Бро, спасибо тебе огромное за твой канал, я задался целью просмотреть каждое твоё видео, и каждый раз когда появляются вопросы, обращаюсь к твоему творчеству. Всё по факту и очень доходчиво. За комментарии к коду отдельное спасибо! Не в коем случае не бросай свою деятельность, даже если это не приносит денег, ты приносишь большую пользу многим людям, а это дороже денег! СПАСИБО ТЕБЕ!
Привет, Вы очень крутой ютубер и учитель. Спасибо большое за отличный контент. Я не понимаю почему такой офигенный ютубер как Вы мение популярный, чем какой-либо бесполезный канал. Надеюсь что Вы не удалите канал и будете также часто радовать нас таким полезным контентом
Подскажите плиз а если противник ходит и я хочу сделать такую же тряску и смерть, у меня при нанесении урона противнику он резко появляется на месте где стоял после первого удара, как это исправить?
Привет, я хотел бы задать вопрос, который не сильно относится к теме видео. Скажи, как можно сделать атаку врага с перезарядкой, чтобы он не спамил ей? Я сейчас создаю пчелу и пытаюсь сделать ей атаку жалом, которая будет запускаться, а затем через 0.5с обрываться, и врагу нужно будет подождать для того, чтобы заново атаковать, и плюс к этому за это время пчела должна будет вернуться в своё исходное положение, из которого и атаковала. Так работают, например, враги GiGi в игре LocoRoco 2. (При условии, что она патрулирует пространство. Патруль делал по твоему гайду)
Сделай пожалуйста видео о том как сделать так, чтобы в игре с видом сверху, когда персонаж заходит за здание и его не видно(не видно персонажа) это здание становилось бы полупрозрачным, что бы игрока было видно.
Для целого видео наверно слишком небольшой вопрос. Как вариант: повесить на объект(крышу) триггер, при срабытывании триггера через sprite rendered.color поменять альфу(а). При выходе вернуть начальное значение.
Подскажи, а как сделать чтоб эти обломки исчезали через несколько секунд и не "засоряли" местность. Ведь их может быть много в игре и от большого количества игра может начать тормозит.
на эти обломки(или пустышку где эти объекты находятся) кидаешь по скрипту public float timeToDead; void Start() { Invoke("destr", timeToDead); } private void destr() { Destroy(gameObject); } где timeToDead - время через сколько сек, объект уничтожится. Немного поздно, мб комунить понадобиться )
Кто разобрался с багом? Если подойти к бочке, постоять секунды 2 и нанести удар, то damage не засчитывается, бочка не трясется и ее хп не уменьшаются. Но если ударить сразу после движения или прыжка damage засчитывается.
Можно решить проблему костылём: добавить в момент атаки небольшое смещение объекта и тогда атака будет проходить всегда IEnumerator DoAttack() { yield return new WaitForSeconds(0.1f); attackHitBox.SetActive(true); attackHitBox.transform.localScale += new Vector3(0.0001f, 0, 0); yield return new WaitForSeconds(0.5f); attackHitBox.SetActive(false); attackHitBox.transform.position += new Vector3(-0.0001f, 0, 0); isAttacking = false; }
Всем привет. Делаю ТD дошёл уже до 13 серии))) помогите разобраться, может кто знает. После добавления в if (targetEnemy == null || targetEnemy.IsDead) собстенно || targetEnemy.IsDead) юнити при фукосировки башни на враге просто вылетает. если убрать это. все работает нормально. Где может быть ошибка? Гдето тут Enemy nearestEnemy = GetNearestEnemy(); if (nearestEnemy != null && Vector2.Distance(transform.localPosition, GetNearestEnemy().transform.localPosition)
Ойойой сразу два видоса в день красавчик
Бро, спасибо тебе огромное за твой канал, я задался целью просмотреть каждое твоё видео, и каждый раз когда появляются вопросы, обращаюсь к твоему творчеству. Всё по факту и очень доходчиво. За комментарии к коду отдельное спасибо! Не в коем случае не бросай свою деятельность, даже если это не приносит денег, ты приносишь большую пользу многим людям, а это дороже денег! СПАСИБО ТЕБЕ!
Привет, Вы очень крутой ютубер и учитель. Спасибо большое за отличный контент. Я не понимаю почему такой офигенный ютубер как Вы мение популярный, чем какой-либо бесполезный канал. Надеюсь что Вы не удалите канал и будете также часто радовать нас таким полезным контентом
Классные видио, ты лучший
Делаешь великое дело, просвещая людей геймдевом) Вклад неоценим, спасибо))
почему у меня префаб который спавнится в определённой точке при рандомном изменении позиции тэпается в ту точку где был заспавнен?
Вот бы еще видео где герой с костной анимацией на джоинтах. Чтобы тоже ходил и сражался.
Классно. +теперь я знаю как сделать врага рассыпающегося на части после гибели 👍
Спасибо!Единственный канал где все понятно.Можно урок как сделать врага?Или старые видео про врагов актуальны?
Pro trick: watch movies on Flixzone. Been using them for watching loads of movies during the lockdown.
@Bronson Fernando Yup, I've been using Flixzone} for since november myself :D
Wi dalbaebi XD
По поводу прохождение сквозь объекты в концы - отдельное спс
Нужно срочно этот канал в топы)))
Подскажите плиз а если противник ходит и я хочу сделать такую же тряску и смерть, у меня при нанесении урона противнику он резко появляется на месте где стоял после первого удара, как это исправить?
Лучший!!!
Здаров, а у тебя есть игры, свои в плэй маркете, или прототипы которые ты не закинул в гугл
Сделай видеоролик, где ты сделаешь более менее полноценный 2D платформер с использованием механик которые ты показывал в своих роликах.
Лайк! Тока "сори" заранее за тупой вопрос: Почему тут теперь можно использовать Invoke - хотя в предыдущем видео это было не желательно ?
И тут нежелательно) Просто его надо заменить на короутину.
Привет, я хотел бы задать вопрос, который не сильно относится к теме видео.
Скажи, как можно сделать атаку врага с перезарядкой, чтобы он не спамил ей? Я сейчас создаю пчелу и пытаюсь сделать ей атаку жалом, которая будет запускаться, а затем через 0.5с обрываться, и врагу нужно будет подождать для того, чтобы заново атаковать, и плюс к этому за это время пчела должна будет вернуться в своё исходное положение, из которого и атаковала.
Так работают, например, враги GiGi в игре LocoRoco 2.
(При условии, что она патрулирует пространство. Патруль делал по твоему гайду)
Можно попробовать использовать корутины. (наверное)
Сделай пожалуйста видео о том как сделать так, чтобы в игре с видом сверху, когда персонаж заходит за здание и его не видно(не видно персонажа) это здание становилось бы полупрозрачным, что бы игрока было видно.
Для целого видео наверно слишком небольшой вопрос. Как вариант: повесить на объект(крышу) триггер, при срабытывании триггера через sprite rendered.color поменять альфу(а).
При выходе вернуть начальное значение.
Спасибо, попробую.
Подскажи, а как сделать чтоб эти обломки исчезали через несколько секунд и не "засоряли" местность. Ведь их может быть много в игре и от большого количества игра может начать тормозит.
на эти обломки(или пустышку где эти объекты находятся) кидаешь по скрипту
public float timeToDead;
void Start()
{
Invoke("destr", timeToDead);
}
private void destr()
{
Destroy(gameObject);
}
где timeToDead - время через сколько сек, объект уничтожится.
Немного поздно, мб комунить понадобиться )
@@RottenBeetleGames спасибо
У тебя стабильные 4 "хейтера" сидят и ставят дизлайки. Только на новых видео еще все четвера не успели "проголосовать"
Та да)
Кто разобрался с багом? Если подойти к бочке, постоять секунды 2 и нанести удар, то damage не засчитывается, бочка не трясется и ее хп не уменьшаются. Но если ударить сразу после движения или прыжка damage засчитывается.
Тож самое
Можно решить проблему костылём: добавить в момент атаки небольшое смещение объекта и тогда атака будет проходить всегда
IEnumerator DoAttack()
{
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
attackHitBox.SetActive(true);
attackHitBox.transform.localScale += new Vector3(0.0001f, 0, 0);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
attackHitBox.SetActive(false);
attackHitBox.transform.position += new Vector3(-0.0001f, 0, 0);
isAttacking = false;
}
Привет. Очень круто делаешь видео, попробуй еще не только в Unity, а и в GodotEngine.
Всем привет. Делаю ТD дошёл уже до 13 серии))) помогите разобраться, может кто знает.
После добавления в if (targetEnemy == null || targetEnemy.IsDead) собстенно || targetEnemy.IsDead) юнити при фукосировки башни на враге просто вылетает. если убрать это. все работает нормально. Где может быть ошибка?
Гдето тут
Enemy nearestEnemy = GetNearestEnemy();
if (nearestEnemy != null && Vector2.Distance(transform.localPosition, GetNearestEnemy().transform.localPosition)
Спасибо, очень помог!