랜스 협회가 아니라 포괄적으로 가드무기류 협회가 인원수 맞추기 좋음 아본때부터 시작된 가드무기류 혐오질이 썬브에서 끝날줄 알았는대... 신작까지 그것도 가드무기류 혐오의 끝을 보여주는대 이건 들고 일어나야지... 그런대 가드무기류 하면 건랜스도 안고 가야 하긴한대 건랜스는 주뎅이 다물고 있어 D지기 싫으면 시켜놓고 일어나야죠 ㅎㅎㅎ
진짜로 눈부신 가드 성능이 맞는 줄 알았는데, 까고보니, 방패 달린 무기는 그정도는 다 함. 남들은 저스트 가드 성공하면 모션 단계가 스킵되서 연계가 빨라진다던가 하는 이득이 있는데, 랜스는 그냥 방패로 세게 치기....ㅋㅋㅋ 그 와중에 가드대시 너프 뛰들찌 너프 돌진 너프 파워가드 후속타도 너프 그래놓고 준게 가드 무기 통틀어 가장 경직된 매커니즘의 카운터 기술 이번 랜스 설계자 랜스 해본적 없는거 같음
그 많은 개발팀중에서 각 무기 몇천판 넘긴 사람이 수두룩빽빽 해서 무슨 무기가 어떤문제가 있고를 잘 알텐데 다음작 넘어가면서 개선 안해주는게 악의적인거 같음 진짜 왜 저런 모션을 넣었는지 설명이 필요한게 꽤 많은데 하나도 안알려줌..... 태도는 기가막히게 아쉬운 부분만 딱딱 채워주면서
건랜, 랜스, 슬액 유저인데 이번 무기 밸런스는 너무 한곳에 편중된 느낌이라 맘에 안드네요 모으기 카운터는 왜 하필 찌르기 3타 이후에 넣어둔건지 이해가 안갑니다. 아본시절 랜스에겐 기본 연계 카운터에 차지기능이 있었는데 굳이 모으기 카운터라는 기술로 분리 시켜서 더 어렵게 만들어 놓은건지 이해를 못하겠음 그냥 차지 딜 배율을 더 높게 책정했으면 될 일이었는데 그리고 뽕맛 느낄수 있게끔 썬브의 앵커 레이지를 모으기 카운터에 넣었으면 부족한 딜도 충분히 메꿀수 있었을텐데 활용도 제대로 안한게 참 그럼 개인적으로 아본때 카운터 클로치 클로라도 돌려줬으면 좋겠습니다 아본, 썬브 둘다 해봤지만 편의성이나 카운터직후 몹한테 접근하는거로나 가장 좋았던게 카운터 클로치 클로였음. 공격 받자마자 거리 적당하게 벌려서 후속타 안맞게끔 하고, 곧바로 몹한테 달라붙고, 딜도 나쁘지 않게 넣어주고, 하이퍼 아머도 있어서 딜감소까지 있는데 왜 굳이 이걸 삭제했는지 아직도 의문입니다
랜스 매커니즘 바뀐거야 초반 몇시간은 이해 안됬는데 어느정도 적응하니 똥내 풀풀 나긴 해도 저는 새로운 느낌이라 나쁘지 않긴 했어요. 차지카운터는 제발 맞출수라도있게 2타 삭제하고 가포를 대검 참모아 강격처럼 대미지 증가하는 식으로 바뀌었으면 좋겠어요. 차지카운터 의존도를 높일거라면 좀 쓸 수 있게 만들었어야지.. 그리고 매번 랜스 뽕이 없어서 유입이 없는데 차지카운터에 이팩트좀 넣어줬어면...
전 상단찌르기 3타에 강제로 묶여있는게 뭔가 꼴받더라구요 기존 게임들을 해본유저들이 신작 베타할때 저만 그렇게 느끼는건지는 몰라도 이패턴에 카운터 먹이면 될거 같은대 하는 패턴에 바로 카운터를 맞추는게 익숙해져있는대 몇타를 밑밥 깔듯이 깔아두고 포지션 잡고 카운터 쳐야되는게 짜치더라는... 기존 전작 메커니즘에 추가로 새로운 연계기 + 이펙트 추가 이었으면 좋을텐데 굳이잘쓰고 있는걸 반강제화 시킬 필요가 굳이 있나 하는 느낌이..
우리 랜스도..협회를 만들어서 투쟁을 벌여야 하는건가...
랜스 단위 협회를 만들어야 합니다
랜스는 협회 만들 인원이..
협회 만들 인원이 압도적으로 부족함 ㅜㅜ
랜스 협회가 아니라 포괄적으로 가드무기류 협회가 인원수 맞추기 좋음
아본때부터 시작된 가드무기류 혐오질이 썬브에서 끝날줄 알았는대... 신작까지 그것도 가드무기류 혐오의 끝을 보여주는대 이건 들고 일어나야지...
그런대 가드무기류 하면 건랜스도 안고 가야 하긴한대
건랜스는 주뎅이 다물고 있어 D지기 싫으면 시켜놓고 일어나야죠 ㅎㅎㅎ
@@DH-ec6by 한손검 껴주나요?
진짜로 눈부신 가드 성능이 맞는 줄 알았는데,
까고보니, 방패 달린 무기는 그정도는 다 함.
남들은 저스트 가드 성공하면 모션 단계가 스킵되서 연계가 빨라진다던가 하는 이득이 있는데, 랜스는 그냥 방패로 세게 치기....ㅋㅋㅋ
그 와중에 가드대시 너프 뛰들찌 너프 돌진 너프 파워가드 후속타도 너프
그래놓고 준게 가드 무기 통틀어 가장 경직된 매커니즘의 카운터 기술
이번 랜스 설계자 랜스 해본적 없는거 같음
허허.. 그저 웃지요
그 많은 개발팀중에서 각 무기 몇천판 넘긴 사람이 수두룩빽빽 해서 무슨 무기가 어떤문제가 있고를 잘 알텐데 다음작 넘어가면서 개선 안해주는게 악의적인거 같음
진짜 왜 저런 모션을 넣었는지 설명이 필요한게 꽤 많은데 하나도 안알려줌..... 태도는 기가막히게 아쉬운 부분만 딱딱 채워주면서
걍 랜스 담당자가 썩은물이라 이번에 이런식으로 어렵게 신박하게 해야지 이거 바께 안떠오름
평타중 가드대시 느려진거, 가드 가능 무기들이 저스트가드가 중점이 되어 랜스 특유의 공격중 유연한 카운터 능력은 미묘해지고... 베타 하면서 다른 무기들은 와일즈 넘어오면서 뭔가 얻어가는 부분이 있다고 느꼈는데 랜스만 다 뺏긴듯한 느낌이 강하네요.
그와중에도 묵묵하게 활동중인 전건협들은 작은 미소를 띄기 시작했다
이대로라면 랜스는 버리고 건랜스로 가야겠네...ㅠㅠ 랜스는 몬헌G 때가 리즈 시절이었나...최강의 무기..
건랜, 랜스, 슬액 유저인데 이번 무기 밸런스는 너무 한곳에 편중된 느낌이라 맘에 안드네요
모으기 카운터는 왜 하필 찌르기 3타 이후에 넣어둔건지 이해가 안갑니다.
아본시절 랜스에겐 기본 연계 카운터에 차지기능이 있었는데
굳이 모으기 카운터라는 기술로 분리 시켜서 더 어렵게 만들어 놓은건지 이해를 못하겠음
그냥 차지 딜 배율을 더 높게 책정했으면 될 일이었는데
그리고 뽕맛 느낄수 있게끔 썬브의 앵커 레이지를 모으기 카운터에 넣었으면
부족한 딜도 충분히 메꿀수 있었을텐데 활용도 제대로 안한게 참 그럼
개인적으로 아본때 카운터 클로치 클로라도 돌려줬으면 좋겠습니다
아본, 썬브 둘다 해봤지만 편의성이나 카운터직후 몹한테 접근하는거로나
가장 좋았던게 카운터 클로치 클로였음.
공격 받자마자 거리 적당하게 벌려서 후속타 안맞게끔 하고, 곧바로 몹한테 달라붙고,
딜도 나쁘지 않게 넣어주고, 하이퍼 아머도 있어서 딜감소까지 있는데
왜 굳이 이걸 삭제했는지 아직도 의문입니다
이런거보면 랜스형들 참 욕심 없는디 ㅠㅠㅠ
난 라이즈 따라 안가고, 그냥 아이스본에서 하나도 안바꾸고 그대로 냈어도 걍 재미있게 했을텐데.. 이번 랜스는 뭔가 좀 애매한 느낌이네;;; 내 최애기술 카운터클로도 없어지고 ㅠㅠ
각 찌르기 단계별로 후려치기 커멘드에 다른 마무리파생이 있었으면 단조로운 콕콕이에서 좀 벗어날텐데
흘리기 패링 카운터 다른무기에 다 뺏기고.. 랜스랜스!
토쿠다 이자식 랜스 안해봄 분명히 안해봄 썬브까지는 아니더라도 월드보다 답답하게 만들면 우짠단 말야
카운터 실수 리스크가 상당히 커진 대신 평타모션은 종류 상관없이 빠르게 가드가 나와서
평타>3연 찌르기 Or 포지셔닝을 섞어서 운영했는데 확실히 카운터를 잘 쓰는 게 더 쌔긴 하네요
저스트가드 카운터 딜이 좀 더 쌨으면 합리적으로 느껴졌을라나…
4:17 ???: 어이 랜씨! 딜 하지말고 상처나 만들어!
랜스가 도샤구마 상대로는 재밌더군요.. 문제는 팔다리가 잘린 이동능력 인것도 있지만 이상한 딜링 구조도 크다고 생각해요 파워가드 가드후 돌진연계, 모으기카운터 이 두개인데 파워가드 돌진 연계는 나름 괜찮은 형태라 생각합니다 근대 모으기카운터가 진자...너무..겜알못같아요..
카운터 찌르기를
가드ㅅㅅ라고 생각하고
간파베기할때 태도가 칼들고 찌르고 하듯이
상단1타 하단1타 무빙
섞어 찌르다가 ㅅㅅ각에 차지시작하면?
몹에따라 박자 찾고 포지션 찾는데 좀더 수월할것도같음
아프지마 랜스..
안정성을 추구하는 무기에 하이리스크 하이리턴을 넣어버리면ㅋㅋㅋㅋ
어차피 다시 만들어주지도 않을거 같은데 그냥 데미지 3배 해줘라...캡콤..
이게 무기라고 내놓은거 진짜 맞나 싶다
건랜스도 낭만 챙겼는데.
이쯤되면 랜스에게 방패투척이나 랜스 투척이런거라도 생겨야한다.
어딘가 나사가 빠진 랜스
모든 가드무기들이 캔슬가드가 생기고 저스트가드가 생기면서 더 애매해진 무기
그래도 해야지
차액도 그렇고 랜스도 그렇고 유저가 원하는걸 절대로 안내줄려는 꼬라지 보면 쌍욕이 목끝까지 올라오는대 ....
할만한 게임이
인생게임이 이거 뿐이라 ... 돌것네요...
차액 건랜 랜스 가 가장 무기사용횟수 많은데.....
실질적으로 무기스왑 되겟다
팔드에 몬스터도 왕창 풀어놓았겟다
원하는 몬스터 원하는무기로 잡으라고 해놓은건 좋아 마을에서 재정비 할 과정 자체가 스킵되니 전투에만 집중하면되니까...
그럼 패턴이나 판정이 모든 무기에게 너그럽게 해줘서 어떤무기로 사냥을 지속하든 액션감이 떨어지지 않게 완급조절이 되야하는대
아본때부터 가드무기류 혐오자가 있나
아님 "건랜스 트레일러 제작자"가 고여있으니까 그사람 기준으로 디자인한건가
썬브땐 장판류 패턴으로 가드혐오하더만
이젠 패턴으로 가드혐오 하는것도 모자라
연계기술 배치로 ㄱ꼴받게 하는거보면.....
하아... 가장 재미있게 가장잘하는게
이게임 하나뿐이라..뭐라고 말도못하게만드네요...
나도 방송 할까봐요
"가드무기 혐오 멈춰라!!! 이 토쿠다 ㄱㅅㄲ야" 하면 들어줄려나
아니.. 아본처럼 데미지가 낮아도 대부분의 공격을 카운터치도록 디자인해야지 랜스 다 죽여놨네 그냥 ㅠㅜㅠㅠ
아오 납득이 안가는 성능이잖아 캡슝좍아
베타에서는 무기의 절반정도가 사서고생이네...
랜스 매커니즘 바뀐거야 초반 몇시간은 이해 안됬는데 어느정도 적응하니 똥내 풀풀 나긴 해도 저는 새로운 느낌이라 나쁘지 않긴 했어요.
차지카운터는 제발 맞출수라도있게 2타 삭제하고 가포를 대검 참모아 강격처럼 대미지 증가하는 식으로 바뀌었으면 좋겠어요. 차지카운터 의존도를 높일거라면 좀 쓸 수 있게 만들었어야지..
그리고 매번 랜스 뽕이 없어서 유입이 없는데 차지카운터에 이팩트좀 넣어줬어면...
전 상단찌르기 3타에 강제로 묶여있는게 뭔가 꼴받더라구요
기존 게임들을 해본유저들이 신작 베타할때 저만 그렇게 느끼는건지는 몰라도
이패턴에 카운터 먹이면 될거 같은대 하는 패턴에 바로 카운터를 맞추는게 익숙해져있는대
몇타를 밑밥 깔듯이 깔아두고 포지션 잡고 카운터 쳐야되는게 짜치더라는...
기존 전작 메커니즘에 추가로 새로운 연계기 + 이펙트 추가 이었으면 좋을텐데
굳이잘쓰고 있는걸 반강제화 시킬 필요가 굳이 있나 하는 느낌이..
하지만 랜스는 마상공격이라는 낭만을가졌지
상단찌르기3 이후 모으기 카운터 (카운터 찌르기)로 이어지는 것 보다 파워가드 이후에 모으키 카운터 (카운터 찌르기)로 이어지는게 더 부드러운 것 같은데...
왜 굳이 상단찌르기3 이후 연계에만 넣어놨는지...
뭔가 잘못된 랜스.. 본편에선 개선 해 줄거지?
랜스는 몹 패턴 뭐 나올지 예측하면서 싸워야 하는건가
랜스유저는 진짜 왜 매시리즈마다 안좋은취급받아야되는지 이해가안되네 그져 ㅈ지모토
몬헌은 기본적으로 패턴을 보고 대응하는 게임 아니었나 근데 미리 세번 찌르고 카운터를 깔아놔라? 걍 어이가 없음 ㅋㅋㅋ 액션 게임의 기본을 어기고 있는 디자인임
랜스! 랜스랜스!
모으면 기본딜에서 세져야하는데 모아야 기본딜이 나오는건 누구 생각이지
개똥맛
장인조차.. ㅜㅜ
랜스는 와일즈를 사서 고생 ㄷㄷㄷㄷ
여기서도 표준랜스미터가 되는건가
랜스는 월드 라이즈 다 합쳐서 10판도 안했는데 이번에도 안해야징
익숙해질때까지 플탐 이득 ㅋㅋㅋㅋ
데모버졍이니까 뭔가 빠뜨리지 않았을까?? ㅎㅎ
태도는 줄거 다주고
랜스는 찬밥
보통 데모 끝나고 발매할때 무기 모션이나 파생이 바뀐적이 있나요 ?
라이즈 때 뭐가 바꼈는지는 잘 모르겠는데
수렵피리가 데모버전에서 우왕 좋아 하다가
본편에서 거의 버림받다시피 했던것 같아요
@@heartafire82 그건 다시 말해 오히려 태도가 안심 할수가 없다는 말 아님? ㅋㅋㅋㅋ 솔직히 너무 심하게 좋아서 ㅋㅋ
@@갈끄니까화성-r2r 태도는 괜찮을거야~
다른 무기들은 상쇄니 하이퍼아머니 개좋게 만들어주고 랜스는 개똥맛... 이게 게임이야?
아씨 제목보고 긁혀서 왔네
성능, 편의성 다 안줄거면 뽕맛나는 모션이라도 넣어주던가 너무하다
엄청 어렵다
캡콤은 알고 있는 거임… 세상은 불공평할 수 밖에 없다는 걸… 태도가 귀족이면 누군가는 천민을 해야할 거 아냐 누군가는…
랜스좋은데 여론박살남ㅋㅋ 질풍랜서들은지들이 아직도 랜스라고생각하나봄..아잇!
네 다음 태도