하며
힐러 임에도 딜 특성으로 힐도 하면서 딜링에 기여할 수도 있는 부분은 매력적임
그런 플레이 방식과 플레이어의 경험을 바탕으로 끊임 없고 지속적인 한타 싸움을 의도한 게 히오스고
히오스 시스템에 대한 제대로된 이해와 논점은 배제하고
걍 근본이 다른 시스템의 롤 가져다가 롤처럼 해라식의 영상을 만들어 놨네 ㅋㅋ
영상 속의 논리대로면 걍 유사 장르 게임들에 상위 호환 게임하면 된다로 귀결됨
우리 히오스...
아직 난투랑 빠대는 정상영업합니다..
어서오세요
히오스는...히오스는 살아있다!!!!! 내 마음속에... ㅜㅜ
히오스와 롤의 같은 점과 다른점.
같은 점 : 우리팀엔 꼭 트롤러 한명은 있다.
다른 점 : 롤에서 트롤러 1명이 있더라도 1명이 조온나 잘커서 게임을 이길수 있지만, 히오스에서 트롤러 1명이 있으면 상대편이 개ㅄ 아닌 이상 이길 수 없다.
그니까 댜충 카카오 쿠키런 꼬라지가 났다...이 말안가?
지나가던 스2 유저입니다.
저도 히오스 했었습니다.
마저 지나가겠습니다.
블리자드는 스타2엔진 나온순간부터 망해가고 있음
격공
솔직히 말해서 스트레스 없앤답시고 기존 롤이나 도타2에서 해볼 수 있던 자유도도 많이 뺏어가버린게 있음
역할도 정해져있지, 특성도 효율성 높은 걸 찍어야 한다는 부담이 있고, 운영이라는 것도 비등해야 가능한데 공용레벨이라 어느 한쪽이 밀려버리면 이득볼 수 있는 운영이 줄어들어버림.
즉 AOS게임의 핵심적인 부분(라인전-한타-오브젝트 먹는다-민다-다시 한타-타워철거-운영의 반복으로 상대 핵을 깨는 것)은 정확하게 캐취했으나 사람들이 그 과정에서 즐기는 변수 창출이라는 자유도를 대폭 줄여버린 AOS게임 같다는 느낌을 많이 받았음
캐리할때의 뽕맛이란 건 AOS에서 다양한 변수 창출, 그걸 위한 운영,그리고 정점을 찍는 개인플레이, 그게 다 맞아떨어졌을때 나오는 부수적인 것임.
히오스는 그 변수라는게 오브젝트와 맵인데 이것도 도리어 독인 것이..히오스가 라이트하지만 난 전혀 라이트하지 않다고 느꼇던 부분은 맵에 따라서 오브젝트 활용과 캠프 먹는 타이밍, 한타 벌이는 것 모두 5인 전원의 팀플에 맞춘 운영이 따르지 않으면 쉬운게 아니라는 생각이 들었음.
그 5인도 모두 고른 실력과 이해도를 가져야 그런게 가능하고 하나라도 특성 꼬이거나 트롤짓 하면 다 어그러지는거임
자유도는 어느 정도 삭제해버렸는데, 거기에 팀원이라는 추를 달아버렸다는 느낌마저 들었음...
그래서 베타때부터 해보면서 느낀 점은 '이건 묘하게 5인 큐를 강요하는 게임이다'라는 생각이 많이 들었음.
스트레스 없애겠다고 자기들만의 방식으로 만든게 되려 스트레스를 줌..테스트때 빠대 돌리려는데 난 팀원 매칭되고 픽할 줄 알았더니 그게 아니고 내가 픽하고 대기하면 다른 픽한 사람들과 그냥 맞춰져서 어딘지도 모르는 맵으로 휙 가는 방식...게임 특징이 조합도 맞춰봐야하고 맵도 어느 정도 다 같이 숙지되어야 하는데 그걸 스트레스 없애겠다고 그 과정 생략하는 매칭방식...
이 때 든 생각이 '아이고...이거 이고 적어도 매칭방식과 특성의 다변화 손보지 않으면 스트레스 받는 사람들 속출하겠다' 싶었는데...역시나였지요
덤으로 내가 자유도를 뺏어갔다는 것은 단순히 템이나 캐리뽕맛을 말하는게 아님.
그것도 있겠지만, 그보다 더 중요한것...즉 유저 본인이 어느정도 허용된 자유도를 가지고 게임을 주도할 수 있냐 없냐의 문제인데, 히오스는 유저가 게임을 스스로 주도하기보다는 게임방식과 맵, 오브젝트, 팀원에게 유저가 끌려간다는 느낌을 많이 받았음
그래서 묘하게 5인큐를 강요하는 게임이다라는 생각을 하게 된 것임
시공은 다시 돌아올것이다...
공지로 스2를 언급해서 스2도 버려졌다는 말이 나오는데 이거 스2 리그 여전히 보시는 분들한테는 엄청 안좋은 말임 스2는 패키지게임이고 확팩도 다 나오고 스토리도 다 끝났음 패키지게임으로서 할만큼 다 해준거임
스타는 신작이 나와야하는거라서 완전 상황이 다른거라고 봄 다른 스트리머님 언급이라 좀 그렇지만 여전히 스타2 리그 해설하시는 크랭크님도 히오스 공지때문에 스2도 같이 싸잡혀서 버려진겜이라고 소리 듣는거 엄청 안좋고 불편하게 보신다고 합니다
@@mrr5919 불편하고 안좋게 봐서 뭐 어쩌라고 ㅋㅋ 망겜 팩튼데
@@남아일언중천금-x2g 팩트로 까야지 저런식으로 어물쩡하게 넘어가면 잘못하면 선동하는게 될수도 있다는거
등수놀이하는 궈난충들 난징대축제때 ㅇㅁㅇㅂ죽어서 싱글벙글
애초에 블쟈는 스타2 디아3 시절부터 감 떨어지기 시작함..
단순 흥행을 말하는게 아니라 게임 만듦새가 뭔가 무게감이 전혀 없어짐..
스타2는 무슨 장난감 병정놀이 마냥 만들었고
디아3는 기존작과 판이한 밝은 분위기 그래픽..
전작들 후광 효과 이름값덕에 마케팅으로 잘팔린것뿐.. 솔직히 실망스러움..
그 뒤로도 만드는 게임들 보믄 캐쥬얼함만 오지게 쫓고 있고..
그리고.. 블쟈는 나쁘게 말하면 기존 다른회사 게임 잘 배끼는.. 좋게 말하면 발빠르게 카피해서 블쟈만의 멋진게임으로 만드는게 장점인 회사였는데
히오스는 늦어도 너무 늦게 내버림..
자기들 게임 유즈맵에서도 도타가 엄청난 인기를 끈거 분명 알았을건데 너무 안일하게 생각한듯..
라이엇이 롤을 낸 뒤에도 너무 오랜 세월 지나서 히오스가 나와버림.. 솔직히 선점 다 당한 마당에 누가 히오스 하것나..
게다가 다른 aos와 차별화 하겠다고 공산주의 시스템과 템 없애버린 대처는 그냥 무리수를 뒀다고밖엔..
인권단체라고 하는거 개웃기넼ㅋㅋㅋ 전 대전이나 승급전같은건 안하고 협동전을 주로 많이 했었는데, 문제는 이게 큐가 너무 안잡혀서 접었죠. 큐가 진짜 10분이 넘어도 안잡힘ㅋㅋㅋ
히오스는 지나치게 도타의 단점을 의식한거같음 너무 어렵고 고인물이랑 뉴비 차이가 너무나는거...
히오스... 베타때부터 했었는데
히오스가 쉬워서 좋았고 나름 오브젝트랑 캠프잘챙기면 충분히 역전할수도 있고 그래서 재미있었는데 아쉽네요
결국 유저들은 팀간에 합 맞춰서 하는 플레이 따위는 원하지도 바라지도 않았다는걸 증명한 게임.
생판 모르는 남들이랑 합을 애초에 맞출수도 없고 그 과정이 재밌지도 않다.
오히려 합이 맞지 않을때의 부정적인 경험만 강조될 뿐
결국 탱딜힐 트리니티가 히오스를 죽인것
오히려 서버는 열어주겠다는 말에 안심했습니다… 섭종이 머지 않았다고 생각했어요 ㄹㅇ
앨런 다비리...당신의 빈자리가 오늘따라 그립읍니다
시공... 신캐만을 기다리고 오르피아로 봉인된 까마귀군주 부활떡밥 풀리기만을 기다리며 계속 해왔는데... 공지봐도 새삼 올 게 왔네 정도가 되더라구요... 패치노트도 새로 뜨면 설렐 정도의 수준이었으니ㅜㅜㅋ
형 근데 개발진이 없는것도 큰 문제 아닐까? 옵치 2 만든다고 사람 다빼가고 마지막 남은 단 한명의 개발자도 얼마전에 퇴사했데....
유즈맵으로 유저들이 신캐랑 맵이라도 만들수 있게 해주라
더 이상의 업데이트가 없다 = 더 이상의 버그 패치는 없다...
제일 큰 문제를 안집고 넘어간듯 저도 처음 나오자마자 롤을 접고 넘어갔었는데 게임이라는 것에 근본이 없어요 그 근본은 스토리도 그래픽도 뭣도 아닌 그냥 게임자체의 재미라고 생각하는데 유저수가 적다 뭐다 핑계가 결국 따지고 보면 게임자체가 드릅게 재미가 없습니다; 초반에 잠깐 신박해서 흥미는 생기는데 결국 일주일 정도 해보면 게임자체가 역대급으로 노잼게임인게 제일 문제인듯합니다
아니 마지막에 유즈맵 언급했는데 애초에 히오스는 스타2 유즈맵이라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ