Объективация // Добавление своей модели в Microsoft Flight Simulator 2020.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 16 вер 2024

КОМЕНТАРІ • 48

  • @maksbozeman868
    @maksbozeman868 2 роки тому +1

    Столько посмотрели,а для такой работы должен быть лайк

  • @WohaSa
    @WohaSa Рік тому +1

    Спасибо тебе добрый человек!

  • @SysWOOOW
    @SysWOOOW 2 роки тому +3

    Как сложно. Ожидал более удобный инструментарий по типу "выбрал модельку -> поставил на карту". Но имеем что имеем. Даже чтобы удалить автоген, нужно немножко извратиться, а не просто выбрать модельку и нажать delete :) За старания автору ролика отдельное Спасибо. Претензии только к самим создателям sdk

  • @spoletaev
    @spoletaev  3 роки тому +4

    Ютуб прислал мне уведомление к данному ролику, что "Пользователь Непосредственно КАХА добавил комментарий: "Все сделал как ты сказал, потом закинул сцену, но добавленный объект не появился". К сожалению, не первый раз обнаруживаю, что тот же ютуб мерзко троллит, присылая сообщения о новых комментах, но сами комментарии не отображает. Тем не менее постараюсь ответить.
    Во-первых: прошу обратить внимание, что на момент создания проекта уже были созданы папки PackageDefinitions и PackageSources со своими структурами и содержимым. Но это не принципиально, так как в самом "режиме разработчика" при создании проекта с нуля автоматически создается вся необходимая структура папок. Допустим, со структурой папок у тебя все нормально. Ты поместил папку с моделью (.gltf), сопутствующими файлами (.bin и .xml) и папку с текстурами (обязательно в формате .png и разрешении кратном степени 2) texture в каталог PackageSources\modelLib\. Надеюсь также, что ещё на стадии экспорта в Blender в .gltf все нужные галочки были проставлены (в том числе там, где предлагается создать GUID модели).
    Во-вторых, понять, появится модель в игре или нет, можно уже на стадии сборки сценария, когда нажимаешь кнопку "Build package" и смотришь, что выводится в консоли. Если в консоли в процессе сборки выводятся только белые (все штатно) и/или оранжевые (непринципиальные замечания) строки, то с вероятностью почти 100 процентов, модель появится в окне выбора "Objects". Если будут красные строки с ошибками, то, скорее всего, моделька не появится и надо разбираться дальше. Как правило, из сообщении в консоли примерно можно понять, куда копать. Обычно причины кроятся в следующем:
    а) текстуры в неправильном типе (должны быть .png) и/или разрешении (т.е. допустимы, например, такого размера: 1024х512, или 2048х2048, или 4096х2048, или 4096х4096 и т.д. и т.п.);
    б) у модели отсутствует guid, прописываемый автоматически при экспорте в файле .xml, который появляется вместе с файлом модели; этот guid можно сгенерировать отдельно, например, тут: www.guidgenerator.com/);
    в) ошибки в том самом .xml-файле, если его редактировал вручную и забыл где-то поставить, например, закрывающую скобку или опечатался в написании переменной/параметра и т.д. (это из разряда, когда в принципе знаешь, что делаешь);
    г) файл модели должен быть именно в формате .gltf, а не какой-нибудь .skp, .3ds, .obj и т.п.
    д) после первой сборки (билдинга) сценария в его каталоге создается папка с кэшем (_PackageInt), содержимое которой при каждом последующем "ребилдинге" просто обновляется; так вот, рекомендуется эту папку периодически удалять вручную (все равно она при новой сборке появится), т.к. иногда данные в ней обновляются некорректно, что влияет в том числе и на видимость новых объектов.
    Например, я тоже довольно продолжительное время не мог добиться появления своей первой модели. Проблема оказалась в текстуре неправильного разрешения и типа.
    Также рекомендую, если не появляется какая-то своя модель, потренироваться на стандартном блендеровском кубике. Попробовать для начала интегрировать хотя бы его. Даже без текстур можно. Ведь задача - понять принцип "проталкивания".
    Если все равно не прокатывает, возможно, поможет вот этот урок на английском, но там и без звука все понятно: ua-cam.com/video/cxcWoabd4ek/v-deo.html .

  • @spoletaev
    @spoletaev  3 роки тому +6

    Надеюсь, кто-то найдет для себя полезным информацию из этого ролика. Было непросто.

    • @user-tn9bl9np4e
      @user-tn9bl9np4e 3 роки тому +2

      Привет, а можешь вернуться к Ил2?

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +2

      ​@@user-tn9bl9np4e Приветствую! Возможно, в обозримом будущем что-то соображу. Дело в том, что после обновления системы заново пока не переустанавливал "илы". А вообще, какой именно интересует: классическая серия "забытых сражений", "Битва за Британию" или "...за Сталинград"?

    • @user-tn9bl9np4e
      @user-tn9bl9np4e 3 роки тому +1

      @@spoletaev Забытые Сражения. Это игра моего детства.

  • @MrStarley21
    @MrStarley21 2 роки тому +1

    Жесть, столько гемора, что б добавить один домик. а если я захочу замоделить к примеру весь свой мухозранский посёлок, это что для каждого домика постоянно такую операцию делать? и почему обять блендер, в 3д максе такое провернуть недьзя?

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому

      По поводу поселка (и других подобных многосоставных объектов): если имелся хотя бы мизерный опыт по внедрению пользовательских объектов в какую-либо игру, подобный вопрос вряд ли бы возник. Никто и ничто не мешает наклепать одним 3d-файлом целый поселок, город, страну и т.п. в 3D-редакторе. Все делается по аналогии. Только масштаб будет побольше. И еще придется с рельефом (межобъектовым пространством) поработать чтобы все здания, сооружения адекватно расположились на местности.
      Про выбор программы: тут чистая вкусовщина, вопрос удобства и уровня знаний той или иной программы. Для меня, например, все три аспекта сошлись в Блендере.

  • @EvgeniiSP1
    @EvgeniiSP1 2 роки тому +1

    Доброго времени суток! Подскажите, почему с скетчапа модель открывается в блендере, а текстуры нет?

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому +1

      Приветствую! На момент подготовки ролика использовалась версия Блендера 2.93. Проверьте ещё раз шаги, описанные в первых двух с половиной минутах ролика. Проверьте тип и разрешение текстур. Если объект имеет сложную форму, много текстур, то протестируйте хотя бы простую фигуру, например, куб с одной-двумя текстурами, чтобы понять, в чем проблема у более сложной фигуры. Это общие рекомендации, которые я могу предоставить на данный момент.

  • @olegrezkii
    @olegrezkii Рік тому +1

    можно ли видео по актуальной сборке так как там изменилась логика. Как бы не пробовал нет результата модель не отображается в симе

    • @spoletaev
      @spoletaev  Рік тому

      К сожалению, давно уже не практиковался. Даже не отслеживал тему с SDK. Самое базовое, что могу порекомендовать, «курить» документацию к СДК. Там к каждому обновлению прилагаться должна папка с описанием всех нововведений и операций по использованию. По крайней мере, так было раньше.

  • @AlexGuppyChannel
    @AlexGuppyChannel 3 роки тому +2

    Здравствуйте! Огромное спасибо Вам, добавить модельку получилось, все отображается. Но с текстурами вообще беда конечно: всё запекаю по технологии, экспортирую, запускаю в проекте, но вместо текстур розоватого цвета шахматная доска :( не понимаю, что делаю не правильно.. запекал в png всё вроде.. уже отчаялся

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +2

      Приветствую! Хм, проблема непростая, на самом деле. Как правило, черно-белая «шахматка» вместо нормальной текстуры возникает, если игра или иная программа, куда помещают объект, не может:
      А) правильно прочитать синтаксис, которым прописывается путь или параметры текстуры для модели, так как в этом синтаксисе есть ошибки (лишние или отсутствующие точки/запятые/кавычки/косые чёрточки/буквы и т.д.) - проверьте ещё раз все параметры на стадии запекания и наложения текстуры в 3D-редакторе;
      Б) распознать допустимое для игры разрешение (проверить, чтобы оно соответствовало степени 2) - проверьте ещё раз разрешение выходных текстур на стадии запекания;
      В) прочитать файл текстуры, т.к. используется нераспознаваемый игрой тип графического файла (судя по всему, не в Вашем случае);
      Г) найти файлы текстуры в том каталоге, который прописан автором модельки для этой же модельки (довольно частое явление) - проверьте ещё раз все пути и каталоги, в которые помещаете модель и текстуры при копировании в папки с игрой и соответствие этих путей в редакторе SDK;
      Как вариант, обновите SDK ( на данный момент, крайняя версия, по-моему, 14-я).
      В общем, это первое, что я бы перепроверил.

    • @AlexGuppyChannel
      @AlexGuppyChannel 3 роки тому +1

      @@spoletaev Благодарю за столь быстрый и развёрнутый ответ! Вот сейчас нашёл причину, всё добавилось и заработало, ура-ура-ура) проблема была в структуре папок, в трёх соснах заблудился :)

    • @AlexGuppyChannel
      @AlexGuppyChannel 3 роки тому +1

      уважаемый@@spoletaev! Обращаюсь к вам с новым письмом! Если только не затруднит подсказать :) заваливать вопросами Вас не хочу, пытаюсь разбираться сам. Так вот, раскрашиваю модель в скетчапе, экспортирую в блендер - и в итоге текстуры очень теряют в качестве, сильно замыливаются. Что я делаю не так?

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +2

      @@AlexGuppyChannel в ходе своих потуг с моделированием в скетчапе и последующим трансфером моделей в блендер пришел к выводу, что текстурировать/раскрашивать объект лучше именно в блендере, так как в данном случае в нем производим финишную обработку модельки. Тем самым отсекаются все возможные проблемы подобного рода. Сам скетчап использовать только для создания модели. В данном же случае, у меня, например, такого рода проблем не возникало. Сказать конкретно, в чем причина, вряд ли смогу. По информации из сети, возможны несколько причин: а)используется изначально текстура низкого разрешения (я всегда использую не ниже 2K), б) кому-то помогает ковыряние в настройках либо самого блендера, либо материалах текстуры (например, обсуждение тут: render.ru/xen/threads/nechetkaja-tekstura.168618/ ). Возможно, есть есть еще способы. Субъективно, если в одной программе все хорошо, а в другой при прочих равных - плохо, то скорее всего виновата другая программа.

  • @WorldAviationTravel
    @WorldAviationTravel 11 місяців тому

    неужели нет проще программ?

  • @pank854
    @pank854 3 роки тому

    Подскажите, как быть с моделями, где есть стекло. Оно либо не прозрачное либо вся модель прозрачная кака-то получается. Зависит от настойки alphamode

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +1

      Приветствую! Чтобы долго не растекаться мыслью, скажу, что стекло можно сделать вот по этому ролику: ua-cam.com/video/A31CyFMq10o/v-deo.html

  • @EgorAfonin
    @EgorAfonin 2 роки тому +1

    Привет из Казани! А можно удалить домики автогена на месте ангара?

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому +2

      Приветствую! Легко. В инструментарии SDK со стародавних времён имеется приспособа под названием exclusion poligon (дословно: исключающая плоскость). При её применении можно в том числе точно настроить, какие конкретно типы объектов должны быть удалены (деревья, трава, строения и т.п.). Посмотреть как это делается предлагаю тут: ua-cam.com/video/SibZKN5AjXo/v-deo.html . Но не менее важно порой удалить не только автогенный объект, а ещё и «закрасить» фотоотпечаток этого объекта на фотоподложке карты. Самый простой и элегантный способ - сделать «заплатку» элементом apron (перрон), а потом сверху ещё накрыть материалом в виде травы или грунта. Очень наглядно показано, например, здесь: ua-cam.com/video/PmABmcftfrk/v-deo.html .

    • @EgorAfonin
      @EgorAfonin 2 роки тому +1

      @@spoletaev спасибо за развернутый ответ! Вот максимум, что делал в MFSX ua-cam.com/video/atadCIiJGGo/v-deo.html

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому +1

      @@EgorAfonin весьма похвально!

  • @aleksejalik2511
    @aleksejalik2511 3 роки тому +1

    А обратное возможно место озеро горы добавить в блендер как ландшафт?

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +1

      Вполне. И всё, что заблагорассудится. Тот же ландшафт - окружение поверхности земли с рельефом (terrain или landscape) - это такие же 3D-объекты, как и любые другие. Просто масштаб, размер другой. В скетчапе для создания поверхностей земли множество штатных способов, а еще больше - в виде плагинов. Если не хочется рисовать самому, можно, например, даже импортировать с помощью сторонних инструментов в виде мэшей из картографических сервисов, если данные по высотам местности в них есть (например, OpenStreetMaps, Google Earth...). Да что там, в самом скетчапе (но только, по-моему, в Pro-версии) есть встроенный инструмент "Добавить местоположение", с помощью которого можно выбрать любой квадратный участок местности на планете через встроенный api карт "гугл", в том числе, с учетом рельефа. Ну и после "скетчаповской" доводки всё это можно таким же образом, как и в ролике, экспортировать в блендер с последующей переработкой. Прикол еще в том, что и для блендера сейчас хватает аддонов (дополнений) для прямого импорта рельефа и 3D-объектов зданий (но там, где они выставлены энтузиастами) из картосервисов в блендер. Например, renderdoc и mapsmodelsimporter, позволяющие получать ландшафт и объекты сразу с фотоподложками для первого и текстурами (та же самая выдавленная фотоподложка) для вторых. BlenderGIS - вообще считаю, на данный момент из свободных инструментов - самый простой для использования и не менее мощный. Так же позволяет получить качественный реальный рельеф. Со зданиями - сложновато, особенно для РФ. Данные по высотам зданий берутся из OSM, где для России информации в открытых источниках на порядки меньше, нежели в иных странах. Потому даже в Москве дома, и то отчасти, "выдавятся" только в центре города. Плюс накладывать текстуры на ландшафт и здания после "блендергиса" придется в блендере вручную. Но, если опыт в текстурировании в этой программе имеется, это несложно. По всем подобным дополнениям в ютубе полно обучающих роликов.

    • @aleksejalik2511
      @aleksejalik2511 3 роки тому

      Я таким путем и дошел к майкрасофтскому симулятору он использует ИИ я такого сходства не видел еще.Готовый скрипт нельзя хакнуть во время работы симулятора?

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому

      @@aleksejalik2511 на самом деле, механизм генерации зданий и ландшафта в MSFS теоретически не так уж и сложен. Более того, судя по качеству генерации зданий (его невысокому, в целом, разнообразию (сравним здания в России и З.Европе, особенно в сельской местности), проработка ИИ на сравнительно низком уровне для имеющегося мирового технологического уровня. И, судя по всему, он необучаем. Не говоря уже об отсутствии хоть какого-то намёка на нейронные сети и т.п. В противном случае, цена даже базовой версии в пересчете на рубли была бы на порядки выше, чем какие-то 4,5 т.р. Да еще и по подписке (всё ж-таки самообучаемая система => обновления в режиме non stop => непрерывная загрузка вычислительными задачами центральных серверов => затраты на поддержку и развитие). К чему это я? А вот к чему. Уже более 7 лет существует такой инструмент как osm2xp от Бенджамина Бланшета (Benjamin Blanchet). Но он предназначен для генерации зданий в проекте X-Plane от 9 до 11 версий. Вот тут можно почитать, что он делает и, главное, откуда черпает информацию: github.com/32kda/osm2xp . Кратко: он генерирует объекты от дорог и линий электропередач до всевозможных мелких построек и труб и зданий, а информацию о геометрии и высотах берет из того же самого OSM и библиотек объектов и текстур сторонних энтузиастов. Так вот: пресловутый "ИИ" от Asobo делает всё абсолютно то же самое и инфу берет из того же OSM, только его: не надо отдельно устанавливать (1), библиотека стоковых объектов проекта пока что довольно куцая (2), механизм генерации, как я понимаю, есть коммерческая тайна Asobo => он закрыт (3). Теоретически, полагаю, "вскрыть" его возможно. Я не спец в подобных вопросах. Но, думаю, смысла большого сейчас в этом нет. В принципе, для такого проекта, как MSFS, его возможностей, в целом, хватает. А так, предлагаю подождать некоторое время. Авось, найдутся спецы-создатели более продвинутой версии автогена. Или Asobo допилят своё детище сами.

    • @aleksejalik2511
      @aleksejalik2511 3 роки тому +1

      @@spoletaev Спасибо за ответ.Я хотел маршрут похода в памяти освежить в горах, полез в гуглземля потом в блендер там нехватает реалистичности вспомнил что в три д максе такое видел еще в юнити добавляют.А в игре авиосимуляторе Tom Clancy's H.A.W.X понравилась сама идея летать над горами осталось только добавить нужную карту с высотами.Занимаюсь С++ попробую в Онриле разобратся как все это работает.

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому

      @@aleksejalik2511 Если еще интересно: покопался в возможном инструментарии, который существует на рынке (в том или ином виде). Не знаю, как мимо прошли такие "штуки" как CityEngine и Infraworks?! В настоящее время провожу сравнительное тестирование обоих продуктов. В общем, рекомендую ознакомиться. Очень интересные штуки в плане моделирования геоподосновы на базе в том числе картографических сервисов и с учетом реальных высот. Инфу подтягивают из уже известного OSM, но очень грамотно. Плюс - кроме рельефа "выдавливают" дома, дороги, моря и озера, русла рек... Текстурируют здания и любые объекты на модели из собственных библиотек, которые можно пополнять. А в Infraworks даже есть отдельно библиотека фасадов сугубо российских зданий (!!!). В ней же - библиотеки полноценных отрендеренных 3d-моделей инфраструктурных объектов (столбы, мосты, малые архитектурные формы...), транспорта и даже людей.

  • @shturman767-3
    @shturman767-3 2 роки тому

    доброго времени суток как можно переконвертировать с mfs2020 в p3d v4

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому

      К сожалению, в этом вопросе вряд ли дельно помогу. Препар никогда не устанавливал и не соприкасался с ним. Был лишь окологодичный период полетов на FSX и непродолжительных попыток моделирования в нём "для себя". Но, насколько могу судить, можно попробовать поэкспериментировать с modelconverterX ( www.scenerydesign.org/modelconverterx/ ). Там есть внутренний инструментарий для взаимной конвертации моделей.

    • @shturman767-3
      @shturman767-3 2 роки тому

      @@spoletaev спасибо попробую

  • @kamil9602
    @kamil9602 3 роки тому +1

    А есть возможность импортировать 3д модели из симулятора?

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +1

      Приветствую! Теоретически (как-то недосуг было проверить ;)), все модельки в игре должны быть в формате .gltf и, как следствие, открываться в редакторе, поддерживающем этот формат. Как минимум, modelconverterX наверняка должен открыть. Чем черт не шутит! Даже, может быть, и встроенный в Win 10+ штатный просмотрщик откроет. Вот тут среди первых выдач «яндекса» выдало плагин для «блендера» 2.8+ для просмотра моделей из msfs 2020: github.com/bestdani/msfs2blend . Неважно, что он задуман в помощь создателям ливрей. Но основная фишка - импорт моделек из сима. Но без текстур и материалов. Просто голый меш и готовая UV-развертка впридачу. На страничке также имеется развёрнутое видео автора с руководством по эксплуатации.

    • @kamil9602
      @kamil9602 3 роки тому +1

      @@spoletaev Благодарен!

  • @genakrivulja1274
    @genakrivulja1274 3 роки тому +1

    как ночную текстуру добавить?

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +1

      Приветствую! Сразу оговорюсь, что сам ночные текстуры спецом не создавал, т.к. они актуальны, в основном, для имитации света из окон ночью, когда стёкла этих окон непрозрачны и выполнены в виде альбедо-текстуры (то есть для упрощения работы без возни с прозрачными текстурами). Я же предпочитаю, особенно применительно к msfs2020, повозиться с альфа-каналами, чтобы немного реалистичнее выглядел вид здания. Хотя и второй вариант тоже неплох. Конкретно по вопросу, пока могу порекомендовать ознакомиться вот с этим англоязычным роликом: ua-cam.com/video/IeK0rtUsvEk/v-deo.html В принципе, и без знания языка вполне все нормально воспринимается: 1) показано, как сделать отдельную текстурку со светящимися окнами даже с помощью Paint’а; 2) как её в качестве emissive-текстуры присоединить к модели в «блендере»; 3) как имитировать падение света из окна двумя способами (с помощью отдельного точечного источника света в самой игре или точечного источника света, помещенного в нужное место объекта в «блендере» и экспортированного в игру вместе с самим зданием единым объектом).
      И если всё равно вопрос не разрешится, так и быть, постараюсь создать на это свой ролик.)

    • @genakrivulja1274
      @genakrivulja1274 3 роки тому

      Пользовались когда нибудь Model Converter X ? Хочу кнвертнуть сценку из Х-плэйна.

    • @spoletaev
      @spoletaev  3 роки тому +1

      @@genakrivulja1274 , mcX, пользуюсь. Но, применительно, к msfs 2020, он для меня оказался чрезвычайно бесполезным в плане возможностей. И, к сожалению, я не знаю, каким образом программой конвертить целые сцены из x-plane. Судя по подобным вопросам на профильных форумах (fsdevelopers, flightsimulator, avsim и т.а), задача нетривиальная. Вот тут 10 лет назад (!!!) www.avsim.su/forum/topic/116762-конвертируем-объекты-из-x-plane-в-msfs/ человек перекидывал из x plane объект для msfs 2004. Количественный набор использованного инструментария лично для меня показался диковат своим размером. Если уж для переброски моделек из msfsx народ предпочитает использовать сторонние утилиты... Хотя, по информации там же, mdl без всяких перегонок подхватывается и рассматриваемым симом. То есть общая концепция такая: конвертить до состояния «чтоб в msfsx можно запихнуть, а там и msfs 2020 должен подхватить». Если речь касается только переброски статических моделек, то проблем вообще не вижу: в «плейне» используются .obj-модели. Они спокойно открываются в любом 3d-редакторе с последующей конвертацией через необходимый msfs-плагин в нужный игре формат. Но если есть уже анимация, то тут, конечно, сложнее. Нужно ещё и в xml’ках копаться. MCX применительно к msfs 2020 использую практически только как просмотрщик готовых моделей, их анимации, конвертации текстур.

  • @bznsman
    @bznsman 2 роки тому

    а как сохранить ?

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому

      Приветствую! Окно "Project Editor" -> меню "Project" -> строка "Save".

    • @bznsman
      @bznsman 2 роки тому

      @@spoletaev спасибо!!! можете подсаказать? я например сделал телебашню,можно ли как-то сделать,чтоб ночью светилась?

    • @spoletaev
      @spoletaev  2 роки тому

      @@bznsman Если нужно, чтобы светился маячок, то он есть в стандартных моделях игры и его можно найти в редакторе. Минус в том, что он светится круглосуточно. Если нужно сделать мигающий с определенной периодичностью маячок, предлагаю посмотреть тут (видео на английском, но и без перевода все предельно понятно): ua-cam.com/video/4wb9MbCU0p4/v-deo.html . А вот если еще нужно сделать так, чтобы у телебашни или любого другого здания красиво подсвечивались, например, фасады или был эффект света из окон в ночное время, то решение можно почерпнуть у того же автора в этом ролике: ua-cam.com/video/IeK0rtUsvEk/v-deo.html .

    • @bznsman
      @bznsman 2 роки тому

      @@spoletaev спасибо дружище!!!помог)