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네 우선 바디를 모두 완료한 다음에 Face탭을 시작하면 Selected vertices are not fully weighted to the headjoint라고 나오면서 Weight face to headjoint 혹은 No, keep current weighting 이 두가지 메뉴중 전자를 선택하시면 얼굴쪽 스키닝이 자동으로 지워지고 페이셜리깅을 진행할 수 있습니다!
리깅하는 과정에서 EyeLidlnner,Liplnner,foreHead 이 세가지를 적용하려고 하면 모양이 영상처럼 안쪽으로 적용이 되어야하는데 아예 반전되어서 그부분만 빼고 얼굴전체가 빨간색으로 적용이 됩니다 그리고 이상하게 적용된것도 저멀리서 생성되구요 어떻게 해결해야하나요??
소중한 한국어강의 ㅠㅠ 감사합니다!!
진짜 아무리 생각해도 영상 너무 감사합니다 얏호
헐, 미쳤다. 엄청 간단히 돼버리네. 하지만 내가 하면 안되겠지.
안녕하세요 Build 하는 과정에서 More than one object matches name: LipSetup 이런 오류가 뜨는데 찾아봐도 같은 이름을 찾을 수가 없습니다..혹시 이 오류의 해결법을 알수 있을까요?ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ
바디를 바인드까지 해놓고 워크디자이너로 리깅확인까지 한상태에서 페이셜까지 완료했는데 하고보니 바디 바인드가 저절로 풀려있습니다.. 이런 경우는 어떻게 해야하나요?
이런걸 찾고있는데 유튜ㅡ에 잘 안나와있어서 무슨소리지 모르겠어요ㅜ 얼굴표정 여러개 나열해놓고 시작해서 뭔소리인지 모르겠었는데 감사합니다. ㅠㅠ 모르면 또 물어보러 올게요
어드밴스 스켈레톤툴로 우선 바디리깅, 바디 스키닝 완료한 후에, 얼굴쪽만 스키닝값 지우고나서 페이셜리깅으로 들어가면 되는건가요? 답변부탁드립니다ㅠㅠ 순서가 어떻게 되는지 모르겠네요
네 우선 바디를 모두 완료한 다음에 Face탭을 시작하면 Selected vertices are not fully weighted to the headjoint라고 나오면서 Weight face to headjoint 혹은 No, keep current weighting 이 두가지 메뉴중 전자를 선택하시면 얼굴쪽 스키닝이 자동으로 지워지고 페이셜리깅을 진행할 수 있습니다!
리깅하는 과정에서 EyeLidlnner,Liplnner,foreHead 이 세가지를 적용하려고 하면 모양이 영상처럼 안쪽으로 적용이 되어야하는데
아예 반전되어서 그부분만 빼고 얼굴전체가 빨간색으로 적용이 됩니다
그리고 이상하게 적용된것도 저멀리서 생성되구요 어떻게 해결해야하나요??
model check 해보셨나요? geometry로 모델링을 옮길대 translate 값이 입력되서 저도 그렇게 됬었는데, 수치(translate)를 다 0 으로 freeze transformation하니 잘되더라구요
혹시 몰라서 댓글 남깁니다!
류용운님이 적어주신대로 model check를 해보시면 모델링이 깔끔해져서 잘 될수가 있습니다!
바디 리깅의 스키닝까지 진행한 이후 페이셜 진행했는데 나머지 기능은 모두 제대로 작동하는데 메인 컨트롤 잡고 사이즈 변경시 모델이 뒤틀립니다;;
어떻게 해결하면 좋을까요??
저도 가끔 그렇게 될때가 몇번 있었는데 수정하려고하면 항상 되질 않아서 다시 리깅하는게 제가아는 최선의 선택입니다😥
바디가 연결이 안되있는건 바디를 먼저 바인드 스킨하고 페이셜도 하면 되는건가요?
네 바디하고 페이셜하시면 될꺼에요, 제가 촬영한 캐릭터도 해드와 바디가 분리되어있는 캐릭터입니다