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※訂正9:40で第3次からハイメガキャノンがビーム判定になりましたと言ってますが、EXからの間違いです。失礼いたしました。
地味に変形して空移動できるの助かる。
最近は原作再現攻撃が追加されて利便性上がったけど、なんだかんだマップ兵器主軸の運用で突出した第4次になるかなぁと思いつつ動画見たら当たってた
何はなくとも二回行動と幸運
実際は歴代でも最高クラスの機動力スペックなはずなのに何故か初代ガンダム並みの運動性にされる。それがZZ。
「羽の生えたガンダム死なねーかな」ってフレーズほんとすこ
ガンダム界のスーパー系だからしょうがない。(スーパー系も原作ではわりと避けてたりする)
ZZは戦闘場面がオンオフが任意にできない旧スパロボシリーズには必要な機体です。ハイメガキャノンで敵を一網打尽にしてやりましょう。
ジュドー「昔はMAP兵器といえば俺のZZの事を言ってたんだぜ?幸運持ちのジュドーさんなんて言われてね。懐かしいなあ…羽の生えたガンダム死なねーかな」 …という有名なAAが
ダブルビームライフルもハイパービームサーベルももっと火力高くてもいいくらいなんだよなあ
2回行動できるパイロットが乗れば強い
スパロボzはじめましたが難易度z級 エースでも30%当たる宝くじゲー 緊急報告したいです。
スパロボXの全滅プレイでは本当にお世話になりました
実はZZはほとんど使った記憶がない。EXはビーム吸収される上ジュドーが幸運覚えないから微妙だし、Fはハイメガキャノンが気力必要な上運動性が低すぎて当たらないし…最強である第4次は未プレイなのでw
第四次Sのマップ兵器使用時の進みが物凄く遅い😅
4でバーニィをZZに乗せて敵味方落として自爆して金稼ぎまくったなー
マップ兵器専用機。カミーユとジュドーの合体攻撃がある時のみワンチャンボスキラーもアリ。ウィンキーシリーズでは主と同じ印象。
VXTでは、かなり無双させたな。主にMAP兵器と資金稼ぎ要員で。
第4次のハイメガキャノンって実はコウとも相性抜群。Sガンダムとかに乗せて頑張って育てておけば幸運熱血両方あるから中盤あたりでレベル60とかになった
きっと第2次のはそれっぽく色を塗ったFAZZ(ファッツ)だったんだよ。ウィンキー時代を終えてからのフルアーマーZZは本来FAZZの装備であるハイパーメガカノンをなぜか持たされることもあった。
第四次が強すぎてFでがっかりした
ZZもそうだけど何故かジュドーが他のNTよりワンランク落ちる操縦技術だったのが謎。それでもF完は幸運ハイメガするから大エースだったけど
α外伝では第2話でいきなりZZが使えてちょっと感動しましたわ、増援のティターンズ部隊を3ターンで全滅するのはZZのハイメガキャノンが無いと相当に厳しかったので(増援を呼ぶ前にジュドーを気力120以上にして、ハイメガ用のENを確保しつつ増援出現する位置にスタンバイさせる入念な事前段取りが必要)
第4次のZZは脳汁出るくらい強かった
ハイメガキャノンがハリボテで撃てない、FAZZ(フルアーマーZZとは別)というMSがおってな……。
私はいつか「ウルトラスーパーフルアーマーヘビーデラックスガンダムZZ」が実装されると信じているアホです。
第三次はZZより百式のが使い勝手良かった気がする主に射程
第4次はアムロを乗せてました。手加減も幸運も熱血魂もあるし。
SFCの第4次の初期生産分やと味方を打つと経験値、資金は貰えました
全滅プレイも兼ねられるので効率良かったですね
星の屑ならぬ人の屑作戦とか言われていましたね...懐かしいです。
ゼータ以上のスピード持ってるのにゲームだと遅くされてる
ZZって本来は小回り(旋回性能?)以外のあらゆる面でZを超える性能なのに古いスパロボや最近だとバトオペ2ではゲームバトオバランスの関係で設定に近い性能を発揮させてもらえてませんよね。個人的にはGジェネ魂でZZがかなりの高性能に再現されていた辺りから、ウィンキー時代のZZから脱却出来始めた印象ですね。
最近のスパロボだとZZは通常戦闘でも普通に強いのでウインキー時代のマップ兵器専門みたいな時代を知ってると中々カルチャーショック(原作設定からすればそっちの方が当然なんだけど)
ウィンキー時代はアムロ専用機だったな(笑)
コンプリートボックスの第3次では・ビームコート装備による防御力・ダブルビームライフルがまずまずの威力(フル改造時の攻撃力はハイメガキャノンと同じ)で、対ザコ戦ではハイメガキャノン無しでも(MSの中では)結構頼もしい存在です。特にCP第3次では、MSを回避をあてにして突撃させるという戦法が使い難いので(可能なのはF91+クワトロくらい?)、MS相手にビームコートの存在は大きいです。
なおCP第3次でフル改造時のダブルビームライフルの攻撃力は1700。フィンファンネルのフル改造時とも同じ数値になります。それでいて掛かるコストはフィンファンネルよりかなり安いというメリットもあります。
PS版第4時で資金稼ぎにと、中盤ステージでZZにバーニィ載せて、必中幸運ハイメガキャノンで一気に敵を倒したら、予想外に、経験値が入って、バーニィが一気にレベルトップに躍り出て60位になったから、これだけレベル高けりゃ、当ててかわす様になるだろうと思たら、そんな事は無く当てられない、かわせない。バーニィは幾らレベル高くても結局2軍でお留守番なのは変わらなかった。
アニメじゃなく本当のことは草
昔から扱いが悪すぎる。最新作に至っては参加すらしていない。
ZZは乗せ替えをして、サポートキャラの精神を覚える為にレベル上げさせる機体ってイメージ
最近のZZはマップ兵器ハイメガキャノンだけじゃなくて短射程P武器ハイメガキャノンだったり長射程高威力ハイメガキャノンだったり、ますますハイメガ力に磨きがかかってるよね。
機体もだけどジュドーの精神コマンドもアムロ、カミーユと違って使い勝手がね…加速無いしαはひらめきも覚えなくなるし
正直一番かわいそうなのがスパロボEXなんよなあ、ビーム兵器全く後半効かないし
ダブルゼータて昔から最新迄つかえないよなぁ。フルアーマになろうが駄目だった。結局、ジュドー好きだから乗り換えなるよなぁ
ウィンキーの頃はスーパー系 攻撃力は高いが射程は低いのでボス専用ガンダム系やリアル系 射程は高いが攻撃力は低いのでザコ敵専用と、今みたいにどの機体も万能というわけじゃなく機体毎の役割が決まっていたので、ZZにはアムロにプルとか幸運持ちを乗せてハイメガで資金GET&経験値上げまくってましたね。
F完だとUCガンダム勢は攻撃力に優れ、射程が長く、運動性が高く、2回行動が早く、耐久性が低いって感じでしたねー攻撃力の面でもスーパー系食っちゃってる時あったのがやべえw戦場にたどり着けないダイターン3とか懐かしいなあ
機体の種類で暗黙の了解がありましたねZZはMSとしては微妙だけどMAP兵器だけは輝く、MAP兵器系
けどFでのジュドーって命中補正系の精神コマンド無いんだよな、運動性や限界上げても終盤の一部ボスはきつい
F完結編は終盤だとセシリーが夢からの必中と魂でMAP兵器使えるし復活や修理補給によるレベル上げが出来るからもう少し上でいいかな
破壊力は悪くないけどサイズがでかいし避けづらいんだよな。
Zは19.8m、ZZは19.87mだからそんなにデカさは変わらないんですけどね···確かに肩アーマー等含めた横幅はZZのが多少デカいですが。
金城武νが23m(頭長高22m)で実はνの方がデカイ
人間もだが長いとサイズデカい扱いされがちなのは縦より横
ニュータイプ乗せても避けなかったりしてビックリする機体。
ZZは燃費悪いだけで運動性も高いはずなんやがSDでのイメージから微妙な能力にされたんやろな。第三次からはMAP兵器のみが存在価値になり 第4次で確立された感じする
違う時代の機体を同時代設定にしてる分、長所短所をデフォルメして個性出してる気がしますね
@@pomelove9502 原作に忠実に設定したらZが下位互換になっちゃうから仕方ないところはあるが極端なのが問題なのよね
Aポータブルは移動後にMAPハイメガキャノンで片付けてたな
通常攻撃で使えるようになった作品も出てきたけどMAP兵器を良く使ってます。自分も第4次が一番です。宇宙ルート入手後直ぐにENとハイメガ、エルガイムMk2もENバスターランチャーを出来るだけ改造して全滅プレーを少しやって他の改造費に回すこんなプレーをしてました。ジーク・トミノ!!
設定上はzよりさらに軽いうえにパワーがあるんだけどねまあゲームバランス的に仕方ない第四次だと射撃(遠距離)が強いガンダム主人公を高レベルだと、2~3段階改造すればダブルビームライフルもちゃんと使い物になる第三次やEXのテンポいいなあむろん欠点はありまくるけど、設定変更で変えられるといいな
ハイメガキャノンの攻撃範囲で一番ヤバいのはスパロボIMPACT(10マスくらいだったはず)
レベル上げしたいパイロットに乗せ換えしてたプルとプルツー
SDガンダム各シリーズでのキャラ付け『ハイパワーで低スピード』を本編でもそうだと勘違いして作ったんやなぁ
騎士⇒ハンマー片手に力押し 武士⇒大筒背負って力押しだからねぇ…本編だとハマーン様のファンネルビュンビュン避けまくってたのに(これはジュドーがすごいだけか?)
本来はMS形態で一部MAの機動力をも超える超高機動機体なのに酷いもんです(笑)
ゼータより少し重いが出力では上回っているし普通に速いんだけどな。ゲームでは調整入っていてあんな感じ。
ZZはサーベルの方が強くなる場合も有るんよねぇ…
PSPのAポータブルで武器全改造すると攻撃力が逆転してサーベルが最強武器になりましたよね。
ダブルゼータとF91は、F完結編までは、敵の特殊能力とビーム兵器かで強くなったり、弱くなったり、しますね。ビーム吸収能力は、復活して欲しくないです。
ぶっちゃけ、ガンダム基準で言えばZとZZの性能差は如何ともしがたいレベルなんだけどねウィンキー製スパロボのせいで、Zよりも弱くて使いにくい機体ってイメージが付いてしまった移動力や燃費で劣るのは納得しても、運動性能や火力で劣ってるのは納得できない最近のスパロボでハイメガが通常兵器化したけど、それでも強さ的にZとドッコイっていうのがZZ好きには極めて遺憾である
少なくとも運動性はZ以上、ダブルビームライフルの威力はハイパーメガランチャーやメガバズーカランチャーに匹敵する威力にして貰わないとですよね···
ハイメガキャノンに至っては、本来ならコロニーレーザーの5分の1の威力ですからね。
F/F完結編のジュドーは集中を持ってないのがキツすぎる😰覚醒は持ってないけど集中、幸運、魂を習得するプルorプルツーを乗せたほうが使いやすい
おまけにジュドーさん回避なぜか低くされてろくに避けきらんからな…素の回避値はプルの方が高いと言う。シーブックは回避高いしF91だから、まぁ集中無しでもなんとかなるけど
@@aamaster0509 最もF91も完結編の一話目が終わったら大抵アムロにパイロットの座を奪われる(リ・ガズィじゃ話にならない)同話で手に入るビギナ・ギナもセシリーにはもったいない性能なのでカミーユ辺りに奪われる😅
今じゃマップ兵器はDXのイメージかなぁガロード君の強運とエースボーナスからの幸運ツインサテライトで資金稼ぎ王になれるし(昔みたいに二回行動が無いので疑似二回行動のアビリティ必須ですが)
そういえばスーパー特撮大戦2001のワンセブンもENを最大まで改造してもアイテムや発電所でEN回復させない限り、必殺技のグラビトンが1発までしか撃てなかった覚えが…まさか仲間が居たとは。
あれはまぁ原作準拠ですけどね。私も全改造してどぶ銭しましたw。
発電所利用といえばウルトラマンもそうだったけどワンセブンは確かにグラビトン使うとピンチになって大変でした
グラビトン無強化でも通用する強武器ですけどね なおケルバーン(雑魚ユニット)に囲まれる都合上実弾強化しないとあっさりやられるという
EXでのマップ兵器がビーム属性になって後半のボスクラスが軒並みビーム無効バリア系やビーム吸収がついて一気に使い物にならなくなるwこれがあったから次回作でバリア系はダメージで貫通するってのができたと思いたいw
VXTではジュドー込みでよく使ってたな
SFC第3次においては武器が改造できないしパイロット依存なところもあり例のマップに行くにはターン数も気になるので育成、攻略ともに欠かせない印象です
マップ兵器持ちがそもそも貴重で、マイクロミサイルがあるノイエ・ジールが加入するとしないとでは、ラグナロク行きの難易度が大きく変わってくるくらいですからねー。
ダボゼーは昔のはハイメガフルパとか無かったしハイメガカノン(ハイメガキャノンではない)とか無かったし原作通りイデソーやサテラがマップ限定武器で単体攻撃や反撃に使えないとなると通常戦闘が非力なマップ武器ユニットとしてしか使えないってなっちゃうよねアルファ外伝までがそのダボゼーエックスには通常仕様のサテラあったのに?
第二次Gでは、味方加入時に、「ハイメガキャノン」がいかれちゃった(*^-^*)という台詞があったし、使えるようになるときにも、修理が、終わったという説明があったなあ。当時、ZZの原作に当たる前だったけど加入時の台詞でどんなやつなのか分かった。
ΖΖガンダムは、第3次からガンダム系のレベル上げユニットとして活躍。特に使い勝手が良くなってチート級になった第4次がピークだったんじゃないかな。第2次の いきなりハイメが装備はバランスの都合だよね。初期からあったら強いから お預けね、って言う。第3次でビーム扱いじゃ無いのは、未だシステムが複数の属性を持つ想定して無かったから、属性枠が1つしか設定して無くて「マップ兵器」にしたら「ビーム兵器」には出来なかったって事だと思う。直そうにも、大掛かりになるので納期的に厳しく、第3次では修正するのは諦めた→それで次から、複数の属性を持たせられるようにシステムのプログラムを作り直したんだと思う。
結局、ジュドーはほとんど乗せてもらえない定義
ウィンキー時代のスパロボは設定ガン無視の所為で弱い機体がかなりいるからなぁ・・・・
デンドロビウムも火力が低かったよね。本来ならνやF91よりあるはずなんだけど
直線スピードはZより足速いんじゃなかったかZZ
速いですね。出力にものをいわせた高速ピボットだってできるし、大型ハイパワーマシンだからスラローム走行的な動きが苦手ってだけだったはず
自分のコメで指摘されましたが、劇中でジュドー自身が小回りの効く機体が欲しい時は「Zのが上」的な発言してるんですよね確かに。総合すると多分『それ+SDガンダムシリーズのパワー系キャラ(ゲームのグラフィックもSDですしね)=ZZは鈍重』なイメージをウインキーは認識したんじゃないかな~と。 とはいえスラスター推力はカタログスペック見る限りZに大きく水をあけられてる訳じゃない・身長も実はほぼ差はない・出力は当然ZZのが上ですから、マラソンしたら周回遅れにされる様な味付けのゲーム内性能は間違いとハッキリ言えますね。
VXTでは道場での無限増殖要員としても運用
スパロボのZZといえば、map兵器のイメージ。そして経験値&資金&撃墜数稼ぎのイメージ。
たしか第二次αから通常攻撃のハイメガキャノン追加でしたよね?
@@小野良太-j8k ALL攻撃は通常と言えるのかな? まあ、イベントで単体用のハイメガキャノン・フルパワーが追加されるけど。
ZZのポーズは昔のほうがよかったなぁ
f完結だとどうしても敵の攻撃当たりまくってしまうんよなぁ...
どの作品でも役割が有った。色んな調整があったスパロボでは珍しい。多分α外伝以外全てスタメンだった。元々がMAP兵器用なのでいわゆる必殺技が増えた時期でもプラスαと捉えられたのが大きい。
ハイメガキャノン がエネルギー使いすぎフルアーマーZZとかになると弾数多くて良くなった アルファ時代ね
第2次ではZのハイメガランチャーも知らない間に装備されます。
本来の機体性能ならZより運動性高くて速いんですけどね
避けない印象当たったら即死のビルバインよりはマシだけど3機以上に囲まれたら諦める機体
ちなみに第三次スーパーロボット大戦に使ったALLはスーパーロボット大戦Zでは全体攻撃の印です。
後継作品知ってると、ちょっと紛らわしいですよね
そうだね... そういえばちょっと聞きたいけど、このチャンネルはよく旧シリーズのスパロボやucのガンダムシリーズを語るけど、その後のガンダムシリーズやスパロボの経験はありますか?
なんというか、昔のスパロボって、大味というかなんというか(Aからのアドバンスやワンダースワンから入った口)
EXは後半ビーム兵器がまるで役に立たなくなるからF完より厳しいかも
EXはF91のヴェスバーがビームじゃなくて強かった覚えありますね
@@pomelove9502 EXではビーム扱いになってますよ!
@@モコ-g3q コンプリートBOX版はビーム扱いですが、SFCのEXはビームじゃなかったかとちなみに「ビーム兵器じゃなく」「消費ENが30」「射程が2ー9」と歴代でも最強クラスのヴェスバーになってますね
@@pomelove9502 CB版でもヴォルクルスに普通に通用してなかったかヴェスバー リニアレールガンと一緒に打ち込んでた記憶あるんだが
(羽の生えたガンダムへの)憎しみの 光? なお、CB版・PS版EXだとハイメガの消費EN200なのに初期EN180の欠陥仕様
ZZにクリスを乗せて幸運かけたらいきなり35レベル位までレベルアップして掠れた笑いが出た思い出
クリスなら良いじゃないですか、俺は中盤でバーニィで其れやらかして60超えました。それでもやっぱり弱かった。
第4次に至っては歴代最強の戦略兵器…栄光の落日、持ってくると思ったW
ハイメガで敵ユニット沢山巻き込めて、見栄えが良かったので‥(笑)
ZZの運動性は低すぎで、明らかにMAP兵器要員にされてますが登場作品を見渡して、それぞれ機体の個性を埋没させない調整されたんじゃないかと思いますアレックスやGP01なんかは容量の関係上、最初から産廃予定だったんでしょうが(笑)
スパロボF完では資金荒稼ぎさせてた。そしてフル改した。好きだったから·······
α以降とアクションゲームのガンダムVSZガンダム辺りしかプレイしてない俺からするとZZガンダムは主力になりそうな射撃武器のダブルビームライフルの弾数が少ないネックと大して高くない運動性が相まってかなり使いにくいイメージしかない実際ZZ出てきても使うことはほとんどないただジュドー自体の性能が低いわけではないので大概他のに乗せて運用しているMAP兵器が移動後も使えるって作品の時はまあ使うことはあるだがジュドー、ド根性とひらめきはいらねえ持ってくるなら集中と不屈にしとけ
強い弱い以前に使い難さが目立つ機体で性能の殆どがハイメガに依存してる傾向にあるので移動式発射砲なイメージですねFA化すると色々搦手が増えるのでかなり使いやすいと思います良くも悪くもちゃんと運用するのは玄人向きな機体です私はV2にジュドーをよく乗せてました
比較対象がウィンキースパロボしかないのがなんともVのZZは過去最強クラスですよ
動画冒頭で旧スパロボって言ってるからまぁ良いんでない?
当時SDガンダムの影響が強かったのか遅いイメージがありましたね。FC版第2次はレベルアップ時の能力上昇値がほぼ固定なのでどう足掻いても素早さが3上昇するνガンダムとZが最強になってしまう。
Gジェネだと有能な方に入っているんですがね~。当時は、マップ兵器&全滅プレイ稼ぎを意識しなかったので、早々待機勢にしてたかも。
マップ兵器があるからパイロット次第では強いかもしれない 侮ってはいけない フルアーマー化は対ボス専用
味方にハイメガキャノンとかいう暴挙
投げ技使ってる作品が合ったよね…リアルじゃなくスーパー枠だったのか?と勘違いしたわ
エクバ?
論点ズレてない?ZZが強いか弱いかでしょ?結論から言うと第2次以外強いだよでも動画は途中から強い弱いじゃなくて使いやすいかどうかに変わってんだよ
インパクトのハイメガは歴代最弱みたいな性能だったような記憶がある。範囲狭い、射程短い、威力弱めみたいなそれにしてもSFC3次のマップ兵器演出は軽快でいいなあ。なんで4次から遅くなったのか
敵が強いくせに
スパロボならゴーショーグンを取り上げてほしいなぁ。特にスパロボ64のmap無双はヤバい
なーに、バトオペじゃ生まれた時から産廃で、強化貰ってもまだ使えないレベルにしかならないというスパロボ初期のアレックスやGP01を超える不遇機体になりましたよ。ぶっちゃけ、遠距離支援に特化したFAZZの方がマシなレベル。
ZZは第4次以降そこまで使ったイメージが無いな。
運動性が低くて微妙なイメージ
MAP兵器は敵味方気にしなくていいサイフラッシュばかり使ってたなァ〜サイバスター移動力高いし、移動後にも打てるし。
※訂正
9:40で第3次からハイメガキャノンがビーム判定になりましたと言ってますが、EXからの間違いです。
失礼いたしました。
地味に変形して空移動できるの助かる。
最近は原作再現攻撃が追加されて利便性上がったけど、
なんだかんだマップ兵器主軸の運用で突出した第4次になるかなぁと思いつつ動画見たら当たってた
何はなくとも二回行動と幸運
実際は歴代でも最高クラスの機動力スペックなはずなのに何故か初代ガンダム並みの運動性にされる。それがZZ。
「羽の生えたガンダム死なねーかな」ってフレーズほんとすこ
ガンダム界のスーパー系だからしょうがない。(スーパー系も原作ではわりと避けてたりする)
ZZは戦闘場面がオンオフが任意にできない旧スパロボシリーズには必要な機体です。
ハイメガキャノンで敵を一網打尽にしてやりましょう。
ジュドー「昔はMAP兵器といえば俺のZZの事を言ってたんだぜ?
幸運持ちのジュドーさんなんて言われてね。懐かしいなあ…羽の生えたガンダム死なねーかな」
…という有名なAAが
ダブルビームライフルもハイパービームサーベルももっと火力高くてもいいくらいなんだよなあ
2回行動できるパイロットが乗れば強い
スパロボzはじめましたが難易度z級 エースでも30%当たる宝くじゲー 緊急報告したいです。
スパロボXの全滅プレイでは本当にお世話になりました
実はZZはほとんど使った記憶がない。EXはビーム吸収される上ジュドーが幸運覚えないから微妙だし、Fはハイメガキャノンが気力必要な上運動性が低すぎて当たらないし…最強である第4次は未プレイなのでw
第四次Sのマップ兵器使用時の進みが物凄く遅い😅
4でバーニィをZZに乗せて敵味方落として自爆して金稼ぎまくったなー
マップ兵器専用機。
カミーユとジュドーの合体攻撃がある時のみワンチャンボスキラーもアリ。
ウィンキーシリーズでは主と同じ印象。
VXTでは、かなり無双させたな。
主にMAP兵器と資金稼ぎ要員で。
第4次のハイメガキャノンって実はコウとも相性抜群。Sガンダムとかに乗せて頑張って育てておけば幸運熱血両方あるから中盤あたりでレベル60とかになった
きっと第2次のはそれっぽく色を塗ったFAZZ(ファッツ)だったんだよ。
ウィンキー時代を終えてからのフルアーマーZZは本来FAZZの装備であるハイパーメガカノンをなぜか持たされることもあった。
第四次が強すぎてFでがっかりした
ZZもそうだけど何故かジュドーが他のNTよりワンランク落ちる操縦技術だったのが謎。それでもF完は幸運ハイメガするから大エースだったけど
α外伝では第2話でいきなりZZが使えてちょっと感動しましたわ、増援のティターンズ部隊を3ターンで全滅するのはZZのハイメガキャノンが無いと相当に厳しかったので(増援を呼ぶ前にジュドーを気力120以上にして、ハイメガ用のENを確保しつつ増援出現する位置にスタンバイさせる入念な事前段取りが必要)
第4次のZZは脳汁出るくらい強かった
ハイメガキャノンがハリボテで撃てない、FAZZ(フルアーマーZZとは別)というMSがおってな……。
私はいつか「ウルトラスーパーフルアーマーヘビーデラックスガンダムZZ」が実装されると信じているアホです。
第三次はZZより百式のが使い勝手良かった気がする
主に射程
第4次はアムロを乗せてました。
手加減も幸運も熱血魂もあるし。
SFCの第4次の初期生産分やと味方を打つと経験値、資金は貰えました
全滅プレイも兼ねられるので効率良かったですね
星の屑ならぬ人の屑作戦とか言われていましたね...懐かしいです。
ゼータ以上のスピード持ってるのにゲームだと遅くされてる
ZZって本来は小回り(旋回性能?)以外のあらゆる面でZを超える性能なのに
古いスパロボや最近だとバトオペ2ではゲームバトオバランスの関係で
設定に近い性能を発揮させてもらえてませんよね。
個人的にはGジェネ魂でZZがかなりの高性能に再現されていた辺りから、ウィンキー時代のZZから脱却出来始めた印象ですね。
最近のスパロボだとZZは通常戦闘でも普通に強いので
ウインキー時代のマップ兵器専門みたいな時代を知ってると中々カルチャーショック
(原作設定からすればそっちの方が当然なんだけど)
ウィンキー時代はアムロ専用機だったな(笑)
コンプリートボックスの第3次では
・ビームコート装備による防御力
・ダブルビームライフルがまずまずの威力(フル改造時の攻撃力はハイメガキャノンと同じ)
で、対ザコ戦ではハイメガキャノン無しでも(MSの中では)結構頼もしい存在です。
特にCP第3次では、MSを回避をあてにして突撃させるという戦法が使い難いので(可能なのはF91+クワトロくらい?)、MS相手にビームコートの存在は大きいです。
なおCP第3次でフル改造時のダブルビームライフルの攻撃力は1700。フィンファンネルのフル改造時とも同じ数値になります。それでいて掛かるコストはフィンファンネルよりかなり安いというメリットもあります。
PS版第4時で資金稼ぎにと、中盤ステージでZZにバーニィ載せて、必中幸運ハイメガキャノンで一気に敵を倒したら、予想外に、経験値が入って、バーニィが一気にレベルトップに躍り出て60位になったから、これだけレベル高けりゃ、当ててかわす様になるだろうと思たら、そんな事は無く当てられない、かわせない。バーニィは幾らレベル高くても結局2軍でお留守番なのは変わらなかった。
アニメじゃなく本当のことは草
昔から扱いが悪すぎる。最新作に至っては参加すらしていない。
ZZは乗せ替えをして、サポートキャラの精神を覚える為にレベル上げさせる機体ってイメージ
最近のZZはマップ兵器ハイメガキャノンだけじゃなくて短射程P武器ハイメガキャノンだったり長射程高威力ハイメガキャノンだったり、
ますますハイメガ力に磨きがかかってるよね。
機体もだけどジュドーの精神コマンドもアムロ、カミーユと違って使い勝手がね…
加速無いしαはひらめきも覚えなくなるし
正直一番かわいそうなのがスパロボEXなんよなあ、ビーム兵器全く後半効かないし
ダブルゼータて昔から最新迄つかえないよなぁ。
フルアーマになろうが駄目だった。
結局、ジュドー好きだから乗り換えなるよなぁ
ウィンキーの頃は
スーパー系 攻撃力は高いが射程は低いのでボス専用
ガンダム系やリアル系 射程は高いが攻撃力は低いのでザコ敵専用
と、今みたいにどの機体も万能というわけじゃなく機体毎の役割が決まっていたので、
ZZにはアムロにプルとか幸運持ちを乗せてハイメガで資金GET&経験値上げまくってましたね。
F完だとUCガンダム勢は攻撃力に優れ、射程が長く、運動性が高く、2回行動が早く、耐久性が低いって感じでしたねー
攻撃力の面でもスーパー系食っちゃってる時あったのがやべえw戦場にたどり着けないダイターン3とか懐かしいなあ
機体の種類で暗黙の了解がありましたね
ZZはMSとしては微妙だけどMAP兵器だけは輝く、MAP兵器系
けどFでのジュドーって命中補正系の精神コマンド無いんだよな、運動性や限界上げても終盤の一部ボスはきつい
F完結編は終盤だとセシリーが夢からの必中と魂でMAP兵器使えるし復活や修理補給によるレベル上げが出来るからもう少し上でいいかな
破壊力は悪くないけどサイズがでかいし避けづらいんだよな。
Zは19.8m、ZZは19.87mだからそんなにデカさは変わらないんですけどね···確かに肩アーマー等含めた横幅はZZのが多少デカいですが。
金城武
νが23m(頭長高22m)で実はνの方がデカイ
人間もだが長いとサイズデカい扱いされがちなのは縦より横
ニュータイプ乗せても避けなかったりしてビックリする機体。
ZZは燃費悪いだけで運動性も高いはずなんやがSDでのイメージから微妙な能力にされたんやろな。
第三次からはMAP兵器のみが存在価値になり 第4次で確立された感じする
違う時代の機体を同時代設定にしてる分、長所短所をデフォルメして個性出してる気がしますね
@@pomelove9502 原作に忠実に設定したらZが下位互換になっちゃうから仕方ないところはあるが極端なのが問題なのよね
Aポータブルは移動後にMAPハイメガキャノンで片付けてたな
通常攻撃で使えるようになった作品も出てきたけどMAP兵器を良く使ってます。自分も第4次が一番です。宇宙ルート入手後直ぐにENとハイメガ、エルガイムMk2もENバスターランチャーを出来るだけ改造して全滅プレーを少しやって他の改造費に回すこんなプレーをしてました。
ジーク・トミノ!!
設定上はzよりさらに軽いうえにパワーがあるんだけどね
まあゲームバランス的に仕方ない
第四次だと射撃(遠距離)が強いガンダム主人公を高レベルだと、2~3段階改造すればダブルビームライフルもちゃんと使い物になる
第三次やEXのテンポいいなあ
むろん欠点はありまくるけど、設定変更で変えられるといいな
ハイメガキャノンの攻撃範囲で一番ヤバいのはスパロボIMPACT(10マスくらいだったはず)
レベル上げしたいパイロットに
乗せ換えしてたプルとプルツー
SDガンダム各シリーズでのキャラ付け『ハイパワーで低スピード』を本編でもそうだと勘違いして作ったんやなぁ
騎士⇒ハンマー片手に力押し 武士⇒大筒背負って力押しだからねぇ…
本編だとハマーン様のファンネルビュンビュン避けまくってたのに(これはジュドーがすごいだけか?)
本来はMS形態で一部MAの機動力をも超える超高機動機体なのに酷いもんです(笑)
ゼータより少し重いが出力では上回っているし普通に速いんだけどな。
ゲームでは調整入っていてあんな感じ。
ZZはサーベルの方が強くなる場合も有るんよねぇ…
PSPのAポータブルで武器全改造すると攻撃力が逆転してサーベルが最強武器になりましたよね。
ダブルゼータとF91は、F完結編までは、敵の特殊能力とビーム兵器かで強くなったり、弱くなったり、しますね。ビーム吸収能力は、復活して欲しくないです。
ぶっちゃけ、ガンダム基準で言えばZとZZの性能差は如何ともしがたいレベルなんだけどね
ウィンキー製スパロボのせいで、Zよりも弱くて使いにくい機体ってイメージが付いてしまった
移動力や燃費で劣るのは納得しても、運動性能や火力で劣ってるのは納得できない
最近のスパロボでハイメガが通常兵器化したけど、それでも強さ的にZとドッコイっていうのがZZ好きには極めて遺憾である
少なくとも運動性はZ以上、ダブルビームライフルの威力はハイパーメガランチャーやメガバズーカランチャーに匹敵する威力にして貰わないとですよね···
ハイメガキャノンに至っては、本来ならコロニーレーザーの5分の1の威力ですからね。
F/F完結編のジュドーは集中を持ってないのがキツすぎる😰
覚醒は持ってないけど集中、幸運、魂を習得するプルorプルツーを乗せたほうが使いやすい
おまけにジュドーさん回避なぜか低くされてろくに避けきらんからな…素の回避値はプルの方が高いと言う。シーブックは回避高いしF91だから、まぁ集中無しでもなんとかなるけど
@@aamaster0509
最もF91も完結編の一話目が終わったら大抵アムロにパイロットの座を奪われる(リ・ガズィじゃ話にならない)
同話で手に入るビギナ・ギナもセシリーにはもったいない性能なのでカミーユ辺りに奪われる😅
今じゃマップ兵器はDXのイメージかなぁ
ガロード君の強運とエースボーナスからの幸運ツインサテライトで資金稼ぎ王になれるし(昔みたいに二回行動が無いので疑似二回行動のアビリティ必須ですが)
そういえばスーパー特撮大戦2001のワンセブンもENを最大まで改造してもアイテムや発電所でEN回復させない限り、必殺技のグラビトンが1発までしか撃てなかった覚えが…まさか仲間が居たとは。
あれはまぁ原作準拠ですけどね。私も全改造してどぶ銭しましたw。
発電所利用といえばウルトラマンもそうだったけどワンセブンは確かにグラビトン使うとピンチになって大変でした
グラビトン無強化でも通用する強武器ですけどね なおケルバーン(雑魚ユニット)に囲まれる都合上実弾強化しないとあっさりやられるという
EXでのマップ兵器がビーム属性になって後半のボスクラスが軒並みビーム無効バリア系やビーム吸収がついて一気に使い物にならなくなるw
これがあったから次回作でバリア系はダメージで貫通するってのができたと思いたいw
VXTではジュドー込みでよく使ってたな
SFC第3次においては武器が改造できないしパイロット依存なところもあり
例のマップに行くにはターン数も気になるので育成、攻略ともに欠かせない印象です
マップ兵器持ちがそもそも貴重で、マイクロミサイルがあるノイエ・ジールが加入するとしないとでは、ラグナロク行きの難易度が大きく変わってくるくらいですからねー。
ダボゼーは昔のはハイメガフルパとか無かったしハイメガカノン(ハイメガキャノンではない)
とか無かったし原作通りイデソーやサテラがマップ限定武器で単体攻撃や反撃に使えないとなると通常戦闘が非力なマップ武器ユニットとしてしか使えないってなっちゃうよね
アルファ外伝までがそのダボゼー
エックスには通常仕様のサテラあったのに?
第二次Gでは、味方加入時に、「
ハイメガキャノン」がいかれちゃった(*^-^*)
という台詞があったし、使えるようになるときにも、修理が、終わったという説明があったなあ。
当時、ZZの原作に当たる前だったけど加入時の台詞でどんなやつなのか分かった。
ΖΖガンダムは、第3次からガンダム系のレベル上げユニットとして活躍。
特に使い勝手が良くなってチート級になった第4次がピークだったんじゃないかな。
第2次の いきなりハイメが装備はバランスの都合だよね。初期からあったら強いから お預けね、って言う。
第3次でビーム扱いじゃ無いのは、未だシステムが複数の属性を持つ想定して無かったから、
属性枠が1つしか設定して無くて「マップ兵器」にしたら「ビーム兵器」には出来なかったって事だと思う。
直そうにも、大掛かりになるので納期的に厳しく、第3次では修正するのは諦めた→それで次から、
複数の属性を持たせられるようにシステムのプログラムを作り直したんだと思う。
結局、ジュドーはほとんど乗せてもらえない定義
ウィンキー時代のスパロボは設定ガン無視の所為で弱い機体がかなりいるからなぁ・・・・
デンドロビウムも火力が低かったよね。本来ならνやF91よりあるはずなんだけど
直線スピードはZより足速いんじゃなかったかZZ
速いですね。出力にものをいわせた高速ピボットだってできるし、大型ハイパワーマシンだからスラローム走行的な動きが苦手ってだけだったはず
自分のコメで指摘されましたが、劇中でジュドー自身が小回りの効く機体が欲しい時は「Zのが上」的な発言してるんですよね確かに。
総合すると多分『それ+SDガンダムシリーズのパワー系キャラ(ゲームのグラフィックもSDですしね)=ZZは鈍重』なイメージをウインキーは認識したんじゃないかな~と。 とはいえスラスター推力はカタログスペック見る限りZに大きく水をあけられてる訳じゃない・身長も実はほぼ差はない・出力は当然ZZのが上ですから、マラソンしたら周回遅れにされる様な味付けのゲーム内性能は間違いとハッキリ言えますね。
VXTでは道場での無限増殖要員としても運用
スパロボのZZといえば、map兵器のイメージ。そして経験値&資金&撃墜数稼ぎのイメージ。
たしか第二次αから通常攻撃のハイメガキャノン追加でしたよね?
@@小野良太-j8k ALL攻撃は通常と言えるのかな? まあ、イベントで単体用のハイメガキャノン・フルパワーが追加されるけど。
ZZのポーズは昔のほうがよかったなぁ
f完結だとどうしても敵の攻撃当たりまくってしまうんよなぁ...
どの作品でも役割が有った。
色んな調整があったスパロボでは珍しい。
多分α外伝以外全てスタメンだった。
元々がMAP兵器用なのでいわゆる必殺技が増えた時期でもプラスαと捉えられたのが大きい。
ハイメガキャノン がエネルギー使いすぎフルアーマーZZとかになると弾数多くて良くなった アルファ時代ね
第2次ではZのハイメガランチャーも知らない間に装備されます。
本来の機体性能ならZより運動性高くて速いんですけどね
避けない印象
当たったら即死のビルバインよりはマシだけど
3機以上に囲まれたら諦める機体
ちなみに第三次スーパーロボット大戦に使ったALLはスーパーロボット大戦Zでは全体攻撃の印です。
後継作品知ってると、ちょっと紛らわしいですよね
そうだね... そういえばちょっと聞きたいけど、このチャンネルはよく旧シリーズのスパロボやucのガンダムシリーズを語るけど、その後のガンダムシリーズやスパロボの経験はありますか?
なんというか、昔のスパロボって、大味というかなんというか
(Aからのアドバンスやワンダースワンから入った口)
EXは後半ビーム兵器がまるで役に立たなくなるからF完より厳しいかも
EXはF91のヴェスバーがビームじゃなくて強かった覚えありますね
@@pomelove9502
EXではビーム扱いになってますよ!
@@モコ-g3q コンプリートBOX版はビーム扱いですが、SFCのEXはビームじゃなかったかと
ちなみに「ビーム兵器じゃなく」「消費ENが30」「射程が2ー9」と歴代でも最強クラスのヴェスバーになってますね
@@pomelove9502 CB版でもヴォルクルスに普通に通用してなかったかヴェスバー リニアレールガンと一緒に打ち込んでた記憶あるんだが
(羽の生えたガンダムへの)憎しみの 光? なお、CB版・PS版EXだとハイメガの消費EN200なのに初期EN180の欠陥仕様
ZZにクリスを乗せて幸運かけたらいきなり35レベル位までレベルアップして掠れた笑いが出た思い出
クリスなら良いじゃないですか、俺は中盤でバーニィで其れやらかして60超えました。それでもやっぱり弱かった。
第4次に至っては歴代最強の戦略兵器…
栄光の落日、持ってくると思ったW
ハイメガで敵ユニット沢山巻き込めて、見栄えが良かったので‥(笑)
ZZの運動性は低すぎで、明らかにMAP兵器要員にされてますが
登場作品を見渡して、それぞれ機体の個性を埋没させない調整されたんじゃないかと思います
アレックスやGP01なんかは容量の関係上、最初から産廃予定だったんでしょうが(笑)
スパロボF完では資金荒稼ぎさせてた。そしてフル改した。好きだったから·······
α以降とアクションゲームのガンダムVSZガンダム辺りしかプレイしてない俺からすると
ZZガンダムは主力になりそうな射撃武器のダブルビームライフルの弾数が少ないネックと
大して高くない運動性が相まってかなり使いにくいイメージしかない
実際ZZ出てきても使うことはほとんどない
ただジュドー自体の性能が低いわけではないので大概他のに乗せて運用している
MAP兵器が移動後も使えるって作品の時はまあ使うことはある
だがジュドー、ド根性とひらめきはいらねえ
持ってくるなら集中と不屈にしとけ
強い弱い以前に使い難さが目立つ機体で性能の殆どがハイメガに依存してる傾向にあるので移動式発射砲なイメージですね
FA化すると色々搦手が増えるのでかなり使いやすいと思います
良くも悪くもちゃんと運用するのは玄人向きな機体です
私はV2にジュドーをよく乗せてました
比較対象がウィンキースパロボしかないのがなんとも
VのZZは過去最強クラスですよ
動画冒頭で旧スパロボって言ってるからまぁ良いんでない?
当時SDガンダムの影響が強かったのか遅いイメージがありましたね。FC版第2次はレベルアップ時の能力上昇値がほぼ固定なのでどう足掻いても素早さが3上昇するνガンダムとZが最強になってしまう。
Gジェネだと有能な方に入っているんですがね~。
当時は、マップ兵器&全滅プレイ稼ぎを意識しなかったので、早々待機勢にしてたかも。
マップ兵器があるからパイロット次第では強いかもしれない 侮ってはいけない フルアーマー化は対ボス専用
味方にハイメガキャノンとかいう暴挙
投げ技使ってる作品が合ったよね…
リアルじゃなくスーパー枠だったのか?と勘違いしたわ
エクバ?
論点ズレてない?
ZZが強いか弱いかでしょ?
結論から言うと第2次以外強いだよ
でも動画は途中から強い弱いじゃなくて使いやすいかどうかに変わってんだよ
インパクトのハイメガは歴代最弱みたいな性能だったような記憶がある。範囲狭い、射程短い、威力弱めみたいな
それにしてもSFC3次のマップ兵器演出は軽快でいいなあ。なんで4次から遅くなったのか
敵が強いくせに
スパロボならゴーショーグンを取り上げてほしいなぁ。特にスパロボ64のmap無双はヤバい
なーに、バトオペじゃ生まれた時から産廃で、強化貰ってもまだ使えないレベルにしかならないというスパロボ初期のアレックスやGP01を超える不遇機体になりましたよ。
ぶっちゃけ、遠距離支援に特化したFAZZの方がマシなレベル。
ZZは第4次以降そこまで使ったイメージが無いな。
運動性が低くて微妙なイメージ
MAP兵器は敵味方気にしなくていいサイフラッシュばかり使ってたなァ〜サイバスター移動力高いし、移動後にも打てるし。