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タイトルだけで絶対もうおもろいやん……
小さい時にやっていたゲームでここまで細部にこだわっていろんな技術が詰め込まれていたなんて感動だなー今プログラマになってわかるこの人たちの凄さが・・・
PSの他のソフトと比べてクラッシュバンディクーのグラフィック結構すごかったのはこういう工夫があったからだと思うと感慨深いな内容もおもしろかった
特に洋ゲーはやりたいことが先行しがちだったのか、テスト不足だったのか、和ゲーに比べて練り込み不足なところが目立っていた気がする。PCモニターの明るさに合わせて製作してTV画面でプレイすると画面暗くて、半分くらい何だかわからないなんてのはかわいい方で、反射が勝負の格ゲーやアクションで、キャラやステージ演出のグラフィックがウエイトになってフレームレート変わったり入力ずれたり…。そう考えるとやっぱ完成度高かったんだな。
「柔軟な発想」を体現した様な人ですね・・・あと、やっぱりちゃんと物事がどう動くか理解している人って説明の仕方が上手い。優しい。
やってた当時は子供だったから技術力の高さがわからないけど、大人になった今だからこそこのお話は貴重なものだと思える。
2:22 コロコロを読んでいるところと、全体的なしゃべり方で、日本のゲーム文化を愛していることがわかって、すごく好感がある
「次元を差し引く工夫」で「時間的制約」「狭い空間」などを付加して激しさを生み出して楽しくするってすごいです!! 転換点を作ったって凄すぎて感動しました!
システム等や理由があってできない事を積極的にそうしてるんだと思わせられるかは面白くする鍵。似た話だと狭い通路を通らせてロードするとか。プレイヤーの音声認識の為にボタンを押させるのをキャラが通信する為に必要という設定にしたり。
初代のバイオハザードで、画面切り替えのロードをドアをギギィ…と軋ませながら開いて、恐る恐る中に入る演出にした話が好き子供だったのもあるが、演出として完璧すぎて違和感が無さ過ぎた
@@mizutansan594 確かにそこら辺を面白くできるかって大事ですよね!
1、2、3しかやったことないけど全部好きあの独特な雰囲気好きなんだよな、コミカルなんだけど少し暗い感じ
やっちゃいけない事をして人々に幸福を与える話だいすき
プレステの頃は、ゲーム中にディスクを取り出しても普通に遊べるゲームがいっぱいあって、必要ならデータをプレステ本体が先に受け取って音楽は後から都度CDから読んでるんだなと自然に理解してた
限りあるリソースの中で一本のゲームを完成品まで作り上げるプロ開発者の方々には畏怖と尊敬の念しか感じ得ない
ステージの中で同時にロードする技術がクラッシュが最初だったこととに感動してる。思い返すとたしかにステージ入る前すこしかくついてたけど気にならなかったし、ロード専用画面がほぼなかったからずーっと遊んでた。今でもクラッシュは最高のゲームだと思ってるし、この動画を見て開発者の二人がお互いを最高だとおもって更に最高にする姿がみれてもっと好きになる。今でもクラッシュのダンスは覚えてる。楽しい時間をくれてありがとうがいっぱい。
クラッシュ面白かったー。当時は「パラッパ」と並んでPSの顔でしたよね。あの頃は色んなタイプのゲームがあって、どれも面白かった。
こういう創意工夫の精神大好き、限界に挑戦している
PS初期作品でありながら美しいグラフィックと滑らかなアクションと傑作になる上でこんな複雑なシステムに作り上げた結果だとは驚いた。
これを全世界のプレステで“こっそり”やってたってのがおもろい
子どもの頃から大大大好きなゲームにこんな秘密が隠されていたなんてワクワクするな。家族みんなでバンディクーやったのはほんとに色褪せない楽しい思い出。腹抱えて笑いながら兄弟やお父さんと遊んだっけ。
ハードの性能が解明され切ってない時期だとたまにこうゆうナーシャ・ジベリじみたスーパー技術者が出現して一気に時代をすすめたりする
子供の頃、狂ったようにハマってやってたゲームの動作原理が知れて、感慨深いものがあります。アンディさん、本当にありがとうございます。
友達の家で、押し入れの奥に設営していた大きなブラウン管とプレステでやったのがクラッシュ・バンディクーだったなぁ。プレステが面白いと思わせてくれたのがこのソフトでした。
クラッシュバンディクー沢山遊びました!一緒に遊んだ友達と今でも仲良く遊んでます!楽しい時間をありがとう!
今はとりあえず作って入れてでどんどん大容量のゲームになっていくので少ないリソースで如何にアイデアやボリュームを詰め込めるかという競争をしていた当時の開発者は現代にはない特別な印象を受ける
まぁ今はメモリが16GになったしSSDを事実上のメモリとしても使えるようになったから、その大容量、高品質が当たり前で、4年かけて絶対失敗できないしえげつない予算がかかるのでプロデューサーの胃はマッハ。
そうだといいんだけど、ゲームだと普通に今でもポリゴンやテクスチャ領域に無駄のないデータを作らないと怒られるぜ!!!昔ほどじゃないけど、最適化との戦いは続いてるよ
この人こそハッカーと呼ぶにふさわしい一人やろ
それな
ノーティドッグすごいな。クラッシュ当時マジで遊びまくったわ。
開発当時のことを、嬉しそうに楽しそうに話されるその内容に引き込まれました。一般の方が専門的なことを理解しやすいように編集されていて、私はゲーム好きなのでより楽しめました。アンディさんたちのハードウェアへの十分な理解と開発への情熱が、ハードウェアメーカーと交渉の結果、協力を取り付ける裏話が印象深かったです。
小3だった99年、3とレーシング買ってめっちゃハマりました。特にレーシングはシリーズ初レースゲームであるにも関わらずバランス・作り込み・完成度が高く、ディスク内を徹底的に遊び尽くしたと自負できる唯一のゲームでした。その後はマリカーばかりやってましたが、コースの世界観の豊かさや立体造形の作り込み具合、3段階のドリフトターボ(ターボ、ターバ、ターベスト)の癖になる爽快感、ジャンプ台を飛ぶ瞬間にRジャンプでターボ発動などなど、すでにマリカーを超える心地よさを実現していたことに後年気づかされました。現在プログラミングが本業なので、開発者の技術的な話も大変参考になります。しかも今年10月にゲームボーイミクロを買い(10年ぶりのゲーム復帰)、今月クラッシュの「爆走ニトロカート」を買ったばかり。やはりグラフィックは綺麗で、マリカーアドバンスと違ってドリフトターボができ、プレステ時代の感覚が蘇ってきます。そんな自分には今回の動画は超タイムリーでした。クラッシュシリーズの質が高いのも納得です。
「爆走!ニトロカート」の開発はノーティ・ドッグじゃなくて、バイカリアス・ビジョンズだよ。ノーティ・ドッグが開発してたのは1・2・3・レーシングのみで、マーク・サーニーが関わったのが1・2・3・レーシング・カーニバルまで。(クラッシュシリーズの質が高いっていわれてたのはこの辺までじゃないかな?)それ以外はまったく別の開発会社が製作してて、当時は「同じクラッシュシリーズでもまったく別物」と酷評の嵐だった。実際、ノーティが関わったものと比べてもロード時間はやたら長いし、ゲームとしてのチューニングもこだわりが感じられず、つまらなかった。開発会社が変わったことでファンも離れ、4、爆走!ニトロカート、5の段階でいったん消滅した。(最近復活して、いろいろリリースされてるみたいだけど)離れたファンはノーティ・ドッグやマーク・サーニーが作る別のゲームのほうに流れたりしたけど、この動画の人みたいにこだわりの強い人が支えてたんだと納得した。
@@スパイク-t2z そんな歴史あったんだ、全然知らんかった。ちょうどノーティ・ドッグが最後に関わった作品までプレイしてたと思うとなんか感慨深いです。
クラッシュバンディクーはあのCMのインパクトが凄かった。
Last of Usも好きだしアンチャーテッドシリーズの世界的人気も凄いけど、やはり個人的にノーティードッグのイメージ・原点は初期のクラッシュくん
とても面白かったですクラッシュはこんな凄い工夫をして作られていたのかぁ
正直クラッシュ5をまた新しく作るならこの人監修で新しいキャラとかシステム考えてみてほしいなって思うところがあるソニックが新作で大島直人さん取り戻したみたいに
こういう人達にとっては出来上がったゲームをプレイするときよりも、ゲームを作るときのほうがゲームしてる感があるんだろうな。
今日では当たり前の技術だけど仮想メモリ技術開発するとか凄すぎ笑
急におすすめに現れたと思ったら面白すぎて一気見してしまった笑ナーシャジベリが飛空艇を高速で飛ばしたようにプログラムの世界も様々な工夫で問題を乗り切ることができるんだ
懐かしすぎる、、、大好きだった、!レーシングも好き
クラッシュ1の背景CGって何故がテクスチャの歪みが無いんだよねちゃんとスクロールするから1枚絵背景でもないし本当にすごい技術
会社の名前で嫌がられて苦労してたけどソニーはそこを受け入れてくれたから感謝してるって前に言ってたよね
マジの頭の良い人だった
原題のWAR STORIESが色々含蓄あっていいなぁ
特別被害も無い悪知恵好き
ギャラガを正しく評価出来るデザイナーは優秀だと伝えたい(笑。自分は元プログラマーでファミコンやメガドライブ等のゲームを製作していましたが、発想は新しくもやってる事は80年代の技術者の感覚では割と珍しくもない方法で、ただそれは我々の時代と違いライブラリを使っていく制作方法では難しい事でその障壁を技術で解決していく辺りかなり感心させられました。ライセンスベースでは契約は絶対でありそこを解析したりいじったりするのはあまり関心しませんが、それをキチンと説明したソフト側も素晴らしければそれを受諾したソニー側の判断も評価されるべきです。他社でその柔軟な対応が出来るかと考えると…難しいよね。元任天堂の故横井軍平氏のような所謂根っからの技術者がドンドンいなくなってる感を感じる中でこう言う人が生き残っている事は幸せな事だと思います。企画書に堂々とマリオのようなとかドラクエタイプとか書かれてしまう時代にあえてゲームではない面白さを求めたのも成功の秘訣なんだろうな。80年代の開発者はビデオゲームが無い時代に生きていて作る際も面白かった事をゲームで再現しようとして成功しているものが多いので、カートゥーンの面白さをゲームで再現しようとしたこの思考は是非ゲームデザイナーを目指す人達には学んで欲しいと思います。PS1の時代には既にハードの進歩にソフトが追い付いていないと揶揄されそれが今も尾を引いているけれど、こう言う人がいるならまだ大丈夫。ハードの性能は使い切らなくても面白いものは作れるけどソフトはキチンと作らなくてはユーザーから脚元を見られてしまうし、その上でそれをハードがカバー出来れば十分に面白いゲームを作れる土壌はあると信じてるよ。
おっしゃるように、ゲームは既に文化として定着しているので作る方も二次創作的な視点になっているのかもしれませんね。最近ではCupheadなどは面白いなぁと思いましたが。面白いゲームを作るためにゲームの世界から一旦抜け出してみるというのも一つの手なのかも。
最近で言えばウマ娘なんかは内容は既存のものを流用してバランス取ってるだけですが、それでも作る側は競馬が好きでそれを表現しようとしてる。それがシナリオやキャラの面白さに繋がりヒットしたと考えています。ピザの美味さがパックマンになり、スターウォーズの宇宙戦がギャラガやゼビウスになり、カーレースのスピード感や迫力がパールポジションになり…。枠を越えるヒットはやはりゲームの枠を越えたところを見ているように思います。ARやVRだって既存の枠を越えるための技術で、それを枠内でやっても箱庭でしか無いように思います。目の前の扉の画像の前で我々が期待するのは、Aボタンの押下でどうデータが変換されるかではないはずです。そこに彼女からの家に会いに来る約束の時間と言うタームがあれば、彼女を待ち迎え入れるドキドキになるのです。それを疑似体験出来るのが相互入力で進む前提のゲームと言うシステムの作り出せる魅力・幻想だと考えます。
これはアニメや映画など他のメディアにも言える話。「それだけ」しかやってこなかった人の造る楽しい新作(の、つもり)はいつでも過去作の二次創作や縮小再生産。もちろんそれでうまくいく事もあるけど、新しい世界や体験や発想に繋がるものではなくって、だいたいは内輪ウケのものに収斂していく。(でも、それくらいやってきた人でないとプロになりづらい技術の高度化や、受け取り手のその分野オタク化が進んで、広くウケないのを評価してしまう(のをSNSなどで狭く狭く作り手もフィードバックしてしまう)背景もあるのが難しいところで…)
@@Kei-IWA_Siliconated 純粋培養が向いてる分野は勿論あるだろうが、ゲームは「面白い」が本質であり「あれとこれを組み合わせたら面白そう」が中心にある。それで今まで合わせた事のない異質な分野を合わせればより面白い、より良いゲームになれる。
クラッシュのグラフィックはなんとなくPSの規格を超えてる気がしてたんだけど、やっぱ水面下で色々工夫してたんだなぁ……Way of the Warrior持ってるのでありがたく遊ばせていただきます
昔の名作ゲームはゲームとして売れたゲームだから、今やっても楽しい 。今の集金装置やオタク界隈で流行らせたら勝ちみたいな風潮は変化しないだろうな。
ポリゴン使わず3D描画する技術、JPEGの様にデータ圧縮する知恵、ハードのメモリー拝借するなど凄いハック 楽しそうに喋ってる😄 Good!な配信🖖
使っていないのはポリゴンではなく骨です!
@@starnova73 訂正ありがとうございます
確かに他のゲームより滑らかで動きも良かったけどこれは衝撃すぎる…笑
27:28 このチャンク処理、面白いな~予測して入れ替え楽しそうだから、覚えておこう
9:06 ここ「画面上でキャラクターが占める画素数」ではなくて「画面上で一つのポリゴンが占める画素数」っつってますね 字幕がかなり違う意味になってしまっている……
キャラクター1.2ピクセルとか米粒か?と思ってたらそういうことか
懐かしいな。橋ステージのワイアの上走れたのも意図した動作だったのかな?
バンディクーは3までが最高だった
そうそう、クラッシュの岩が転がってくるやつって奥から手前に走るのが斬新というか前代未聞すぎて操作に慣れるまでめちゃくちゃ手こずった記憶。でもインディジョーンズみたいで大好き。
すごいなあ今ではプログラミング言語やゲームエンジンに組み込まれているような機能を自作してたのか…
レーシングまでは確かにクラッシュはソニーのマリオだったよそれ以後のソニーはまともなマスコット作れてないから皮肉にもその当時の幹部の望み通りになったね
都会のトムソーヤで見た手に取ったものだけをデータ化するみたいに必要なとこだけをデータ化して軽量化してたのか愛が強くないと無理だな
今じゃ12万ポリゴンなんて操作キャラの顔作るだけで全部埋まっちゃうからなぁテクスチャで綺麗に見せたり荒い部分を暗いステージにして誤魔化したり、低スペックならではの工夫がめちゃくちゃ重要な時代だった
5:51 字幕でハブられるメガドライブ
壺の中のサルがうんこか何か投げてくるけど、サルが降参後踏んだらりんごくれるの懐かしいな〜
あれ一応ペンキ玉らしいよ
クラッシュ大好き。最高❤
素晴らしいクリエイター。作品を体験すればそれが良く理解出来る。ゲーム制作において先ずクリエイター自ら楽しんで無ければならない。
この人やたら計算機工学に詳しいなと思ったら、米国のドクター持ち納得ですわ
そんなゲームを子供の頃鼻くそほじりながらやってたなんてバチが当たりそうだな
クラッシュバンディクー懐かしい!!やってたー!!
ドットにしても初期ポリゴンにしてもハード性能の限界にアプローチしようとするような意気込みの作品のグラフィックは後年見ても美しいな
アンチャやラスアスにしたって、PS3の性能の使いこなし凄かったからなー。それはそうと、「アタリ・ジャガーは笑える代物でした」は草
PS1の割には画面が賑やかな感じだなーとは漠然と思っていたけど結構すごいことしてたんだな...
学校、特に大学はこういう人物を生み出す機関でなくてはならないと感じた。ハッキング精神を現実に活かしてたくさんの問題解決を楽しみながら実践していきたいと思った。
こういう人間がIT教育者として君臨すべき
すっかりおじちゃんだね。アンディギャビンさん。PS1のクラッシュバンディクー1の攻略本の彼は青々しい若者だった。
この頃の開発者は確か任天堂の方も公式のAPI を使うより直接機械語書いてたみたいなこと4STさんが言ってたような。ハードの性能が高まってきてその必要は無くなったとか。
懐かしい思いでのゲーム!こんな背景があったとは(笑) 今だから笑えるかw
確かSpotifyもこんな感じの話ありましたよね??
くっそ有能だな、
水陸両方あるステージで水付近でのみ泳ぎ関連のデータを引き出せるようにする みたいなイメージか(クラッシュは人ん家でしかやったことないので実際に水中あるかは知らん)
序盤の変な翻訳のくだりは古今東西やっぱ同じなんだなぁって思った笑
ライブラリの領域を奪うとかロックだなぁw今ならそもそもメモリ管理は MMU だし仮に手を出せたとしてリッチな OS 上だから Segmentation Fault 起きて落ちちゃいそう初期化時間短縮のためにディスクにメモリレイアウトそのまま並べる手法は聞いたことがあるけど、ステージをチャンクに分けて仮想メモリみたいにディスク読み出しするってアイデアも面白いやっぱゲーム屋さんはすげぇや
当時のゲームってOS無しでBIOSのみが多いし、初代PSは流石にOSなしではないでしょうがかなり簡易的なものだと思いますよ。
@@pcm298 確かにその次の世代である Dreamcast でさえ WinCE 使ったタイトルが殆どなかったと聞くのでそういう世界観なんですねメモリ保護のないローレイヤ触ったことがないので興味深いなと思いました
カーネルハックで32bit-osのハードに搭載可能なメモリ上限4gbを取っ払う改造カーネルが出回ってたのも今は懐かしい思い出ですね(白目)
制限がアイディアを生むのがすごいためになった。今だと余裕があるからあまり技術が生まれなさそう。とてもためになった。
不便が欲求を生み出しその成就のためにたくさんのアイデアが生まれる…
ウカウカ取ったときのあれ、何て言ってるかマジでわからないまま二十数年経った
ウカウカはコルテックスの雇い主やクラッシュのお父さん代わりのキャラならアクアクかね
18:00 こんなステージあったっけ、、?
アクアク取らないと暗くなって詰むステージだね
1コメ めっちゃおもろい動画でした…ゲーム機上でどのように処理がされてるのか、CPUとGPUとは何かなどをわかりやすく解説してると思います。当時の開発環境を知れるいい動画です。
バイクで走る面で、操作下手すぎて偶然標識にぶつかっちゃったら裏面に行って家族で大興奮したっけ。それ以降、手当たり次第に標識にわざとぶつかってまたまた大爆笑。家族で楽しめるゲームっていいよね。
まってもしやクラッシュのポリゴンって全部シェーディングだけで色付けされてる??
64の発売時期によってはクラッシュバンディクーが任天堂のキャラになってた可能性もあったということですね
最近初めてクラッシュバンディクー2を全クリした俺にタイムリーすぎる動画きたな
幼稚園の頃にPlaystation3でめちゃくちゃやったなぁ...
「この人すごいこの人すごい」ってコメントに満ちてるけど、ユニバーサルスタジオが前作の版権買った後一等地のスタジオを提供している事や、ソニーが限定発売の申し出をした事なども、非常に重要な要素として忘れてはいけない。ただの「工夫して作られたすごいインディーゲーム」や「採算は度外視した、プログラマの名刺がわりのアルゴリズム(いくら作り込んでもパクられたら利益化できない)」として終わるのでなく、今の世界にも色褪せないシリーズとして君臨したのは、技術力やゲームデザインを適切に評価して投資・取引することの出来る買い手がいたからこそだと思う。サプライヤを自社の短期的利益のために養分にしてしまうような商環境では起こり得なかった事。
環境もクラッカーからすれば道具でしかない
メモリの使い方なんて今の技術そのまんまやんけ
このおっちゃん実はpc-98の隠れヘヴィーユーザーだったりするメモリ周りの着想は…げふんげふん
バンディクーがソニックからインスパイアされてたとは
初代PSのポリゴンの演算が5000で固定されていたのは、軍事転用防止のリミッターだったのかな? 実際、後継機のPS2は当時「通常兵器関連汎用品」として販売制限を受けるほど、安価で高性能な軍事転用可能なレベルという世界に誇るゲーム機だったから、わざと使いにくいようにしていた感ある。 最近のゲームは、グラフィックが重くなった分、ストーリーが軽量化されてるけど…19:58 21:06 に登場するCGソフト「blender」は無料で一般人も触れるからおすすめ!
実際シリアルポートからカーネルハックして普通のps2のリミッターを外して目玉焼き機にしてた奴等は大勢いる演算のリミッターを外した時の発熱の恐ろしさよ
ジャックXダクスター続編頼むよ〜
エド・ブーンのインタビューもそのうち出してくれるのかな
BGMが面白いよね
おまけ動画あったのも容量無駄なく使ってたんやな…
まじで面白かったよなあ裏ステージで宇宙人出てくるのもよかった
隅々まで最高の動画だなー
ページ切替はDOSの頃UMBでやってたと思うけどなぁゲームで最初って事か?
dosが最初で正解このおっちゃんはそれを3dゲームに応用実装しただけ
PSの着ぐるみがあるキャラはトロ、ピポサル、アストロだな。元々代表的なキャラとかシリーズ物とか一部除き作らないよなあ。
ラチェットぐらいかな残ってるのは
クラッシュのためにLisp実装まで作ってたはず
5:40のゲームのタイトルはなんでしょうか。子どもの頃にプレイした記憶があってずっと探していたゲームなんです。
commander keenだと思うFPSの元祖DOOMを作ったid softwareの最初期のゲーム
@@-ratto- さんそれです!ありがとうございます!さっそくSteamで購入しました!
翻訳ありがとう
忌まわしき仮想メモリシステムを作り出した犯人はこいつだったのか!(笑)
それは違うよ日本のエロゲーマーを席巻したnecのpc-**シリーズの時代から既にこの技術は存在している所謂cuiベースのms-dosの時代から培われてきた技術であってこのおっちゃんはそれを3dゲームに応用して実装させただけ
今のクリエイターには見習ってほしいよ不必要に重いんだよ何でもかんでも!ま、開発コスト削減だから必要な重さなんだろうけども!ソフトには不必要なんだよ!軽くて速い事こそ正義なんだよお!
まだ見てないけどおもろい
トロ・パラッパ・クラッシュ以降、ゲーム業界で大々的な新マスコットって言われるとあまりピンと来ない
ソニーの看板キャラは今はアストロ君がいるけど、少し寂しいんよね クラッシュ君が恋しくなっちゃう
男の子ってこういうのが大好き(断定)
タイトルだけで絶対もうおもろいやん……
小さい時にやっていたゲームでここまで細部にこだわっていろんな技術が詰め込まれていたなんて感動だなー
今プログラマになってわかるこの人たちの凄さが・・・
PSの他のソフトと比べてクラッシュバンディクーのグラフィック結構すごかったのはこういう工夫があったからだと思うと感慨深いな
内容もおもしろかった
特に洋ゲーはやりたいことが先行しがちだったのか、
テスト不足だったのか、
和ゲーに比べて練り込み不足なところが目立っていた気がする。
PCモニターの明るさに合わせて製作してTV画面でプレイすると画面暗くて、半分くらい何だかわからないなんてのはかわいい方で、
反射が勝負の格ゲーやアクションで、キャラやステージ演出のグラフィックがウエイトになってフレームレート変わったり入力ずれたり…。
そう考えるとやっぱ完成度高かったんだな。
「柔軟な発想」を体現した様な人ですね・・・
あと、やっぱりちゃんと物事がどう動くか理解している人って説明の仕方が上手い。優しい。
やってた当時は子供だったから技術力の高さがわからないけど、大人になった今だからこそこのお話は貴重なものだと思える。
2:22 コロコロを読んでいるところと、全体的なしゃべり方で、日本のゲーム文化を愛していることがわかって、すごく好感がある
「次元を差し引く工夫」で「時間的制約」「狭い空間」などを付加して激しさを生み出して楽しくするってすごいです!! 転換点を作ったって凄すぎて感動しました!
システム等や理由があってできない事を積極的にそうしてるんだと思わせられるかは面白くする鍵。似た話だと狭い通路を通らせてロードするとか。プレイヤーの音声認識の為にボタンを押させるのをキャラが通信する為に必要という設定にしたり。
初代のバイオハザードで、画面切り替えのロードを
ドアをギギィ…と軋ませながら開いて、恐る恐る中に入る
演出にした話が好き
子供だったのもあるが、演出として完璧すぎて違和感が無さ過ぎた
@@mizutansan594 確かにそこら辺を面白くできるかって大事ですよね!
1、2、3しかやったことないけど全部好き
あの独特な雰囲気好きなんだよな、コミカルなんだけど少し暗い感じ
やっちゃいけない事をして人々に幸福を与える話だいすき
プレステの頃は、ゲーム中にディスクを取り出しても普通に遊べるゲームがいっぱいあって、
必要ならデータをプレステ本体が先に受け取って音楽は後から都度CDから読んでるんだなと自然に理解してた
限りあるリソースの中で一本のゲームを完成品まで作り上げるプロ開発者の方々には畏怖と尊敬の念しか感じ得ない
ステージの中で同時にロードする技術がクラッシュが最初だったこととに感動してる。思い返すとたしかにステージ入る前すこしかくついてたけど気にならなかったし、ロード専用画面がほぼなかったからずーっと遊んでた。今でもクラッシュは最高のゲームだと思ってるし、この動画を見て開発者の二人がお互いを最高だとおもって更に最高にする姿がみれてもっと好きになる。今でもクラッシュのダンスは覚えてる。楽しい時間をくれてありがとうがいっぱい。
クラッシュ面白かったー。当時は「パラッパ」と並んでPSの顔でしたよね。あの頃は色んなタイプのゲームがあって、どれも面白かった。
こういう創意工夫の精神大好き、限界に挑戦している
PS初期作品でありながら美しいグラフィックと滑らかなアクションと傑作になる上でこんな複雑なシステムに作り上げた結果だとは驚いた。
これを全世界のプレステで“こっそり”やってたってのがおもろい
子どもの頃から大大大好きなゲームにこんな秘密が隠されていたなんてワクワクするな。
家族みんなでバンディクーやったのはほんとに色褪せない楽しい思い出。腹抱えて笑いながら兄弟やお父さんと遊んだっけ。
ハードの性能が解明され切ってない時期だとたまにこうゆうナーシャ・ジベリじみたスーパー技術者が出現して一気に時代をすすめたりする
子供の頃、狂ったようにハマってやってたゲームの動作原理が知れて、感慨深いものがあります。
アンディさん、本当にありがとうございます。
友達の家で、押し入れの奥に設営していた大きなブラウン管とプレステで
やったのがクラッシュ・バンディクーだったなぁ。
プレステが面白いと思わせてくれたのがこのソフトでした。
クラッシュバンディクー沢山遊びました!
一緒に遊んだ友達と今でも仲良く遊んでます!
楽しい時間をありがとう!
今はとりあえず作って入れてでどんどん大容量のゲームになっていくので少ないリソースで如何にアイデアやボリュームを詰め込めるかという競争をしていた当時の開発者は現代にはない特別な印象を受ける
まぁ今はメモリが16GになったしSSDを事実上のメモリとしても使えるようになったから、その大容量、高品質が当たり前で、4年かけて絶対失敗できないしえげつない予算がかかるのでプロデューサーの胃はマッハ。
そうだといいんだけど、ゲームだと普通に今でもポリゴンやテクスチャ領域に無駄のないデータを作らないと怒られるぜ!!!
昔ほどじゃないけど、最適化との戦いは続いてるよ
この人こそハッカーと呼ぶにふさわしい一人やろ
それな
ノーティドッグすごいな。クラッシュ当時マジで遊びまくったわ。
開発当時のことを、嬉しそうに楽しそうに話されるその内容に引き込まれました。
一般の方が専門的なことを理解しやすいように編集されていて、私はゲーム好きなのでより楽しめました。
アンディさんたちのハードウェアへの十分な理解と開発への情熱が、
ハードウェアメーカーと交渉の結果、協力を取り付ける裏話が印象深かったです。
小3だった99年、3とレーシング買ってめっちゃハマりました。特にレーシングはシリーズ初レースゲームであるにも関わらずバランス・作り込み・完成度が高く、ディスク内を徹底的に遊び尽くしたと自負できる唯一のゲームでした。
その後はマリカーばかりやってましたが、コースの世界観の豊かさや立体造形の作り込み具合、3段階のドリフトターボ(ターボ、ターバ、ターベスト)の癖になる爽快感、ジャンプ台を飛ぶ瞬間にRジャンプでターボ発動などなど、すでにマリカーを超える心地よさを実現していたことに後年気づかされました。
現在プログラミングが本業なので、開発者の技術的な話も大変参考になります。
しかも今年10月にゲームボーイミクロを買い(10年ぶりのゲーム復帰)、今月クラッシュの「爆走ニトロカート」を買ったばかり。やはりグラフィックは綺麗で、マリカーアドバンスと違ってドリフトターボができ、プレステ時代の感覚が蘇ってきます。
そんな自分には今回の動画は超タイムリーでした。クラッシュシリーズの質が高いのも納得です。
「爆走!ニトロカート」の開発はノーティ・ドッグじゃなくて、バイカリアス・ビジョンズだよ。
ノーティ・ドッグが開発してたのは1・2・3・レーシングのみで、マーク・サーニーが関わったのが1・2・3・レーシング・カーニバルまで。(クラッシュシリーズの質が高いっていわれてたのはこの辺までじゃないかな?)
それ以外はまったく別の開発会社が製作してて、当時は「同じクラッシュシリーズでもまったく別物」と酷評の嵐だった。
実際、ノーティが関わったものと比べてもロード時間はやたら長いし、ゲームとしてのチューニングもこだわりが感じられず、つまらなかった。
開発会社が変わったことでファンも離れ、4、爆走!ニトロカート、5の段階でいったん消滅した。(最近復活して、いろいろリリースされてるみたいだけど)
離れたファンはノーティ・ドッグやマーク・サーニーが作る別のゲームのほうに流れたりしたけど、この動画の人みたいにこだわりの強い人が支えてたんだと納得した。
@@スパイク-t2z そんな歴史あったんだ、全然知らんかった。ちょうどノーティ・ドッグが最後に関わった作品までプレイしてたと思うとなんか感慨深いです。
クラッシュバンディクーはあのCMのインパクトが凄かった。
Last of Usも好きだしアンチャーテッドシリーズの世界的人気も凄いけど、やはり個人的にノーティードッグのイメージ・原点は初期のクラッシュくん
とても面白かったです
クラッシュはこんな凄い工夫をして作られていたのかぁ
正直クラッシュ5をまた新しく作るならこの人監修で新しいキャラとかシステム考えてみてほしいなって思うところがある
ソニックが新作で大島直人さん取り戻したみたいに
こういう人達にとっては出来上がったゲームをプレイするときよりも、ゲームを作るときのほうがゲームしてる感があるんだろうな。
今日では当たり前の技術だけど仮想メモリ技術開発するとか凄すぎ笑
急におすすめに現れたと思ったら面白すぎて一気見してしまった笑
ナーシャジベリが飛空艇を高速で飛ばしたようにプログラムの世界も様々な工夫で問題を乗り切ることができるんだ
懐かしすぎる、、、大好きだった、!レーシングも好き
クラッシュ1の背景CGって何故がテクスチャの歪みが無いんだよね
ちゃんとスクロールするから1枚絵背景でもないし
本当にすごい技術
会社の名前で嫌がられて苦労してたけどソニーはそこを受け入れてくれたから感謝してるって前に言ってたよね
マジの頭の良い人だった
原題のWAR STORIESが色々含蓄あっていいなぁ
特別被害も無い悪知恵好き
ギャラガを正しく評価出来るデザイナーは優秀だと伝えたい(笑。
自分は元プログラマーでファミコンやメガドライブ等のゲームを製作していましたが、発想は新しくもやってる事は80年代の技術者の感覚では割と珍しくもない方法で、ただそれは我々の時代と違いライブラリを使っていく制作方法では難しい事でその障壁を技術で解決していく辺りかなり感心させられました。
ライセンスベースでは契約は絶対でありそこを解析したりいじったりするのはあまり関心しませんが、それをキチンと説明したソフト側も素晴らしければそれを受諾したソニー側の判断も評価されるべきです。
他社でその柔軟な対応が出来るかと考えると…難しいよね。
元任天堂の故横井軍平氏のような所謂根っからの技術者がドンドンいなくなってる感を感じる中でこう言う人が生き残っている事は幸せな事だと思います。
企画書に堂々とマリオのようなとかドラクエタイプとか書かれてしまう時代にあえてゲームではない面白さを求めたのも成功の秘訣なんだろうな。
80年代の開発者はビデオゲームが無い時代に生きていて作る際も面白かった事をゲームで再現しようとして成功しているものが多いので、カートゥーンの面白さをゲームで再現しようとしたこの思考は是非ゲームデザイナーを目指す人達には学んで欲しいと思います。
PS1の時代には既にハードの進歩にソフトが追い付いていないと揶揄されそれが今も尾を引いているけれど、こう言う人がいるならまだ大丈夫。
ハードの性能は使い切らなくても面白いものは作れるけどソフトはキチンと作らなくてはユーザーから脚元を見られてしまうし、その上でそれをハードがカバー出来れば十分に面白いゲームを作れる土壌はあると信じてるよ。
おっしゃるように、ゲームは既に文化として定着しているので作る方も二次創作的な視点になっているのかもしれませんね。最近ではCupheadなどは面白いなぁと思いましたが。面白いゲームを作るためにゲームの世界から一旦抜け出してみるというのも一つの手なのかも。
最近で言えばウマ娘なんかは内容は既存のものを流用してバランス取ってるだけですが、それでも作る側は競馬が好きでそれを表現しようとしてる。
それがシナリオやキャラの面白さに繋がりヒットしたと考えています。
ピザの美味さがパックマンになり、スターウォーズの宇宙戦がギャラガやゼビウスになり、カーレースのスピード感や迫力がパールポジションになり…。
枠を越えるヒットはやはりゲームの枠を越えたところを見ているように思います。
ARやVRだって既存の枠を越えるための技術で、それを枠内でやっても箱庭でしか無いように思います。
目の前の扉の画像の前で我々が期待するのは、Aボタンの押下でどうデータが変換されるかではないはずです。
そこに彼女からの家に会いに来る約束の時間と言うタームがあれば、彼女を待ち迎え入れるドキドキになるのです。
それを疑似体験出来るのが相互入力で進む前提のゲームと言うシステムの作り出せる魅力・幻想だと考えます。
これはアニメや映画など他のメディアにも言える話。
「それだけ」しかやってこなかった人の造る楽しい新作(の、つもり)はいつでも過去作の二次創作や縮小再生産。
もちろんそれでうまくいく事もあるけど、
新しい世界や体験や発想に繋がるものではなくって、だいたいは内輪ウケのものに収斂していく。
(でも、それくらいやってきた人でないとプロになりづらい技術の高度化や、受け取り手のその分野オタク化が進んで、広くウケないのを評価してしまう(のをSNSなどで狭く狭く作り手もフィードバックしてしまう)背景もあるのが難しいところで…)
@@Kei-IWA_Siliconated 純粋培養が向いてる分野は勿論あるだろうが、ゲームは「面白い」が本質であり「あれとこれを組み合わせたら面白そう」が中心にある。それで今まで合わせた事のない異質な分野を合わせればより面白い、より良いゲームになれる。
クラッシュのグラフィックはなんとなくPSの規格を超えてる気がしてたんだけど、やっぱ水面下で色々工夫してたんだなぁ……
Way of the Warrior持ってるのでありがたく遊ばせていただきます
昔の名作ゲームはゲームとして売れたゲームだから、今やっても楽しい 。
今の集金装置やオタク界隈で流行らせたら勝ちみたいな風潮は変化しないだろうな。
ポリゴン使わず3D描画する技術、JPEGの様にデータ圧縮する知恵、ハードのメモリー拝借するなど凄いハック 楽しそうに喋ってる😄 Good!な配信🖖
使っていないのはポリゴンではなく骨です!
@@starnova73
訂正ありがとうございます
確かに他のゲームより滑らかで動きも良かったけどこれは衝撃すぎる…笑
27:28 このチャンク処理、面白いな~
予測して入れ替え楽しそうだから、覚えておこう
9:06 ここ「画面上でキャラクターが占める画素数」ではなくて「画面上で一つのポリゴンが占める画素数」っつってますね 字幕がかなり違う意味になってしまっている……
キャラクター1.2ピクセルとか米粒か?と思ってたらそういうことか
懐かしいな。
橋ステージのワイアの上走れたのも意図した動作だったのかな?
バンディクーは3までが最高だった
そうそう、クラッシュの岩が転がってくるやつって奥から手前に走るのが斬新というか前代未聞すぎて操作に慣れるまでめちゃくちゃ手こずった記憶。
でもインディジョーンズみたいで大好き。
すごいなあ
今ではプログラミング言語やゲームエンジンに組み込まれているような機能を自作してたのか…
レーシングまでは確かにクラッシュはソニーのマリオだったよ
それ以後のソニーはまともなマスコット作れてないから
皮肉にもその当時の幹部の望み通りになったね
都会のトムソーヤで見た手に取ったものだけをデータ化するみたいに必要なとこだけをデータ化して軽量化してたのか
愛が強くないと無理だな
今じゃ12万ポリゴンなんて操作キャラの顔作るだけで全部埋まっちゃうからなぁ
テクスチャで綺麗に見せたり荒い部分を暗いステージにして誤魔化したり、低スペックならではの工夫がめちゃくちゃ重要な時代だった
5:51 字幕でハブられるメガドライブ
壺の中のサルがうんこか何か投げてくるけど、サルが降参後踏んだらりんごくれるの懐かしいな〜
あれ一応ペンキ玉らしいよ
クラッシュ大好き。最高❤
素晴らしいクリエイター。作品を体験すればそれが良く理解出来る。ゲーム制作において先ずクリエイター自ら楽しんで無ければならない。
この人やたら計算機工学に詳しいなと思ったら、米国のドクター持ち納得ですわ
そんなゲームを子供の頃鼻くそほじりながらやってたなんてバチが当たりそうだな
クラッシュバンディクー懐かしい!!
やってたー!!
ドットにしても初期ポリゴンにしてもハード性能の限界にアプローチしようとするような意気込みの作品のグラフィックは後年見ても美しいな
アンチャやラスアスにしたって、PS3の性能の使いこなし凄かったからなー。
それはそうと、「アタリ・ジャガーは笑える代物でした」は草
PS1の割には画面が賑やかな感じだなーとは漠然と思っていたけど
結構すごいことしてたんだな...
学校、特に大学はこういう人物を生み出す機関でなくてはならないと感じた。ハッキング精神を現実に活かしてたくさんの問題解決を楽しみながら実践していきたいと思った。
こういう人間がIT教育者として君臨すべき
すっかりおじちゃんだね。アンディギャビンさん。
PS1のクラッシュバンディクー1の攻略本の彼は青々しい若者だった。
この頃の開発者は確か任天堂の方も公式のAPI を使うより直接機械語書いてたみたいなこと4STさんが言ってたような。ハードの性能が高まってきてその必要は無くなったとか。
懐かしい思いでのゲーム!こんな背景があったとは(笑) 今だから笑えるかw
確かSpotifyもこんな感じの話ありましたよね??
くっそ有能だな、
水陸両方あるステージで水付近でのみ泳ぎ関連のデータを引き出せるようにする みたいなイメージか(クラッシュは人ん家でしかやったことないので実際に水中あるかは知らん)
序盤の変な翻訳のくだりは古今東西やっぱ同じなんだなぁって思った笑
ライブラリの領域を奪うとかロックだなぁw
今ならそもそもメモリ管理は MMU だし仮に手を出せたとしてリッチな OS 上だから Segmentation Fault 起きて落ちちゃいそう
初期化時間短縮のためにディスクにメモリレイアウトそのまま並べる手法は聞いたことがあるけど、ステージをチャンクに分けて仮想メモリみたいにディスク読み出しするってアイデアも面白い
やっぱゲーム屋さんはすげぇや
当時のゲームってOS無しでBIOSのみが多いし、
初代PSは流石にOSなしではないでしょうがかなり簡易的なものだと思いますよ。
@@pcm298 確かにその次の世代である Dreamcast でさえ WinCE 使ったタイトルが殆どなかったと聞くのでそういう世界観なんですね
メモリ保護のないローレイヤ触ったことがないので興味深いなと思いました
カーネルハックで32bit-osのハードに搭載可能なメモリ上限4gbを取っ払う改造カーネルが出回ってたのも今は懐かしい思い出ですね(白目)
制限がアイディアを生むのがすごいためになった。今だと余裕があるからあまり技術が生まれなさそう。
とてもためになった。
不便が欲求を生み出し
その成就のために
たくさんのアイデアが生まれる…
ウカウカ取ったときのあれ、何て言ってるかマジでわからないまま二十数年経った
ウカウカはコルテックスの雇い主や
クラッシュのお父さん代わりのキャラならアクアクかね
18:00 こんなステージあったっけ、、?
アクアク取らないと暗くなって詰むステージだね
1コメ めっちゃおもろい動画でした…
ゲーム機上でどのように処理がされてるのか、CPUとGPUとは何かなどをわかりやすく解説してると思います。
当時の開発環境を知れるいい動画です。
バイクで走る面で、操作下手すぎて偶然標識にぶつかっちゃったら裏面に行って家族で大興奮したっけ。
それ以降、手当たり次第に標識にわざとぶつかってまたまた大爆笑。家族で楽しめるゲームっていいよね。
まってもしやクラッシュのポリゴンって全部シェーディングだけで色付けされてる??
64の発売時期によってはクラッシュバンディクーが任天堂のキャラになってた可能性もあったということですね
最近初めてクラッシュバンディクー2を全クリした俺にタイムリーすぎる動画きたな
幼稚園の頃にPlaystation3でめちゃくちゃやったなぁ...
「この人すごいこの人すごい」ってコメントに満ちてるけど、
ユニバーサルスタジオが前作の版権買った後一等地のスタジオを提供している事や、
ソニーが限定発売の申し出をした事なども、非常に重要な要素として忘れてはいけない。
ただの「工夫して作られたすごいインディーゲーム」や「採算は度外視した、プログラマの名刺がわりのアルゴリズム(いくら作り込んでもパクられたら利益化できない)」として終わるのでなく、今の世界にも色褪せないシリーズとして君臨したのは、技術力やゲームデザインを適切に評価して投資・取引することの出来る買い手がいたからこそだと思う。
サプライヤを自社の短期的利益のために養分にしてしまうような商環境では起こり得なかった事。
環境もクラッカーからすれば道具でしかない
メモリの使い方なんて今の技術そのまんまやんけ
このおっちゃん実はpc-98の隠れヘヴィーユーザーだったりする
メモリ周りの着想は…げふんげふん
バンディクーがソニックからインスパイアされてたとは
初代PSのポリゴンの演算が5000で固定されていたのは、軍事転用防止のリミッターだったのかな?
実際、後継機のPS2は当時「通常兵器関連汎用品」として販売制限を受けるほど、安価で高性能な軍事転用可能なレベルという世界に誇るゲーム機だったから、わざと使いにくいようにしていた感ある。
最近のゲームは、グラフィックが重くなった分、ストーリーが軽量化されてるけど…
19:58 21:06 に登場するCGソフト「blender」は無料で一般人も触れるからおすすめ!
実際シリアルポートからカーネルハックして普通のps2のリミッターを外して目玉焼き機にしてた奴等は大勢いる
演算のリミッターを外した時の発熱の恐ろしさよ
ジャックXダクスター続編頼むよ〜
エド・ブーンのインタビューもそのうち出してくれるのかな
BGMが面白いよね
おまけ動画あったのも容量無駄なく使ってたんやな…
まじで面白かったよなあ
裏ステージで宇宙人出てくるのもよかった
隅々まで最高の動画だなー
ページ切替はDOSの頃UMBでやってたと思うけどなぁ
ゲームで最初って事か?
dosが最初で正解
このおっちゃんはそれを3dゲームに応用実装しただけ
PSの着ぐるみがあるキャラはトロ、ピポサル、アストロだな。元々代表的なキャラとかシリーズ物とか一部除き作らないよなあ。
ラチェットぐらいかな残ってるのは
クラッシュのためにLisp実装まで作ってたはず
5:40のゲームのタイトルはなんでしょうか。子どもの頃にプレイした記憶があってずっと探していたゲームなんです。
commander keen
だと思う
FPSの元祖DOOMを作った
id softwareの最初期のゲーム
@@-ratto- さん
それです!ありがとうございます!さっそくSteamで購入しました!
翻訳ありがとう
忌まわしき仮想メモリシステムを作り出した犯人はこいつだったのか!(笑)
それは違うよ
日本のエロゲーマーを席巻したnecのpc-**シリーズの時代から既にこの技術は存在している
所謂cuiベースのms-dosの時代から培われてきた技術であってこのおっちゃんはそれを3dゲームに応用して実装させただけ
今のクリエイターには見習ってほしいよ
不必要に重いんだよ何でもかんでも!
ま、開発コスト削減だから必要な重さなんだろうけども!
ソフトには不必要なんだよ!
軽くて速い事こそ正義なんだよお!
まだ見てないけどおもろい
トロ・パラッパ・クラッシュ以降、ゲーム業界で大々的な新マスコットって言われるとあまりピンと来ない
ソニーの看板キャラは今はアストロ君がいるけど、少し寂しいんよね クラッシュ君が恋しくなっちゃう
男の子ってこういうのが大好き(断定)