3 Kampagnenstarts die wirklich funktionieren! Nie mehr Taverne!
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- Опубліковано 22 сер 2024
- Jedes D&D, DSA und sogar Cyberpunk Abenteuer startet in einer Kneipe. FALSCH! In diesem Video erfährst du, warum eine Taverne kein guter Ort für einen Kampagnenstart ist. Stattdessen haben wir gleich drei Kampagnenideen für dich, die jeweils in einer alten Schmuckschmiede, einer heruntergekommenen Keller-WG und dem Beiboot eines Piratenschiffs beginnen! Was sind deine liebsten Kampagnenstarts? Schreib es uns in die Kommentare.
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Musik in diesem Video:
Groove - Drew Banga
Various Juices - LATASHÁ
Greengrass - Drew Banga
Sunset n Beachz - Ofshane
Rich in the 80s - DivKid
Unser eigener Themesong am Ende
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Ich hatte mir für eine Gruppe, die nur für ein Abenteuer (3-4 Spielabende) spielte, mal den Age of Ultron Einstieg überlegt: Die Gruppe (die sich bereits kennt) startet als Eröffnungssequenz quasi mit dem Endkampf der letzten Mission. „Ihr wurdet ausgeschickt, um dieses Gewölbe zu erkunden, und ihr habt mittlerweile in Erfahrung gebracht, dass der fiese Kult ein übles Ritual plant. Ihr steht vor der Tür der großen Halle und hört auf der anderen Seite den rituellen Gesang der Kultisten. Die Zeit drängt - Action!“
Die Gruppe wurde sofort ins Geschehen geworfen und konnte direkt einen Aufwärm-Kampf absolvieren, um ihre neuen Charaktere kennenzulernen. Man erlebt sich und seine Gefhrten direkt live und kann bereits erste Beziehungen etablieren, ohne diese langatmig absprechen zu müssen. Der Kampf war knackig aber nicht zu schwer. Kurz danach saß die Gruppe dann auf ein Erfolgs-Bier im Gasthaus, wo sie ihre Belohnung erhalten haben, bevor ihre Tat ihr dann den nötigen Ruhm für die nächste Mission eingebracht hat.
Was soll ich sagen? Es war ein voller Erfolg!
Das ist eine echt coole Idee und wenn Ideen auch noch geklaut sind, bin ich ohnehin dabei ;)
Ich glaube die Idee klau ich mir. 😁😅
Mein Lieblingsstart ist die ganz klassische Gefängniszelle: Die Charaktere wurden in eine Tavernenschlägerei reingezogen (da kann sich dann auch jeder aussuchen, ob er oder sie eher am Rand stand und von einem herumfliegenden Stuhlbein umgehauen wurde oder aktiv mitgemischt hat) und erwachen jetzt gemeinsam, mit mehr oder weniger Kater und mehr oder weniger blauen Flecken in der Ausnüchterungszelle. Da ist Zeit zum Kennenlernen oder, wenn man noch nicht ganz so im Charakter drin ist, dass man Quatschen will, kann man sich an Fluchtpläne machen, lautstark nach dem Wärter schreien oder sonstwie aktiv werden. Und wenn das Gespräch doch erstmal awkward wird, passt das thematisch auch ganz gut^^
Und im Zweifel kommt eine geheimnisvolle Auftraggeberin und zahlt die Kaution, weil die Gruppe (angeblich?) im Suff zugestimmt hat, ihr verschwundenes Haustier zu finden ;)
@@MitVorteil Direkt für die nächste Kampagne vorgemerkt 😏 meine letzte mysteriöse Auftraggeberin wartete glaube ich am Ende des Zellentraktes... Oder die Gruppe hatte den Auftrag vorher schon 🤔 ist länger her^^
Bin auch kein Fan vom "Tavernenstart". Deswegen haben meine Abenteuer schon überall statt der Taverne angefangen, auf einer verlassenen Insel, im Knast, auf einem Schiff etc und immer mit einem "Zufälligen"-Event, was alle zusammenschweißt. Wenn meine Truppe schon erfahrener ist, dann starte ich sogar gern mal mitten im Gefecht :D Ich glaube, der schlimmste Start den ich jemals erlebt habe, war eben "ihr trefft euch in der Taverne, was macht ihr". Was ich am liebsten mag ist tatsächlich, alle kennen sich von ihrer Jugend/Kindheit und treffen sich eben Jahre später zufällig in der Stadt. Sehr schönes Video!
Danke für das Lob
@@MitVorteil Funktioniert halt umso besser, wenn sich die Gruppe untereinander gut kennt und tatsächlich schon die eigentlichen Hintergrundgeschichten der anderen Figuren gelesen haben. Ich hatte auf jeden Fall super viel spaß damit, weil die Truppe auf einmal dieses klassische "Weißt du noch damals"-Improtheater spielen musste und dabei sind dann auf einmal völlig neue Dinge entstanden :D
In meiner aktuellen Kampagne habe ich das Problem, die Party zusammenzubringen, ein wenig an die Spieler abgegeben. Nachdem wir uns in der Session 0 auf eine Prämisse für die Story geeinigt hatten, habe ich ein zwei-seitiges Lore-Dokument zu der Welt geschrieben, sodass sich alle Spieler Charaktere erstellen konnten, die in die Welt passen. Teil dieser Aufforderung war: "Die Expedition, die in diesem Dokument erwähnt wird, soll der Kampagnenstart sein. Bitte baut in eure Backstory einen Grund ein, warum ihr bei dieser Expedition mitmacht." So hat sich dann jeder Spieler selber seinen Grund ausgesucht, warum er bei der Party dabei ist. Kampagnenstart war dann eben einfach: "Die Expedition sammelt sich am Fuße des Turms in der Hauptstadt. Ihr trefft alle nach und nach ein. Nachdem ihr einander und ein paar der wichtigen NPCs der Expedition kennengelernt habt, zieht die Expedition los." Vielleicht nicht der spektakulärste Start, aber es war auf jeden Fall noch nie leichter gewesen, die Party zusammenzubekommen.
Eine gute Session Zero und Vorbereitung ist einfach absolutes Gold wert. Spektakulär ist in jedem Fall zu vernachlässigen, wenn das Ergebnis stimmt und die Kampagne direkt von der ersten Runde an ins Rollen kommt (:
habe in meinem Worldbuilding Projekt diesen Trope genau einmal benutzt, damit auch diese Version mal dabei war... alles andere ist vollends von Tavernen abgehoben ^^
Ich lasse meine Gruppe zusammen arbeiten, die meisten von ihnen arbeiten schon länger bei der Stadtwache, wodurch sie sich wahrscheinlich schon ein paar mal gesehen haben, aber noch nicht wirklich kennen. In letzter Zeit verschwinden immer mehr Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene und im Sumpf sind immer mehr Monster, weshalb man vermutet, dass dies zusammenhängt. Deshalb wurde ein Spezialtrupp errichttet, um das zu untersuchen. Sie starten alle bei sich zu Hause mit der Anweisung sich um 9 Uhr an dem Brunnen vor dem Haupstandpunkt der Stadtwache mit ihrem Vorgesetzten zu treffen. Dort sehen sie sich dann "das erste Mal" und sind durch ihren Job und das Bedürfnis ihrer Heimatsttadt zu helfen verbunden.
1. Meine Frau hatte in einem Abenteuer einen genialen Start in einer Taverne, die etwas abseits des Weges war. Die Gruppe war als Individuen dort. Dann tauchte ein 12 jähriger Junge auf, der die Gruppe anstrahlte und sagte: "Das seid ihr ja!" Das hat erst mal für herunterklappende Kiefer gesorgt. Auf Nachfragen sagte der Junge, dass die Wahrsagerin des Dorfes ihn hierhin geschickt habe, um die Gruppe zu holen und hat ihnen auch eine Beschreibung der Personen mit auf den Weg gegeben. Natürlich ist die Gruppe mitgegangen, schon allein aus Neugier. Das klappt aber natürlich nur ein mal. Sowas eignet sich super auf Cons für OneShots.
2. Für eine Kampagne habe ich mal die Idee entwickelt, dass die Gruppe allesamt Kinder eines Seefahrers sind. Der Seefahrer hatte natürlich in jedem Hafen eine Andere. Eines Tages kam ein Brief vom Herrn Papa. Das hatte auf der einen Seite maximale Freiheit bei der Figurengestaltung, andererseits verband sie ein untrennbares Band. (Ich war Mitspieler in dieser Kampagne, geleitet hat jemand anderes.)
Das sind zwei sehr schöne Ideen für einen Auftakt, der zusammenschweißt. Vielen Dank fürs teilen🥰
Wahnsinnig tolles und inspirierendes Video!
Ich habe schon länger angefangen, den Kneipenstart zu umgehen, ist mir jedoch nie sonderlich leicht gefallen. Dein Video hat mir einiges an neuem Input gegeben, vielen Dank!
Ich muss allerdings sagen, dass ich den Anfang mit dem Schiff und der Wassersäule etwas skurril finde, da der vermeintliche Zufall (das Beiboot mit den Helden bleibt verschont) für die Spieler sehr durchschaubar ist und (meiner Meinung nach) etwas künstlich wirkt. Immerhin können die Helden dabei auf nichts Einfluss nehmen und ihr Überleben verdanken sie nur dem Zufall bzw. dem Plot.
Das könntest du mit einem Trick aus der guten alten JJ Abrams-Schule für Mystery und Plot Convenience umgehen: Eine mysteriöse Gestalt/Lichterscheinung/etc. rettet die Gruppe und wird von dir in die Hintergrundgeschichte und die Lore der Welt eingebaut - beispielsweise könnte dahinter der große Antagonist stecken, der die Gruppe bis zum Schluss nur benutzt hat oder etwas in der Art.
Was auch funktioniert: Gleich mal Dramatik einbauen. Wenn du gleich am Anfang einen NPC vorstellst, der ultra interessant und ausgearbeitet wirkt, denken sich die Spieler sofort, dass sie irgend etwas mit ihm machen sollten, Infos aus ihm herausbekommen könnten und so weiter - und dann stirbt er in diesem Unglück. Damit sehen die Spieler sofort, dass es jeden treffen kann - und die Dramatik dieses Todes überspielt den Zufall am Anfang. Du kannst den NPC ja noch ein paar Worte sagen lassen, bevor er stirbt, beispielsweise, dass jemand (also die Spieler-Charaktere) jetzt sein Werk vollenden müssten, dass der Unfall eventuell ein Anschlag auf ihn war und so weiter.
Ganz lieben Dank! Der Piratenstart ist genau so zufällig, wie "ihr wurdet in eine Taverne bestellt" oder "irgendwer findet GENAU DIESE FÜNF CHARAKTERE genau richtig für eine geheimnisvolle Mission". Außerdem wäre der Start ja auch so, dass sie eine Aufgabe bekommen, die erstmal erledigt werden muss. Sie sind mit dem Beiboot schon ein paar Stunden zu Gange und alles scheint normal zu sein und erst als sie sich auf den Rückweg begeben wollen, verschwindet das Schiff. Vielleicht erwähnt vorher noch irgendwer auf dem Schiff "ich hab jehört, dass "Die Zuversicht" einfach so vom Meer verschluckt wurde!" und wer anders sagt "Ah so ein Quatsch, die Leute trinken zu viel und denken sich Geschichten aus. Die wurden wahrscheinlich ganz klassisch versenkt, wie sich das gehört".
Klar ist das Zufall aber Zufälle sind auch im echten Leben gar nicht mal so selten (:
ES gibt eigentlich zwei Arten von Gruppenbildungen
1. Sie haben, wie du sagst, einen gemeinsamen Nenner und kennen sich schon: eine Familie, ein Söldnertrupp, aus demselben Dorf, derselben Schule oder sind alle Mitglied desselben Hauses (GoT). Hier war die Taverne noch nie nötig. Und alle Bespiele die du gibst gehören hier her.
2. Die Helden haben nichts miteinander gemein. Die Spieler treffen sich sporadisch, wechseln auch öfters. Etwas auf was ich mich in Zukunft einstellen muss, da ich eine Runde in einer Bibliothek anbieten möchte (wer in Berlin wohnt, kann ja mal anfragen😁 ).
Die Stube des Auftragsgebers, der ein Zettel mit "Suche Helden" aufhängt, ist auch ziemlich ausgelutscht.
Man kann etwas Gemeinsames konstruieren, das aber nur ganz oberflächig ist. In meiner Cthulhu-Kampanie, was es ein Buchclub und ein Stammcafé. Aber warum nicht dieselbe Stammkneipe? Meist nehme ich dann das Dorf, da dort ganz unterschiedliche Typen auftauchen können.
Der Vorschlag mit der Taverne und der Kneipenprügelei fand ich gut, ist aber auch nicht mehr sehr neu.
P.S. Für Neulinge sind unerfahrene Charaktere am beste. Schließlich müssen sich auch die Spieler erst mal an die große, weite Welt gewöhnen. Da bin ich voll deiner Meinung.
Ich würde das schon etwas differenzierter sehen (: Gerade bei 2. haben sie ja doch etwas gemein: Sie sind alle auf der Suche nach Auftragsarbeiten oder Abenteuern. Wenn du eine Gruppe mit wechselnden Charakteren spielen willst (so ein bisschen White Marshes mäßig), kann es die klassische Abenteuergilde geben, um einen Überbau zu schaffen, der nicht von den Launen der Wirtin abhängt ;) Oder du machst es sogar so, dass es eine von den Spielenden nach und nach gestaltete Agentur a la Ghostbusters ist, die allerlei Fiesviecher erledigen und Probleme lösen - wenn das Gold stimmt. Ganz viel Spaß mit der Bib-Runde, klingt super!
@@MitVorteil drüber nachdenk 🤔 Nicht schlecht.
Vielen Dank für das tolle Video - ich persönlich liebe den Einstieg mit dem Erbe und werde das sicher bei einer meiner Kampagnen verwenden 🙂
Ich habe in der Vergangenheit mit folgenden Einstiegszenarien gute Erfahrung gemacht:
1. Die Charaktere starten als Sklaven / Strafgefangene:
Unschuldig verurteilt, als Kriegsgefange oder anderen Gründen finden sich alle Charaktere im selben Steinbruch, der selben Opalmine oder (bei mir) der selben Zuckerrohrplantage wieder.
Alle anderen Anwesenden haben bereits aufgegeben... Daher gilt es für die Charaktere sich zu verbünden und gemeinsam einen Ausbruch zu planen oder Aufstand anzuzetteln, wenn sie nicht in Gefangenschaft bleiben wollen.
2. Die Charaktere waren Opfer des gleichen Antagonisten
In meinem Fall war das eine Verbrecherorganisation, deren Mitglieder durch eine Tätowierung erkennbar sind. In jeder Charaktervorgeschichte kam ein Verbrechen vor für das die Organistion verantworlich war (Mord des Onkels, Raub eines Familienerbstückes, Verrat bei einem gemeinsamen Coup etc.). Auf der Suche nach den Männern mit der Tätowierung ist die Gruppe aufeinander gestoßen.
3. Die Charaktere haben Gedächtnisschwund
Die Charaktere erwachen geschwächt ohne ohne jede Erinnerung an die letzten 24 Stunden in einer heruntergekommenen Fischerhütte am Stadtrand. Gemeinsam müssen sie dann dahinterkommen was passiert ist (bei mir war dass ein Nekromant der eben vier Alleinreisende in die Falle gelockt hat um mit einem Teil ihrer Lebensessenz seine verstorbene Liebe wiederzuerwecken).
Das erste Szenario würde ich wahnsinnig gerne spielen! Und wahnsinnig ungerne leiten, weil das nach wahnsinnig viel Vorbereitung klingt, ein Sklavenlager zu entwickeln, das einerseits ausbruchssicher wirkt, andererseits logischerweise nicht komplett ausbruchssicher sein darf😄
Ganz lieben Dank! Und viel Spaß bei dem Start mit dem Erbe. Ist eine meiner liebsten Kampagnen (: Der erste Start erinnert mich direkt an Gothic
Hab meine momentane Gruppe als Start bei der örtlichen Abenteurergilde vorstellig werden lassen und die erste Session war quasi die Aufnahmeprüfung als Gruppe. Hat super geklappt alle hatten mehr oder minder andere Gründe warum Sie der Gilde beitreten wollten und konnten sich super (auch den anderen) für einen ersten Eindruck beschreiben.
Schönes Video! 😊 Eine interessante Möglichkeit, die ich oft nutze, ist die Tavernenstart Subversion. Die Kampagne startet in der Taverne, aber quasi sofort passiert etwas atypisches. Der Bösewicht kommt rein und stellt sich vor, die Hälfte der Taverne wird in die Luft gejagt, die Taverne war die ganze Zeit ein Mimic etc.
So hat man alle Vorteile eines Tavernenstarts (Charaktere sind sofort zusammen, können sich kurz vorstellen) ohne die Nachteile der gähnenden Langeweile.
Danke für das Lob
Was sich bei mir zuletzt bewährt hat, war der Buddy Cop-Start: Die Charaktere sind Wächter einer Stadt, die ganz erstaunliche Ähnlichkeiten mit Ankh-Morpork aus der Scheibenwelt hat und werden als neues Team wider Willen zusammen gewürfelt, nachdem eine Einheit der Stadtwache wegen Inkompetenz geschlossen wurde. Die Charaktere kennen sich vom Sehen und können sich anfangs überhaupt nicht ausstehen, sind aber im Laufe des Abenteuers gut zusammengewachsen.
Was ich als nächstes versuchen will, wäre ein Firefly-Ansatz (die Gruppe ist im eigenen Schiff/Raumschiff/etc) unterwegs und muss sich gegen Monster und einem mysteriösen Geheimdienst behaupten) oder ein Final Fantasy XIII-Ansatz (teile der Gruppe kennen sich ein wenig, die Charaktere sind zur falschen Zeit am falschen Ort und ab dann erst einmal auf der Flucht vor einer skrupellosen Staatsmacht).
Klingt sehr spannend und den Buddy-Cop-Start haben wir auch schon auf Ravnica sehr erfolgreich genutzt. Eine Azorius-Detektivin, ein Simic-Gerichtsmediziner und ein Boros-Streifencop, die einen mysteriösen Fall zugewiesen bekommen.
Ich habe zwei andere Kampagnenstarts, weil die Spieler bei mir auch nie mit Level 1 starten...
1. Sie kennen sich nur ein wenig von der ersten Eskorte die sie gemeinsam gemacht haben und sind jetzt auf einer Art "Folgemission" und sind momentan am Lagern in der Wildnis.
Jeder darf sich dann beschreiben und was er/sie gerade macht um das Lager einzurichten, vorzubereiten wie auch immer. Das bildet schon ein wenig Dynamik, weil jeder schon quasi eine Aufgabe übernimmt.
2. Warteschlange für eine Anmeldung zu einer großangelegten Mission. Das ist eher mein Start für wirklich lang angelegte Kampagnen. Jeder der Charaktere steht Schlange für eine Mission, kommen nach und nach dran (streue auch ein paar NPCs ein, die eventuell eine Rolle spielen werden im späteren Verlauf oder auch nicht) und jeder kann sich dann beschreiben wenn er an das Schreibpult herantritt um sich für die Mission eintragen zu lassen, bzw. sich zu bewerben.
Beides kam bisher immer sehr gut an, weil ich auch gelangweilt war von diesem: Es war einmal in einer Taverne... Deine Ideen sind auch gut und vielleicht werde ich eine übernehmen :)
Klingt beides nach sehr schönen Variationen der "klassischen" hired help Abenteuer (: Mag die Warteschlange auch schon, weil es so ein langweilig bürokratischer Vorgang ist!
Ein Start in der Taverne das ich gemacht habe... aber am nächsten morgen. Das Abenteuer startete mit dem Sonnenaufgang in der leeren Taverne und da sie alle in die selbe Richtung wollen, haben sie beschlossen erstmal zusammen zu reisen. Schließlich ist es sicherer in einer Gruppe zu reisen wo der nette Tavernen Besitzer bereits von Banditen gewarnt hat. Gut für Kampanien wenn die Spieler gerne die Bekanntschaft mit 0 anfangen wollen.
Ein anderer guter Start: Eine Schatzsuchende Organisation hat die Spieler gebeten etwas für sie zu erledigen. Alle Spieler haben dadurch ähnliche Interessen und finden schneller zusammen.
Der verkaterte Start ist doch auch ein netter Twist (ich habe mir den Kater jetzt einfach dazugedacht?) ;) Zusammenhalt durch Job ist für die meisten aber auch relativ leicht zu rollenspielen (:
Ich bin ein großer Fan davon, Chatactere sich erstmal kennen lernen zu lassen. Da hab ich bisher immer amüsante Erfahrungen machen können. Auch wenn sie in einer Taverne gestartet sind. Dabei muss man vermutlich die charactere und die Taktik einfach anpassen =)
Hast du da ein paar Tipps, wie das gut gelingen kann? (:
@@MitVorteil Ich hatte da als Spieler mal eine tolle Erfahrung machen können. Allerdings geht das bei Vampire: The Masquerade auch gut. Wir haben alle die Nacht der Verwandlung und ein paar Tage drum herum erlebt. Und haben nebenher so viel Input für potentielle Plots bekommen. Aber ja Tendenziell schafft man ein Problem und führt die Einzelnen Spieler:innen gezielt in einer Session darauf zu. Das hängt eben auch von der Art und Weise der Kampagne ab und von den individuellen Charakteren. Auch Pre-bonding innerhalb der Gruppe kann man so natürlich abdecken (in story: Geschwister, Freunde, Arbeitskollegen)
@@petermanninger1271 Oh ja, da gibt es einige Systeme, in denen es deutlich einfacher von der Hand geht als z.B. in D&D!
Ich hab fuer den Einstieg in eine Kampagne mal mit folgendem Text gestartet:
"Ihr habt gestern diese Taverne geerbt und trefft euch jetzt hier. Naja, nicht drinnen, sondern draussen.. Und die Taverne steht in flammen. Eine Frau in Lederruestung kommt naehert sich euch, vor der Taverne aus. In der einen Hand eine Fackel in der anderen Hand ein Kurzschwert. Initiative.." :)
Funktioniert wunderbar :D
Edit: Etwas mehr Kontext, bei der Charaktererschaffung fahren wir immer den Traveller Ansatz. Ein Charakter hat einen der anderen schon mal kennen gelernt. Dabei sagt einer, was die beiden zusammen gemacht haben und der andere wie sie es gemacht haben. Und ich sage dann noch ein Item, was beide dabei bekommen haben (Trank, irgendein 1mal Magic Item usw). Das geht dann der Reihe nach, bis jeder zwei andere Chars kennt.
Das schafft bonding, liefert lustige Anekdoten und erklaert auch, warum die Chars level 1 sind und keine Commoner :)
Fiese Idee und cooler Ansatz, um direkt Beziehungen zu etablieren! Traveller ist dann vielleicht doch noch einen Blick wert (:
@@MitVorteil Ich hab traveller nie gespielt (keine Gruppe gefunden), aber die Charaktererstellung ist cool.
Die Tipps sind wie immer top - und ich liebe die kurzen illustrierenden Spielszenen im Video wirklich sehr.
Ganz lieben Dank Andrea
Danke für das schöne Video. Ich persönlich liebe Kampagnenstarts in einer Schicksalsgemeinschaft, die sich einer Hierarchie fügen müssen. Z.B. alle SC sind Schüler der gleichen Klasse, alle sind Bedienstete im gleichen Herrenhaus, alle gehören zu der Garde der Herrscherin ("Für die Königin", anyone?) usw.
Wichtig: Eine Person ist eine sympathische Mentorfigur... evtl. streng aber doch persönlich zugewandt, verständnisvoll und konsequent supportend! Diese wird aber abgelöst, verdrängt oder zumindest von einer noch höher gestellten Figur unter Druck gesetzt. Figur zwei muss dann ein absoluter Hass-Fokus werden (Macht missbrauchend, abwertend, arrogant... etc.)
Genau diese Paarung aus gemeinsamer Mentorperson und kollektivem Feind schafft in meiner Erfahrung zuverlässig ein richtiges Familiengefühl unter den SC.
Danke dir! (: Und das klingt nach einer super "Formel" für schnelle Gruppenbindung. Vielen Dank dafür! Würden wir gerne in einem künftigen Video mit der Community teilen, wenn das ok ist?
@@MitVorteil Klar, gerne - ich freue mich drauf.
Vielen Dank für die guten Ideen :) Die Kneipenschlägerei zum Schluss ist auch super witzig und bei der Stelle am Anfang mit den dreien am Tisch musste ich richtig lachen. xD
Sehr schönes Video.
Werde mir die WG Idee sicher irgendwann mal Mopsen, finde sie zu schon um liegen gelassen zu werden.
Und für alle die unbedingt in einer Kneipe starten müssen. Wie wäre es mit Feuerwehrleuten die die Brennende Kneipe löschen, nachdem eine andere Abenteurer Gruppe mit einem Unachtsamen Fireball diese versehentlich angesteckt hat. (Na wer erkennt die Anspielung? )
Danke dir! Unbedingt klauen, dafür machen wir das schließlich alles. Und die Idee ist super auch wenn ich die Anspielung nicht checke (:
@@MitVorteil Dann empfehle ich folgendes 1 for All Video.
ua-cam.com/video/BF5gdvMyuOs/v-deo.html
Meine Starts waren bisher gefühlt ganz gut, weil ich versucht habe, eine positive Grundstimmung zwischen den Charakteren zu etablieren.
Beim ersten mal starteten sie TATSÄCHLICH in einer Taverne, aber nur weil dort ein berühmter Barde seinen Auftritt hatte. Char_A war Leibwächter besagten Bardens, Char_B war als Mechanikerin für die Bühnenbeleuchtung da & Char_C hab ich erzählt dass der Barde bestimmte Informationen hat die sie für ihre Backstory braucht. Während sie also überlegt, wie sie an ihn rankommt, an dem eindrucksvollen Leibwächter (char_A) vorbei, fällt der Barde betrunken hin & zerlegt seine Gitarre. Einstiegsabenteuer: "Du! Du! Und Du! Geht los & holt mir eine neue Gitarre! Hier, Gold!"
Gute Gitarren waren in dem Szenario natürlich nicht so leicht zu bekommen & am Ende wurden sie für ihre erfolgreiche Quest nicht nur mit dem Gold sondern auch mit dem Konzert belohnt. Grundlage für Freundschaft & spätere Abenteuer war gelegt.
In einer anderen Kampagne waren die Charaktere einfach Teil der gleichen Crew von Piraten & da Tatoos in diesem Szenario wichtig waren hatten sie dann sogar Freundschaftstatoos direkt nach Session-Zero.
Und in einer anderen Kampagne hab ich festgelegt dass sie eine gemeinsame Eigenschaft haben müssen (sie wollten alle Magier sein).
Sie starteten an ihren individuellen Punkten & wurden dann, wie alle Magiere der Gegend von den Wachleuten einer adligen zu einer wichtigen Audienz & Feier eingeladen, wo man dann auch schon zusammen hingehen konnte & auf dem Weg eben logischerweise ein bisschen gesmalltalked hat.
Weiterhin finde ich es sehr wichtig vor jeder Session, auch der ersten, Charakterfragen zu stellen "Wie reagiert dein Charakter wenn er angespuckt wird?".
So rufen sich alle Spieler off-game nochmal ins Gedächtnis mit wem sie es zu tun haben & die Spieler kommen außerdem schneller in die Rolle.
Das ist mir alles so wichtig, weil meine erste Erfahrung als Spieler furchtbar feindseelig war. Mein Charakter hat dem Krieger der Gruppe Geld geschuldet (viel) d.h. er hat mich 50% der Zeit am Kragen transportiert & ich habe die andern 50% der Zeit versucht ihn auszutricksen, niederzuschlagen oder irgendwann sogar ihn zu töten. Wir beide wurden dann einem weiteren Spielercharakter, einer Elfe, vorgestellt mit den Worten "Du spürst dass das Lied des Waldes verstimmt ist. Als du dem nachgehst siehst du 2 stinkende, zankende Männer, die sich offensichtlich prügeln".
Das war dann noch eine die irgendwann versucht hat, den Krieger der Gruppe zu töten.
Dass wir überhaupt beieinander geblieben sind war nur die reine Lust, Pen&Paper zu spielen... unsere charaktere selbst wären realistischerweise nie zusammen losgezogen.
Der „Erbe“ Anfang ist auch im Pathfinder Abenteuerpfad Kadaverkrone. Fand ich sehr gut!
Danke für den Hinweis! (:
Gut und einfach finde ich auch immer ein gemeinsames treffen in einer Kutsche,Bahn oder Schiff . 😇
Oh ja! Gemeinsames Ziel quasi in den Ort des Treffens "eingebacken". Das kann super funktionieren!
Also einmal konnte ich sehr erfolgreich in einer Taverne starten. Allerdings wurde in Session 0 schon ausgemacht, dass alle Charaktere Teil einer Gilde sind und sich schon länger kennen, entsprechend wurden auch die Background-Geschichten vor der ersten Session mit allen geteilt. Zudem war die Taverne bis auf die Kellnerin leer, um auch da Überforderung zu vermeiden. Und nach einigen Minuten, in denen die Spieler so etwas warm geworden sind mit "wir spielen jetzt D&D" hat ein riesiger Wolf die Tür eingerannt und die Gruppe angegriffen. Die Frage nach "woher kam der Wolf, wieso war er so groß und wieso ist er überhaupt in die Taverne gestürmt und hat kein Reh oder so gejagt" hat sie dann den Rest des Abends beschäftigt und anschließend kannten sie ihre eigenen Charaktere und die der anderen, ganz ohne es zu merken :D
Das ist fast eins zu eins der Start meiner ersten Kampagne, nur dass ein lebendiger Baum durch die Tür gekommen ist bzw. sich in ihr verkantet hat (:
Ich dachte für einen kurzen Moment, die Charaktere hätten in der Taverne angefangen, D&D zu spielen und ... auch irgendwie interessant 😅
Wollte zunächst auch für "Treffen in der Taverne ist vielleicht ein Klischee, aber bewährt" argumentieren, doch beim genaueren drüber Nachdenken hat das bisher selten interessante Einstiege produziert. Hab's in den letzten Runden nur einmal als Teil eines "Missionsbriefing" (Größeren Filmexpedition in ein mysteriöses Parallelwelt-London, Start im Pub) verwendet; selbst da war "Okay, jetzt sagt mal wer ihr seid/redet mal miteinander" ziemlich awkward.
Was jedoch gut funktioniert hat:
- Mitglieder einer Detektei, kennen sich schon einige Monate bis Jahre. Alle Spieler*innen haben (off-game) kurz erzählt wer sie sind, und direkt auch die restlichen PCs in ihre Vorgeschichten eingebettet. Dann tauchte auch direkt ein Auftraggeber mit einem spannenden Mord auf, den es zu lösen galt -> Kein Leerlauf.
- Horror-Szenario, die PCs sind alle (langjährige o. neue) Dorfbewohner*innen. Hatte zunächst kleine "alltägliche" Konflikte im Dorf vorbereitet, wo jeweils zwei Chars auf verschiedenen Seiten mit reingezogen wurden. Die Rollen (Schmied, Jäger, Dorfhexe etc.) waren schnell greifbar, durch die Interaktion wurden schnell die Persönlichkeiten etabliert.
- Heist-Story. Die PCs saßen im gleichen Gefangenentransport, wurden von einem eingeschleusten Mitgefangenen für den Auftrag angeworben. Dann gab's eine Ausbruchszene, in der die Spieler*innen durch ihre Aktionen/Fähigkeiten (Schlösser knacken, Illusionen erschaffen, direkte Gewalt) aktiv zeigen, was wohl ihre Rolle in der Gruppe sein wird.
Es hilft für also wenn es 1.) Ein klares, verbindendes Element gibt, 2.) Die PCs eine eindeutige Aufgabe haben, nicht nur "Lernt euch mal kennen" und 3.) Man lieber mit Szenen startet, in denen die Chars schon aktiv ihre Fähigkeiten & Persönlichkeiten demonstrieren können - also mal wieder "Show, don't tell".
Danke jedenfalls für das coole Video, war ein schöner Gedankenanstoß!
Ganz lieben Dank für dein Lob! Sehr cool, dass du dich da direkt reflektiert hast: Schließlich haben unsere ersten Kampagnen auch in der Taverne angefangen, weil es eben bewährt ist! Dass das Ergebnis darunter eher leidet, haben wir erst viel später gelernt. Ich mag auch deine drei Schlussfolgerungen sehr. Show, don't tell ist so viel mehr als "pass mit der Exposition auf" (:
Das grundsätzliche Hauptproblem ist aus meiner Sicht, dass die Spieler zusammenspielen wollen, die Charaktere aber kaum Grund haben zusammen zu bleiben. Könnte man dadurch bekämpfen den Spielern vorzugeben sich zu kennen, aber davon bin ich auch kein Freund.
Deswegen muss man die Spieler halt in eine Situation bringen, in der sie zusammenarbeiten müssen, egal wie unterschiedlich sie sind (Zwang durch einen anderen, eine allgemeine Gefahr oder auch irgendwas durch das „zufälligerweise“ die Spieler betroffen sind.
Wie im Video bestimmt deutlich wird, bin ich ein SEHR großer Fan davon, dass die Charaktere sich vorab bereits kennen. Warum auch nicht? Wir erleben ein Abenteuer aus Sicht der Gruppe. Nirgends steht geschrieben, dass das damit beginnen muss, dass sich alle zum ersten Mal treffen. Zumal Gruppen auch eher nach und nach entstehen und das künstliche auf einen Schlag hängen alle aufeinander und müssen zusammenarbeiten, viel weniger plausibel ist.
Leute gehen aber auch gemeinsam zu Konzerten, Konventions, Festivals, Wettkämpfen, zu ner Weiterbildung... es gibt viele Szenarien in denen Menschen zusammenkommen weil sie Bock haben andere kennen zu lernen (dazu zählt auch Taverne/Club/Bar). Szenarien die einen gewissen Zwang zur Zusammenarbeit festlegen KÖNNEN bei MANCHEN Spielern Unmut auslösen & eben gezwungen wirken.
Letztendlich ist es alles ne Frage deines Themas.
Soll es Sci-Fi-Action werden eignet sich ein Angriff der Bösen gegen die man sich verschanzt natürlich, weil direkt Action ist & soll es eine Art Survival oder Horror werden, wo die Spieler eh schwach & isoliert sein müssen macht es auch Sinn, dass sie die letzten überlebenden eines Absturzes sind... aber wenn man einen fröhlicheren Ton anstrebt, kann ein äußerer Zwang einschränkend & entgegen der lockeren Stimmung wirken.
Dabei darf man nicht vergessen, dass Kontraste fetzen. Horror z.B. wird verstärkt, wenn sich zuerst alle ganz gemütlich bei nem cocktail kennen lernen, weil sie auf dem selben kreuzfahrtschiff sind & einfach ne gute Zeit haben wollen.
Was auch funktionieren sollte mit der Taverne ist, dass sich die Gruppe gerade am Ende einer Eskort-Mission für einen Händler befinden, ihre Bezahlung erhalten hat und das erste mal seit Wochen endlich wieder mal in einer Taverne entspannen können, ohne ständig Angriffe erwarten zu müssen oder die Ware zu bewachen. So hat man dann zumindest schonmal Geld für die Gruppe zum ausgeben (und muss sich nicht ausdenken, wie viel jeder eventuell mit sich führen könnte rein aus der Backgroundstory des Charakters), man kann nachvollziehen, wie die Startausrüstung zustande kommt und man kennt sich dann schon besser, weil man ja schon mehrere Banditen und Tier/Monsterangriffe abgewehrt hat und Abends ins Gespräch kommt.
Man kann nun noch eine Gilde einbauen, der alle angehören und sich dann entsprechend dort zu dieser Mission versammelt hatte oder der Händler hat einfach so rekrutiert und die Spieler haben sich individuell gemeldet und somit die Eskorte geformt.
Von da aus kann man dann die Story weiterlaufen lassen wie man möchte (Dorf wird angegriffen und man hilft der Wache, es zu verteidigen und danach dem Ursprung nachzugehen / Neue Mission der Gilde von der Anschlagtafel annehmen / Einem Gerücht nachgehen, was interessante Ausbeute oder Wissen für mehrere in der Gruppe verspricht etc.) Die Möglichkeiten sind nur durch die eigene Vorstellungskraft beschränkt ;)
Danke für das Video, hat ein paar Denkansätze mit sich gebracht für die eigene Kampagne, wenn sie mal kommt
Es ist halt die Frage, wieviel Raum "player agency" haben soll, und wie die Gruppe drauf ist. Manche mögen lange "Kennenlernsessions". Ich neige mittlerweile dazu, mit Action einzusteigen, und die Charaktere sich hinterher sortieren zu lassen. Es hilft mir immer, dabei szenisch zu denken, also die Szenen des Abenteuers zumindest grob formuliert zu haben. Schön finde ich ein Beispiel aus "Rise of the Runelords": die Charaktere sind auf einem Dorffest, das von Goblins überfallen wird. Und Action!
Ich bin ein großer Fan von Kontext, damit du nach der Action nicht die Frage hast: "Warum sollte ich mit DIR zusammenarbeiten wollen?!" Den Start so zu planen, dass die Antwort naheliegend und nachvollziehbar für alle ist, hilft da sehr.
@@MitVorteil Ja, auf jeden Fall. Ohne Kontext und Motivation bleibt das eine vielleicht gut gelungene Actionszene, mehr nicht. Aktuell überlege ich, ob ich für den Auftakt einer episch und etwas düster angelegten Kampagne einen überraschenden und brutalen Angriff auf den Heimatort der SC verwende - wenn sie danach nicht wissen wollen, wieso und warum das geschehen ist, weiß ich auch nicht...
Meine Letzte Gruppe ( die heute noch Spielt) ist bei einem Schiffbruch auf einem Fluss gestartet und mussten sich si zu fuß in die nächste Stadt durchschlagen :)
Bei Season 0 hab ich auch gefragt, und darüber hinaus, wo der Start sein soll.
Der Hintergrund: Die Spieler wollten in der Stadt starten. Also hab ich es so organisiert, das sie sich davor kennen.
Alle Vier Spieler sind Söldner, mehr oder weniger und in einer Stadt (Die bei mir Crystal heißt, weil sie an einem Kristall Klaren Fluss liegt) haben sie ihre erste Mission angenommen. "Helfe den Händler, sein Sohn wurde entführt."
Diese haben sie Geschichtlich absolviert und haben durch ihn auch erfahren, dass in der (Start) Stadt ein Projekt am laufen ist. Neu Besiedlung eines Kontinents, das vor über einer Woche noch mit Stürmen und Barrieren nicht betretbar war, dessen namen Avon ist.
Die Spieler hatten "Zufällig" alle das gleiche Ziel xD
Die Spieler waren damit zufrieden, wie ich es gestaltet habe.
Die Schiffsfahr zur Stadt wo das Projekt stattfindet, hab ich als Kennenlern Fahrt genutzt und von da an ging es los.
Season 0 ist so Hilfreich. Und den Start halte ich Individuell, es sei denn die Spieler wollen in einer Taverne starten.. dann.. mache ich das auch xD irgendwie.
Meine Spieler sind genügsam, von daher :D
Top Video, besonders Vorschlag 3 gefällt mir. Da rattert es mir im Kopf, es nicht als Kampagnen Start zu nutzen, sondern in mitten der Kampagne :O
Oh oh oh..
Egal..
Super gemacht. :D
Danke für da Lob und ja: Session Zero und eine gute Absprache mit der Gruppe sind IMMER das wichtigste. Wenn du die Gruppe fragst, was ihnen Spaß macht, wird es ziemlich sicher zu einem spaßigen Auftakt führen!
Gerade erst wieder eine Kampagne gestartet, auf einem Dorfplatz und den Spielern schon grob erzählt wie die erste Situation aussieht damit sich jeder selbst überlegen darf warum Sie damit in Verbindung stehen. Den Ansatz einer gemeinsamen Vergangenheit finde ich jedoch auch sehr angenehm wenn es eine weniger Reise bezogene Kampagne ist.
Was ist denn auf dem Dorfplatz passiert zum Start?
@@MitVorteil Die "Kräuterhexe" für die umliegenden Dörfer die sich um gebrochene Knöchel usw. kümmert kommt auf den Dorfplatz gerannt und ruft außer Atem nach Hilfe, da ihr Haus gerade von Soldaten in Brand gesetzt wird und ihre Auszubildende sich noch in der Nähe befindet. Geplant war praktisch einen Teil der Dorfgemeinschaft zu haben der sich im Laufe der Kampagne gegen den Staat auflehnt in Richtung Asterix und Obelix, aber inzwischen gibts noch Feyeinflüsse durch eine Mitspielerin die in der letzten Session dazu kam.
mein Lieblings Start ist immer noch der wo sich alle Charaktere nicht kennen aber irgendwie warum auch immer auf einem fleck zusammenhocken müssen z.b: gefangen in einer Goblin Grube oder eingekesselt von Soldaten in einem Schützengraben.
Todesangst schweißt schließlich auch irgendwie zusammen. Mit Betonung auf Schweiß.
Also einer der besten kampagnenstarts aber auch recht mies war meine letzte Kampagne: alle Spieler haben in dem selben kleinen Fischerdorf gelebt. Teilweise wurden sie dort sogar geboren. In der Session 0 haben wir noch viele Verknüpfungen zu dem Ort erstellt und ein paar Ereignisse aus der Jugend in den Ort gebracht. Die Kampagne selbst begann damit dass eine feindliche Armee denier geplündert hat uns die Spieler mit ein paar weiteren Dorfbewohnern als Kriegsbeute in eine fremde Stadt gebracht hat wo sie sich in einem Kolosseum erstmal einen Weg aus der Gefangenschaft bahnen mussten.
Puh, ich hoffe, dass das für alle in der Gruppe in Ordnung war? Für mich klingt das eher nach einem Kampagnenfinale, als einem Auftakt :D
Ich sag mal so. Es war eine Überraschung und das freikämpfen hat die Gruppe sehr gut zusammengeschweißt. Aber würde ich ganz genau so auch nicht wieder tun.
@@Ollivarus Finde ich cool, würde ich aber nicht ohne vorherige Absprache tun. Finde ich sonst zu hart. Ich will schließlich die Charaktere fertigmachen und nicht die Spieler.
@@Ollivarus Aber cool, dass es letztendlich funktioniert hat! (:
Mein Liebling ist die Beerdigung eines allen in der Gruppe bekannten Charakters - muss auch nicht morbide sein :) Die Zeitlupen-Beschreibung ist eine tolle Idee
Das ist eine super Idee, die ich demnächst klauen werde! (:
Kenne diese Tavernenstarts...einer der Gründe warum ich bei sowas überaus Kontaktfreudige Charaktere spiele...dazu Makel die es dem DM leicht machen 'etwas' passieren zu lassen was zur Handlung führen kann ...
Mein einziger Tavernenstart den ich absolut liebe, ist der in dem die Taverne ein riesiger Homebrew Mimic ist und die Gruppe direkt zusammenarbeiten muss um zu überleben.
Das erinnert mich an meine erste Kampagne und wie eine einfache Brechstange eine normale Mimic komplett lahmgelegt hat. Sie konnte zwar noch mit ihrer klebrigen Zunge greifen aber die Gruppe hatte irgendwann Mitleid mit der Mimic und sie "gezähmt" und im Wald ausgesetzt, wo sie sich in einen Baumstumpf verwandelt hat. Dieser hat dann sieben Sitzungen später einen Wanderer gefressen aber naja, so läuft es manchmal.
@@MitVorteil Haha ich liebs! :D
@@deekayger3766 😎
Ein wenig fühle ich mich an die 'Chronik der Drachenlanze' erinnert, wenn ich Taverne höre ... 💞 (Hach, ja. Damals.)
Aber ich gebe Dir wirklich recht. Besonders in meiner Fantasie brauche ich kein Speed-Dating für Superhelden!
Danke für Deine Anregungen. Ihr habt da ein sehr sympathisches, kurzweiliges und uniques Format erschaffen. Ich bleib' definitiv an Euch dran!
Namasté. 🙏
Herzlichen Dank für das große Lob
Schöne Ideen. Werde ich sicher mal ausprobieren, wenn ich ne neue Kampagne und Heldentruppe leite.
Ich bin ja sonst immer ein Fan davon, dass die Gruppe im laufe eines Auftrages kennenlernt und zu kooperieren lernt. Daraus ergeben sich grandios Momente, wie z.B ein Streit eines reichen Patriziers mit einem erfahrenen Kor-Geweihten darüber, wer jetzt den Ton in der Gruppe angibt oder wer jetzt mit dem abtrünnigen Baron redet und wer sich derweil um Ermittlungen in der Stadt kümmern soll. Beide haben sehr arrogante und selbstüberzeugte Charaktere verkörpert, die sich auch erst ab nen paar Sitzungen anfingen sich leiden zu können.
Danke für das Lob! Und gerade für erfahrene Gruppen ist jeder Start bei dem die Charaktere mit viel Distanz zueiannder beginnen, sicher spannend und umsetzbar aber oft steht das gerade Neulingen absolut im Weg. Und das schöne ist ja: Selbst, wenn sich die Charaktere bereits kennen, kann eine Charakterentwicklung während der Kampagne Gräben zwischen ihnen auftun oder sie näher zusammenschweißen. Oder beides! (:
5:20 das war tatsächlich der start unseres "test-one-shots" für savage worlds... wir haben eine einjährige kampagne daraus gemacht und fangen im märz die zweite an.
Sehr cool! Ganz viel Spaß bei Kampagne zwei (:
Ein Kampagnen Start den ich aus meinem lieblinings Fantasybuch geklaut habe und erfolgreich war ist: Die Abemteuergruppe wird angeheuert eine Karawane zubegleiten als die Karawane Plötzlich verschwindet und sie in der Wüste zurück lässt und da beginnt erst der Übekebenskampf der die Gruppe zusammenschweisst
Aus welchem Buch ist der denn? Ich hab eine ähnliche Kampagne vor Jahren auch mal gespielt und das war super spannend.
Das Buch heißt Die Wüste und ist nicht öffentlich da mein Onkel es für mich geschrieben hat als Geschenk. Ca 150 Seiten Lang
@@jenwoite1737 Wie cool! Ganz liebe Grüße an deinen Onkel. Das ist ja mal ein mega Geschenk
Der Vorteil eines Tavernenestarts ist, dass du der Gruppe keine Vorgeschichte andichten musst, auf die sie vielleicht gerne Einfluss genommen hätte.
Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen "das ist deine Vorgeschichte" und "das ist die Idee für die Kampagne, habt ihr Lust das zu spielen?" Mit letzterem fahre ich seit Jahren super gut. Und vor allem funktioniert das auch deutlich besser als zu hoffen, dass fünf Leute unabhängig voneinander Vorgeschichten und Ideen zusammentragen, die am Ende miteinander funktionieren.
@@MitVorteil Ich habe es in meiner langen Spielleitervergangenheit noch nie erlebt, dass die 5 verschiedenen Vorgeschichten die Spieler davon abgehalten haben zusammen ins At zu starten. Ich bin kein besonderer Verfechter der Taverne, aber sie ist ein gleichwertiger Einstieg verglichen mit den anderen.
saugut - Danke
Danke für das Lob! Viel Spaß mit unseren anderen Videos
Guten Abend zusammen wirklich gutes Video.
Ich leite Grade zum ersten Mal ein dnd Runde.
Und meine haben sich in der Stadt verteilt wiedergefunden und jeder einzelnen bekam ein Auftrag der viel Gold versprach.
Alle trafen sich dann vor einem Handelshaus.
Aber dann Kamm das was ich nicht erwartet. Die Charaktere wollten in eine Taverne um ein wett trinken zu veranstalten.
Danke für das Lob
Ich plane gerade eine Session (Meine erste als DM) und habe vor die Gruppe als angeheuerte Gilden-/ Söldergruppe eine verschwundene Karawane suchen zu lassen.
Schöner klassischer Aufhänger mit viel Potenzial (: Gib ihnen gerne Raum, um ein paar vergangene Aufträge und Insider zu erfinden, um das Gruppengefühl von Beginn an zu stärken❤️
@@MitVorteil Danke für die Tipps!
Ein Weg den ich eventuell versuchen werde: direkt in einem Kampf starten
Die Stadt wird zum Beispiel angegriffen und alle müssen zusammenhalten
So haben die Spielenden gar keine Zeit zu überlegen und müssen direkt alles geben
Wie immer ein Bomben Video!❤
Ganz lieben Dank (:
Ich starte gerne bei einem großen Fest. Das ganze kann ans Setting angelehnt sein oder auch nicht (z.b. Erntedankfest im Fantasy-Mittelalter oder dass Jol-Fest in meiner Vikingerkampagne). Dort kann jeder Charakter sich etwas ausdenken wie er den Abend verbringt und worin er möglicherweise gut ist (der Barbar gewinnt das Show-Kampf Turnier während der Barde die Bühne rockt und der Dieb beim Hütchen-Spiel die Leute ausnimmt). Letztendlich heuert jemand die Gruppe aus verschiedenen Gründen an z.b. wegen der guten Stimmung oder einfach weil sie die einzigen noch nüchternen auf dem eskalierten Festgelände sind. Jeder Charakter wird auf dem Fest schon irgendwas tun, womit er auf sich aufmerksam machen kann, auch wenn es nur ist, sich aus allem raus zu halten und hinter den Zelten zu verschanzen. Dadurch haben die Spieler die Möglichkeit alle Charaktere kennenzulernen bevor sie einen gemeinsamen Auftrag annehmen, ohne zwangsweise die Charaktere miteinander interagieren zu lassen, und jeder Spieler kann mit seinem Charakter warm werden bei etwas was den SC auszeichnet und woran sie Spaß haben.
Wie gehst du mit Charakteren um, die gar kein Interesse an der Gruppe zeigen oder gegen die anderen agieren? Klärt ihr das vorab in einer Session 0?
@@MitVorteil Ich gebe meinen Spielern in der Session 0 vor, dass sie mit mindestens 1 SC und 1 NSC eine Verbindung in der Hintergrundgeschichte brauchen, um eine Gruppenbindung zu erzeugen und eine Bindung zu der Spielwelt. Somit bilden sich schon mal "Teilgruppen" wenn man so will. Danach muss ich nurnoch eine Idee entwickeln warum jeder Charakter persönlich die Quest erfüllen will. Im Zweifelsfall einfach weil sein Meister es ihm befiehlt, ein Freund ihn darum bittet oder es Teil seiner Religion ist. Hierfür macht es sich auch super wenn mindestens einer der NPC´s aus den Hintergrundgeschichten der Auftraggeber ist. Dadurch ist 1 Teilgruppe sowieso schon bereit die Quest anzunehmen und man muss sich nurnoch um "den Rest" der Gruppe kümmern einen geeigneten Beweggrund zu finden. So etwas wie PvP schränke ich gerne in der Session 0 ein damit alle Spaß am Spiel haben können, ohne es komplett auszuschließen. Tatsächlich sind es sogar bei mir meistens die Charaktere die sich zum Anfang garnicht riechen können, die später die besten Synergien aufbauen.
@@TheLtd0 Klingt sehr durchdacht! Danke für die Erklärung (:
Jo mein Daumen war der 420 haha erst mal einen bauen😅 spass bei seite. Colles video nicer erklärt
Hahahaha Danke für den grünen Daumen und das Lob
Also meine Tavernen sind meistens der Start und Treffpunkt. Die schankstuben sind in meiner Welt nämlich die abenteurergilden für Tagelöhner.
Wenn der Klassiker bei euch funktioniert, ist das doch prima (:
Alle waren mal Goldschmiede? Der Halbling, der Elf, der Druide, der Mönch? Und sie haben in level 1 eine magische Schmiede? Oh je, ab in die Taverne. Erstmal was trinken.
Sie haben lange bevor sie Level 1 irgendwas waren eine Ausbildung angefangen und nach 5-12 Monaten abgebrochen. Als sie 15 oder 16 waren eben. Und eine magische Schmiede ist gar nicht mal so nützlich, wenn sie 1. nicht wissen, was sie kann oder wie sie funktioniert und 2. keinerlei Mittel haben, um cooles Zeug herzustellen (:
Ich hätte eine Frage an alle DM
Wie berechnet man die Monsterstärke und anzahl die ich der Gruppe entgegen setzen kann .
Vielen lieben Dank
Puh, das selbst ganz genau zu berechnen ist bestimmt möglich, aber nicht so einfach. Es gibt im Internet mehrere Seiten, die dir sagen, ob der Kampf wahrscheinlich einfach, herausfordernd oder tödlich wird (suche nach: encounter builder/difficulty/calculator...). Am Ende kommt es aber auf die Würfe und Handlungen an. Klar, wenn das Monster jetzt eine RK von 25 hat und kein Spieler +5 auf Angriff, kann man selbst absehen, dass da was nicht aufgeht. Aber ansonsten spielt der Zufall eine große Rolle. Ich erlaube mir deshalb, ein paar Gegner in der Hinterhand zu haben, falls die Spieler zu einfach durchmarschieren, nach dem Motto: aus dem Nebenraum kommen 3 weitere Goblins, die der Krach beim Kartenspielen gestört hat...
Andersrum genauso: Die meisten Monster-Stats lassen dir die Wahl zwischen festen oder erwürfelten LP. Wenn die Spieler sehr schlecht oder die Gegner verdammt gut würfeln, kann also mal einer der Goblins heimlich ein paar LP verlieren; vielleicht ist der Hauptmann stärker und deshalb eben der Hauptmann. Sowieso ist nicht jeder gleich zäh.
Wir haben Heiler in der Gruppe und natürlich soll der Kampf nicht zu lasch werden, also darf ruhig erst munter geheilt und um die eigenen LP gezittert werden. Kam bisher noch nicht vor, aber im Extremfall müsste die Gruppe eben den Kampf abbrechen und fliehen.
Tl,dr: ich baue den Kampf nach Bauchgefühl und mauschel mir bei zu krassem Würfelglück oder -pech was zusammen. Trotzdem darf auch ein Spieler mal k.o. gehen!
Zur Berechnung: Die Schwierigkeitsgrade bei Proben geben dir ja vor, wie einfach diese Probe wahrscheinlich geschafft werden kann. So ähnlich ist es mit der Rüstungsklasse der Gegner. Wenn du im Überblick hast, welchen Angriffsbonus deine Spieler haben, kannst du die Rüstungsklasse der Gegner darauf überprüfen, ob sie leicht oder eher schwierig zu treffen sind (Bsp.: Der Barbare hat mit seinem Hammer +5 auf Angriff, Gegner mit einer RK von 6 sind also geschenkt, RK 10 wird theoretisch (!) zu 75% erreicht, bei RK 15 ist es noch eine 50/50-Chance überhaupt Schaden auszuteilen). Machbare RK und viele Lebenspunkte des Gegners sind ok, hohe RK und viele LP in Kombination sind kritisch.
Jetzt das Ganze noch andersrum betrachten: wie viele gelungene Angriffe deiner Gegner kann die Gruppe aushalten? Läuft es schlecht, ist der Magier mit seinen 6 Lebenspunkten nach einem Treffer mit einer 1W4-Waffe schon platt, je nach Wurf und Bonus.
Keine Ahnung, wie erfahren du bist - vielleicht erkläre ich dir hier ganz triviale Dinge und du suchst eine konkrete Formel. Dann sorry 😆
Ich vermute, du sprichst hier konkret von DnD? Dort gibt's ja für alle Monster die "Challenge Rating" (CR) - ein grober Richtwert, welches Level eine 4-köpfige Gruppe haben sollte, damit der Kampf fordernd (aber wahrscheinlich gut gewinnbar) sein sollte. Der Wert gilt durchaus additiv, heißt z.B. eine Gruppe Level 6 sollte mit 2 Gegnern mit CR 3 gut klarkommen. Gerade anfangs kann man sich daran orientieren, wirklich sicher ist das aber nicht - welche genauen Fähigkeiten & Artefakte die Chars (oder Monster) haben, wie clever/optimal sie sich im Kampf verhalten und auch schlicht wie gut die Würfel fallen beeinflussen drastisch, ob es ein spannender Kampf oder ein einseitiges Gemetzel wird.
Heißt auch, eine wirklich zuverlässige Formel *kann* es da gar nicht geben. Insofern ist es (wie @afadaMadrinha schon gut erklärt hat) nicht so wichtig, dass die Monsterstärke von vornherein "perfekt" austariert ist, ein grobes "Lässt sich schon schaffen" reicht. Stattdessen musst du als DM den Kampfverlauf aufmerksam beobachten und geschickt darauf reagieren - fällt der Gruppe der Kampf zu leicht, kommt den Monstern vielleicht noch neue Verstärkung hinzu. Hat sie hingegen Schwierigkeiten, dann lass die Monster taktisch unklug agieren (nur starke Chars angreifen/Angriffe nicht bündeln o.ä.), in Panik fliehen wenn 1-2 von ihnen fallen oder bau hilfreiche Objekte in die Umgebung ein (Deckung, Abgründe die sie runtergeschubst werden können etc). Auch die HP/LP lassen sich heimlich "anpassen", damit der Kampf ausreichend lang/spannend wird, aber sich nicht ewig zieht. Insofern, keine Sorge vor zu starken/schwachen Monstern, im Zweifel lassen sich alle Szenen gut anpassen :)
Super grob. Wenn überhaupt. Mach der Gruppe einfach klar, ob etwas gefährlich ist oder nicht und dass Flucht immer eine Option ist. Ein Video dazu ist in Arbeit (:
Ich habe die erfahrung gemacht allen das gleiche Ziel zu geben
Bei meinen letzten kampagnen start z.b hat begonnen das alle PC durch ein sehr gefährliches gebiet reisen wollen alle aus vermeindlichen unterschiedlichen Gründen und dafüra haben sie sich in einer kleinstadt am rande dieses gebietes getroffen um sich dort einer karawane anzuschließen hier muss ich jedoch sagen das dann die erste begegnung in einer taverne war wo die karawane übernächtigt hat um am nächsten tag loszuziehen dort war der erste kontakt und am nächsten morgen dann in der karawane dann die nächsten auf dem weg hat sich dann herausgestellt das irgendwelche komischen ereignisse aufträten die auch mit den zielen der charakteren passte und nun versuchen meine pc dies auf den grund zu gehen
Die gemeinsame Karawane / Reisegruppe / Eskorte ist anscheinend auch ein sehr beliebter Klassiker. Kam in den Kommentaren schon mehrmals vor (: Habt ihr zuvor in einer Session 0 Absprachen getroffen, inwiefern sich die Charaktere schon kannten oder startete die Gruppe bei null?
Gibt es vorher eine Charaktererstellung oder lässt man das am besten komplett weg?
Wir würden die Charaktere immer in einer gesonderten Session Zero gemeinsam erstellen! Dazu haben wir auch vor Ewigkeiten mal ein Video gemacht (das wir sicher bald mal updaten werden!): ua-cam.com/video/4H_wx_b3q8c/v-deo.html
Abschreckendes Beispiel: zuviel Freiraum für die Spieler, die sich komplett frei entfalten konnten. Nur, dass sie alle in dieselbe Stadt wollen. Zuviel Chaos und zuwenig Gemeinsamkeiten und man muss sich sonstwas aus den Fingern saugen. Also ein bisschen Orientierung für den Charakterbau ist schon hilfreich
Bin ich komplett bei dir! Am Ende hast du Backstories, die sich komplett widersprechen, Questhooks, die auf verschiedene Kontinente führen und Charaktere, die nie freiwillig miteinander interagieren würden. Alles schon gehabt :D
Cooles Video und super Vorschläge. Kennst du zufälligerweise die gemeinsame Charaktererstellung von FATE? Dort werden die Charaktere gemeinsam erstellt und kennen sich durch den Erstellungsprozess bereits. 😊
Danke für das Lob! (: Japp, fate kennen wir auch wenn wir das System nicht oft spielen (kommt in unseren Gruppen einfach nicht soooo gut an). Gibt aber glücklicherweise viele Systeme, die mittlerweile eine gemeinsame Charaktererstellung vorsehen.
Gutes Video 👍
Guter Kommentar
Bei mir wurden die Gruppe unabhängig voneinander in entführt und wachten in einer Arena Zelle auf. Dadurch mussten sie gemeinsam aus der Situation wieder raus kommen
Die Arena als Startort scheint super beliebt zu sein! Gibt es da irgendeine berühmte Vorlage für, die ich nicht kenne?
@@MitVorteil also nicht das ich wüsste. Meine Idee war eher das ich so ein Ort habe der die Aspekte: Problemlösung, Kampf und auch schon mal soziales vereint. Dadurch hatten die Spieler, die Teilweise neu waren, schon mal ein groben Überblick über die Spielmechaniken.
Es war so der Tutorial Gedanke bei mir.
Es gab halt viele Lösungswege da rauszukommen und natürlich hat die Gruppe den Weg gewählt den ich am Anfang nicht berücksichtigt hatte... was mich richtig gefreut hat :D
@@MartinHipp Klingt echt nach einem sehr gelungenen Einstieg und wenn die Gruppe genau das tut, was du nicht erwartet hast: PERFEKT (:
Ihr sitzt in einem Flugzeug nach {weit weg}. Ein Knall, ein Ruck geht durch das Flugzeug. Die hintere Hälfte des Flugzeugs ist weg. Das Flugzeug stürzt ab. Links und Rechts fangen die Leute an zu schreien und zu Beeten. Was macht ihr?
Aus der roten Beete erst einmal einen Salat machen und dann beten, dass sie noch gut war.
Auf der Insel, auf der wir gleich abstürzen unbedingt das Rauchmonster meiden!
Start3: Du probierst es immer wieder mit der Piraten Kampagne.
und hat es geklappt?
BALD! Hoffe ich :>
die letzte Kampangie habe ich starten lassen in dem ich alle spieler auf ein schiff gelockt habe ... bei manchen war das SEHR einfach hust hust ein kaufmann der interesse an exotischen waren und Reichtum ist ... und 2 mehr oder weniger Flüchtlinge die auf grund ihrer vergangenheit ganz ganz weit weg müssen... und der letzte wiederum musste eine person aufspüren und alle spuren führten auf eine andere insel ... also packten alle ihren koffer und setzten die Segel zunächst als passagiere später dan unter eigener "Flagge" ein hoch auf "den Sleimigen Aal" wie sie ihr Schiffchien liebevoll genannt haben. Das alles nur wegen dem start.
Klingt super! Habt ihr die einzelnen Charaktermotivationen vorher in einer Session Zero abgesprochen?
@@MitVorteil ja die Session zero war der Übergang eines normalen Tag im Leben der Abenteurer und dann ein unvorhersehbares Ereignis alles veränderte (der Dieb z.b hat einen adligenbeklaut und musste abhauen... da er allerdings seine maske verloren hat wurde er schnell erkannt und verpetzt musste also auch noch viel zurück lassen... um denoch wegzukommen hat er dann den Händler bequatscht und wurde dann zu seinem "Wächter" für die schifffahrt) jeder hatte nach ihrer Aussage und meinem Eindruck nach allen viel Spaß gemacht.
PS: bei der flucht hat er den sohn des adligen erstochen...
Ich kenne eine Gruppe die sich im Gefängnis kennengelernt. Also die Charaktere nicht die Spieler 😂
Hm, die überzeugen mich alle aus einem einfachen Grund nicht: ich nehme den Spielern einen Teil ihrer Backstory weg, indem ich sie in eine reinzwinge.
Sehe ich schon sehr anders. Du gibst die Startsituation und das Genre vor - wie in jeder anderen Kampagne auch. Was die Leute z.B. auf dem Piratenschiff in ihrer Vergangenheit gemacht haben, bleibt komplett offen.
Ich finde ja persönlich, die Taverne ist besser als ihr Ruf. Ich will gar nicht dem widersprechen, was du am Anfang kritisiert hast, "ihr sitzt ohne euch zu kennen in einem überfüllten Raum und müsst euch jetzt awkward aufeinander zubewegen und gezwungene Konversation machen, weil ihr als Spieler wisst, dass der plot will, dass ihr euch anfreundet", ist obektiv furchtbar.
In meinen Augen ist das aber eher ein Problem des "wie" als ein Problem mit dem Tavernenstart. Die Spielenden werden in diesem Szenario ja in einem überfordernden, weil vollen raum egworfen und die Aufgabe der GRuppenzusammenführung wird auf die abgewälzt. Man spart sich als SL also Arbeit, die man sich eigentlich machen müsste. Eine "gute Taverne" ist dann aus meiner Sicht eine, die eine Umgebung erschafft, die die Spielenden aktiv aufeinander zutreibt. Eventuell hat sie nur GRuppenzimmer für die Nacht, also müssen unsere Leute sich kennenlernen. Alternativ können auch die Gäste darauf hinarbeiten. Vielleicht sind die einzigen anderen Gäste eine lokale Adelige, die alle anderen Zimemr für sich gebucht hat und darauf besteht alleine am großen Tisch zu essen, ein schmieriger Händler, der jeden Blick als Flirt missversteht und und eine lokale Söldnergruppe, die mit jedem Bier lauter und ausfallender wird. Alles drei sind Gruppen, die bereits im Mikrokosmos zeigen, was im Setting so abgeht und gleichzeitig haben sie alle genug antagonistische Energie, dass sich die Spielenden aufeinander zubewegen.
"Ihr kennt euch schon eine Weile" finde ich als Einstieg für kurzabenteuer, oneshots etc. zwar gut, weil einfach, ich würde aber sanft widersprechen, dass es immer der "bessere" Einstieg ist. Klar ist es awkward, wenn am ersten abend alle ihren eigenen Charakter kennenlernen und zusätzlich noch den der anderen. Aber andererseits ist es auch awkward, wenn alle ihre eigenen Charakter kennenlernen msüsen und dabei noch so tun müssen, als ob sie den Charakter der anderen mögen und ihm vertrauen, obwohl sie ihn als Spieler noch gar nicht kennen und auch der Spieler des anderen ihn noch nicht kennt.
Klar, lässt sich die Taverne als Ort auch gut umsetzen. Wie du aber auch aufzeigst, braucht es relativ viel Arbeit, um die Situation weniger awkward zu gestalten. Gerade für neue Spielleitungen ist das ein meist unnötiger Aufwand.
Und wenn du lieber mit Gruppen startest, die einander gar nicht kennen und deine Gruppen das auch gut finden, ist ja alles top (: Ich nutze die Session Zero immer dafür, um bereits bestehende Charakterbeziehungen und eine anfängliche Gruppendynamik mit den Spielenden vorzuskizzieren, die sie dann im Laufe der Kampagne mit Leben füllen können und das funktioniert bei uns immer sehr gut.
@@MitVorteil Wenn das bei dir funktioniert, will ich da absolut nichts gegen sagen und auch nicht, dass es für andere Leute nicht auch ein guter und hilfreicher Tipp sein kann.
Ich hatte einfach nur schon öfter mal die Situation, dass Leute in Vorabsprachen schnell dabei waren, gemeinsame Hintergründe zu bauen. nach dem Motto "wir stammen aus dem selben Dorf" oder "Wir sind beide Söldner und ziehen seit einem jahr zusammen durch die Lande", nur um dann beim Ausspielen der Charaktere zu merken, dass der jeweils andere dem Charakter irgendeinen Spin gibt, der dafür sorgt, dass die beiden bestenfalls Frenemys sind und sich die ganze Kampagne über gegenseitig ankeifen. Auch dagegen ist ja nichts zu sagen, aber das führte dann immer zu so komischen Plotholes nach dem Motto "Alter, du kannst dir nicht mal ein Zimmer mit ihm teilen, weil er jeden Abend ne Stunde laut betet und dich das absolut abnervt, aber ihr seid das letzte Jahr gemeinsam durchs Land gezogen? Wie????"
Auch sowas kann man im Nachinein natürlich gut retconnen und umbauen, abe ricg finde es einfach unschön. Andere Gruppen haben da vielleicht aber auch andere Dynamiken.
69 Likes. Nice!
Das Video auch. 💚
Nice! danke