Je DM Tomb of Annihilation et avec le groupe nous avons décidé d'essayer le Hex Crawl proposé par le livre. J'étais incertains au départ par soucis que certains moments deviendraient longs et monotones, mais j'ai bien hâte de l'essayer! Ça permet aussi de préciser aux joueurs qu'il doivent super bien préparer leur expédition avant d'affronter la jungle de Chuult.
Oui! Pis moi j’ai modifié beaucoup la table de rencontre de jungle! J’ai ajouté des villages, des cabanes, des aventuriers perdus, des trucs issus du passé des personnages, etc. Parce que rouler 3 fois de suite combat contre un T-Rex c’est effectivement plate 😅
@@estugameofficieljdr très bonne idée! Je te vole ça :) Je pense surtout en profiter pour rapprocher des lieux que les joueurs ont AUCUNES chances d'aller explorer tellement ils sont loin dans la carte.
Ouin exact! Ils sont un peu excentrés!! Mes joueurs avaient trouvé une carte menant au temple de la méduse, mais c’était trop loin pour qu’ils prennent la peine de se déplacer 😅
Un des meilleurs Hexcrawl : Oltréé. Il combine une exploration libre avec une narration émergente grâce à son système des cartes (Patrouille, mais aussi exaltation persécutions) et un monde vivant où les actions des joueurs influencent l’évolution des événements. Accessible et riche, il équilibre parfaitement gestion de ressources, exploration et progression, avec un petit côté "jeu de plateau" grâce à son matériel (cartes mentionnée ci-avant, mais aussi jeton pour les ressources et aides jeu pour le suivi des événements).
Haha moi aussi je vais me lancer dans un westmarch hexcrawl 😂 j'ai déjà tout en place il me reste plus qu'à... trouver le temps pour le faire jouer (2025 probablement !)
je joue a Dungeon World, c'est un style de jeu en création collaborative, c'est encore plus simple pour la création du monde, tu crées une partie de ton monde mais surtout tu laisses beaucoup de blanc sur ta carte pour que la carte se remplisse en fonction de ce que dise les joueurs. Du coup pour l'investissement initial, il est très léger, ca se fait un peu au fur et a mesure. Pour les rencontres, tu peux aussi laisser ca a tes joueurs. Tu fais un jet selon ton système de jeu et selon le résultat tu improvises une question Réussite du jet => question ouverte (donc les joueurs peuvent décider si c'est dangereux ou pas) => "vous etes sur la route et vous croisez quelqu'un que vous conaissez, qui est-ce ?" --> joueur => c'est un explorateur ----> GM : ok tu l'a connu ou et que fait il là ? --> joueur : lors d'une précédente exploration de donjon, et là il m'explique rechercher une ruine abandonnée dans le coin / et là il m'explique qu'il se dirige vers le nord lointain car il a entendu parler d'une rumeur selon laquelle il y aurait un temple abandonné à visiter / et là il m'explique avoir été missionné par le roi pour confirmer la présence d'un dragon dans la montagne / et là il m'explique avoir été payé par une caste de marchand pour visiter un lieu qui vient d'étre re découvert, c'est à dire le fameux labyrinthe du minotaure / .... Réussite partiel du jet => tu indiques un danger qu'ils peuvent encore éviter s'ils font les bons choix ou avoir un avantage en tout cas ou bien toujours une question ouverte mais plus ciblé ou bien ... => "vous etes sur la route et vous entendez dans la foret qui la borde, des bruits d'arbres qui s'arrache, le bruit semble se rapprocher, que faites vous ?" => "tu es sur la route vers la ville, tu remarques que ce serait un lieu propice a une embuscade, que faites vous ? => "en traversant le lac, tu remarques un trou dans ton embarcation, que faites vous ? => "sur ton chemin, quelqu'un t'appel au loin, tu le reconnais c'est ton maitre : que fait il là ?" Echec du jet => généralement je mets un danger qu'ils se prennent --> evenement météo dangereux (tempète violente en pleine mer avec morceaux de glace / tornade / orage très violent / ...) --> le même danger que pour une réussite partiel mais là il est déjà sur eux, ils ne pourront pas l'éviter mais ils ont peut être eu le temps de se preparer un minimum selon la fiction => "dans la foret environnante vous avez entendu le fracas d'arbre qui s'écrase et le bruit qui se rapproche de vous, vous avez eu un peu de temps pour vous préparer, qu'avez vous fait ? .... ok, donc vous avez fait ? ... ok et d'un coup sort de la foret un enorme serpent géant ... --> vous ne les avez pas remarqué sur cette route bondée et d'un coup un groupe d'assassin cherche à récupérer la prime sur votre tête ....
Ouais j'aime bien les pbta et les jeux de construction narrative commune! Quand t'as d'excellents joueurs créatifs c'est une solide option. Le côté négatif, c'est que si le groupe a des muscles d'improvisation un peu engourdis... l'histoire peut facilement tourner en rond, ou se résumer à des clichés peu inspirés. C'est un style de jeu formidable, mais je comprends qu'il ne soit 100% adapté à tous les groupes.
Sans y avoir joué, je recommande vivement Dolmenwood. C'est un magnifique hexcrawl style OSR campé dans une forêt mystérieuse habitée entre autres par des créatures féériques digne des contes des frères Grimm. Un must!
C’est pas une surprise pour personne que je suis mega fan de ce type de jeu!❤ beaucoup de préparations au début, mais après c’est juste un 20 minutes par semaine max. Il est de prendre plus de temps pour faire de la relecture et préparer des choses pour tes joueurs.
C'est vraiment pas pour tout le monde, vu les thèmes abordés, mais Macadabre est un super hexcrawl. Il se joue comme un "roguelite" : Après chaque TPK tu peux recommencer sur une autre case de la bordure. Il y a des choses intéressantes sur quasiment tous les hexs, ça t'aide peu à peu à comprendre l'intrigue, c'est vraiment pas mal.
Je me faisais la réflexion de cette logique exploratoire par carte hexagonale et je me suis dis que c'est très bien pour manager un territoire et un groupe qui marche dans l'inconnu. Mais parfois, et c'est mon cas, on ne veut pas donner une carte aux héros, car ils explorent et qu'ils doivent s'en remettre aux sentiments et à l'instinct plutôt qu'à un calcule froid "y a six cases, on va faire la plaine comme ça on est plus vite au village d'après !" Et le MJ dans le fond de lui "mais vous êtes des aventuriers, elle est où l'aventure sur la route marchande !" Du coup, je pense qu'il y a une forme évocatrice que le jeu vidéo exploite si on ne veut pas spoiler sa carte, tout en attirant l'intérêt. Le Level design, à la Zelda ou Elden ring, par Panorama peut être un bon compromis, pour donner envie, sans partir dans une logique de kilomètres. Vous savez un peu le panorama qu'on Frodon et Sam en franchissant la montagne et en observant le marais et en fond le Mordor. Ils voient sans comprendre ce qu'ils vont y trouver et doivent estimer le temps que cela prend. C'est facile de faire des panorama par IA et le balancer pour des parties de JDR via le NET. Mais un panorama peut être aussi un beau dessin, une interprétation comme une estampe Japonaise ou un bas relief égyptien. Je pense que comme ça, je peux intégrer cette immersion si les joueurs n'ont pas de carte du lieu.
Ouais 100%! C'est une excellente idée! C'est vrai que tu veux garder une part de secrets pour tes joueurs au final! mais tu veux aussi piquer leur curiosité et leur donner des directions d'aventures! Le panorama est une super idée. Une carte de type pixel art où tu connais certains paysages où certains points d'intérêt mais pas tous c'est vraiment awesome!
Salut Pierre Louis, Super idée, merci ! Il a un point que je n ai pas compris. On donne des le debut la carte aux joueurs ou ils la construisent au fur et à mesure ?
Moi je la donne dès le départ! Parce que c’est inspirant comme joueur de savoir vaguement ce qui se dresse devant toi! Mais c’est 100% possible aussi de garder une portion de la carte dans le brouillard de guerre et qu’elle se révèle au fur et à mesure (avec un VTT c’est assez facile à faire)
Ça peut devenir un peu systématique. Comme un jeu de société. Il faut garder la notion jdr, permettre aux idées étranges de faire dérailler l’exploration. Pis il faut bien suivre son groupe. S’ils sont tannés de la nature sauvage ou s’ils s’ennuient de vivre une histoire il faut pouvoir intégrer ces éléments dans notre hexcrawl
Juste j'ai fait jouer la tombe de l'annihilation et mes joueurs en ont eu marre de la jungle au bout de 5 sessions (et à ce moment là ils n'avaient pas encore trouver le dungeon.) D'expérience les joueurs ont besoin de retourner en ville pour faire des trucs. Donc trop longtemps en exploitation ca devient vite pénible pour eux.
Mets plus de villes dans ton hex crawl! 😄Nous on a eu beaucoup de fun avec le hexcrawl de la ToA! Mais comme plusieurs produits de WotC, ça mérite un peu d’amour. J’avais ajouté des ruines, des hordes de zombis, des villages de diverses créatures, etc! Ça et il faut saisir les désirs du groupe! C’est 100% possible d’avoir un groupe qui préfère faire des enquêtes, parler à des marchands, négocier avec le maire, pis qui déteste l’exploration et la survie! C’est ben correct! Moi je passerais 2 ans à juste découvrir la map, mais chacun ses goûts comme on dit 😙
Let's gooo ! ! Top départ de l'aventure Tomb of Annihilation = J-1 ! !
Oooh!!! Tu commences la tombe? Bonne chance! Moi j’ai bien aimé l’aventure
perso!!
Merci pour l'exploration de ce sujet. 😊
Je DM Tomb of Annihilation et avec le groupe nous avons décidé d'essayer le Hex Crawl proposé par le livre. J'étais incertains au départ par soucis que certains moments deviendraient longs et monotones, mais j'ai bien hâte de l'essayer! Ça permet aussi de préciser aux joueurs qu'il doivent super bien préparer leur expédition avant d'affronter la jungle de Chuult.
Oui! Pis moi j’ai modifié beaucoup la table de rencontre de jungle! J’ai ajouté des villages, des cabanes, des aventuriers perdus, des trucs issus du passé des personnages, etc. Parce que rouler 3 fois de suite combat contre un T-Rex c’est effectivement plate 😅
@@estugameofficieljdr très bonne idée! Je te vole ça :) Je pense surtout en profiter pour rapprocher des lieux que les joueurs ont AUCUNES chances d'aller explorer tellement ils sont loin dans la carte.
Ouin exact! Ils sont un peu excentrés!! Mes joueurs avaient trouvé une carte menant au temple de la méduse, mais c’était trop loin pour qu’ils prennent la peine de se déplacer 😅
Un des meilleurs Hexcrawl : Oltréé. Il combine une exploration libre avec une narration émergente grâce à son système des cartes (Patrouille, mais aussi exaltation persécutions) et un monde vivant où les actions des joueurs influencent l’évolution des événements. Accessible et riche, il équilibre parfaitement gestion de ressources, exploration et progression, avec un petit côté "jeu de plateau" grâce à son matériel (cartes mentionnée ci-avant, mais aussi jeton pour les ressources et aides jeu pour le suivi des événements).
Ouais! J’ai jamais essayé le jeu de rôle de OLTRÉÉ! L’univers a l’air très riche. Le jeu de société de Studio H est très bon!
Merci de l'avoir cité, véritable référence pour moi aussi !!
Je ne connaissais même pas le terme 😅 merci pour les explications ❤
Moi qui envisage de partir un Westmarch basé sur l'hexploration et qui tombe sur ce vidéo tout de suite après sa publication 👌👌👌
yesss! Le HexCrawl c'est awesome
moi aussi je songe a faire un westmarch justement
Pour faire des maps j'ai découvert Tiny glade, un genre de jeu pour construire des villages et c'est vraiment trop awesome 😄
Meme chose pour moi. Je termine shattered obelisk et la prochaine campagne va etre un westmarsh hexcrawl. Mon groupe en presentiel est rendu 8
Haha moi aussi je vais me lancer dans un westmarch hexcrawl 😂 j'ai déjà tout en place il me reste plus qu'à... trouver le temps pour le faire jouer (2025 probablement !)
J'avais déjà entendu le terme mais je ne savais pas ce que c'était... Et surpridse!!! j'aime vraiment beaucoup ça !!! Merci PL 🙂
yeahh! oui c'est très cool comme outil!
je joue a Dungeon World, c'est un style de jeu en création collaborative, c'est encore plus simple pour la création du monde, tu crées une partie de ton monde mais surtout tu laisses beaucoup de blanc sur ta carte pour que la carte se remplisse en fonction de ce que dise les joueurs. Du coup pour l'investissement initial, il est très léger, ca se fait un peu au fur et a mesure. Pour les rencontres, tu peux aussi laisser ca a tes joueurs.
Tu fais un jet selon ton système de jeu et selon le résultat tu improvises une question
Réussite du jet => question ouverte (donc les joueurs peuvent décider si c'est dangereux ou pas)
=> "vous etes sur la route et vous croisez quelqu'un que vous conaissez, qui est-ce ?"
--> joueur => c'est un explorateur
----> GM : ok tu l'a connu ou et que fait il là ?
--> joueur : lors d'une précédente exploration de donjon,
et là il m'explique rechercher une ruine abandonnée dans le coin / et là il m'explique qu'il se dirige vers le nord lointain car il a entendu parler d'une rumeur selon laquelle il y aurait un temple abandonné à visiter / et là il m'explique avoir été missionné par le roi pour confirmer la présence d'un dragon dans la montagne / et là il m'explique avoir été payé par une caste de marchand pour visiter un lieu qui vient d'étre re découvert, c'est à dire le fameux labyrinthe du minotaure / ....
Réussite partiel du jet => tu indiques un danger qu'ils peuvent encore éviter s'ils font les bons choix ou avoir un avantage en tout cas ou bien toujours une question ouverte mais plus ciblé ou bien ...
=> "vous etes sur la route et vous entendez dans la foret qui la borde, des bruits d'arbres qui s'arrache, le bruit semble se rapprocher, que faites vous ?"
=> "tu es sur la route vers la ville, tu remarques que ce serait un lieu propice a une embuscade, que faites vous ?
=> "en traversant le lac, tu remarques un trou dans ton embarcation, que faites vous ?
=> "sur ton chemin, quelqu'un t'appel au loin, tu le reconnais c'est ton maitre : que fait il là ?"
Echec du jet => généralement je mets un danger qu'ils se prennent
--> evenement météo dangereux (tempète violente en pleine mer avec morceaux de glace / tornade / orage très violent / ...)
--> le même danger que pour une réussite partiel mais là il est déjà sur eux, ils ne pourront pas l'éviter mais ils ont peut être eu le temps de se preparer un minimum selon la fiction => "dans la foret environnante vous avez entendu le fracas d'arbre qui s'écrase et le bruit qui se rapproche de vous, vous avez eu un peu de temps pour vous préparer, qu'avez vous fait ? .... ok, donc vous avez fait ? ... ok et d'un coup sort de la foret un enorme serpent géant ...
--> vous ne les avez pas remarqué sur cette route bondée et d'un coup un groupe d'assassin cherche à récupérer la prime sur votre tête ....
Ouais j'aime bien les pbta et les jeux de construction narrative commune! Quand t'as d'excellents joueurs créatifs c'est une solide option. Le côté négatif, c'est que si le groupe a des muscles d'improvisation un peu engourdis... l'histoire peut facilement tourner en rond, ou se résumer à des clichés peu inspirés. C'est un style de jeu formidable, mais je comprends qu'il ne soit 100% adapté à tous les groupes.
Sans y avoir joué, je recommande vivement Dolmenwood. C'est un magnifique hexcrawl style OSR campé dans une forêt mystérieuse habitée entre autres par des créatures féériques digne des contes des frères Grimm. Un must!
C’est pas une surprise pour personne que je suis mega fan de ce type de jeu!❤ beaucoup de préparations au début, mais après c’est juste un 20 minutes par semaine max. Il est de prendre plus de temps pour faire de la relecture et préparer des choses pour tes joueurs.
Ton hexcrawl est très cool! Pis ça marche bien sur owlbear rodéo!!! 😆
C'est vraiment pas pour tout le monde, vu les thèmes abordés, mais Macadabre est un super hexcrawl. Il se joue comme un "roguelite" : Après chaque TPK tu peux recommencer sur une autre case de la bordure. Il y a des choses intéressantes sur quasiment tous les hexs, ça t'aide peu à peu à comprendre l'intrigue, c'est vraiment pas mal.
Cool! Je vais aller y jeter un œil!
Super vidéo!!! Vivement les 10k!!!!🎉🎉🎉🎉
Mon setting maison très inspiré des règles experte ( Boite Bleu) avec la série d'aventure X1 The Isle of Dread (Basic) et X2 Castle Amber (Basic),
Ah le Grand Duché de Karameikos ! Un fameux hexcrawl
GG BG
Je me faisais la réflexion de cette logique exploratoire par carte hexagonale et je me suis dis que c'est très bien pour manager un territoire et un groupe qui marche dans l'inconnu.
Mais parfois, et c'est mon cas, on ne veut pas donner une carte aux héros, car ils explorent et qu'ils doivent s'en remettre aux sentiments et à l'instinct plutôt qu'à un calcule froid "y a six cases, on va faire la plaine comme ça on est plus vite au village d'après !"
Et le MJ dans le fond de lui "mais vous êtes des aventuriers, elle est où l'aventure sur la route marchande !"
Du coup, je pense qu'il y a une forme évocatrice que le jeu vidéo exploite si on ne veut pas spoiler sa carte, tout en attirant l'intérêt. Le Level design, à la Zelda ou Elden ring, par Panorama peut être un bon compromis, pour donner envie, sans partir dans une logique de kilomètres. Vous savez un peu le panorama qu'on Frodon et Sam en franchissant la montagne et en observant le marais et en fond le Mordor. Ils voient sans comprendre ce qu'ils vont y trouver et doivent estimer le temps que cela prend.
C'est facile de faire des panorama par IA et le balancer pour des parties de JDR via le NET.
Mais un panorama peut être aussi un beau dessin, une interprétation comme une estampe Japonaise ou un bas relief égyptien.
Je pense que comme ça, je peux intégrer cette immersion si les joueurs n'ont pas de carte du lieu.
Ouais 100%! C'est une excellente idée! C'est vrai que tu veux garder une part de secrets pour tes joueurs au final! mais tu veux aussi piquer leur curiosité et leur donner des directions d'aventures! Le panorama est une super idée. Une carte de type pixel art où tu connais certains paysages où certains points d'intérêt mais pas tous c'est vraiment awesome!
c'est dans la mécanique de mutant year zero et j'avoue qu'en tant que meneuse de jeu c'est vraiment agréable a faire jouer a mes joueureuses.
Pour ma part, je ne calcule plus les déplacements en distances mais en temps car cest beaucoup mieux ! :D
Salut Pierre Louis,
Super idée, merci !
Il a un point que je n ai pas compris. On donne des le debut la carte aux joueurs ou ils la construisent au fur et à mesure ?
Moi je la donne dès le départ! Parce que c’est inspirant comme joueur de savoir vaguement ce qui se dresse devant toi! Mais c’est 100% possible aussi de garder une portion de la carte dans le brouillard de guerre et qu’elle se révèle au fur et à mesure (avec un VTT c’est assez facile à faire)
@@estugameofficieljdr merci pour l explication !
Très intéressant ! Ça me donne envie d'essayer. Est-ce qu'il y a d'autres points négatifs à part la préparation des hexs ?
Ça peut devenir un peu systématique. Comme un jeu de société. Il faut garder la notion jdr, permettre aux idées étranges de faire dérailler l’exploration. Pis il faut bien suivre son groupe. S’ils sont tannés de la nature sauvage ou s’ils s’ennuient de vivre une histoire il faut pouvoir intégrer ces éléments dans notre hexcrawl
@@estugameofficieljdr Merci ! :)
Forbidden lands ❤❤❤
Juste j'ai fait jouer la tombe de l'annihilation et mes joueurs en ont eu marre de la jungle au bout de 5 sessions (et à ce moment là ils n'avaient pas encore trouver le dungeon.) D'expérience les joueurs ont besoin de retourner en ville pour faire des trucs. Donc trop longtemps en exploitation ca devient vite pénible pour eux.
Mets plus de villes dans ton hex crawl! 😄Nous on a eu beaucoup de fun avec le hexcrawl de la ToA! Mais comme plusieurs produits de WotC, ça mérite un peu d’amour. J’avais ajouté des ruines, des hordes de zombis, des villages de diverses créatures, etc! Ça et il faut saisir les désirs du groupe! C’est 100% possible d’avoir un groupe qui préfère faire des enquêtes, parler à des marchands, négocier avec le maire, pis qui déteste l’exploration et la survie! C’est ben correct! Moi je passerais 2 ans à juste découvrir la map, mais chacun ses goûts comme on dit 😙