なぜスパロボAPはプレイヤーを絶望させてしまったのか‥?
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- Опубліковано 11 жов 2024
- 今回はスパロボAPの難易度について動画にしてみました。
スパロボシリーズの中でそこまで知名度が高いわけではないと思うのですが、それゆえお伝えしたかった‥。
難易度低めの作品しかプレイしていなかった人がAPをプレイしたらどういう感想なのか聞いてみたい‥。
●動画内で言っていたドン・ザウサーのステージ紹介動画
• スーパーロボット大戦 激戦地巡り「宇宙の果て...
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※音声については A.I.VOICEの琴葉 茜・葵
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#ガンダム #地球連邦軍大将ゲー奈さんのガンダムゲー指令室!
こういう厳しい要素があるけど、個性化されたエースボーナス・カスタムボーナスで如何にして機体とパイロットを組み合わせて攻略するかを考える要素はスパロボAPの良いところだと思う。
だからこそ命中面をどうにかしてほしかったところですね。
普通に86%でミスして44%でカチーンとクリティカル入るから、ちょいちょいイラっとくるゲームよね。
クリアしたときの達成感は半端なかった。とりあえず初週はザンボットにSP+振りまくって、隠しはフォウを手に入れてAB取らせて、ついでにアキトもAB取らせれば、初週でもいける!
動画でも取り上げられている通り「照準値がない」これが大きな要因の一つでしょうね。
アムロやカミーユがデスアーミーやバッタを攻撃するのに命中率が100%にならない、そんな場面が日常茶飯事でした。
とにかく命中率が不安定なのが大変でしたね・・・ザンボット3の恵子の感応には本当にお世話になりました
感応して火星丼食べさせるんだよねw
わかるわぁ。
祝福、感応、激励持ちとかいうこの作品の癒し枠
GBAのスパロボAやってた方からすると楽になった感はあるんですけどねぇ…GBA版はそもそもバトルシーンスキップなんてありませんからねぇ…携帯機でスリープ無しのスキップ無し…電池がいつまで持つかハラハラモノです…。
あとGBA版の敵のシールドは「回数」ではなく「耐久値」です。例えばザクのHPが5000でシールドが3000なら実質8000になります(シールドの装甲は機体の装甲値と同じ)。味方もシールド持ちは同じなのでそこは助かるんですけどね…
んでもMXPの後のリメイク作だから機体がヌルヌル動くのは楽しいですよ、特にオリジナル機体とか。
竜崎「切り払いの発生確率100%」とか当時クソワロタ
サイレントヴォイスでダイモス
出撃させるとハマーン相手に無双出来るのワロタ
雑魚も揃いも揃ってファンネル機だしな
歴代屈指の壊れボーナス
歴代スパロボで一番強いといわれているダイモス・・・いや、本当にいなかったら辛かったっす
ダイモス本当にお世話になった。使い込んでダイモスのこと調べ始めるほど好きになってた。
因みに乗機のダイモスも大概で
フル改造ボーナスは全武器バリア貫通付与とかいう木蓮涙目ボーナス(なお木蓮ルートに居ない模様)
中盤で何故か合体攻撃クラスの破壊力(インファ込みで9000超)の追加武器を貰い(ルートによる)
パーツスロット3で短射程のカバーが出来る
なお切払いが強すぎてカウンターが腐る模様
スパロボAPはやっぱり乱数保存という存在価値が疑われるシステムのせいかと・・・
ファイヤーエムブレムとかで使われる乱数なんですよね。
スパロボじゃ絶対使っちゃいけない乱数だったのに。
そのせいで無駄に行動してから再度クイックセーブとかほんと心折れる・・・
ドラクエ9だとその疑似乱数スロットにした為、最強武器の完成率100%を出せてしまうという…
こういうシステムはしっかり作りこまないとね…
動画でも触れられてるけど実は乱数保存はクイックセーブする度に結果が変わるんだけど知らない人も多かっただろうな。
乱数保存は、厄介。
多分DS版魔装機神も乱数保存だったらしく、回避50%でクイックセーブで何度リセットしても被弾して積んだ。
全滅プレイも再度乱数保存&経験値+資金稼ぎし辛い面で途中で投げた。
SFCから余計な変更で萎えちまったな。
PSP版だったかな?タクティクスオウガのリメイク…アレも全く同じマスに移動全く同じ敵に攻撃すると同じ結果が出るという
代わりに自由にターンを戻せすことが出来るとても残念な能力が増えたけど…
最終話命中率が足りなさすぎて急遽2軍だったザンボットに火星丼積んで感応要因にした思い出
発売前はジムカスタムにシャア乗せて戦うことになるとは夢にも思わなんだ
ジムカスタムの強さが分かるとゲーム変わるよね
特に分身持ち多いから、分身封じる為の脱力節約できるし
まさかスパロボ30で巨大サンユンのフル改造ボーナスがジムカスタムと同じものになるとは思わなかった。
スパロボ歴浅い頃に初めて「脱力」の有難さと「底力」の怖さを教えてくれた作品
そこのAP!
スパロボ初心者に、脱力のありがたさと底力の恐ろしさを教えてやろうか!!
逆に味方でも活用すれば非常に有用なんだよね底力。むしろ終盤はこれを活用するかどうかで難易度が激変するレベルなんだよね。
ガンダム試作2号機はガトーの気力を下げてないと大変なことになる。
(IMPACTだとシーマが乗って出てくる面があるけど)
初スパロボがAPでした。最終回で詰んでやり直した。
開幕MAP兵器で適度に削って底力発動させるのが基本戦術
後はクワトロとD3で命中補ったりすれば、割と何とでもなったりする
AP難しかったけど参戦作品は主人公含めて歴代で1番好きかも
アクセルとラミア(;^ω^)
難しいけど俺はクリアできた。
1個1個なら『まああるかな』位なんだけど(SPが少ない・燃費が全体的に悪い・命中率が全体的に低いetc)、それを全部てんこ盛りにしているせいで難易度上がっていると言う。
と言うよりスパロボは携帯機の方が難易度高い印象はある(R除く)
Jでリアル系ばかりで固めると
命中率0%の敵はAIが狙わないという習性があるため戦艦がボッコボコにされる印象。
『戦艦TUEEEEEEE!!』
とかいうやつは装甲無改造の戦艦でザコ全員に狙われる恐ろしさを知ってほしい
雑魚敵も回避が高いから連続補正で当てろっていう設計なんよね
キャラゲーとしては不満が出るのも分かるけどSLGとしてはユニット毎の役割理解して部隊で侵攻していくこのスタイルのが面白いんだよなぁ
スパロボはゲームとしての面白さの追求をしなくなるとただダラダラするだけの作業になるけど
キャラゲーで高難易度戦略練らされるのもめんどいって言われたらそうだから難しい
後者の意見を優先すると据え置き機でゲームを作る意味がなくなってソシャゲで充分ってことになってしまう……
そして事実、今そうなってる……
戦略ゲーとして歯ごたえをってなってくると昔のスパロボに先祖返り必須だからなぁ。
でもスパロボファン向けと割り切るならそれも有りな気はするけど。
@@oborrobot5052
自分はスパロボはプレイヤー側が好きなロボットの活躍を演出できるゲームであって欲しいと思ってるから
今のCS系のバランスの方がそれに叶ってはいるんだよね
どうしてもガチャ頼りのソシャゲじゃ中々そうはいかないし
ハードルをなくしたらそれこそ作業なんだけどね
スクコマとかNEOの路線行くかウィンキー インパクトとかの高難度路線継続して欲しかったなあ 今のスパロボ(DDは知らん)演出とストーリー見るためだけのゲームになってるし
そもそものスパロボAですら、集中使っても回避されるし当てられるからねぇ……火力は有情とはいえそこに連タゲ補正も加わるともう
最終ステージで2〜3ターンでヴィンデルに肉薄して切り込んだゴッドとマスターの攻撃が命中不安な上に、当たっても10だったのは(゜Д゜)マジカヨになったなぁ。
いくら気力が溜まってないからってなぁ。
当時攻略本片手にプレイして、ゲッターQやアフロダイAに敵の攻撃を集中させ、それをダイターン等の硬い味方で援護防御するという攻略法に眼を丸くした思い出。
そしてこちらは、ドラグナー3型などのEWAC持ちを中心に団子になって進んでいくという。
実際連続ターゲット補正のせいで、回避特化機体での斬り込みなんて不可能だったしなぁ。
UCガンダムの時間軸がこんがらがってて好き
ジュドーがZZ持って木星行った後に試作一号機が作られてるのウィンキー並のカオス空間で良い
シャアいない状態でZの話やってカミーユ精神崩壊してて、ハマーン生きてるのになぜかジュドーが木星行ってるのがすごいカオス……
ゼフィランサスってZZ時代でも使えるくらいのバケモンスペックとか聞いたことあるんだけどそれでうまく辻褄合わせできんか?
と思ったが宇宙空間でも地上でも戦える機体がバンバン生産されてるのに陸戦仕様にするとかわけわからん事しとるなw
@@クズミ-v7m
ララァが生きてるからアムロとシャアの因縁もそこまで深くは無いし、ハマーンも原作ほどシャアに拘ってなくて、ジュドーと対話で和解する程度には穏やかだったのかも…と妄想してみる。
ガノタだったけど機動戦士ガンダムだけでも一年戦争が終わったのになんかザビ家だけが全滅してランバ・ラルと黒い三連星とララァ・スンが生きてたからこれどうなってんだよと笑ったことは覚えてます
最近のスパロボだと敵もUCに出てきた似たような新型モビルスーツに乗ってますね。
ブランはアンクシャだったりジェリドがバイアランカスタムだったり。
ドン・ザウサー この一言でAPは語れる
これに尽きる。選択したルートの期待やパイロットが育ってなかったら延々とクリアするまで全滅プレイで資金稼ぎすることになるし、ルート分岐のせいで育ててない機体が多いということも普通にあり得るしね
最難関はそこだけどバームルートも一矢育てて無いと詰むしドンの後も別ベクトルでキツイからなあ
落ちてくれカトンボ
まずコロスがなぁ…
初回はどのルート行ってもだいたい詰みポイントあるし、もう諦めて全滅プレイしてたわ
@@西村-h6p まあ一矢がぶっ壊れABもちだから多少はマシ
サウザーだとずっと勘違いしてた奴多いやろな
全部のスパロボをプレイしてきたけど、唯一クリア出来なかったのがスパロボコンパクト第2部だけなのでスパロボコンパクト第2部。
たしかにあれは精神コマンドがしょぼいパターンを引くと地獄かもしれない
スパロボα以降ほぼ全てのスパロボクリアしたけど
Fは2面で断念したわ。
ウィンキーソフトは格が違った
パスいれなきゃ鬼畜
コンパクト2
ゲー奈大将にはぜひCARTREADERを導入してワンダースワンソフトを吸い出してエミュでキャプチャーして踏み込んだ報告を見せてほしいところ
乱数保存の存在に気付かず、4話のアキトが何回リセットしてもワルキメデスに撃ち落とされて絶望した思い出…
難しかったけど、あれこれ考えながら試行錯誤するのは楽しかったですね。乱数保存についてはただ面倒くささしか感じませんでしたが…
同じPSPで発売されたMXがとにかく携帯機故の手軽さを殺しに行ったような仕様だったので、サクサク動く本作は、当時大学からの行き帰りの電車内を楽しく彩ってくれました。
好きなユニットを徹底的に育てて無双できる30のようなタイトルも良いのですが、α外伝やIMPACT、APのような試行錯誤を楽しめるタイトルもまたいつかお目にかかれると良いですね。
現在新作を開発中とのことですが、多分そっち方面ではないんだろうなぁ…
ナデシコ勢加入シナリオで主人公アキト(当然パイロットも機体も全く育成できていない)をほぼ確実に◯しに来るゲーム
しかもアキトは護衛対象なのに勝手に敵に突っ込んでいくクズ
おまけにこのステージでは拠点防衛もしなければならないため序盤なのに屈指の難ステージ
ある程度南に誘導しとかないと暗黒大将軍側に突撃して地獄が始まるやつ
やっぱりみんなあのステージ嫌な思い出あるんだなw自分たちじゃうまくできんからなせめて取り囲めたらよかったんだが
あのシナリオはAでも苦労したなぁ。特に資金や強化パーツ欲しさに名前ありユニットを全部倒すとなると、かなり大変。
主人公機をスーパー系で始めると増援出現前に気力を上げられるから、速攻でダイモスの必殺技を叩き込める。
リアル系だと初期出撃がMSやドラグナーで火力が乏しいので手数が足りず、それだけアキトが被弾しやすくなるし。
出撃位置的に、スーパー系の方が敵増援に近い位置で始まるのもポイント。
OGシリーズだとカチーナが味方の言うことを聞かずに敵に突っ込んでいくところがある。
なお第ニ次OGからはツイン精神コマンドが気迫があって組んだ味方も気力が30ポイント上がるし自身でマキシマムブレイクを発動できるというリーダー的存在にはなった。
EWACと修理持ちのドラグナー3号機がどれほどありがたい事か(途中まで2号機の補給も大事)
必中持ちが多く、耐久力も高いスーパー系が強かったですね
特にソウルゲインは自動回復や射程もそこそこななので戦いやすかった
個人的にはインパクトですかねぇ。元々を考えると仕方ないとは思いますけど1マップクリアするのにどれだけ時間かかるんだよ!と当時思ってました。もうやることはないかな…
皆さんが仰るように連続ターゲット補正や味方の低命中率、ボスの底力やDフィールドのうざさもかなり難易度に影響していますね。
私はオリジナルのAもプレイ済だったので隠し要素(マスターなど)は取り逃しませんし新仕様にもすぐ慣れましたが、完全に初見の初心者スパロボプレイヤーを●しにかかっている作品だと思います笑
APは攻略法見ないとかなどのつまらない意地を張ってるとクリアできないゲームだと思います。
初スパロボがAPでした、色々試行錯誤したりして周回プレイもして楽しみました。
そのあとMXをプレイして難易度差に驚きましたね、良い思い出です
うわ、もう二度とやりたくないスパロボ・・・
おのれドン・サウザー・・・
ドン・ザウサー、な
サウザンド(thousand)を逆にした名前と覚えよう
アキトABまで取って、火星丼使えばらくちんぽんだぉ。
退かぬ!媚びぬ!省みぬ!
APは新規の戦闘アニメも結構作り込まれてるのがあったし、やりごたえもあったから旧タイプのスパロボの中では割と好きな方なんだけど、やっぱり嫌われてるなぁ……😢
自分もスパロボは高難度な方が好みだから、やりごたえのあるAPは好きなスパロボです。
でも世間的にはカジュアルなバランスの方が好まれるのかも。
実際αの優しめのゲームバランスになって売上があがったくらいですし。
0083の戦闘アニメ好きです
直近のスパロボの難易度が低めなせいで余計に難易度が高くなっている様に見えるのもあるのかなと
自分はこのくらいの難易度のスパロボが好きなんだけど、最近の低難易度化を見るに、もう出ないよね…悲しいな…
OG2・OGsでメインストーリーやってからのリメイクだしな・・・。
ほぼ同時発売の無限のフロンティアもあってOG推しで嫌われてた感じだったような
あと、ロード関連の不安(データインストールまだなかったはず)
・当たらない
・乱数固定
・ロード時間長い
・精神少なめ
・ド ン サ ウ ザ ー
IMPACTだとドン・ザウサーよりコロスのほうが強敵だから。
こっちのはドン・ザウサーがHPが5ケタだし何も特殊スキルを持ってないから。
ドン・ザウサーが固すぎて
出てくるところに機体敷き詰めてマップ効果ないとこに出現させて倒した思い出…
スパロボでは難しくて珍しく投げてしまった作品
俺は第三次スーパーロボット大戦(コンプリートボックス版)のラグナロクに行けずにあきらめた。
こっちのほうが難しい。
話も長いし。
周回プレイはないし。
何回やっても何回やっても同じ結果が延々と続くので心おれたスパロボはこれが初めてだった
そしてもう二度と起きないでほしいと思う
単に当たらない、避けられないだけでなく、雑魚敵でも性格が強気とか超強気に設定されていて、終盤ではベガ星連合軍のミニフォーでさえ脅威。
気が付くと気力が150まで上がっていて、この状態で攻撃を食らえばスーパー系でも大ダメージだし、リアル系なら一発昇天。
敵の攻撃を避けられないまま気力の上がったミニフォーにフルボッコされて破壊されるグレンダイザーとか、集中砲火を食らって連タゲ補正のせいで避けられずに被弾し一発昇天させられるアムロなんかを何度も見せられることになる。
隠しユニットも含めて使える機体は多いんだけど、それを全て使い回すには資金が圧倒的に足りないから、周回プレイ前提で「今回は●●しか使わない!」みたいな縛りプレイして行かないとクリアできず、各作品の主人公さえルート次第では余裕でリストラなんてのも当たり前。
抜け道はあるっちゃあるんだけど、SRPG上級者じゃないと、まず気が付く前にクリア諦めちゃうよね😅
ウィンキー時代のプログラマーさん達が作りたかったのって、たぶんこういうゲームなんだろうけれど……FEシリーズの聖戦、封印とかやり慣れている人じゃないと、この難易度はかなり厳しかったんじゃないかなぁ……。
一般兵は新しめのシリーズのほうが強くなった。
数で攻めてくるのは昔のシリーズから変わらないけど性格は強気になり底力があったり援護攻撃や援護防御があったりで倒しにくくなった。
オーラバトラー系だと手数が足りず残ってる一般兵がオーラバリア発動するわ分身は出してくるわで手こずる。
OGMDだと後半にボス機体のパイロットがエースボーナスで毎ターン精神コマンドの大激励が発動するという面があって一般兵やその他のネームドキャラの機体があっという間に気力が最大になるとかいう気力による暴力もあったりする。
もちろん終盤戦だから一般兵の乗る機体もすべてHPが10000以上ある。
強い機体だと40000以上あるのもいるし。
そもそもミニフォーって居たっけ?
最初から雑魚は円盤獣だった気がするけど
毎回エース一人か二人作ってそいつが全部避けて反撃で落とす
みたいなワンパターンを避けようとする発想はよかった
スパロボAポータブルのドンサウザーは1周目では倒すのは無理!無理です😭強すぎます・・・
おかげで詰みになりました
AP(A)は、その後のOG系や派生作品にもガッツリ食い込むくらい、オリキャラの出来が良かったこと、参戦作品がガンダム・マジンガー・ゲッター・長浜ロボと旧世代スパロボとしてツボを押さえたラインナップであることもあり、名作だと思います。
ドラグナー3とナデシコのEWACには大変お世話になりました
HPが一番低い味方をどんどん狙ってくるので、援護防御は必須でした。
主人公だと必中使えるアクセルのが便利でしたね。声付きアホセル貴重でしたしw
OGのせいでソウルゲイン安定になってしまうけどヴァイサーガが便利でしたね
スパロボ=リセットプレイで回避成功するのは当たり前の概念が壊れた
ファイアーエムブレムシリーズだと聖戦の系譜が乱数調整だった。
リセットプレイが通用しない。
やり方を変えないと未来が変わらない。
当時それでキツくて挫折しそうだったが再セーブしたり他のユニットを行動させるなどして乱数変えれば結果も変わるって聞いて少しずつ進めたけど、中~終盤の「雑魚が全員10000越え」見てまた挫折したなぁ。
APやっぱり難易度高かったんですね。Aやったことあるのもあって、途中で面倒くさくなって辞めた思い出(笑)
かなり難しかったですが、1週目ではドンザウサーのルートにはいかなかったので、なんとかクリアできました。
資金とスキルパーツを引き継いだ
2周目でもドンザウサーで詰んで
ステージをやり直しになりました。
ドンとコロス、最終話はしんどかったね。
後こちらのレベルを上げると敵も上がるから、補給と修理でへたにレベル上げると大変なことに。。
コロスの後にドンサウザーはガチでしんどかった。最終回のウィンデルはレモンをスルーしないとゲームオーバーする面倒臭さ
今回の甘く見るな!は納得の一言。
Aポータブルは囮作戦よりも分身持ちのユニットが重要になりますね。
分身持ちのヴァイサーガやゲッター2、またはゲッターライガー、ゴッドガンダムが大きく株を上げてそう。
分身持ちじゃなくても高耐久力のスーパー系も良いかもしれませんね。
確かにリメイク前の常識は通用しませんが、一部の不満点は改善されていますしね。
(ドラゴンから真・ゲッターへの改造値がリメイク前は無いのに対し、ポータブルでは引き継がれてる)
なんだかんだ抜け道沢山あるし、そこまで鬼畜とは思わんかったな ただコロスからのドンはほんと鬼畜
激甘αシリーズはあんま周回プレイしたくならへんけどAPは何周でもどんとこいやねんなぁー、最高
好きなGガン勢が強くてアニメーションも優遇されてるし、難易度もベテランプレイヤーにはちょうどいいし、opテーマもかっこいいし、ベスト3に入るくらい好きな作品ですね
惜しむらくはGBA版からの追加ステージが無かったことですね
元々短めの作品なので
連続ターゲット補正前提の命中率なのはわかるけど、だったらHP回復はやめて…
わざと外して命中補正をかけるとか悠長にやってると回復が上回ってしまう
初スパロボがこのゲームでドンサウザーで詰んで辞めた記憶しかない
1番、致命的だと思えたのは80%でも攻撃が当たらなさ過ぎたんだよなぁ
99で普通に避けてくるから
ただ味方も1%を当ててくれることあるから
80%や90%をハズレることは他のスパロボシリーズでもたまにある。
他のシリーズだと30%くらいでもいちかばちか当てようとはしてみる。
たまにリセットなしで一回で敵に攻撃が当たることはあるから。
@@藏川克徳 なんでAPは、当たりにくいのでしょうね
単純に命中率が低く設定されてるからだけなんでしょうか?
恥ずかしながらクリアを諦めた唯一のスパロボです。エースボーナスとかフル改造ボーナスは個性的かつ優秀だったけどそれでもきつくて…
ガトーやシャアが出てくるステージと、コロスとドンザウサーが出るステージは悪夢だった……
必中が最重要やったから、チボデー無双してたの懐かしいな
クワトロ大尉をジムカスタムに乗せて脱力ばらまきもやりまくってたなぁ
乱数保存が恐ろしすぎる…!
スパロボに1番実装しちゃダメなヤツ…!
大人になってからプレイして唯一難易度で投げたスパロボだ…とにかく雑魚戦すらだるすぎる
総話数は控え目なのに味方ユニットが豊富でやりごたえが有ったので何度も周回してましたなあ
最小限の手間でSteamやSwitchに移植して貰いたいですなあ
リメイク作品にありがちなリメイク前の数値をそのまま流用してしまったのも難易度が高い原因の一つかなと
武器の命中補正が改造で命中が上がる前提の数字なのになんでそのまま使ったのかと…
ラミア編第1話の難易度も中々やばい
戦略シミュレーションで見ると多分APが一番面白いと思う
APが一番おもろい。戦闘アニメもバランスいいし、命中は外しながら戦うしかないし。
必中持ちのスーパー系が輝くし、リアルもちょこちょこ必中持ちいるしかなり遊びごたえある。
初めてのスパロボがAでしたが楽しめましたね。APはダイモスがかなり強くなった感じでした。
命中関係のバランスが狂いまくってたのが本当にきつい
乱数保存→戦闘前にセーブで対策可
ドン・ザウサー→(初見でなければ)コロス相手である程度戦力温存すればそこまで苦戦しない。初見は無理(
最終話前の底力キュベレイとか、隣接しまくるゲシュペンストがえぐい。
BGMの殆どが流用だけど、シャドウミラーの曲「CHAOS」はAPバージョンが新規で入っていて、OGsみたいにゆったりしていない。
だからこそシャドウミラーの強さと相まってトラウマになる(けど好き)。
ドン・ザウサーとオルバン大元帥はマジで鬼畜
影武者とかアリかよ!?
陣形組んで攻略するスタイルが通用したので楽ではないがクリアーはしました。
メガノイドラストが分岐で難易度上昇とラストステージの鬼畜っぷりはこれ以降なくなったと思う。
SLGとして作ると非難されるのが版権モノの辛い所ですね。難易度分けて作って欲しいけど、リソースなど諸々必要になるしな…
竜崎を筆頭にスーパー系にデコイしてもらう戦法がかなり強いんすよね
頃合い見てD3と一緒に全員で一気に突っ込むみたいな
一旦資金貯めてカスタムボーナス全部見るみたいなことしない限り気付かないですが
援護ジムカスみたいな抜け穴もあります
歯ごたえはちゃんとあったからAPは好きですねぇ カスタムボーナスとかエースボーナス取得するとがらっと変わるのがいたりいなかったりが好き
援護をしっかりかみ合わせればクリアもちゃんとできるのがいい
だが命中が不安すぎるのはちょっと・・・
ドンザウサーと0083最終ステージの初見殺しと最終話さえ何とかできれば後はそんなに難しくない
エースボーナスが個性的で、30に先駆けて底力2倍があったり等色々面白い作品だったかな
寺田Pによると「命中率が低すぎるんだけどバグじゃないの?」とい問い合わせが数件あったとのこと
APは無印の時よりHPの上限が実質的に無くなったのがきついかな。そのせいでドンザウサーがきつすぎる
そこまで難しい記憶はないんだけど、1部めちゃ難しいって感じ
ちゃんとゲームとして面白いスパロボを作ってやるって熱意が感じられる作品でしたね
これと少し後に出たZも前半はシビアなゲームバランスになっていて楽しかったです、それ以降は異様に簡単になってしまったのが残念
パワポケ「リセットしてやり直そうとしたら経験点をガッツリ減らして、5回目やろうとしたらデータファイル消してリセット座談会をしてから最初からが当たり前だよなあ?」
APやってないんですけどAはそんなに難しくなかった記憶があるんで、これは相当やってますね……こんだけ版権料支払うんだから単なる移植じゃ我慢できない!って感じw
APは難しいというよりめんどくさい。初見ならSFC版とCB版の第3次やFなんだろうけど慣れてる人ですら難しすぎるCOMPACT2第2部が話題にならないのは不思議。IMPACT第2部とは比較にならない難しさ。まじで強い味方ユニットが1体も存在最終ステージの絶望感を味わってほしい。
3部総合で20万だそうなので単にプレイしていて、記憶してくれてて、さらにここでコメントする人がレアキャラなだけだとおもいます
APはフル改造で五飛が自爆兵器になれる。
HPが1残るナタク爆弾・・・?
C2の2部は困った時のV-UP装備のGP-01withクワトロとかいるし、ほぼ全マップ6ターン内クリアできたのでそんなに難しいと思わなかったけどな。CB版3次とかAPの方がよっぽどダルかった
スパロボAPは5,6周した程度には面白い作品でしたなぁ
同じく5周くらいしたな。敵勢力も多くシナリオ的にも個人的には一番すき
PSPへのリメイク作品はMXもAも主人公たちのキャラゲーだと思えば楽しめる
あと連続ターゲット補正はサウザー戦でお世話になったシステムですね
まさかコロスの後にあんなの出てくるなんて思わないじゃないですか
一番難しいスパロボ……APもきついけど、引継ぎ意識して改造抑えつつスキルのために速解きしないといけなかった
COMPACT2の1、2部かな
逃げボスに命中10%クリティカル15%の攻撃リセットしまくるのはもう嫌なんじゃあ
ドラグナー3は命中回避底上げは強いんだけれどもAPだと問答無用で敵AIがドラグナー3を集中攻撃してくるのがなかなかのクソ要素でしたね。
ドン・ザウサーはウィンキー時代が可愛く思えるほどの高難易度だったな…
スパロボAPは序盤と中盤で戦艦にする全滅プレイをひたすらやる事が鍵かな。
序盤の宇宙地上ルート選ぶ前に稼いで、マスター仲間にする為に地上選んでからは少ない戦力でやりくりしないといけないし、合流してから再度全滅プレイして稼がないとドンサウザーに関しては勝てない。
これが初スパロボでしたねえ……ファランクスのごとく3×5の陣形を組んだまま、じわじわと進軍してましたよ。もちろんEWAC(強)の範囲に大勢を収めてですが。SP不足はアキトをエースにすれば火星丼をステージ終わりに作ってくれるので、これを大量に担いでラスボス戦やりましたわ。これの後Zやって、難しいステージもあったけどAPの方が歯ごたえあったなあと思ってしまった……許さん、許さんぞザウサー
クリティカル出ないと撤退確定の序盤ボス
&低命中率
&乱数保存
の組み合わせ、絶対にテストプレイ足りてないでしょという
スパロボAPは命中率が全体的に低いから必中持ちを優先採用する必要があるから、必中持ちキャラの少ないリアル系やラミアなどが使いにくい
気力を上げる手段も少なく、ENを補給すると気力-10されるから補給もしにくくて、スーパー系が扱いにくいように見えるけど、必中持ちはスーパー系に多い落とし穴
加えて宇宙の地形適応を強化する強化パーツが1個しかないから、宇宙ステージがメインとなる後半は宇宙適応が低い機体やキャラはまともに運用できないのもきつい
全滅プレイで資金稼ぎができるのが唯一の救済だよ。全滅プレイすら出来なかったらガチで詰んでると思うこのゲーム
そろそろ大将の生存確認を
たしかジムカスタムをフル改造したら、攻撃したら相手の気力を下げる効果があったと思います。
それにお世話になりました☺️
アルトロンガンダムカスタムをフル改造すると自爆してもHPが1残る。
五飛がここまで役に立つスパロボは他にない。
@@藏川克徳 あーそれは知らなかったです💦
ラスボス戦でも連れていかなかったもので😅
またプレイしてみようかな?
これが初スパロボ(小1)でした
クリアできませんでした
Ewac大があるドラグーンがきちんと参入してくれたら。
Tから始めた組ですが敵の装甲と運動性が高すぎィ!
ギガノスの蒼き鷹のただのビームサーベル格闘が個人的にはスパロボで一番レベルでかっこいい
難易度や仕様を紹介するだけでネタがたくさんあるスパロボシリーズ すごい作品だ
コロスを倒した後のドン・ザウザーのスペック見た後の絶望感半端なかった!
ハア…ハア…なんとかコロスを倒したゾ…
ド ン ・ ザ ウ サ ー
乱数保存のシステムはかなり批判があったらしく
スパロボAPの攻略本には乱数保存回避する方法が詳しく書かれている・・・
スパロボAPは唯一クリアを諦めたスパロボ。34話『宇宙の果てに消えるとも』が難し過ぎる‼︎
Fやコンプリボックスの頃からそうだけど
この会社過去のゲームリメイクしてもトンデモバランスゲーになるだけ説ある
リメイク前のAは戦闘アニメを飛ばせないこと以外は
割と万人向けだったと思うけど、APはこんな感じになってたのか
ドン以外は歯応えがあるけどやり方次第で打開出来る難易度だから良いバランスだよね、ドン以外は。
終盤にも拘らず加入マップ強制単独出撃で意気揚々と飛び立つも初期ステータス➕APのシステム的に逃げ回るしかなく機械獣みたいな奴にリンチされるジュドーさん・・・
当時クリアしたけど乱数保存もだけど敵が弱った味方をこれでもか!と執拗に全員で敵ターンで集中攻撃してくる、結果は乱数保存で固定だったからよく考えて味方を前進させないと落ちる結果になった味方は必ず撃墜されてた。味方は全機生存が常のヌルいスパロボになれてたら心折れる仕様だった。
AもAPも何周もするくらいには楽しんでたけど言われてみればそうだったなぁ、って要素ばっかりだw
過去作も色々遊んでたから気にならなかったけど確かに初心者がAPやったら鬼畜難易度と言われてもしょうがないかもしれない
自分も1週目のドンは出てきてから1時間くらい削ってようやく倒したしw(フォウとジムカスのおかげ)
そんな自分的には初代?GBのスパロボと64、それにインパクト(特に1話)辺りが難しかったかなぁ
逆にウインキー時代の有名な物とかは勿論大変だったけど楽しかったからそんなに「難しい」ってイメージは付いてないんだよな
熟練度とかある作品もあんまり拘ってなかったから難易度上がってないせいでそう感じてるだけかも
必中が無ければエースにあらず、クリアはできる範囲だから全然嫌いではないけどね
MXをやりこんで新しいスパロボが出る!と期待して買ったがあまりの難しさに全クリ出来ずに売った。MXに慣れてるとこれはクリア出来ない