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この動画は嬉しすぎる。当時F、F完結編を特に難しいと思わずにクリアしたのですが、このコンプリートボックスの2次3次は難しくて途中で投げてしまった。。やっぱり異常な調整だったのですね。20年以上経ってようやく理由がわかりました。
何も縛りやってないのに縛りプレイをさせられてる感がコンプリートBOXの最大の魅力
特にEX編がw
昔どこかのサイトで「名作の復活、そこに嘘はない。ただ蘇ってきたのがゾンビだっただけである」と書かれてて、秀逸な評価だなぁ……と思いました。
当時「え!?スパロボFのクオリティで過去作できるん!?買うしかないやん!」ってワクワクしたのに…
大丈夫?!ウィンキーソフトのやきなおしだよ?!って結果だったね。
サターンで出してたらもっと評価が変わっていたかも…?
ちゃんと反撃時の行動選べる神ゲーぞ?
@@rinkai7681そういう問題じゃないからなぁ…根本的なバランス調整不足で…
@@海老-u6i ホントそれ。Fのバランスをそのまま当てはめたら拙いことになるなと思ってたら案の定。4次辺りから敵側にアドバンテージ付けてバランス取るやり方が加速して行ってたからね。
8:38 過去一カオスな状態で草
各ユニットの最強技で雑魚すら一撃で落とせないデフレ化はほんとびっくりした。
元々SFC版でも熱血なしではそうだったような(サンアタックのぞく
【良かった点】・コンバトラーVの精神が5人分使える・修理、補給で経験値が入る・反撃がマニュアル選択ができる・第3次のナイーダを説得後、仲間にしてもNPC化せずにプレイヤー操作できる【悪かった点】・基地内マップが旧仕様と同じで空飛べない。最新システムなら飛べるはずでは?・「悪魔帝国」と間違えたまま移植・ラグナロク条件が419→350ターン以内に変更・ZZガンダムのハイメガキャノン等の一部MAP兵器の攻撃力が500ダウン・Fとおなじく「切り払い」、「シールド防御」が発動・ファンネルを使うのに「ニュータイプ」技能が必要になった・ラカンがニュータイプ!?
プラスの面よりマイナスが大きすぎますね…ラグナロク行く為に早解きが必要になってくるのに修理補給でターン数を割く余裕は無いかと…
ハイメガキャノンのEN消費が200とかだったようなww
良い面:ボロットとブルーガーでマジンガー系とコープランダー隊のレベル短時間で99に出来る(隠しステージ捨てれば)
ラカンはゲーマルクに乗ってるからファンネル使わせるために無理矢理ニュータイプにした感じですね😅
遥か昔にやったきりですがまるでダメージ通らなくてストレスたまった記憶が有りますけど記憶通りだったんですね…ウィンキー…
そら倒産もするなw
コンプリートボックスはその修正版である単品売りとセーブデータ共有出来ない事が最大の駄目なところ。最大のウリは対戦モード。これと第二次Gをやれば『容量はそこまで問題じゃない。問題は問題を感じられない製作陣』ってわかる。第二次Gはゲームボーイに改造や説得離脱まできっちりやっているのよ…?
2次Gは本当に名作だったのになぁ。
対戦モードで敵ボスチーム対決ばっかやってましたあとはセリフ編集で遊ぶとか
近年のスパロボシリーズみたいに周回プレイできないからあまり全滅プレイとかもしたいと思わない。EXのISSシステムも使ってなかった。
色々言われていますが、初スパロボだったので結構好きではありますw当時全部はやりきれず、第2次とEXマサキの章だけプレイしていて、この2つは比較的やりやすかったのもあるかも知れません。個人的なお気に入りポイントとして、3作同じような形でリメイクされているように見えて、一部フォントや UI が少し違う(EXだとちょっとファンタジーっぽさが出ている)というこだわりが好きですw
クリア不可能ってわけじゃないんだが本当に忍耐力がいるα以降のスパロボを体験するともう無理
ウィンキー「甘えるな」
F完結編の時点で既に改善が必要なところとして挙げられていた主に戦闘シーンのスキップが出来ない点に一切手が入らなかったのがダルさを助長している
@@koo3039 リアタイ世代だともっとダレるようなゲーム(DBの強襲サイヤ人とか激神フリーザとかスタッフの頑張って作ったんだから飛ばすことなど許さんという念が聞こえてくる)を体験してきてるから「いや、こんくらいで文句言うなよ」感がなんだけど(不満が無いとは言っていない)戦闘アニメーションとかをスキップ出来て当然な世代だと我慢出来ないらしいね
普通につまんないからなぁ…バランス悪すぎる
@@ユウキレン-l5l「Now Loading」自体がストレスという意見を当時あちこちで聞きました。スパロボもディスク読み込みが頻繁で、第4次や新スパは戦闘アニメの読み込み時間は、UA-camの広告動画と同じくらいでしたね(それは言い過ぎ)
コンプリ第3次はABC全部ラグナロク到達したけどスーパー系が大活躍特にダイターン3、ライディーンを装甲重視でしっかり改造するかどうかで難易度大きく変わるし、最優先フル改造候補で装甲1200オーバーでカッチカチFに引っ張られてリアル系メインにすると地獄ダイターンザンバー、ゴーカンソードの様な無消費で命中+補正の武器を1000くらいまで強化すると雑魚処理がかなり捗るコンプリ第3次のダイターン3は、歴代ダイターン3の中で最も活躍すると思う
フル改造ボーナスの数値がFの使い回しだから改造だと対して伸びない癖にフル改造ボーナスで異常に装甲上がるんですよね
最新システムで蘇るというか、Fのプログラムや素材を大量に流用して開発工数を削減したかっただけなんだろうな……。(そして細かいテストプレイと数値調整もしなかった)
そもそも(;^ω^)スパロボFやF完結編でウインキーの命運は尽きてたかと(笑)あんな地獄の工程(デスマーチ)でそんな余力残ってなかったかと
でもプレイヤーが苦しむ調整だけはバッチリという糞。
Fもコンプリートボックス三部作も当時は何も思わずプレイしてた。今やるとやっぱり第三次は苦戦しまくる。
オレアナ?「だからウィンキーは滅びた」
ゴレアナ
ダメージのデフレが激しいから、リアル系でも装甲鍛えとけと言われる作品。そのせいで第三次のネオグランゾンの硬さに拍車がかかってリアル系の攻撃じゃ10段階改造して熱血しても3000程度しか通らなかったりする。そう言う意味ではスーパー系が輝く作品でもある。あとCB版の素晴らしいのは、今となっては鬼籍に入った沢山の声優さんのボイスを収録しておいたことだな。のちの作品で活かされてたりする。
あと運動性を上げても大して避けてくれない。防御面についてはFよりもSFC寄りのバランスですね
コンプリートボックスは一般兵の声優が誰なのか知ることができる唯一の作品です。ディスク2は第二次第三次EXのスパロボ三部作に出演したキャラクターとその声優の音声が任意で再生できるのです。
でも中村秀利さんを若本規夫さんと間違えてる罠。(中村さんが担当されていた兵士が一番担当声優が分かりにくかった。あとの兵士は誰が担当しているか簡単に分かるため。)
自分はそのせいで普通に表記を鵜呑みにして「若本さんってこんな喋り方できるんやー!」と驚いてた。それから何年か後、劇場版Zガンダムを観に行ったときに「ブランの声ってスパロボの強化兵の声じゃね…?」と気付いた。ようやく。
ということで一番若本規夫さんの声だとわからないのはIMPACTの逆襲のシャアに行かなかった場合のラスボスになるノイ・レジセイアってことで決まりです。
@@kohnog5659 さあ~楽しませてくれよ〜何か声が若い
今にして思えば、シュテドニアスエリート兵(CV.青野武)を聞くだけでも、CB版EXをやる価値があったと思ってる
第二次、EXのマサキの章とかはまだまあ遊べるくらいの難易度だった記憶(とは言え良好とは言い難かったけど…)第三次は大惨事状態だった作品ごとにUIの見た目が違ったり、アムロが第二次→第三次→EXでファースト→Z→逆シャアの見た目になってたり、おまけディスクの内容が無駄に豪華だったり、ゲームバランスに関わらない部分はちょっと好き
当時は「コンプリートBOX?めっちゃお得やん!」って喜んでプレイしてた
三部作を別々でプレイしたことのない俺にはお得だった。
全く同じ。疑問も不満もなかったなぁ…
ダメージ計算式違うのに武器の性能がSFCの3次そのままでバランス調整放棄されてるのが1番の問題。なのに獲得資金がほぼそのまま。
これマジでバランス調整適当だからな。難しいけどちゃんと練られてるとかじゃない
システムはF。精神コマンドとかは何故か当時の精神コマンド。だから火力が全く出ない。マジでゴミ。
逆にF完結編やこれに慣れすぎた所為でαが簡単すぎて「🤔……?」となった思い出が強いですね。今思えばα外伝やIMPACTくらいがシミュレーションゲームとしてまともな難易度なのでしょうね。
APも忘れないでください...
だってIMPACTは熟練度50あれば逆襲のシャアに行けるんだもの。熟練度全部取らなくていいんだよ。
IMPACTは長いが難しくはない
@@NVNL-t6y テンカワ君、いったん攻撃やめようか…
インパクトは早解きと熟練度の獲得の両立と考えると一気に難易度が上がってくる感じ
フッ…、Fのシステム採用と知って、CBを回避した俺の判断は正しかったようだな…。
正しい
まさか、ニュータイプか!?
罠と疑いつつも敢えて飛び込んで無事死亡した敗者がここに‥
@@shiryu7876「虎穴に入らずんば虎子を得ず」「あえて虎の尾を踏む」後者はスパロボTの部隊名(の意味)ですね。死中にこそ活ありです
カッコいいなぁボクは購入してちょっと遊んで放置しちゃったな他にも当時はやりたいゲーム沢山あったしな
当時あれれこんなにストレス溜まるゲームだっけと思っていたがそういうことかあ
戦闘場面のオンオフがないのに俺は何度かリセットゲーしてた。それでも何度やり直しても回避不可能な時はあった。
動画で指摘されてる部分以外にもMAP兵器の射程や武装の射程も思いっきりナーフされてんだよなぁこれそれに対して敵方は味方ほど射程のナーフが緩くて移動要塞を射程外から殴れない
味方は入念に弱くするのに全体のバランスはしっかり調整しないっていうw
動画でもZZのENの部分で何気にハイメガキャノンの射程が1減ってるよね
以前の動画にもあったけどCBは声優のボイスを繋いで再生するモードだけはよかった今となれば中の人が逝去されたりで再録不能のボイスもあるから、とてつもない貴重なのではと最近思った
どのキャラクターもボイス再生で普段聞けないような台詞が聞ける。
ギレンの演説流して、シャアに坊やだからさって言わせて再現したり、SMプレイにしか聞こえないサフィーネのボイスを聴いてドキドキした思い出
@@藏川克徳 (フィン)ファンネルを撃たせたセリフとか
サフィーネやテュッティの被弾ボイスには本当にお世話になりましたね…あれだけでCBの値段分の価値がある
ブライト「手の空いている者は左舷を見ろ…フラミンゴの群れだ」アムロ「見える!」シーブック「なんとぉー!」カミーユ「ここからいなくなれー!」ウラキ「この海は…地獄だ」…とか作り続けて独り休日を過ごしてた
コンプリートボックスって2枚目のボイス集を楽しむゲームですよね特に島田兵の
古谷徹さんが0079,Z,逆襲のシャア3種類のアムロの台詞を収録してくれただけで十分満足でしたよ。。。
Fで新規ユーザーが増えて、ストーリー展開がよくわからない人が多く過去作の復活は望まれた部分もありましたよね。Fの時もでしたけど、コンプリの頃になるとジージェネが発売されていよいよ戦闘アニメのカットは必須な状況になったなぁと。ついでに言うとジージェネが圧倒的爽快感のあるダメージ換算でしたから、より比較された部分はありましたね。
発売当時購入してプレイしたはずなのに全く覚えてないのは記憶から消したくなるほどの何かがあったんやろなあ・・・
Fからの流用ボイスは音質がクリアーなのにコンプリートボックスの新録ボイスは音がこもってるのも問題。でもサイバスターのBGMがスーファミっぽくなっているのは好き。
CBのメインはボイス編集なんだよなぁ。各キャラの声データを自由に並べてドラマ作りが出来るんだけど、当時すでにネットでは面白い並びの順番とかシェアされてた。声の番号と並びしか書かれてないから再生するまで内容がわからないのもワクワクしたわ
私にとっては神ゲーです…
生配信で(;^ω^)インパクトをクリアした猛者だ面構えが違う(笑)
魂込みの攻撃、命中率100%を避けられた猛者の言葉は重みが違うw
私をコンプリ完全クリアに導いてくれた方の一言は重いですねw
神は試練を与える存在ですもんね
配信で戦闘カットがあればなお良かったと言ってましたね。
08:38 ここの一般兵さんの顔好き
CBの良い所 ディスク2のボイス編集で、今では鬼籍に入られた声優さんのボイスが沢山聞ける(特にファーストガンダムのジオン兵のボイスが後の作品にも沢山利用されてる)ドット絵が綺麗、デュークフリードの声優が堀内賢雄さんという珍しいバージョン、あたりかなぁあと後に3作それぞれで単体発売されたバージョンだと獲得資金が1.5倍になってるのは流石にウィンキーもバランスがしんどいと思ったんだろうか
本当にコンプリートボックスはディスク2が本体ですよね
追加要素のおかげか、普通に楽しめた記憶がありますね戦闘アニメも良かった
CBの体験版では割とF寄りのパラメータ設定だったので、開発当初はゲームバランスを見直す予定があったんだと思う。スケジュールの都合?で急遽第三次SFCの流用になったのかな。
12:15「ひ、ひどい調整だッ!ステータスがわからないなんてッ…」「いいや慈悲深いぜ。命中率が出てくれて、しかもキャンセルができるだけな…」
プレイヤー「つまりこういうことか?『結局戦闘を介さないと敵のステータスは見れない…』」ウインキー「Exactly(その通りでございます)」
やれやれだぜ…CB、てめーは俺を怒らせた
「紳士ぶっているが、最低のサイコ企業だ…ヘドが出る」
い、言われてみれば敵能力値が見れないのならプレイヤーには命中率回避率も相手が反撃可能かどうかさえもわからない状況なのが当然。そういう風にした方が戦術上偵察コマンドの重要性は上がっていたはず!鬼畜と呼ばれたウィンキーでもこんなところに仏心を隠していたというのか…
第3次の最初のマップでシャアザクをみた甲児くんが「マジンガーじゃあの速さに着いていけないからアムロに任せた!」みたいに言ってくるの巧妙な罠だよなぁ…。有効打与えられるの、マジでマジンガーくらいしかいないから。第1話からしっかりプレイヤーの心折ろうとしてくるの鬼畜汗
第2次でも同様のシチュエーションがある
@@HardWorking-slothか
シャアザクのハンドグレネードでアムロのガンダム即死して草生えた
オリジナルの3次ではそれでも精神コマンド使わないとアムロくらいしか相手出来なかったからね。第一話はマジンガーで上手く削って幸運かけたゲッターでシャアを倒せば難関のG3がだいぶ楽になるんよな。
やってみて思ったのは激戦地ステージ[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]だと思ってます…スーパー系の気力管理、基地内での強制地上(空飛べない…ここはFの仕様を…って…ウインキーの導きは許してくれませんね…)難しい要素をこうもぶち込むとは…でも…いつか越えようと思う作品ですねそしてやってみた人はスパロボαのリュウセイの言葉に恐怖を感じるのかもしれませんね…
コンプリ第三次序盤鬼畜やと思う(笑)
✕ 息抜き〇 監禁中でやることが他に無かったという『スーパーヒーロー作戦』でのセリフを受けての『α』の中断メッセージだったのかも
精神コマンド周りに関してはパイロットの精神ポイントがFよりも更に低く設定されてるのも最悪で気合や熱血の火力上げや幸運による資金稼ぎを更に難しくしてるという
よくもまあリュウセイも『α』の中断メッセージでこれを休息がてらに遊んだものです……
『α』のパラレルワールドのスーパーヒーロー作戦では、「監禁されててヒマだったから」と発言してましたねリュウセイ
まぁ、リュウセイなら楽勝そう
ヤバい点だらけだったんだよなぁ…(折られた一人)なお、当時全滅プレイで稼げばいいよねとやったら、バグなのか何なのか「資金も経験値も戦闘前に戻る」という現象が発生し、完全に折られました。
ノーコンテニューでプレイして全滅すると全滅プレイで稼ぎできますが、気がつく訳ないだろうってことですわw。
SFC版第四次の仕様、『ノーコンテニューじゃないと資金経験値が貰えない』か…
IMPACTとかは周回プレイはあるし全滅プレイしても熟練度が取れませんみたいな注意書きとかもゲーム内にされてないので第一部の最終話などで堂々とやります。ただし総ターン数だけは表示されます。私は一度全滅プレイなしで一周したら1000ターンほどかかりました。※IMPACTは資金だけ周回プレイで持ち越し可
ぼ、、ボーナスディスクは神です、、アムロから島田兵までほぼ全キャラの台詞で遊べるボイスギャラリーだけでも無限に時間溶かせます
魔装機神の設定資料集と攻略本は面白かったし、第3次のインスペクターのグラが新しくなってよかったよー。。
コンクリートボックスのスパロボEXではカミーユが熱血を覚えなくて、驚いたなぁ
マサキも熱血を覚えないからきつい。
15:41 ナチュラルに狂人と呼ぶの好き
甘く見るな、第三次のラグナロク条件が420ターン以内に対し、第三次CBでは350ターン以内に短縮。難しくなったから隠しシナリオの条件は楽になるよね、という甘えを許さない仕様だ。
私はラグナロクに行けませんでした。
少し急げば十分間に合うターン数なのですが、修理補給稼ぎをすると間に合わないんですよね・・・。
@@othermanhyper ゴッドボイスと両立は厳しすぎる…
基本突っ込んでく作戦でそれでも310ターンだったなぁ。
単体版PS第2次、第3次、EXなら獲得資金が1・5倍にがなってるから資金不足は少し改善されてる。
CBといえば個人的にはやはりドライセン。思考がF完結編ベース(HPの低い味方への攻撃が優先で積極的に移動する)、一部の短射程武器がP武器に変更。この2点の恩恵を最大限に受けた結果、遠距離から急接近の後、超命中率のトライブレードでニュータイプやメタスを集中攻撃するとても厄介な敵になった。SFC版と同じ感覚で進軍したらとんでもないことになったのを覚えてる。
トライブレードの武器の命中率が高すぎて敵にやられると切り払いが出ないとほぼ回避不可能だった。
しかも尋常じゃなく硬いという。うろ覚えだけどアムロ・カミーユ・ジュドー・甲児・竜馬の5人がかりでようやく1機堕とせた時は厄介な敵を減らせたと安心すると同時にゲームバランスに絶望もした。
トライブレードまじでくそ武器やったわ
命中+60とかだったよな武器データ見て目ん玉飛び出た記憶あるわ
やっぱりドライセンのトライブレードの話出ましたか。今でも雑に強かったの覚えてますこれとガブスレイのフェダーインライフル、ベルガ・ギロスのショットランサーあたりも凶悪だった気がしますね
コンプリートボックスはFのシステムを導入したことから失敗が始まってるわけで・・・
でも私は当時深く考えずにプレイしてました。Fはセガサターンでもプレステでもやりました。
コンプリートボックスは敵のパイロットやユニットが使えるのが嬉しかった
第二次にGファイターが追加されていてですね…そのなんだそこもプラス要素って事で一つ!
懐かしくて、やっと手に入れたコンプリートボックスにこんな調整があったとは、、、ますますプレイするのが楽しみになったわ🎉
当時はウインキースパロボが基準だったから全然苦じゃなかったんよな。グレンダイザーやライディーン使えるのがうれしくてウッキウキで全クリしたわ。
このソフトとスパロボαのデモを見てウィンキースパロボへの未練はなくなった
ダブルゼータに関しては、最初敵だから、敵のときにハイメガかまされないようにするためかと
島田兵の中身がスイカバー喰らった時のシロッコになってて草
中身同じだから変わってないぞ
最後の狂人と、ウィンキースパロボ大好きな友人の擁護が同じで草。他にも「オリジナルと調整が違うから2度おいしい」とか言ってたな。
コンプリ第3次もうちょっと獲得資金ほしかったですよねぇ・・・ロンド=ベルの台所事情がまさに大惨事でした・・・
作中でのロンド=ベル隊の立ち位置を考えると変になまなましさが増すのがまた・・・
今リアルでCBプレイ中です2次とEXクリアして鬼門の3次プレイ中で、ダイターン初登場のシナリオで射程8のガブスレイと命中率極悪のトライブレード(ドライセン)の洗礼受けてシナリオやり直し中です追記:武器の改造上昇値はEXとその他で違いますよ2次、3次ではヴェスバーフル改造しても1000ではなく500しか上昇しません(ビームライフルは800上昇)
第三次ほぼEXハードモードです。資金が足りなすぎて一機もフル改造できません。(全滅プレイもしてません)
@@藏川克徳 「フェダーインライフルは確か射程長かったな、7くらいだろ」とか思ってたら8出してきてびっくりしましたね。
スパロボFのインフレゲーから、第三次スパロボCBのデフレゲーに···
コンプリートボックスはパイロットのドット絵が素晴らしいしボイスのアーカイブ的にも素晴らしい仕事してるゲーム部分だけがどうしようもなくきつい
オマケのボイス集が結構レアでした
コンプリ版に言及するなら全スーパーロボット大戦電視大百科にもそのうち言及してほしいw
正直コンプリはおまけでこっちばっかり開いてました
あれは復刻版マジンガーZ貰う為のソフトだから…(震え声)
当時は大好き過ぎてフルプライスで買ったなぁ…
図鑑読むの大好き勢だったので結構楽しめたのです・・・もちろん復刻版マジンガーZも入手しました
@@tntn9218 予約して発売日当日は学校サボって開店と同時に受け取った26年前の自分…
中学生の時にスパロボに魅力を感じてFを初プレイしてF完結編とクリア昔の作品が遊べるということでCBも購入してデフレダメージと変な仕様に苦戦しつつもとんとん拍子で全クリア当時の私は今考えると凄かったんだなと思う。社会人の今となっちゃ絶対にクリアできる自信がない
無駄に根性、ド根性を持たされてデフレしてるとんでもバランスゲーだ
リューネなんかはクリアレベルあたりでは精神2つぐらい未習得なまま終わるんですよなwだから普通にやると精神4個しか無いも同然っていうwどんな調整感覚してんだウィンキーソフト
多くのキャラクターが精神コマンドかぶりすぎ。根性とド根性のダブルなんて使えねえ。
SFC版は精神ポイントが中盤以降255(MAX)になるパイロットが多かったがPS版は……
これと魔装機神3はシンプルに調整し忘れてるとしか思えない
これがスパロボαの前年に発売したという事実特に、当時としてはかなり簡単なEXが異常な難易度になってたのショックだったなぁ…
ゲームカタログに書かれていることをほぼ丸ごと動画にしてくれたおかげで分かりやすくどれ程やばかったかがわかりました。Fが初スパロボであれでも楽しめたのですが何か嫌な予感がしてコンプリboxは買わなかったのですが正解でしたわ。
攻撃力が足し算から掛け算になったから弱い武器がゴミ化、F準拠なのにクワトロ以外のNT勢に集中がない、NT命中回避補正が低い、MAP兵器の大幅弱体化反撃マニュアルできるようになったのにオリジナル版よりはるかに難しくなった
当時プレイした身としては全て同意です。それ以外に個人的に一番辛かったのは途中セーブすると全滅プレイが出来ないことです。
当時全然ダメージ与えられなくて心折れて早々にクリア諦めてプレイしなくなったけどやっぱり気のせいじゃなかったんですね!ようやく理由が分かれてよかったです😊ありがとうございました
コンプリ版はオリジナル版と違って反撃時の行動を自分で選択できるようになったから、当時は難易度が下がったと思い込んで遊んでた覚えが
コンプリ版での射程1縛りも期待しています
大半のパイロットの覚える精神コマンドが似たりよったりなのでなんだかな~と思いました
今となっては根性とド根性ってどっちかひとつにしてくれって思った。一人のキャラクターが精神コマンドの根性とド根性を覚えて何をどう使えと?いらねーんだよそんな精神コマンドった感じ。
オリジナルの第三次だと序盤は被弾前提なとこあるから根性も役に立つんですけどね
アムロ&カミーユ&ジュドーが加速&根性&ど根性&気合を習得して集中を覚えないの勘弁してください…
初めてのスパロボがこれでした。第二次から始めてなんとかクリア。第三次はプロトゲッターで泣きを見て、一話あたりのプレイ時間の長さに10話程度で折れた記憶…
CBのカラオケモードだけ見せて、テンション爆上がりした友達にCB買わせた自分は罪深いと思ってます。でも後日普通にプレイして対戦までしてくれた友達に感謝。
対戦は面白かった記憶ある。ボスボロットだらけのボス軍団とか秀逸だった
DISC2がおまけとしては破格の内容なんですよねそちらも取り上げてはいかがでしょうか
F完結編ですらバランスは悪いけど面白いよねって擁護されるけどコンプリートボックスの方はそういう擁護されない時点で察するべきアムロの精神コマンドでも触れられたけどリアル系なのに根性、ド根性を覚えてるキャラが多くて集中、ひらめき、魂辺りを覚えてるリアル系キャラがF完の頃より大幅に減ってるから最初から最後までしんどいあと地味にスーパー系が装甲、リアル系がEN中心に弱体化されてる場合が多いのにグランゾンの武器だけやたらと強化されてるのも今だと問題だと思う
第3次のベンケイブーストもなくなって痛かった
スパロボはほぼプレイしましたが、一番攻略がしんどかったのがCB版第三次でした
ラグナロク行くのに必要なターン制限が短くなってるのもだいぶ不可解な調整だと思いますw
ちゃんと調整ができていないのに「システム便利で難易度が下がる」と見込んだせいではないかと思われます。当時のウィンキーにはそれくらいの「信用」があります。
敵ターン時の反撃等の選択出来るようになったからそれを見越しての調整?
単品版の方を3作ともクリアして、第3次は10周近くクリアしました。色々改悪点は至る所で言われてますが、ソロモンの悪夢と激戦のプレリュードのガルガウ撃破が極めて困難になったのが最大の改悪点かも。以前、撃墜が難しいボス敵の動画でコメントしたことがあります(その時は前者に挑戦したが、失敗したと書いた記憶)。その後、両方とも撃墜成功。後者の方はスピン9段階改造して、底力を発動させて、6回くらいのリセットでクリティカルが出て撃破。クリティカル率についても、元々低い上に本来の数値の1/4となっているという噂があるので。あと、切り払いとシールド防御が導入されたことで、それらを使うユニットがさらに手強くなってます。マラサイは実はSFCの第3次からHPと装甲が低下(HPは2100→1800に、装甲は180→150)しているが、シールドと切り払いが追加されたため、序盤の味方の弱さと攻撃力のデフレと相まってかなり強化。
第三次は攻撃力システムで今の一括改造のように弱い武器も底上げされて後半も使えたのに改造システムにされて色々辛かった
テストプレイとか責任のある仕事は大切なんだなと再確認できる良いゲームみたいですね。
ビームコートやIフィールドが終盤まで役に立つ貴重な音声付きスパロボ。ダメージデフレの恩恵と言うべきか。
最初にやったのがコンプリートボックスだったのでもう痛みを感じない体になってしまった
コンプリートボックスのEXではネオグランゾンの武器が「ブラッホールクラスター」と誤字になっていたのも残念でした。よりによって主役機に誤字はちょっと、、w
CB版はバグでクリティカル発生率が1/4になってるのもダメージデフレを加速させてるのよねTASならともかく通常プレイでは存在しない要素と考えてもいいレベル
バラ売り版はvitaで買って今でも定期的にやってるから戦い方には慣れた装甲5段階改造して命中補正の高いスーパー系の武器で反撃戦法とMS相手にはIフィールド持ちや対ビームコーティングを付けた機体を射程内に突っ込ませ反撃戦法が良く刺さる
EXのリューネの章が…地上オンリーなので地形補正をフル活用してクリアした記憶があります…バストールがあんなに頼りになるスパロボは無いと思います
EXはリューネの章が一番難しい。ヴァルシオーネ弱すぎ。後のヴァルシオーネRがどれだけ強化されてるか思い知ることになる。
ガラリアが無双してくれないとキッツイですもんね。
ガラリア説得してないとターン数制限ステージで地獄を見ますね
当時攻略本片手にプレイしてたから時間がかかるなくらいには思ってなかったけどあらためて解説されるともしも攻略本見てなかったら途中で投げてたんだろうなと思った
これが最初で慣れてる勢🙋♂️
これが狂信的なウィンキストかw
これやったあとにfとf完に進んだ。
そんな難しくなかったがグランゾンが大変だった記憶😊
はい!
これでスパロボEXクリアしたから、他の作品がぬるい
子供時代にSFC版EXのみプレイ経験ありで先日オススメ動画に出たCB版EXを懐かしさから視聴見てて違和感凄かった理由が理解できました
第3次しんど過ぎました、書き込まれていましたがラグナロク行く条件が無理です。スーファミの時は1ステージ10ターンで序盤はターン数がかからないので慣れると余裕を持って行けました。目当ては殆どボイス編集とCM集でした。
この作品は個人的にスパロボ史上一番難しかったスパロボですね。ジムに至ってはドラッツェ相手にダメージ200代とかあった心折設計😢難しいと言われるFや完結編は得意で何周もしたんですが、この作品は一番苦手で、一周クリアで投げました。オリジナル版よりダルくなっており100万積まれても再プレイしたくないほど😅(笑)
第三次は難しい。
ぐにゃぐにゃエフェクトのかかったエリート兵のせいでビール吹きました許せない
何も考えずふつうに遊んでたFがあんなんだったしこんなもんだろってこうして改めて説明してもらえるとやっぱりウィンキーって、うん
このゲームやたら難しいと思ってたがここまでやばいゲームだったのか早々に心折れた思い出しかない
CB全体がヤバいのは確かに分かりますね…資金に関しても単品売りにあたり獲得資金だけ増した雑な調整だったのも…後第3次でラグナロクに行くためのターン数が難易度上がったにも関わらず縮めるとか言うトンデモ仕様だったのは伝説では…?
第3次に、集中持ちが少ない問題。そもそも、SFC版第3次の集中は、今とは効果が別物なんですよね。第4次にまであったステータス、直感の数値を1ターン+50する、という特殊な奴でした。直感は、命中と回避への補正をかける数値だとか。
最後の脳の構造が違いすぎる!!で爆笑してしまった
2次Gでスパロボデビュー→新→F→F完→コンプリートBOXと当時やってましたが、1マップ1、2時間かかるのが当たり前すぎて攻撃力低いことに特に違和感なかったですね。今やっても多分ダレて辞めちゃうだろうなぁ…難しかった3次とか攻略本ありきだったとはいえよくクリアできたもんだ
この動画は嬉しすぎる。当時F、F完結編を特に難しいと思わずにクリアしたのですが、このコンプリートボックスの2次3次は難しくて途中で投げてしまった。。やっぱり異常な調整だったのですね。20年以上経ってようやく理由がわかりました。
何も縛りやってないのに縛りプレイをさせられてる感がコンプリートBOXの最大の魅力
特にEX編がw
昔どこかのサイトで
「名作の復活、そこに嘘はない。ただ蘇ってきたのがゾンビだっただけである」
と書かれてて、秀逸な評価だなぁ……と思いました。
当時「え!?スパロボFのクオリティで過去作できるん!?買うしかないやん!」ってワクワクしたのに…
大丈夫?!ウィンキーソフトのやきなおしだよ?!って結果だったね。
サターンで出してたらもっと評価が変わっていたかも…?
ちゃんと反撃時の行動選べる神ゲーぞ?
@@rinkai7681
そういう問題じゃないからなぁ…
根本的なバランス調整不足で…
@@海老-u6i ホントそれ。Fのバランスをそのまま当てはめたら拙いことになるなと思ってたら案の定。4次辺りから敵側にアドバンテージ付けてバランス取るやり方が加速して行ってたからね。
8:38 過去一カオスな状態で草
各ユニットの最強技で雑魚すら一撃で落とせないデフレ化はほんとびっくりした。
元々SFC版でも熱血なしではそうだったような(サンアタックのぞく
【良かった点】
・コンバトラーVの精神が5人分使える
・修理、補給で経験値が入る
・反撃がマニュアル選択ができる
・第3次のナイーダを説得後、仲間にしてもNPC化せずにプレイヤー操作できる
【悪かった点】
・基地内マップが旧仕様と同じで空飛べない。最新システムなら飛べるはずでは?
・「悪魔帝国」と間違えたまま移植
・ラグナロク条件が419→350ターン以内に変更
・ZZガンダムのハイメガキャノン等の一部MAP兵器の攻撃力が500ダウン
・Fとおなじく「切り払い」、「シールド防御」が発動
・ファンネルを使うのに「ニュータイプ」技能が必要になった
・ラカンがニュータイプ!?
プラスの面よりマイナスが大きすぎますね…
ラグナロク行く為に早解きが必要になってくるのに修理補給でターン数を割く余裕は無いかと…
ハイメガキャノンのEN消費が200とかだったようなww
良い面:ボロットとブルーガーでマジンガー系とコープランダー隊のレベル短時間で99に出来る(隠しステージ捨てれば)
ラカンはゲーマルクに乗ってるからファンネル使わせるために無理矢理ニュータイプにした感じですね😅
遥か昔にやったきりですがまるでダメージ通らなくてストレスたまった記憶が有りますけど記憶通りだったんですね…ウィンキー…
そら倒産もするなw
コンプリートボックスはその修正版である単品売りとセーブデータ共有出来ない事が最大の駄目なところ。
最大のウリは対戦モード。
これと第二次Gをやれば『容量はそこまで問題じゃない。問題は問題を感じられない製作陣』ってわかる。
第二次Gはゲームボーイに改造や説得離脱まできっちりやっているのよ…?
2次Gは本当に名作だったのになぁ。
対戦モードで敵ボスチーム対決ばっかやってました
あとはセリフ編集で遊ぶとか
近年のスパロボシリーズみたいに周回プレイできないからあまり全滅プレイとかもしたいと思わない。
EXのISSシステムも使ってなかった。
色々言われていますが、初スパロボだったので結構好きではありますw
当時全部はやりきれず、第2次とEXマサキの章だけプレイしていて、この2つは比較的やりやすかったのもあるかも知れません。
個人的なお気に入りポイントとして、3作同じような形でリメイクされているように見えて、
一部フォントや UI が少し違う(EXだとちょっとファンタジーっぽさが出ている)というこだわりが好きですw
クリア不可能ってわけじゃないんだが本当に忍耐力がいる
α以降のスパロボを体験するともう無理
ウィンキー「甘えるな」
F完結編の時点で既に改善が必要なところとして挙げられていた主に戦闘シーンのスキップが出来ない点に
一切手が入らなかったのがダルさを助長している
@@koo3039 リアタイ世代だともっとダレるようなゲーム(DBの強襲サイヤ人とか激神フリーザとかスタッフの頑張って作ったんだから飛ばすことなど許さんという念が聞こえてくる)を体験してきてるから「いや、こんくらいで文句言うなよ」感がなんだけど(不満が無いとは言っていない)
戦闘アニメーションとかをスキップ出来て当然な世代だと我慢出来ないらしいね
普通につまんないからなぁ…
バランス悪すぎる
@@ユウキレン-l5l「Now Loading」自体がストレスという意見を当時あちこちで聞きました。スパロボもディスク読み込みが頻繁で、第4次や新スパは戦闘アニメの読み込み時間は、UA-camの広告動画と同じくらいでしたね(それは言い過ぎ)
コンプリ第3次はABC全部ラグナロク到達したけどスーパー系が大活躍
特にダイターン3、ライディーンを装甲重視でしっかり改造するかどうかで難易度大きく変わるし、最優先フル改造候補で装甲1200オーバーでカッチカチ
Fに引っ張られてリアル系メインにすると地獄
ダイターンザンバー、ゴーカンソードの様な無消費で命中+補正の武器を1000くらいまで強化すると雑魚処理がかなり捗る
コンプリ第3次のダイターン3は、歴代ダイターン3の中で最も活躍すると思う
フル改造ボーナスの数値がFの使い回しだから改造だと対して伸びない癖にフル改造ボーナスで異常に装甲上がるんですよね
最新システムで蘇るというか、Fのプログラムや素材を大量に流用して開発工数を削減したかっただけなんだろうな……。(そして細かいテストプレイと数値調整もしなかった)
そもそも(;^ω^)スパロボFやF完結編でウインキーの命運は尽きてたかと(笑)
あんな地獄の工程(デスマーチ)でそんな余力残ってなかったかと
でもプレイヤーが苦しむ調整だけはバッチリという糞。
Fもコンプリートボックス三部作も当時は何も思わずプレイしてた。
今やるとやっぱり第三次は苦戦しまくる。
オレアナ?「だからウィンキーは滅びた」
ゴレアナ
ダメージのデフレが激しいから、リアル系でも装甲鍛えとけと言われる作品。そのせいで第三次のネオグランゾンの硬さに拍車がかかってリアル系の攻撃じゃ10段階改造して熱血しても3000程度しか通らなかったりする。
そう言う意味ではスーパー系が輝く作品でもある。
あとCB版の素晴らしいのは、今となっては鬼籍に入った沢山の声優さんのボイスを収録しておいたことだな。のちの作品で活かされてたりする。
あと運動性を上げても大して避けてくれない。防御面についてはFよりもSFC寄りのバランスですね
コンプリートボックスは一般兵の声優が誰なのか知ることができる唯一の作品です。
ディスク2は第二次第三次EXのスパロボ三部作に出演したキャラクターとその声優の音声が任意で再生できるのです。
でも中村秀利さんを若本規夫さんと間違えてる罠。
(中村さんが担当されていた兵士が一番担当声優が分かりにくかった。あとの兵士は誰が担当しているか簡単に分かるため。)
自分はそのせいで普通に表記を鵜呑みにして「若本さんってこんな喋り方できるんやー!」と驚いてた。それから何年か後、劇場版Zガンダムを観に行ったときに「ブランの声ってスパロボの強化兵の声じゃね…?」と気付いた。ようやく。
ということで一番若本規夫さんの声だとわからないのはIMPACTの逆襲のシャアに行かなかった場合のラスボスになるノイ・レジセイアってことで決まりです。
@@kohnog5659
さあ~楽しませてくれよ〜
何か声が若い
今にして思えば、シュテドニアスエリート兵(CV.青野武)を聞くだけでも、CB版EXをやる価値があったと思ってる
第二次、EXのマサキの章とかはまだまあ遊べるくらいの難易度だった記憶(とは言え良好とは言い難かったけど…)
第三次は大惨事状態だった
作品ごとにUIの見た目が違ったり、アムロが第二次→第三次→EXでファースト→Z→逆シャアの見た目になってたり、おまけディスクの内容が無駄に豪華だったり、ゲームバランスに関わらない部分はちょっと好き
当時は「コンプリートBOX?めっちゃお得やん!」って喜んでプレイしてた
三部作を別々でプレイしたことのない俺にはお得だった。
全く同じ。疑問も不満もなかったなぁ…
ダメージ計算式違うのに武器の性能がSFCの3次そのままでバランス調整放棄されてるのが1番の問題。なのに獲得資金がほぼそのまま。
これマジでバランス調整適当だからな。難しいけどちゃんと練られてるとかじゃない
システムはF。精神コマンドとかは何故か当時の精神コマンド。だから火力が全く出ない。マジでゴミ。
逆にF完結編やこれに慣れすぎた所為でαが簡単すぎて「🤔……?」となった思い出が強いですね。
今思えばα外伝やIMPACTくらいがシミュレーションゲームとしてまともな難易度なのでしょうね。
APも忘れないでください...
だってIMPACTは熟練度50あれば逆襲のシャアに行けるんだもの。
熟練度全部取らなくていいんだよ。
IMPACTは長いが難しくはない
@@NVNL-t6y テンカワ君、いったん攻撃やめようか…
インパクトは早解きと熟練度の獲得の両立と考えると一気に難易度が上がってくる感じ
フッ…、Fのシステム採用と知って、
CBを回避した俺の判断は正しかったようだな…。
正しい
まさか、ニュータイプか!?
罠と疑いつつも敢えて飛び込んで無事死亡した敗者がここに‥
@@shiryu7876「虎穴に入らずんば虎子を得ず」「あえて虎の尾を踏む」後者はスパロボTの部隊名(の意味)ですね。死中にこそ活ありです
カッコいいなぁ
ボクは購入してちょっと遊んで放置しちゃったな
他にも当時はやりたいゲーム沢山あったしな
当時あれれこんなにストレス溜まるゲームだっけと思っていたがそういうことかあ
戦闘場面のオンオフがないのに俺は何度かリセットゲーしてた。
それでも何度やり直しても回避不可能な時はあった。
動画で指摘されてる部分以外にも
MAP兵器の射程や武装の射程も思いっきりナーフされてんだよなぁこれ
それに対して敵方は味方ほど射程のナーフが緩くて移動要塞を射程外から殴れない
味方は入念に弱くするのに全体のバランスはしっかり調整しないっていうw
動画でもZZのENの部分で何気にハイメガキャノンの射程が1減ってるよね
以前の動画にもあったけどCBは声優のボイスを繋いで再生するモードだけはよかった
今となれば中の人が逝去されたりで再録不能のボイスもあるから、とてつもない貴重なのではと最近思った
どのキャラクターもボイス再生で普段聞けないような台詞が聞ける。
ギレンの演説流して、シャアに坊やだからさって言わせて再現したり、SMプレイにしか聞こえないサフィーネのボイスを聴いてドキドキした思い出
@@藏川克徳
(フィン)ファンネルを撃たせたセリフとか
サフィーネやテュッティの被弾ボイスには本当にお世話になりましたね…
あれだけでCBの値段分の価値がある
ブライト「手の空いている者は左舷を見ろ…フラミンゴの群れだ」アムロ「見える!」シーブック「なんとぉー!」カミーユ「ここからいなくなれー!」ウラキ「この海は…地獄だ」
…とか作り続けて独り休日を過ごしてた
コンプリートボックスって2枚目のボイス集を楽しむゲームですよね
特に島田兵の
古谷徹さんが0079,Z,逆襲のシャア3種類のアムロの台詞を収録してくれただけで十分満足でしたよ。。。
Fで新規ユーザーが増えて、ストーリー展開がよくわからない人が多く過去作の復活は望まれた部分もありましたよね。
Fの時もでしたけど、コンプリの頃になるとジージェネが発売されていよいよ戦闘アニメのカットは必須な状況になったなぁと。
ついでに言うとジージェネが圧倒的爽快感のあるダメージ換算でしたから、より比較された部分はありましたね。
発売当時購入してプレイしたはずなのに全く覚えてないのは記憶から消したくなるほどの何かがあったんやろなあ・・・
Fからの流用ボイスは音質がクリアーなのにコンプリートボックスの新録ボイスは音がこもってるのも問題。
でもサイバスターのBGMがスーファミっぽくなっているのは好き。
CBのメインはボイス編集なんだよなぁ。各キャラの声データを自由に並べてドラマ作りが出来るんだけど、当時すでにネットでは面白い並びの順番とかシェアされてた。声の番号と並びしか書かれてないから再生するまで内容がわからないのもワクワクしたわ
私にとっては神ゲーです…
生配信で(;^ω^)インパクトをクリアした猛者だ面構えが違う(笑)
魂込みの攻撃、命中率100%を避けられた猛者の言葉は重みが違うw
私をコンプリ完全クリアに導いてくれた方の一言は重いですねw
神は試練を与える存在ですもんね
配信で戦闘カットがあればなお良かったと言ってましたね。
08:38 ここの一般兵さんの顔好き
CBの良い所 ディスク2のボイス編集で、今では鬼籍に入られた声優さんのボイスが沢山聞ける(特にファーストガンダムのジオン兵のボイスが後の作品にも沢山利用されてる)
ドット絵が綺麗、デュークフリードの声優が堀内賢雄さんという珍しいバージョン、あたりかなぁ
あと後に3作それぞれで単体発売されたバージョンだと獲得資金が1.5倍になってるのは流石にウィンキーもバランスがしんどいと思ったんだろうか
本当にコンプリートボックスはディスク2が本体ですよね
追加要素のおかげか、普通に楽しめた記憶がありますね
戦闘アニメも良かった
CBの体験版では割とF寄りのパラメータ設定だったので、開発当初はゲームバランスを見直す予定があったんだと思う。
スケジュールの都合?で急遽第三次SFCの流用になったのかな。
12:15
「ひ、ひどい調整だッ!ステータスがわからないなんてッ…」
「いいや慈悲深いぜ。
命中率が出てくれて、しかもキャンセルができるだけな…」
プレイヤー「つまりこういうことか?『結局戦闘を介さないと敵のステータスは見れない…』」
ウインキー「Exactly(その通りでございます)」
やれやれだぜ…CB、てめーは俺を怒らせた
「紳士ぶっているが、最低のサイコ企業だ…ヘドが出る」
い、言われてみれば敵能力値が見れないのならプレイヤーには命中率回避率も
相手が反撃可能かどうかさえもわからない状況なのが当然。
そういう風にした方が戦術上偵察コマンドの重要性は上がっていたはず!
鬼畜と呼ばれたウィンキーでもこんなところに仏心を隠していたというのか…
第3次の最初のマップでシャアザクをみた甲児くんが「マジンガーじゃあの速さに着いていけないからアムロに任せた!」みたいに言ってくるの巧妙な罠だよなぁ…。有効打与えられるの、マジでマジンガーくらいしかいないから。第1話からしっかりプレイヤーの心折ろうとしてくるの鬼畜汗
第2次でも同様のシチュエーションがある
@@HardWorking-slothか
シャアザクのハンドグレネードでアムロのガンダム即死して草生えた
オリジナルの3次ではそれでも精神コマンド使わないとアムロくらいしか相手出来なかったからね。第一話はマジンガーで上手く削って幸運かけたゲッターでシャアを倒せば難関のG3がだいぶ楽になるんよな。
やってみて思ったのは
激戦地ステージ[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]だと思ってます…
スーパー系の気力管理、基地内での強制地上(空飛べない…ここはFの仕様を…って…ウインキーの導きは許してくれませんね…)
難しい要素をこうもぶち込むとは…
でも…いつか越えようと思う作品ですね
そしてやってみた人はスパロボαのリュウセイの言葉に恐怖を感じるのかもしれませんね…
コンプリ第三次序盤鬼畜やと思う(笑)
✕ 息抜き
〇 監禁中でやることが他に無かった
という
『スーパーヒーロー作戦』でのセリフを受けての
『α』の中断メッセージだったのかも
精神コマンド周りに関してはパイロットの精神ポイントがFよりも更に低く設定されてるのも最悪で
気合や熱血の火力上げや幸運による資金稼ぎを更に難しくしてるという
よくもまあリュウセイも『α』の中断メッセージでこれを休息がてらに遊んだものです……
『α』のパラレルワールドのスーパーヒーロー作戦では、「監禁されててヒマだったから」と発言してましたねリュウセイ
まぁ、リュウセイなら楽勝そう
ヤバい点だらけだったんだよなぁ…(折られた一人)
なお、当時全滅プレイで稼げばいいよねとやったら、バグなのか何なのか「資金も経験値も戦闘前に戻る」という現象が発生し、完全に折られました。
ノーコンテニューでプレイして全滅すると全滅プレイで稼ぎできますが、気がつく訳ないだろうってことですわw。
SFC版第四次の仕様、『ノーコンテニューじゃないと資金経験値が貰えない』か…
IMPACTとかは周回プレイはあるし全滅プレイしても熟練度が取れませんみたいな注意書きとかもゲーム内にされてないので第一部の最終話などで堂々とやります。
ただし総ターン数だけは表示されます。
私は一度全滅プレイなしで一周したら1000ターンほどかかりました。
※IMPACTは資金だけ周回プレイで持ち越し可
ぼ、、ボーナスディスクは神です、、
アムロから島田兵までほぼ全キャラの台詞で遊べるボイスギャラリーだけでも無限に時間溶かせます
魔装機神の設定資料集と攻略本は面白かったし、第3次のインスペクターのグラが新しくなってよかったよー。。
コンクリートボックスのスパロボEXではカミーユが熱血を覚えなくて、驚いたなぁ
マサキも熱血を覚えないからきつい。
15:41
ナチュラルに狂人と呼ぶの好き
甘く見るな、第三次のラグナロク条件が420ターン以内に対し、第三次CBでは350ターン以内に短縮。
難しくなったから隠しシナリオの条件は楽になるよね、という甘えを許さない仕様だ。
私はラグナロクに行けませんでした。
少し急げば十分間に合うターン数なのですが、修理補給稼ぎをすると間に合わないんですよね・・・。
@@othermanhyper ゴッドボイスと両立は厳しすぎる…
基本突っ込んでく作戦でそれでも310ターンだったなぁ。
単体版PS第2次、第3次、EXなら獲得資金が1・5倍にがなってるから資金不足は少し改善されてる。
CBといえば個人的にはやはりドライセン。
思考がF完結編ベース(HPの低い味方への攻撃が優先で積極的に移動する)、一部の短射程武器がP武器に変更。
この2点の恩恵を最大限に受けた結果、遠距離から急接近の後、超命中率のトライブレードでニュータイプやメタスを集中攻撃するとても厄介な敵になった。
SFC版と同じ感覚で進軍したらとんでもないことになったのを覚えてる。
トライブレードの武器の命中率が高すぎて敵にやられると切り払いが出ないとほぼ回避不可能だった。
しかも尋常じゃなく硬いという。うろ覚えだけどアムロ・カミーユ・ジュドー・甲児・竜馬の5人がかりでようやく1機堕とせた時は厄介な敵を減らせたと安心すると同時にゲームバランスに絶望もした。
トライブレードまじでくそ武器やったわ
命中+60とかだったよな
武器データ見て目ん玉飛び出た記憶あるわ
やっぱりドライセンのトライブレードの話出ましたか。今でも雑に強かったの覚えてます
これとガブスレイのフェダーインライフル、ベルガ・ギロスのショットランサーあたりも凶悪だった気がしますね
コンプリートボックスはFのシステムを導入したことから失敗が始まってるわけで・・・
でも私は当時深く考えずにプレイしてました。
Fはセガサターンでもプレステでもやりました。
コンプリートボックスは敵のパイロットやユニットが使えるのが嬉しかった
第二次にGファイターが追加されていてですね…
そのなんだそこもプラス要素って事で一つ!
懐かしくて、やっと手に入れたコンプリートボックスにこんな調整があったとは、、、ますますプレイするのが楽しみになったわ🎉
当時はウインキースパロボが基準だったから全然苦じゃなかったんよな。
グレンダイザーやライディーン使えるのがうれしくてウッキウキで全クリしたわ。
このソフトとスパロボαのデモを見てウィンキースパロボへの未練はなくなった
ダブルゼータに関しては、最初敵だから、敵のときにハイメガかまされないようにするためかと
島田兵の中身がスイカバー喰らった時のシロッコになってて草
中身同じだから変わってないぞ
最後の狂人と、ウィンキースパロボ大好きな友人の擁護が同じで草。
他にも「オリジナルと調整が違うから2度おいしい」とか言ってたな。
コンプリ第3次もうちょっと獲得資金ほしかったですよねぇ・・・ロンド=ベルの台所事情がまさに大惨事でした・・・
作中でのロンド=ベル隊の立ち位置を考えると変になまなましさが増すのがまた・・・
今リアルでCBプレイ中です
2次とEXクリアして鬼門の3次プレイ中で、ダイターン初登場のシナリオで射程8のガブスレイと命中率極悪のトライブレード(ドライセン)の洗礼受けてシナリオやり直し中です
追記:武器の改造上昇値はEXとその他で違いますよ
2次、3次ではヴェスバーフル改造しても1000ではなく500しか上昇しません(ビームライフルは800上昇)
第三次ほぼEXハードモードです。
資金が足りなすぎて一機もフル改造できません。
(全滅プレイもしてません)
@@藏川克徳 「フェダーインライフルは確か射程長かったな、7くらいだろ」とか思ってたら8出してきてびっくりしましたね。
スパロボFのインフレゲーから、第三次スパロボCBのデフレゲーに···
コンプリートボックスはパイロットのドット絵が素晴らしいし
ボイスのアーカイブ的にも素晴らしい仕事してる
ゲーム部分だけがどうしようもなくきつい
オマケのボイス集が結構レアでした
コンプリ版に言及するなら全スーパーロボット大戦電視大百科にもそのうち言及してほしいw
正直コンプリはおまけでこっちばっかり開いてました
あれは復刻版マジンガーZ貰う為のソフトだから…(震え声)
当時は大好き過ぎてフルプライスで買ったなぁ…
図鑑読むの大好き勢だったので結構楽しめたのです・・・もちろん復刻版マジンガーZも入手しました
@@tntn9218
予約して発売日当日は学校サボって開店と同時に受け取った26年前の自分…
中学生の時にスパロボに魅力を感じてFを初プレイしてF完結編とクリア
昔の作品が遊べるということでCBも購入してデフレダメージと変な仕様に苦戦しつつもとんとん拍子で全クリア
当時の私は今考えると凄かったんだなと思う。社会人の今となっちゃ絶対にクリアできる自信がない
無駄に根性、ド根性を持たされてデフレしてるとんでもバランスゲーだ
リューネなんかはクリアレベルあたりでは精神2つぐらい未習得なまま終わるんですよなw
だから普通にやると精神4個しか無いも同然っていうwどんな調整感覚してんだウィンキーソフト
多くのキャラクターが精神コマンドかぶりすぎ。
根性とド根性のダブルなんて使えねえ。
SFC版は精神ポイントが中盤以降255(MAX)になるパイロットが多かったがPS版は……
これと魔装機神3はシンプルに調整し忘れてるとしか思えない
これがスパロボαの前年に発売したという事実
特に、当時としてはかなり簡単なEXが異常な難易度になってたのショックだったなぁ…
ゲームカタログに書かれていることをほぼ丸ごと動画にしてくれたおかげで分かりやすくどれ程やばかったかがわかりました。
Fが初スパロボであれでも楽しめたのですが何か嫌な予感がしてコンプリboxは買わなかったのですが正解でしたわ。
攻撃力が足し算から掛け算になったから弱い武器がゴミ化、F準拠なのにクワトロ以外のNT勢に集中がない、NT命中回避補正が低い、MAP兵器の大幅弱体化
反撃マニュアルできるようになったのにオリジナル版よりはるかに難しくなった
当時プレイした身としては全て同意です。それ以外に個人的に一番辛かったのは途中セーブすると全滅プレイが出来ないことです。
当時全然ダメージ与えられなくて心折れて早々にクリア諦めてプレイしなくなったけどやっぱり気のせいじゃなかったんですね!ようやく理由が分かれてよかったです😊ありがとうございました
コンプリ版はオリジナル版と違って反撃時の行動を自分で選択できるようになったから、当時は難易度が下がったと思い込んで遊んでた覚えが
コンプリ版での射程1縛りも期待しています
大半のパイロットの覚える精神コマンドが似たりよったりなのでなんだかな~と思いました
今となっては根性とド根性ってどっちかひとつにしてくれって思った。
一人のキャラクターが精神コマンドの根性とド根性を覚えて何をどう使えと?
いらねーんだよそんな精神コマンドった感じ。
オリジナルの第三次だと序盤は被弾前提なとこあるから根性も役に立つんですけどね
アムロ&カミーユ&ジュドーが加速&根性&ど根性&気合を習得して集中を覚えないの勘弁してください…
初めてのスパロボがこれでした。
第二次から始めてなんとかクリア。
第三次はプロトゲッターで泣きを見て、一話あたりのプレイ時間の長さに10話程度で折れた記憶…
CBのカラオケモードだけ見せて、テンション爆上がりした友達にCB買わせた自分は罪深いと思ってます。
でも後日普通にプレイして対戦までしてくれた友達に感謝。
対戦は面白かった記憶ある。ボスボロットだらけのボス軍団とか秀逸だった
DISC2がおまけとしては破格の内容なんですよね
そちらも取り上げてはいかがでしょうか
F完結編ですらバランスは悪いけど面白いよねって擁護されるけどコンプリートボックスの方はそういう擁護されない時点で察するべき
アムロの精神コマンドでも触れられたけどリアル系なのに根性、ド根性を覚えてるキャラが多くて集中、ひらめき、魂辺りを覚えてるリアル系キャラがF完の頃より大幅に減ってるから最初から最後までしんどい
あと地味にスーパー系が装甲、リアル系がEN中心に弱体化されてる場合が多いのにグランゾンの武器だけやたらと強化されてるのも今だと問題だと思う
第3次のベンケイブーストもなくなって痛かった
スパロボはほぼプレイしましたが、一番攻略がしんどかったのがCB版第三次でした
ラグナロク行くのに必要なターン制限が短くなってるのもだいぶ不可解な調整だと思いますw
ちゃんと調整ができていないのに「システム便利で難易度が下がる」と見込んだせいではないかと思われます。当時のウィンキーにはそれくらいの「信用」があります。
敵ターン時の反撃等の選択出来るようになったから
それを見越しての調整?
単品版の方を3作ともクリアして、第3次は10周近くクリアしました。
色々改悪点は至る所で言われてますが、ソロモンの悪夢と激戦のプレリュードのガルガウ撃破が極めて困難になったのが最大の改悪点かも。以前、撃墜が難しいボス敵の動画でコメントしたことがあります(その時は前者に挑戦したが、失敗したと書いた記憶)。その後、両方とも撃墜成功。後者の方はスピン9段階改造して、底力を発動させて、6回くらいのリセットでクリティカルが出て撃破。クリティカル率についても、元々低い上に本来の数値の1/4となっているという噂があるので。
あと、切り払いとシールド防御が導入されたことで、それらを使うユニットがさらに手強くなってます。マラサイは実はSFCの第3次からHPと装甲が低下(HPは2100→1800に、装甲は180→150)しているが、シールドと切り払いが追加されたため、序盤の味方の弱さと攻撃力のデフレと相まってかなり強化。
第三次は攻撃力システムで今の一括改造のように弱い武器も底上げされて後半も使えたのに改造システムにされて色々辛かった
テストプレイとか責任のある仕事は大切なんだなと再確認できる良いゲームみたいですね。
ビームコートやIフィールドが終盤まで役に立つ貴重な音声付きスパロボ。
ダメージデフレの恩恵と言うべきか。
最初にやったのがコンプリートボックスだったのでもう痛みを感じない体になってしまった
コンプリートボックスのEXではネオグランゾンの武器が「ブラッホールクラスター」と誤字になっていたのも残念でした。
よりによって主役機に誤字はちょっと、、w
CB版はバグでクリティカル発生率が1/4になってるのもダメージデフレを加速させてるのよね
TASならともかく通常プレイでは存在しない要素と考えてもいいレベル
バラ売り版はvitaで買って今でも定期的にやってるから戦い方には慣れた
装甲5段階改造して命中補正の高いスーパー系の武器で反撃戦法とMS相手にはIフィールド持ちや対ビームコーティングを付けた機体を射程内に突っ込ませ反撃戦法が良く刺さる
EXのリューネの章が…地上オンリーなので地形補正をフル活用してクリアした記憶があります…バストールがあんなに頼りになるスパロボは無いと思います
EXはリューネの章が一番難しい。
ヴァルシオーネ弱すぎ。
後のヴァルシオーネRがどれだけ強化されてるか思い知ることになる。
ガラリアが無双してくれないとキッツイですもんね。
ガラリア説得してないとターン数制限ステージで地獄を見ますね
当時攻略本片手にプレイしてたから時間がかかるなくらいには思ってなかったけど
あらためて解説されるともしも攻略本見てなかったら途中で投げてたんだろうなと思った
これが最初で慣れてる勢🙋♂️
これが狂信的なウィンキストかw
これやったあとにfとf完に進んだ。
そんな難しくなかったがグランゾンが大変だった記憶😊
はい!
これでスパロボEXクリアしたから、他の作品がぬるい
子供時代にSFC版EXのみプレイ経験ありで先日オススメ動画に出たCB版EXを懐かしさから視聴
見てて違和感凄かった理由が理解できました
第3次しんど過ぎました、書き込まれていましたがラグナロク行く条件が無理です。
スーファミの時は1ステージ10ターンで序盤はターン数がかからないので慣れると余裕を持って行けました。
目当ては殆どボイス編集とCM集でした。
この作品は個人的にスパロボ史上一番難しかったスパロボですね。
ジムに至ってはドラッツェ相手にダメージ200代とかあった心折設計😢
難しいと言われるFや完結編は得意で何周もしたんですが、この作品は一番苦手で、一周クリアで投げました。
オリジナル版よりダルくなっており100万積まれても再プレイしたくないほど😅(笑)
第三次は難しい。
ぐにゃぐにゃエフェクトのかかったエリート兵のせいでビール吹きました許せない
何も考えずふつうに遊んでた
Fがあんなんだったしこんなもんだろって
こうして改めて説明してもらえるとやっぱりウィンキーって、うん
このゲームやたら難しいと思ってたがここまでやばいゲームだったのか
早々に心折れた思い出しかない
CB全体がヤバいのは確かに分かりますね…資金に関しても単品売りにあたり獲得資金だけ増した雑な調整だったのも…
後第3次でラグナロクに行くためのターン数が難易度上がったにも関わらず縮めるとか言うトンデモ仕様だったのは伝説では…?
第3次に、集中持ちが少ない問題。
そもそも、SFC版第3次の集中は、今とは効果が別物なんですよね。
第4次にまであったステータス、直感の数値を1ターン+50する、という特殊な奴でした。
直感は、命中と回避への補正をかける数値だとか。
最後の脳の構造が違いすぎる!!で爆笑してしまった
2次Gでスパロボデビュー→新→F→F完→コンプリートBOXと当時やってましたが、1マップ1、2時間かかるのが当たり前すぎて攻撃力低いことに特に違和感なかったですね。
今やっても多分ダレて辞めちゃうだろうなぁ…難しかった3次とか攻略本ありきだったとはいえよくクリアできたもんだ