He visto literalmente 1 segundo de vídeo y ya le he dado like solo por poner de ejemplo el Excitebike, el mejor juego de carreras creado hasta la fecha. Procedo a seguir viendolo.
Recuerdo que el mismo manual de instrucciones de Mario Kart 64 mencionaba que debido a las limitantes del sistema no se podían mostrar las posiciones de los jugadores en el circuito de Yoshi, así que, sí, totalmente fue por eso. Gran video.
Es extraño porque en el versus de 4 jugadores si sabe en que posición van en la linea de avance de la pista, supongo que al tener menos competidores se podía pero para que tenga sentido los dejaron con incógnitas
Yo creo que en un circuito loco como mostraste al final es usar los checkpoints pero conectados como un grafo, entonces se podría lanzar un Dijkstra (algoritmo para encontrar la distancia mínima de un punto al resto de los nodos de un grafo) desde la meta hacia atrás y entonces con eso se podría calcular la distancia mínima con la que podría llegar un jugador a la meta.
No sería mala idea, pero dudo que la nintendo 64 pudiera realizar todos esos cálculos, ya se encontraba bastante al límite con los modelos en pantalla.
Me ha parecido muy curioso el detalle del Mario Kart de N64. Siempre lo tomé como un añadido de dificultad no saber exactamente cómo ibas por aquello de que era un laberinto, pero la justificación técnica es muy buena y no se me había ocurrido pensar en ello. Muy buen vídeo!
Gracias a todos por el apoyo. Algunas noches de crunch se vuelven insoportables, pero estamos cerca de mejorar las condiciones. Hoy más que nunca #FreeJosyan
#FreeJosyan siempre me he preguntado como lo se hacia lo de mario kart, no se como, pero aunque uno no sea desarrollador siempre se entienden tus videos, eren un gran youtuber, lo unico que me pregunto: alva será capaz de rendirse ante las matemáticas 😈
Es interesante la forma en la que está montado todo en Mario kart, yo nunca me hubiera puesto a pensar que el valle de yoshi era así por limitaciones técnicas o algo parecido, según yo era para que nunca se estuviera seguro de cual es la ruta más rápida de entre todas las que hay. #FreeJosyan
Genial, muy instructivo, quien imaginaría que algo aparentemente simple y obvio es en realidad un digno problema de programación y lógica. Sobre todo cuando los caminos se dividen.
Hay que tener en cuenta que al dividir checkpoints para atajos Nintendo normalmente usa diferentes rutas de checkpoints (llamados checkpoint paths) para resolver los problemas para calcular la posición de cada personaje en rutas bifurcadas. En cuanto al famoso glitch de Volcán Gruñón, la causa no es que al dar la vuelta por la roca estés tocando todos los key checkpoints, sino que es un fallo técnico que tuvieron al programar el juego que te permite contar vueltas si, por ejemplo, te saltas el primer checkpoint y vas directamente al último. Pero a esto al parecer Nintendo trató de añadirle un fail-safe, llamado regla de 95%. Malleo tiene un vídeo que lo explica muy bien, en inglés.
#FreeJosyan Me siento muchisimo más informado sobre como es que el juego detecta las posiciones, me imaginaba algo sobre eso pero igual creo que los checkpoints estan acomodados de cierta manera que ya tienen una posicion fija. Para darme a entender, por ejemplo: he probado muchisimas hackroms de Mario Kart DS y me he podido percatar que algunas pistas que están aun en desarrollo y faltan por mejorar algunos tramos de la pista o la ruta de las IA que deben tomar los corredores que compiten contigo aveces empiezan a tratar de ir por la ruta original de la pista que fue remplazada y eso lo he podido ver ya que en algunas custom tracks luego te caes en cierto punto de la pista y hay de 2, una te atrasa un tramo considerablo o te adelanta por el checkpoint que el juego ya identificó que pasaste u otra que en cuanto lakitu te rescata te envia a una posicion del tramo de la pista original remplazada ya que ahí está marcado el checkpoint fuera de los limites de la custom track ya sea muy alejado que no puedas o puedas verte muy alejado de los tramos de la custom track o por debajo de la misma dentro de los limites de la custom track. En si comprendo que es algo complejo el como el juego toma las posiciones de los jugadores y gracias a tu video he podido juntar ambos conocimientos para tener una teoría sobre el como es que funcionan las custom tracks de los juegos de mario kart. Muchas gracias como siempre de confianza
Una vez vi un vídeo sobre los Ultra atajos de Mario Kart Wii y por qué eran posibles, lo que aún recordaba de ese vídeo me dio bastante la pauta para entender mucho mejor el que has hecho ahora.
En Mario Kart Wii, para contar las vueltas, el juego solo revisa si se ha pasado por el último checkpoint antes de la meta. Los speedrunners se aprovechan de esto saliendo del mapa de manera precisa y sin ser detectados, para solo cruzar ese checkpoint final, saltandose casi toda la carrera.
Otra de las formas de solucionar el problema es trazar una linea por el camino mas largo, y asignarle un valor (por ejemplo, de 1 cada cm avanzado), para los atajos, de donde empieza a donde termina, si en el lado largo avanzo 10cm y este mide 5, avanzas de 2 en 2 por cada cm, hasta donde se, asi funciona en forza, calcular la posicion y saber si dio la vuelta es trivial. (Perdon por no poner acentos, teclado ingles :P)
Buen video Guinxu, MKWii es mi MK favorito así que me gusta mucho ver que aún recibe amor, como curiosidad, a quien le interese el tema de los chekpoints y se haya quedado con la curiosidad os explico un poco por encima como funciona, aviso que yo no soy ni gamedev ni se de programación ni nada, solo soy alguien que ha jugado muchísimo a MKWii, así que mi explicación puede que no sea muy técnica, pero intentare decirlo de la forma mas simple que pueda, el juego lo que hace es que para evitar trampas solo tiene activos el checkpoint clave (línea verde) anterior y el siguiente a tu posición, así que miremos el mapa del min 5:50 y digamos que estamos en la zona de la bifurcación de arriba a la derecha, en este caso solo están cargados los checkpoint entre la línea verde antes de la bifurcación y la línea verde de después, así que si consiguieras teletransportarte desde ahí a justo detrás del checkpoint clave anterior a la meta, al no estar activo no te contaría la vuelta (para que la vuelta cuente si o si tenemos que pasar por el checkpoint clave anterior a la meta, si nos transportásemos detrás de la meta, por mucho que el checkpoint de la meta este activado la vuelta no contará), porque para el juego tu aun seguirías en la zona de la bifurcación, y este método funciona bien siempre salvo en un caso, cuando acabas de pasar la línea de meta, la meta es un checkpoint clave y cuando el último checkpoint que has pasado es un checkpoint clave tiene activos todos los checkpoints entre el checkpoint clave anterior a ese y el siguiente, os lo vuelvo a ilustrar de nuevo con el mapa del min 5:50 que va a ser mas fácil de entender, si estamos en la zona de entre la línea roja (meta) y la línea verde (1r checkpoint clave) están activos todos los checkpoints desde la última línea verde antes de la meta y la primera línea verde después de la meta, así que si justo después de pasar la meta, nos transportarnos justo donde esta la última línea verde antes de la meta al estar el checkpoint activo el juego cree que deberíamos estar ahí y si seguimos corriendo hasta la meta nos cuenta la vuelta, esto con herramientas externas para hackear el juego y alterar nuestra posición es fácil, pero si queremos hacerlo de forma "legal" ya es mas difícil porque si pasamos la meta marcha atrás el juego nos quita una vuelta, y aquí es donde entra en juego otra característica de los checkpoints y es que como vemos en el mapa, los checkpoints no son infinitos, si no que tienen un límite, así que podemos usar esto a nuestro favor de dos formas distintas: 1- Esquivar el checkpoint de la meta. Si conseguimos rodear el checkpoint de la meta y vamos marcha atrás, hasta el ultimo checkpoint clave antes de la meta, que sabemos que aun esta activo, lo cruzamos y nos contara la vuelta 2- Esquivar el primer checkpoint clave. Esto usa la misma lógica que la anterior, si logramos rodear el primer checkpoint clave y no lo activamos, para el juego, el último checkpoint clave que hemos pasado es la meta, por ende el checkpoint clave anterior a la meta esta activado y podemos usar algún atajo mas adelante para llegar antes a ese ultimo checkpoint clave rápidamente, esto en la mayoría de casos es absurdo, porque normalmente perdemos mas tiempo esquivando el primer checkpoint clave que lo que podamos ganar luego con atajos, pero por ejemplo, este método es el que se usa en la senda del arce, si no lo conocéis buscad "maple treeway ultra shortcut" ahí lo que pasa es que mediante un glitch, logran hacer un salto para no tocar el primer checkpoint clave del mapa y luego hacen otro glitch que se saltan prácticamente todo el mapa y como el ultimo checkpoint que el juego tiene registrado que has pasado es la meta, el anterior a la meta esta activo, así que si lo pasan, pasan la meta y cuenta la vuelta. Pero hay un gran problema, y es que los devs de nintendo sabían esto, así que intentaron que esto no pudiera ocurrir, como? Pues fácil, lo primero fue haciendo que el checkpoint cubriese toda la superficie por la que se pensaban que se podría llegar, lo segundo que hicieron fue poner un checkpoint clave poco después de la meta, si os fijáis el primer checkpoint después de la meta es un checkpoint clave, así para cuando llegases a una zona susceptible de hacer un atajo, el checkpoint anterior a la meta ya estaría desactivado y por lo tanto no contaría la vuelta, y el tercer método que usaron fue lo que popularmente se llama la regla del 95%, descubierta en 2019, y es que si te saltas mas del 95% del circuito, el juego entiende que has ido marcha atrás y cuando llegues al checkpoint clave anterior a la meta te restara una vuelta como si hubieras cruzado la meta marcha atrás (esto de la norma del 95% es mucho mas complejo, y tendria que entrar a explicar otras cosas como que el checkpoint no es la linea en si si no la zona entre las lineas, pero ya es complicarse mucho y a efectos prácticos es lo que he dicho) Se que hay partes que son confusas y difíciles de entender, sobre todo teniendo en cuenta que esto es un comentario, he intentado simplificarlo todo mucho y espero que mas o menos haya quedado claro y se haya podido entender aunque sea un poquito :)
Ya decía yo que ocultar las posiciones en el valle de Yoshi no fue una elección de diseño xD Por cierto... Luigi se golpeó a si mismo 2 veces con sus propios caparazones? XD
El caparazón rojo sigue al corredor que va delante de ti. Pero si el juego no sabe el orden de los corredores, tampoco sabe quién va delante de ti, así que por eso los caparazones rojos se rompen, quizá?
pues debió ser una elección de diseño, no saber las posiciones le da un toque especial a la pista que es arruinada en Mario kart 8. que ojo, tampoco es que sea muy difícil atinar si vas en primero, en especial cuando sabes la ruta mas corta
apenas voy empezando el video pero ya estoy seguro de lo que vas a hablar, gracias a todos los videos que he visto explicando speedruns y super shortcuts en mario kart, que emoción este tema me encanta xd
No se si nintendo se haya enterado de los checkpoints verdes u obligatorios xD porque en Mario Kart 64 hay una pista (entre otras) en la que simplemente saltas una pared hacia la meta y te ahorras 90% del circuito.
Yo me imaginaba lo de los checkpoints, pero pensaba que lo de las vueltas era dándole una variable a cada coche de según cuántas veces pasó por ese checkpoint.
Yo hice un juego de carreras, y no sé porqué pero de manera instintiva coloqué chekpoints, aunque eso sí, no calcule quien iba primero, era un juego sencillo de dos jugadores, si tú no ibas ganando, ibas perdiendo, programé una IA como referencia, el juego bien podía haber sido solo darle la vuelta al lugar en un tiempo determinado, necesito seguir practicando.
@@anibalivanriveragonzalez9486 yo lo que hice fue tomar como referencia el que empiezan como el primero. Por ejemplo, tenes una lista de 50 checkpoints, entonces si todos empiezan en el 48. Entonces cuando un auto pase el 49, le cuenta una vuelta y usas la comparacion que hizo ginxu. Ahora para calcular las verdaderas vueltas (esto lo guardas en otra variable) solo haces que cada vez que pasas por un checkpoint, compruebe si este es igual al que tenes como primero
La solución más fácil es no contar, desactivar esa colisión. Es decir, si el checkpoint por el que pasa no es al que debe ir, que sería el siguiente, pues return y tomar por culo Y para contar vuelta es cuando pase por el checkpoint meta, que es sólo uno
Este video si me interesa a mi, que bien, necesito mas videos explicando el funcionamiento de los juegos de carreras Guinxu, quiero hacer uno y necesito mas videos así
#FreeJosyan Muy interesante, nunca antes me había preguntado como lo hacían los juegos de carreras y viendo el vídeo tiene todo el sentido que sea de esta forma.
Yo siempre crei q en el mapa del valle de Yoshi ponian las interrogantes por que era el chiste no saber, por que es un laberinto, ni si quiera cuando estás jugando sabes en que posición vas, a diferencia de los demás mapas que son mas lineales y que sin necesidad del numero de la posicion sabes a cuantos tienes que pasar. Vivi engañado :c
Muy buen video y bi un video que explicaba lo que pasaba con lo del volcan gruñon y otras pistas, es una cosa bien fumada de explicar pero en pocas palabras, cuando estas en la meta el checkpoint clave final esta cargado, si te sales de la zona de deteccion de la meta y tocas el checkpoint clave del final puede contar y cuando vuelvas a pasar la meta contrara la vuelta (me explique muy mal y seguro casi nadie leera esto xD)
Podrías hacer un vídeo hablando de los speedruns de Mario kart. Es muy interesante como consiguieron los récords de mapas como la mina de wario #freejosian
#FreeJosyan Me pareció muy práctico e interesante el método de checkpoints, al principio pensé que el método podía ser verificar la distancia entre los corredores, pero supongo que eso podría ser impreciso y bastante engorroso
Muy interesante el vídeo. Yo sospechaba que la solución sería esa,según alguna vez me he parado a pensar sobre cómo se podía hacer. Lo que me parece más complicado deducir conceptualmente es cómo los corredores siguen el trazado, de la manera más óptima (o al menos funcional) cuando hay un obstáculo como otro coche.
Básicamente mario kart tiene imaginate varias “metas” a lo largo de los circuitos. Así la máquina sabe que estás haciendo el camino, si vas para atras se desactiva para evitar que hagas trampa. Luego el juego numera a las personas compitiendo y cuantas vueltas y así va decidiendo como van, si ya hiciste todos los checks y pasas la meta cuenta que ya diste una vuelta y si los demás aún no irían por la “0”. Así la máquina va organizando como va cada jugador, espero así sea más fácil
#FreeJosyan Ponle un taburete, una silla no que podra apoyar la espalda, eso para el siguiente nivel. Y al arenero de gato se mantiene que es su respawn
Estoy haciendo un juego de carreras y casualmente llegue a la misma conclusión de utilizar checkpoints para calcular la posición de la jugadores además de usarlos como puntos de respawning y para asegurarme de que el jugador pasa por la mismos puntos. Digamos que sólo tengo los checkpoints verdes, pero eso hace que en curvas cerradas sea menos preciso. La solución de los checkpoints azules es muy interesante y la vote a estudiar para mejorar la precisión, gracias Guinxu!
Yo programé el juego de Karts del Nebula Realms. Sin haber programado antes un juego de coches en 3D, este es el sistema al que yo llegué de forma natural. Saludos y ánimo con el canal.
Está muy cool tu videos. Hubiera estado genial como dato extra que mostraras cómo sabe el juego que vas en contra vía, aunque imagino que usa el mismo sistema de checkpoints pero a la inversa
Estuve a punto de no abrir el vídeo porque consideré que el título era muy obvio, algo así como: "mira por qué el cielo es azul", Luego lo pensé un poco más y me dí cuenta que no sé por qué es azul ni como funciona un juego de carreras, aclarada una duda que no sabía que tenía. Buen vídeo.
#FreeJosyan Justamente me estaba preguntando cómo contabilizar en tiempo real el lugar en la carrera de cada jugador, también podría diseñarse un camino dividido en n partes dónde al superar cada cuadrito se va sumando 1 sin calcular la distancia restante al checkpoint, vas sumando cada cuadrito superado hasta terminar las n vueltas restantes. 👀
Yo creo que ahorran en checkpoints muchas veces, tampoco importa tener tanta precisión en atajos etc, yo creo que en juegos de PS1 se lo pasaban por el forro. Al final en las rectas se corrige todo. Pues me alegra este video porque el único juego que desarrollé en serio fue uno de carreras y mi sistema fue tal cual el que explicas. Para la IA es otra cosa, hay que poner más, pero yo eso los llamaba waypoints, no gestionan colisión sino que guían mejor a la IA
En Yoshi's Circuit 64 si se calcula la posición de cada uno. Te das cuenta si tocas L 2 veces y ves que cada icono respeta un orden. También puedes verlos en el mini mapa, y además las cajas de (?) te dan los items correspondientes a tu posición. O sea, por ejemplo, banana si vas primero y caparazón azul si vas último
Esto me recuerda al remate del Crash Team Racing. En la pista Thunderstruck, los primeros días los jugadores estaban completandola en menos de 10 segundos. Esto hizo que los desarrolladores colocarán más checkpoints en toda la pista porque era muy fácil hacer atajos no intensionados
interesante. cuando vi el titulo pense en una solucion. que resulto ser lo mismo que los checkpoints. pero muchisimo mas primitivo, usando un solo checkpoint que seria la meta. pero tiene mucho mas sentido hacerlo como dices, con muchos checkpoints por toda la pista.
Recuerdo cuando jugaba Diddy kong racing en la n64 y había un mapa de la zona helada donde había un loop que provocaba que los puestos se volvieran locos por unos segundos. Supongo que el checkpoint estaba justo al medio del loop como cortandolo 2 veces obligandote a devolverte por 1 segundo, a pesar de que en el minimapa se veía bien, supongo
⭐ Quizás te apetezca verme Hackeando Mario Kart Wii: ua-cam.com/video/P1fPsKTjN64/v-deo.html
tremendo
Khe pro
Violetag es hermosa
ua-cam.com/video/-d3YUJ33C3o/v-deo.html
Se me apetece verte jugando un poco, la verdad xD #FreeJosyan
Cómo funciona la simulación del aire en gran turismo?
He visto literalmente 1 segundo de vídeo y ya le he dado like solo por poner de ejemplo el Excitebike, el mejor juego de carreras creado hasta la fecha.
Procedo a seguir viendolo.
Que pro el Nico core 😎
Juegazo
XD
¿Posible reacción en el canal de niconejo?
Mario Kart: "Pues no mi ciela".
Recuerdo que el mismo manual de instrucciones de Mario Kart 64 mencionaba que debido a las limitantes del sistema no se podían mostrar las posiciones de los jugadores en el circuito de Yoshi, así que, sí, totalmente fue por eso.
Gran video.
Es extraño porque en el versus de 4 jugadores si sabe en que posición van en la linea de avance de la pista, supongo que al tener menos competidores se podía pero para que tenga sentido los dejaron con incógnitas
Y eso que es mejor tener esos interrogantes en esa pista
Yo creo que en un circuito loco como mostraste al final es usar los checkpoints pero conectados como un grafo, entonces se podría lanzar un Dijkstra (algoritmo para encontrar la distancia mínima de un punto al resto de los nodos de un grafo) desde la meta hacia atrás y entonces con eso se podría calcular la distancia mínima con la que podría llegar un jugador a la meta.
no
No sería mala idea, pero dudo que la nintendo 64 pudiera realizar todos esos cálculos, ya se encontraba bastante al límite con los modelos en pantalla.
Watafoc
@@santiagoarrieta2175 pero puede que por eso solo esté en el nuevo mario
Yo simplemente pasaría de hacer cálculos en ese tramo
Me ha parecido muy curioso el detalle del Mario Kart de N64. Siempre lo tomé como un añadido de dificultad no saber exactamente cómo ibas por aquello de que era un laberinto, pero la justificación técnica es muy buena y no se me había ocurrido pensar en ello. Muy buen vídeo!
top 10 preguntas de las que no sabias que necesitabas la respuesta
Gracias a todos por el apoyo.
Algunas noches de crunch se vuelven insoportables, pero estamos cerca de mejorar las condiciones.
Hoy más que nunca #FreeJosyan
u
@@Lisanicolas366 XD
#freejosyan
:")
#freejosyan
#FreeJosyan siempre me he preguntado como lo se hacia lo de mario kart, no se como, pero aunque uno no sea desarrollador siempre se entienden tus videos, eren un gran youtuber, lo unico que me pregunto: alva será capaz de rendirse ante las matemáticas 😈
#EsclavoJosyan
Es interesante la forma en la que está montado todo en Mario kart, yo nunca me hubiera puesto a pensar que el valle de yoshi era así por limitaciones técnicas o algo parecido, según yo era para que nunca se estuviera seguro de cual es la ruta más rápida de entre todas las que hay.
#FreeJosyan
BRUTAL!
Genial, muy instructivo, quien imaginaría que algo aparentemente simple y obvio es en realidad un digno problema de programación y lógica. Sobre todo cuando los caminos se dividen.
#FreeJosyan
Soy una persona casual, no soy desarrollador ni nada pero tus vídeos me encantan
8:18 La intro del momento Guinxu de antes. ¡Nostálgico!
Outro*
Es verdad está vez no apaleó a los patreons
@@JakeMarre pobres patreons :(
0:13 UFFF, REFERENCIA 🗣️🗣️🔥🔥
Intensamente en España verdad?
Hay que tener en cuenta que al dividir checkpoints para atajos Nintendo normalmente usa diferentes rutas de checkpoints (llamados checkpoint paths) para resolver los problemas para calcular la posición de cada personaje en rutas bifurcadas. En cuanto al famoso glitch de Volcán Gruñón, la causa no es que al dar la vuelta por la roca estés tocando todos los key checkpoints, sino que es un fallo técnico que tuvieron al programar el juego que te permite contar vueltas si, por ejemplo, te saltas el primer checkpoint y vas directamente al último. Pero a esto al parecer Nintendo trató de añadirle un fail-safe, llamado regla de 95%. Malleo tiene un vídeo que lo explica muy bien, en inglés.
#FreeJosyan
Buena manera de hacer que la gente comenté, malvado genio
Quien diria que detras de algo que se ve fácil ahí algo tan complejo, wow!
Hay*
@@juandiegogarcia2261 si, perdon fue el autocorrector
Así el desarrollo de los videojuegos
Pues para muchos será lo contrario: algo que parecía complejo resulta que era sencillo.
razon no te falta
#FreeJosyan
Me siento muchisimo más informado sobre como es que el juego detecta las posiciones, me imaginaba algo sobre eso pero igual creo que los checkpoints estan acomodados de cierta manera que ya tienen una posicion fija. Para darme a entender, por ejemplo: he probado muchisimas hackroms de Mario Kart DS y me he podido percatar que algunas pistas que están aun en desarrollo y faltan por mejorar algunos tramos de la pista o la ruta de las IA que deben tomar los corredores que compiten contigo aveces empiezan a tratar de ir por la ruta original de la pista que fue remplazada y eso lo he podido ver ya que en algunas custom tracks luego te caes en cierto punto de la pista y hay de 2, una te atrasa un tramo considerablo o te adelanta por el checkpoint que el juego ya identificó que pasaste u otra que en cuanto lakitu te rescata te envia a una posicion del tramo de la pista original remplazada ya que ahí está marcado el checkpoint fuera de los limites de la custom track ya sea muy alejado que no puedas o puedas verte muy alejado de los tramos de la custom track o por debajo de la misma dentro de los limites de la custom track.
En si comprendo que es algo complejo el como el juego toma las posiciones de los jugadores y gracias a tu video he podido juntar ambos conocimientos para tener una teoría sobre el como es que funcionan las custom tracks de los juegos de mario kart. Muchas gracias como siempre de confianza
Una vez vi un vídeo sobre los Ultra atajos de Mario Kart Wii y por qué eran posibles, lo que aún recordaba de ese vídeo me dio bastante la pauta para entender mucho mejor el que has hecho ahora.
este video me resolvió una duda que seguramente hubiese tenido si hubiese jugado lo suficiente de mario kart. Me encantó, muy bueno gracias
podrías hacer un video sobre pvz para ver como funciona? 🥺🥺🥺
Canal equivocado.
@@GigCosas Ja, chistosito...........
@@elsaulo5841 lit canal equivocado
@@elsaulo5841 pero si es verdad xd
Osea, digo de su sección: ¿como funciona..?😅😅😅
Y si, se que se refieren al canal del vato mapache 😡😡😡
En Mario Kart Wii, para contar las vueltas, el juego solo revisa si se ha pasado por el último checkpoint antes de la meta.
Los speedrunners se aprovechan de esto saliendo del mapa de manera precisa y sin ser detectados, para solo cruzar ese checkpoint final, saltandose casi toda la carrera.
Sí, aclaro esta parte sobre la mitad del vídeo. Me parece muy extraño que hagan eso, pero al menos beneficia a la comunidad de speedrunners jeje.
Otra de las formas de solucionar el problema es trazar una linea por el camino mas largo, y asignarle un valor (por ejemplo, de 1 cada cm avanzado), para los atajos, de donde empieza a donde termina, si en el lado largo avanzo 10cm y este mide 5, avanzas de 2 en 2 por cada cm, hasta donde se, asi funciona en forza, calcular la posicion y saber si dio la vuelta es trivial.
(Perdon por no poner acentos, teclado ingles :P)
Literalmente la semana pasada estuve pensando como lo hacían y justo viene Guinxu a dar una master class
No tenia la dudad, pero me alegra haberla resuelto.
Yo ya lo sabia, pero un video de Guinxu nunca es mal recibido
Buen video Guinxu, MKWii es mi MK favorito así que me gusta mucho ver que aún recibe amor, como curiosidad, a quien le interese el tema de los chekpoints y se haya quedado con la curiosidad os explico un poco por encima como funciona, aviso que yo no soy ni gamedev ni se de programación ni nada, solo soy alguien que ha jugado muchísimo a MKWii, así que mi explicación puede que no sea muy técnica, pero intentare decirlo de la forma mas simple que pueda, el juego lo que hace es que para evitar trampas solo tiene activos el checkpoint clave (línea verde) anterior y el siguiente a tu posición, así que miremos el mapa del min 5:50 y digamos que estamos en la zona de la bifurcación de arriba a la derecha, en este caso solo están cargados los checkpoint entre la línea verde antes de la bifurcación y la línea verde de después, así que si consiguieras teletransportarte desde ahí a justo detrás del checkpoint clave anterior a la meta, al no estar activo no te contaría la vuelta (para que la vuelta cuente si o si tenemos que pasar por el checkpoint clave anterior a la meta, si nos transportásemos detrás de la meta, por mucho que el checkpoint de la meta este activado la vuelta no contará), porque para el juego tu aun seguirías en la zona de la bifurcación, y este método funciona bien siempre salvo en un caso, cuando acabas de pasar la línea de meta, la meta es un checkpoint clave y cuando el último checkpoint que has pasado es un checkpoint clave tiene activos todos los checkpoints entre el checkpoint clave anterior a ese y el siguiente, os lo vuelvo a ilustrar de nuevo con el mapa del min 5:50 que va a ser mas fácil de entender, si estamos en la zona de entre la línea roja (meta) y la línea verde (1r checkpoint clave) están activos todos los checkpoints desde la última línea verde antes de la meta y la primera línea verde después de la meta, así que si justo después de pasar la meta, nos transportarnos justo donde esta la última línea verde antes de la meta al estar el checkpoint activo el juego cree que deberíamos estar ahí y si seguimos corriendo hasta la meta nos cuenta la vuelta, esto con herramientas externas para hackear el juego y alterar nuestra posición es fácil, pero si queremos hacerlo de forma "legal" ya es mas difícil porque si pasamos la meta marcha atrás el juego nos quita una vuelta, y aquí es donde entra en juego otra característica de los checkpoints y es que como vemos en el mapa, los checkpoints no son infinitos, si no que tienen un límite, así que podemos usar esto a nuestro favor de dos formas distintas:
1- Esquivar el checkpoint de la meta. Si conseguimos rodear el checkpoint de la meta y vamos marcha atrás, hasta el ultimo checkpoint clave antes de la meta, que sabemos que aun esta activo, lo cruzamos y nos contara la vuelta
2- Esquivar el primer checkpoint clave. Esto usa la misma lógica que la anterior, si logramos rodear el primer checkpoint clave y no lo activamos, para el juego, el último checkpoint clave que hemos pasado es la meta, por ende el checkpoint clave anterior a la meta esta activado y podemos usar algún atajo mas adelante para llegar antes a ese ultimo checkpoint clave rápidamente, esto en la mayoría de casos es absurdo, porque normalmente perdemos mas tiempo esquivando el primer checkpoint clave que lo que podamos ganar luego con atajos, pero por ejemplo, este método es el que se usa en la senda del arce, si no lo conocéis buscad "maple treeway ultra shortcut" ahí lo que pasa es que mediante un glitch, logran hacer un salto para no tocar el primer checkpoint clave del mapa y luego hacen otro glitch que se saltan prácticamente todo el mapa y como el ultimo checkpoint que el juego tiene registrado que has pasado es la meta, el anterior a la meta esta activo, así que si lo pasan, pasan la meta y cuenta la vuelta.
Pero hay un gran problema, y es que los devs de nintendo sabían esto, así que intentaron que esto no pudiera ocurrir, como? Pues fácil, lo primero fue haciendo que el checkpoint cubriese toda la superficie por la que se pensaban que se podría llegar, lo segundo que hicieron fue poner un checkpoint clave poco después de la meta, si os fijáis el primer checkpoint después de la meta es un checkpoint clave, así para cuando llegases a una zona susceptible de hacer un atajo, el checkpoint anterior a la meta ya estaría desactivado y por lo tanto no contaría la vuelta, y el tercer método que usaron fue lo que popularmente se llama la regla del 95%, descubierta en 2019, y es que si te saltas mas del 95% del circuito, el juego entiende que has ido marcha atrás y cuando llegues al checkpoint clave anterior a la meta te restara una vuelta como si hubieras cruzado la meta marcha atrás (esto de la norma del 95% es mucho mas complejo, y tendria que entrar a explicar otras cosas como que el checkpoint no es la linea en si si no la zona entre las lineas, pero ya es complicarse mucho y a efectos prácticos es lo que he dicho)
Se que hay partes que son confusas y difíciles de entender, sobre todo teniendo en cuenta que esto es un comentario, he intentado simplificarlo todo mucho y espero que mas o menos haya quedado claro y se haya podido entender aunque sea un poquito :)
Ya decía yo que ocultar las posiciones en el valle de Yoshi no fue una elección de diseño xD
Por cierto... Luigi se golpeó a si mismo 2 veces con sus propios caparazones? XD
El caparazón rojo sigue al corredor que va delante de ti. Pero si el juego no sabe el orden de los corredores, tampoco sabe quién va delante de ti, así que por eso los caparazones rojos se rompen, quizá?
Que mrd bro andas por todos lados xd la leyenda
Cuál es la probabilidad de encontrarte a alguien en yt que ya habías visto antes?
pues debió ser una elección de diseño, no saber las posiciones le da un toque especial a la pista que es arruinada en Mario kart 8. que ojo, tampoco es que sea muy difícil atinar si vas en primero, en especial cuando sabes la ruta mas corta
y peor si era un caparazon azul, no siempre le daba al primero
apenas voy empezando el video pero ya estoy seguro de lo que vas a hablar, gracias a todos los videos que he visto explicando speedruns y super shortcuts en mario kart, que emoción este tema me encanta xd
Nunca me había cuestionado el funcionamiento de la posición en ese tipo de juegos pero sin duda es interesante, por cierto, #FreeJosyan
No se si nintendo se haya enterado de los checkpoints verdes u obligatorios xD porque en Mario Kart 64 hay una pista (entre otras) en la que simplemente saltas una pared hacia la meta y te ahorras 90% del circuito.
Existen checkpoints específicos que te suman toda la pista si los tocas, pero debes tener cuidado con los comunes porque si los tocas no funcionan
@@-Kinda- Vale entendido, tendré cuidado. deseenme suerte...(?
muy interesante video guinxu siempre entregandonos información confiable
Yo me imaginaba lo de los checkpoints, pero pensaba que lo de las vueltas era dándole una variable a cada coche de según cuántas veces pasó por ese checkpoint.
Yo hice un juego de carreras, y no sé porqué pero de manera instintiva coloqué chekpoints, aunque eso sí, no calcule quien iba primero, era un juego sencillo de dos jugadores, si tú no ibas ganando, ibas perdiendo, programé una IA como referencia, el juego bien podía haber sido solo darle la vuelta al lugar en un tiempo determinado, necesito seguir practicando.
@@anibalivanriveragonzalez9486 yo lo que hice fue tomar como referencia el que empiezan como el primero. Por ejemplo, tenes una lista de 50 checkpoints, entonces si todos empiezan en el 48. Entonces cuando un auto pase el 49, le cuenta una vuelta y usas la comparacion que hizo ginxu. Ahora para calcular las verdaderas vueltas (esto lo guardas en otra variable) solo haces que cada vez que pasas por un checkpoint, compruebe si este es igual al que tenes como primero
La solución más fácil es no contar, desactivar esa colisión. Es decir, si el checkpoint por el que pasa no es al que debe ir, que sería el siguiente, pues return y tomar por culo
Y para contar vuelta es cuando pase por el checkpoint meta, que es sólo uno
Que buen video, impresionante análisis y muy fácil de comprender 🤓
Este video si me interesa a mi, que bien, necesito mas videos explicando el funcionamiento de los juegos de carreras Guinxu, quiero hacer uno y necesito mas videos así
#FreeJosyan
Muy interesante, nunca antes me había preguntado como lo hacían los juegos de carreras y viendo el vídeo tiene todo el sentido que sea de esta forma.
Yo siempre crei q en el mapa del valle de Yoshi ponian las interrogantes por que era el chiste no saber, por que es un laberinto, ni si quiera cuando estás jugando sabes en que posición vas, a diferencia de los demás mapas que son mas lineales y que sin necesidad del numero de la posicion sabes a cuantos tienes que pasar. Vivi engañado :c
"Soy mALVAdísimo"
Me gustó mucho tu vídeo crack.
Muy buen video y bi un video que explicaba lo que pasaba con lo del volcan gruñon y otras pistas, es una cosa bien fumada de explicar pero en pocas palabras, cuando estas en la meta el checkpoint clave final esta cargado, si te sales de la zona de deteccion de la meta y tocas el checkpoint clave del final puede contar y cuando vuelvas a pasar la meta contrara la vuelta (me explique muy mal y seguro casi nadie leera esto xD)
Estás cosas que dices joder si era fácil, pero que no se te ocurrían en la vida XD 🐷.
Buen vídeo cómo siempre #FreeJosyan
Podrías hacer un vídeo hablando de los speedruns de Mario kart. Es muy interesante como consiguieron los récords de mapas como la mina de wario
#freejosian
y completar las 3 vueltas en de luigi raceway en 25 segundos
#FreeJosyan
Me pareció muy práctico e interesante el método de checkpoints, al principio pensé que el método podía ser verificar la distancia entre los corredores, pero supongo que eso podría ser impreciso y bastante engorroso
Engorroso no creo, pero lo que pasaría es que descartas que un jugador pueda ser mucho mejor que el resto.
Muy interesante el vídeo. Yo sospechaba que la solución sería esa,según alguna vez me he parado a pensar sobre cómo se podía hacer. Lo que me parece más complicado deducir conceptualmente es cómo los corredores siguen el trazado, de la manera más óptima (o al menos funcional) cuando hay un obstáculo como otro coche.
Epicos los videos, siempre sacando de dudas en el extenso mundo de los videojuegos.
No te entendí nada y eso que mire el vídeo 40 veces
XD
@@EhitanReal cuando le doy a traducir sale una “D” más xd
Pasa de XD a XDD 😂
@@AloneSitoYTTM es verdad a mi me pasa también
Básicamente mario kart tiene imaginate varias “metas” a lo largo de los circuitos. Así la máquina sabe que estás haciendo el camino, si vas para atras se desactiva para evitar que hagas trampa. Luego el juego numera a las personas compitiendo y cuantas vueltas y así va decidiendo como van, si ya hiciste todos los checks y pasas la meta cuenta que ya diste una vuelta y si los demás aún no irían por la “0”. Así la máquina va organizando como va cada jugador, espero así sea más fácil
@@eepykittnn a
Siempre me lo pregunte
Yo igual, pero nuestro desarrollador de juegos de confianza nos lo dijo
Y yo jaja
Wenas
Wenas
Wenas
ola uWu
Ola
No pensé que el sistema de checkpoints pueda ser tan interesante. Gracias por la info
Video completito, bien investigado, ilustrado, redondo a todas luces, me ha bastado para suscribirme al primer video. #FreeJosyan
#FreeJosyan Ponle un taburete, una silla no que podra apoyar la espalda, eso para el siguiente nivel. Y al arenero de gato se mantiene que es su respawn
Como siempre, explicas muy bien. Muchas gracias por tus vídeos. Saludos.
Eres el mejor para explicar Guinxu
siempre tuve esa duda de los juegos de mario kart, gracias por tu apoyo.
Totalmente entendible, supongo que todos los juegos de carreras aplican el mismo principio. Buen vídeo.
Justamente hace unos días pensé cómo harán los juegos de carreras para saber quién va primero. Justo haces un vídeo, gracias
una de las tantas dudas del universo al fin resueltas, gran video y #FreeJosyan
Lo bueno de ser informático es que éste tipo de videos se ven mucho pero mucho mejor explicados xd
Estoy haciendo un juego de carreras y casualmente llegue a la misma conclusión de utilizar checkpoints para calcular la posición de la jugadores además de usarlos como puntos de respawning y para asegurarme de que el jugador pasa por la mismos puntos. Digamos que sólo tengo los checkpoints verdes, pero eso hace que en curvas cerradas sea menos preciso. La solución de los checkpoints azules es muy interesante y la vote a estudiar para mejorar la precisión, gracias Guinxu!
Cosas que nunca me había preguntado pero ahora necesito saber.
Excelente video gran explicación me dieron ganas de crear un juego de carreras
Gracias guinxu abriste mi mente y le diste esperanza sobre hacer videojuegos
Gracias, muy informativo!
Can't speak Spanish but the autogenerated captions were enough to understand the video!
#FreeJosyan Tremendo truco para que se recomiende el canal, si te cache guinxu
Guinxu, haz crecido mucho bro Eres un genio que perseveró hasta el final
Pensé que este carnal en cualquier momento iba a decir "!!producción, producción!!"
Yo programé el juego de Karts del Nebula Realms. Sin haber programado antes un juego de coches en 3D, este es el sistema al que yo llegué de forma natural.
Saludos y ánimo con el canal.
Está muy cool tu videos. Hubiera estado genial como dato extra que mostraras cómo sabe el juego que vas en contra vía, aunque imagino que usa el mismo sistema de checkpoints pero a la inversa
Ala! Hace años que no te veía, cómo has cambiado!
Tu contenido sigue siendo igual de ameno y bueno. Mucho ánimo! :)
#freejosyan está muy piola como haces que la gente comenté para que yt recomendé el vídeo. Mis respetos
Este video me animó un montón, el sistema que tiene Mario Kart es simple pero funciona xD
#FreeJosyan
Si consideras el circuito como un grafo, calcular las posiciones es tan sencillo como aplicar las matemáticas. Muy ilustrativo el vídeo!
Justo estoy haciendo un juego de carreras y esto me hacía falta
Un video TOP, gracias Guinxu
Estuve a punto de no abrir el vídeo porque consideré que el título era muy obvio, algo así como: "mira por qué el cielo es azul", Luego lo pensé un poco más y me dí cuenta que no sé por qué es azul ni como funciona un juego de carreras, aclarada una duda que no sabía que tenía. Buen vídeo.
#FreeJosyan
Justamente me estaba preguntando cómo contabilizar en tiempo real el lugar en la carrera de cada jugador, también podría diseñarse un camino dividido en n partes dónde al superar cada cuadrito se va sumando 1 sin calcular la distancia restante al checkpoint, vas sumando cada cuadrito superado hasta terminar las n vueltas restantes. 👀
Muy buen video, bien explicado
#FreeJosyan
Muy interesante, como siempre. Buen trabajo!
#FreeJosyan ¡jejeje!
Acabo de descubrir tu canal eres un crack hermano
No sabía que necesitaba saber esto, pero graciass
Yo creo que ahorran en checkpoints muchas veces, tampoco importa tener tanta precisión en atajos etc, yo creo que en juegos de PS1 se lo pasaban por el forro. Al final en las rectas se corrige todo.
Pues me alegra este video porque el único juego que desarrollé en serio fue uno de carreras y mi sistema fue tal cual el que explicas.
Para la IA es otra cosa, hay que poner más, pero yo eso los llamaba waypoints, no gestionan colisión sino que guían mejor a la IA
Wow que loco, necesito mas videos de estos :3
Sí, era una duda que tenía realmente. Gracias
#FreeJosyan 9:29 Se fijaron que la taza de Josyan dice Guixu?
Muy interesante el tema del vídeo, gracias por compartirlo. Un saludo máquina.
Muy bueno. En Didi Kong racing de 64 se ejemplifica eso de que en los atajos no se actualiza la tabla de posiciones sino hasta que se sale del atajo.
En Yoshi's Circuit 64 si se calcula la posición de cada uno. Te das cuenta si tocas L 2 veces y ves que cada icono respeta un orden. También puedes verlos en el mini mapa, y además las cajas de (?) te dan los items correspondientes a tu posición. O sea, por ejemplo, banana si vas primero y caparazón azul si vas último
Esto me recuerda al remate del Crash Team Racing.
En la pista Thunderstruck, los primeros días los jugadores estaban completandola en menos de 10 segundos. Esto hizo que los desarrolladores colocarán más checkpoints en toda la pista porque era muy fácil hacer atajos no intensionados
#FreeJosyan gran video guinxu
#FreeJosyan Me encantan tus videos Guinxu, de verdad, bendito el día que conoci tú canal.
interesante.
cuando vi el titulo pense en una solucion. que resulto ser lo mismo que los checkpoints. pero muchisimo mas primitivo, usando un solo checkpoint que seria la meta. pero tiene mucho mas sentido hacerlo como dices, con muchos checkpoints por toda la pista.
Buen video, muy bien explicado... abrumante... Saludos desde El Salvador
#FreeJosyan me gusto mucho esta pequeñas curiosidad de Mario kart, siempre me pregunté acomodo de posiciones en los juegos, grs guinxu
Grande Hector bellerin analizando el Mario kart.
#FreeJosyan la verdad no savia que era con checkpoints pensé que era algún calculo de distancia, gracias por la información
Interesante sistema, no me lo imaginaba así, #FreeJosyan
Recuerdo cuando jugaba Diddy kong racing en la n64 y había un mapa de la zona helada donde había un loop que provocaba que los puestos se volvieran locos por unos segundos. Supongo que el checkpoint estaba justo al medio del loop como cortandolo 2 veces obligandote a devolverte por 1 segundo, a pesar de que en el minimapa se veía bien, supongo
Me gusta como explicas las cosas de.una forma sencillas
Muy buen video! Aunque me quedó la duda de saber como se mide la distancia al checkpoint. Qué ecuación o que método matemático se usa?
Un buen video comienza con el juegazo BICICLETA EXCITADA