Ich würde ja gerne einen wunderbar ausführlichen Kommentar schreiben, um den Aufwand zu würdigen, den du in diese Videoreihe steckst. Aber irgendwie krieg ich das nicht wirklich hin und mach es einfach kurz und direkt: Wie sonst auch ein echt gutes Video, weiter so! :D
11:15 "Brutaler Klempner schlägt ex freundin während sie auf lokalen fest song auftritt hat und behauptet es wäre für die wissenschaft" :P dennoch Top Video :)
Das war wahrscheinlich das beste bis jetzt. Ich hab diesmal auf twitter keine fragen gestellt, da ich dachte da kann ja nichts allzu besonderes gemacht worden sein. Falsch gedacht. Ich hab wirklich einiges dazu gelernt
Das Dithering ist mein Lieblingseffekt geworden da ich den Umgang mit der Transparenz so elegant finde. Ob beim Schnee Voxel genutzt werden, ist streitbar glaube ich und eher eine definitionsfrage. Ich denkge es ist eine Vertexwolke die eine Äußere Hülle berechnet die als Mesch für den Schnee dient und immer neu berechnet wird, wenn ein Vertex berührt wird. Das kann man als Voxel bezeichnen oder eben auch nicht^^
Ich bin erst heute da, aber ich bin erstaunend wie gut das Video geworden ist! Mich hat es echt überrascht, wieviele Techniken es im Game gibt und ich finde alles im video erstaunlich gut erklärt^^
Ich hab Voxel immer als „Volumen-Pixel“ erklärt, halt ein Pixel mit Tiefen-Information. Ist irgendwie unkomplizierter. Das versteht dann auch meine Oma. :D
Ich liebe dieses Spiel! Ich hatte gedacht, ich hätte das meiste von dem Spiel schon gesehen, weil ich schon durch bin und auch die meisten Welten nochmal besucht habe. Aber in dem Video alleine gab es so einige Sequenzen die mir komplett unbekannt waren :O
Das reine Videos, welche die Technik von Videospielen analysieren so unterhaltsam sein können, hätte ich vor Entdeckung deines Kanals auch nicht gedacht. Echt Top!
Mal wieder ein wahnsinnig gutes und detailliertes Video, dass selbst einem Anfänger in Sachen Videospiel-Technik wie mir Dinge verständlich beibringen kann. Ich freu mich schon auf das nächste Video. Bin schon gespannt, was es diesmal wird. Von den "Big Five" der Switch haben wir ja schon 4 abgehakt. Fehlt eigentlich nur noch Splatoon 2 :D
1:40 ist das allergleiche in Dark Souls 3 mit den Waber-Effekten vom Nebel, wo dann plötzlich auch der Charakter, der davor steht, wabert. Top-Video, sehr gut und verständlich erklärt!
Tolles Video, wie man es von dir erwarten kann. Noch einmal stehe ich erstaunt vor meinem Handy, und bewundere all die Techniken im Spiel, die benutzt wurden, um es so gut wie möglich spielbar zu machen. Danke für das Video und einen schönen Sonntag an alle von euch :)
Wie immer super informatives und interessantes Video! Hebt sich halt gut von der Masse ab, da es im deutschsprachigen Raum kaum Videos diese Art gibt. Kann gerne wieder auf GamingClerks, damit’s mehr Leute sehen :D
Hab das Video schon vor einem Jahr geschaut, aber es war jetzt durchaus nochmal interessant zu sehen. Wäre das toll, wenn du die Zeit und Möglichkeiten hättest, alle möglichen Spiele technisch zu zerpflücken. =)
Hey, wie schon die andern Technik Videos feier ich dieses hier richtig. Andererseits fänd ich's auch cool mal n Video zu einem Spiel zu sehen, das nicht unbedingt von Nintendo ist. Hitman 2 würde mich sehr interessieren, da z.b. in Miami ~2000 Npc's zumlaufen, die nicht alle die gleiche Animation nutzen und auch mit denen der Spieler auch interagieren kann.
Gutes Video mal wieder :D Und ich bin dir Dankbar dass du meinen Namen richtig ausgesprochen hast :D Viele können das leider nicht beim ersten mal (9:22)
Gut, hier kommt der Kommentar, der schon angekündigt wurde (haha!). Die gängigste Weise, wie man heutzutage ein Spiel (oder allgemein Programme) rendert, ist das "Double Buffering", d.h. man benutzt zwei Buffer, also im Grunde Zeichenflächen, wenn man so möchte. Der Front Buffer ist die Zeichenfläche bzw. das Bild, das gerade am Bildschirm angezeigt wird. Der Back Buffer hingegen ist das Bild, das gerade (für den Benutzer nicht sichtbar) von der Grafikkarte zusammengestellt wird. Ist das gerenderte Bild fertig, werden die Rollen für beide Buffer vertauscht, d.h. der Front Buffer wird zum Back Buffer und der ehemalige Back Buffer wird als Front Buffer sichtbar. So vermeidet man ganz einfach z.B. Flackern, wie es vielleicht jeder schon mal gesehen hat, der versucht hat, ein Spiel in der Textausgabe vom Konsolenfenster zu spielen (oder zu schreiben) wo es eben keinen Back Buffer gibt. Das, was im Video gezeigt bzw. erklärt wird, ist Multi-Pass Rendering, was wirklich ungefähr so abläuft wie beschrieben und daher auch die gezeigten Probleme hat, wenn man Abkürzungen nimmt, weil Leistung wichtiger als Bildqualität ist. Dass die Benutzeroberfläche dann nochmal in einem getrennten Schritt erst gerendert wird, hat damit aber nichts zu tun. Das passiert natürlich nur, damit das UI nicht auch bei den Effekten mit auftaucht.
Da wir nun alle Crowd Rendering verstanden haben wird es Zeit Dynasty Warroirs in alle Einzelteile zu zerlegen. Spaß beiseite, wie gewohnt super Video. Wenn man GamingClerks verfolgt dann vielleicht nur etwas wenig neue Kost. Da du Mario + Rabbids angesprochen hast: "Würde es sich mal lohnen dieses Spiel unter die Lupe zu nehmen?" Habe selber zwar nicht viele Fragen, aber wäre vllt. mal interessant ein vergleichbares Produkt zu einem Nintendo Spiel zu sehen. So als nett gemeinten Denkanstoß 😊 Jetzt wird es Zeit das Video zu teilen.
Ich hab von dem Video nur über einem Community-Post vom GamingClerks-Kanal mitbekommen und mit hat das Format von Anfang an Spaß gemacht. Hab sogar vor Videoende Abonniert (ja, ich weiß, voll krass) Das schaffen nicht viele Videos daher respekt uwu
Ein kleiner Kritikpunkt: Die Übergänge zwischen den einzelnen Thematiken sind mir persönlich viel zu laut. Ich bin jedes mal erschrocken, wenn eine Thematik begann. Abgesehen davon ein gewohnt starkes Video.
Wieder ein sehr interessantes Video. Mario Odyssey ist einfach so ziemlich mein Lieblings-Spiel auf der Switch. Allerdings bin ich mal gespannt, falls die Patreons sich mal für ein älteres Spiel entscheiden. Aber egal was als nächstes kommt, ich freu mich schon drauf 😉
Super Video! Kurze Frage: Du hast in nem Stream mal gesagt, dass du eine Unity-Tutorial-Serie machen möchtest. Wird die noch kommen oder ist die abgesagt?
Schönes video wieder! :) Will aber mal klugscheißen: Kräuseln ist im Prinzip richtig, nur das in der Regel nicht das gesamte Bild vorgekräuselt wird, sonder nur der Ausschnitt bzw. die Wasseroberfäche wärend des Renderns dieser. Das Sachen aus dem Vordergrund ins Wasser herreinkräuseln kann man beheben, aber das kostet Leistung und da waren FPS Nintendo wohl Wichtiger.
Hatte mehr als 25 Stunden Spaß damit, sogar mehr als damals mit 64. Würde mir aber trotzdem ein 64 Remake wünschen. Richtig genial waren die Retro Level. Danke für die Erklärung von Pixel und voxel. Die untere zahnreihe ist mir nicht aufgefallen. Aber wenn ich jetzt den Vergleich sehe, sieht das echt besser und gut aus.
Bei dem letzten Spruch würde ich mich nicht so weit raushängen. Mario auf dem NES steuerte sich besser, als in diesen 2d Abschnitten. Bei Mario Odyssee fühlte sich das sehr steif an. Aber gut, war auch nicht das Hauptaugenmerk. Aber ansonsten gutes Video. Einiges wusste ich zwar schon, aber du hast es alles gut erklärt. :) Daumen Hoch und LG, Fen.
Dieses Dithering gibt es bei gefühlt jedem Switch Spiel. Ich habe das vorher noch auf keiner anderen Konsole so stark wahrgenommen. Auch nicht auf älteren HD-Konsolen. Es ist praktisch zum Switch Look geworden, auch wenn es mir nicht sonderlich gefällt.
Top Video! Würde mich mega über ein Video zu Mario &Rabbids freuen. Auch wenn es nur mit 30Fps läuft ist es in meinen Augen das optisch hübscheste Spiel auf der Switch
ich finde bei dem Spiel macht's auch gar nicht so den Unterschied, ob's mit 30 oder 60 fps läuft .. also, ich meine damit, dass man ja mit 30 fps spielerisch keine Einschränkungen/Probleme hat :D und ich find's auch optisch mega schön !
@@katzevonhank4641 das auf jeden fall, ich wollte nur darauf hinaus, dass ich lieber bei nem mario+rabbids 30 fps habe als zB bei nem mario odyssey oder mario kart 8 (um mal bei nintendogames zu bleiben), weil's da einfach weniger entscheidend ist für's gameplay :D
Könntest du vllt mal erklären wie eine Engine funktioniert und was dahinter abläuft? Und wie Immer ein sehr tolles, detailreiches Video. Es gibt leider kaum noch Leute, die solche Videos machen können wegen fehlender Kompetenz.^^
Ich weiß das es ein altes Spiel ist, aber mich würde brennend die Technik von Super Mario Galaxy 2 interessieren. 😃 Das Spiel sieht für Wii Verhältnisse einfach nur genial aus! (:
Wieder mal ein schönes Video. Es beschreibt meine Liebe zu Nintendo sehr gut, muss ich sagen :D Finde es sehr schade, dass ich nicht auf Patreon supporten kann cause of Money :( aber irgendwann werd' ich es tun!
Cooles Video. Ich widerspreche aber beim "Foreground-Bleeding" bei der Wasserrefraction. Man kann es einfach fixen, indem man im Refraction-Shader die Depth sampled und vergleicht, ob der Wert, den man da gerade "verwabbelt" näher an der Kamera ist oder weiter weg von der Kamera, als das "verwabbelnde" Wasseroberflächenfragment selbst. Wenn ja (näher am Viewport), verwabbelt man diesen Pixel einfach nicht. Wie gesagt ist da im Pixelschader nur ein zusätzliches samplen einer Back-Depth-Map nötig, was u.U. performancetechnisch noch zu verschmerzen ist.
Bin mir ziemlich sicher, dass dadurch andere Artefakte passieren können, wie man sie z.b. in Overwatch sieht. Aber dennoch ein interessanter Einwurf :)
@@Samb, hast du ein Beispiel dafür (was du bei Overwatch meinst)? Ich habe diesen "Fix" nämlich so ziemlich genau vor 2 Wochen in einem Projekt implementiert und bin ganz zufrieden mit der Optik. Ich frage, weil ich auch vermeiden möchte, Pest mit Cholera zu tauschen (und es nicht zu merken). Wie gesagt: der Preis dafür war lediglich das du Dublizieren der Depthmap (G-Buffer), bevor man die "Screenspace" und Spezialeffekte rendert (ggf. Reicht auch ein Swap, wenn man keine Depth im gleichen Atemzug mehr schreiben will), ein zusätzlicher Texturelookup im Pixelschader und ein Vergleich und dann: Wabbeln (Refracten) oder nicht (unmodifizierte UV im Pixelshader). Man könnte höchstens bemängeln, dass das Wasser "in Vordergrundnähe pixelweise weniger wabbelt", was mir jedoch nicht sone Augenschmerzen gibt, wie dieses Bleeding (was man wirklich oft sieht). Ich mach vielleicht kann ich mal ein Video machen, wie das bei mir aussieht. Also wenn du zu gegebener Zeit ein Beispiel findest, welche Probleme man bei diesem "Hack/Fix" potentiell am Hacken haben könnte, wäre ich dankbar. Ansonsten: sehr sehr cooler Kanal; bissel Nintendolastig, aber sehr sehr unterhaltsam. Bitte weiter so :-)
Schade, dass dein UA-cam-Kanal "mega unluktrativ" ist. Dabei ist er so viel besser, als der Großteil anderer Kanäle, die irgendwas hinrotzen. Ich hoffe, du kannst den Kanal trotzdem weiter betreiben und uns noch lange mit so tollen, informativen Videos versorgen! 🙂 Auch wenn du ja im Video erwähnst, warum du bisher keine anderen Spiele, als Nintendo behandelst, würde mich deine Meinung zu dem einen oder anderen schicken oder weniger schicken, modernen PC-Spiel durchaus mal interessieren! 😉 Ich habe selbst eine Switch, von der ich immer wieder teils beeindruckt bin, was teils damit möglich ist. Seit ich aber deine Videos schaue - und ich habe inzwischen so einige davon gesehen - betrachte ich die Spiele aus einem ganz anderen Blickwinkel. Meine erste Konsole war das N64, weshalb ich zum Beispiel auch dein Video zu Super Mario 64 äußerst interessant finde! 🍀 Heute spiele ich meist auf dem PC in 4K und mit bis zu 120 Hertz. Der Kontrast zur Switch ist enorm und gleichzeitig spannend. Bitte mach' lange noch so weiter, ich würde mich sehr, sehr darüber freuen! Auch wenn ich nicht alles verstehe, was du in deinen Videos erklärst, lerne ich jedes mal ein Bisschen was dazu und habe immer das Gefühl, hinterher ein Bisschen schlauer zu sein. 🙂 Auf viele weitere informative Jahre mit solch hochwertigen UA-cam-Kanälen, wie deinem!
Wirklich fantastisches und interessantes video. Ich liebe, zu lernen, wie die spiele die ich mag überhaupt funktionieren. Aber ich hätte mal ne anfrage falls du dich mit dieser video reihe nicht nur auf aktuelle spiele beschränkst. Du hast nämlich bereits in mehreren formaten wie powplays öfter mal erwähnt, dass conkers bad fur way sowohl auf dem n64 als auch auf der xbox ein technisches meisterwerk sein soll. Allerdings bist du dort nie so wirklich ins detail gegangen, warum dass denn nun so ist. Das ist so ne sache, die mich echt extrem interessieren würde. c:
Mich würde es wirklich mal interessieren, wie Unknown Worlds es mit Subnautica geschafft hat ein Spiel zu Erschaffen, welches wirklich eine Menge rendern muss, welches aber gleichzeitig auf jedem Toaster läuft.
Was mich mal interessieren würde: Vielleicht ein Spiel durchzunehmen, was von einer Firma wie Valve kommt oder so, wie du mit Portal kurz angesprochen hast. Oder gibt es da nicht so viel zu besprechen
Minecraft allerdings nutzt keine Voxel, deshalb ist das Beispiel vielleicht falsch gewählt ^^ Notch selbst sagte auf Twitter auch bereits, dass MC keine Voxel-Engine benutzt. Ansonsten wieder mega starkes Video
Er wird von Voxel Rendering gesprochen haben, bzw. Raymarching. Minecraft nutzt logischerweise Voxel als Daten-Struktur, wie auch im Video beschrieben. Alles andere würde nicht klappen.
ich frage mich ob yoshis crafted world so ungepolisht aussieht, weil es die unreal engine verwendet... irgendwie überzeugt mich das noch so überhaupt nicht. answay spitzen video wie immer.
Ich würde ja gerne einen wunderbar ausführlichen Kommentar schreiben, um den Aufwand zu würdigen, den du in diese Videoreihe steckst. Aber irgendwie krieg ich das nicht wirklich hin und mach es einfach kurz und direkt: Wie sonst auch ein echt gutes Video, weiter so! :D
@Beckett Pedro Mittlerweile antworten Bots auf Bots?
11:15 "Brutaler Klempner schlägt ex freundin während sie auf lokalen fest song auftritt hat und behauptet es wäre für die wissenschaft"
:P
dennoch Top Video :)
Das war wahrscheinlich das beste bis jetzt.
Ich hab diesmal auf twitter keine fragen gestellt, da ich dachte da kann ja nichts allzu besonderes gemacht worden sein.
Falsch gedacht.
Ich hab wirklich einiges dazu gelernt
Ich bin beeindruckt wie gut Super Mario Odyssey ausschat, da könnte sich sehr viele PC Games eine scheibe abschneiden
Hust bethesda
Definitiv
Haha was ein mittelmäßiger gaming pc liefert da kann sich switch maln Beispiel drann nehmen
@@floppa1077 Und trotzdem liefert Nintendo mit schwächerer Technik öfter schönere Spiele.
@@floppa1077 wenig Ahnung🤦♂️
Das Dithering ist mein Lieblingseffekt geworden da ich den Umgang mit der Transparenz so elegant finde.
Ob beim Schnee Voxel genutzt werden, ist streitbar glaube ich und eher eine definitionsfrage. Ich denkge es ist eine Vertexwolke die eine Äußere Hülle berechnet die als Mesch für den Schnee dient und immer neu berechnet wird, wenn ein Vertex berührt wird. Das kann man als Voxel bezeichnen oder eben auch nicht^^
finde den Effekt ehrlich gesagt super hässlich und viel zu viele nintendo spielen benutzen ihn.
@@maegnificant und das ist okay^^
Ich bin erst heute da, aber ich bin erstaunend wie gut das Video geworden ist!
Mich hat es echt überrascht, wieviele Techniken es im Game gibt und ich finde
alles im video erstaunlich gut erklärt^^
Geiles Video, schau ich mir gleich an.
Danke für das schöne Geburtstagsgeschenk 😁
Hat er vierausgeplant;)
HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH!! \o/
@@Samb Danke!
2x alles gute nachträglich! 😁
Ich hab Voxel immer als „Volumen-Pixel“ erklärt, halt ein Pixel mit Tiefen-Information. Ist irgendwie unkomplizierter. Das versteht dann auch meine Oma. :D
Ich liebe dieses Spiel! Ich hatte gedacht, ich hätte das meiste von dem Spiel schon gesehen, weil ich schon durch bin und auch die meisten Welten nochmal besucht habe. Aber in dem Video alleine gab es so einige Sequenzen die mir komplett unbekannt waren :O
Bitte viel mehr von diesen videos! Ich liebe diese art von video, extrem informativ und chillig anzusehen! Pls, pls more!
Das reine Videos, welche die Technik von Videospielen analysieren so unterhaltsam sein können, hätte ich vor Entdeckung deines Kanals auch nicht gedacht.
Echt Top!
Endlich ein neues: Die Technik von ... Video! Danke :D
Mal wieder ein wahnsinnig gutes und detailliertes Video, dass selbst einem Anfänger in Sachen Videospiel-Technik wie mir Dinge verständlich beibringen kann. Ich freu mich schon auf das nächste Video. Bin schon gespannt, was es diesmal wird. Von den "Big Five" der Switch haben wir ja schon 4 abgehakt. Fehlt eigentlich nur noch Splatoon 2 :D
1:40 ist das allergleiche in Dark Souls 3 mit den Waber-Effekten vom Nebel, wo dann plötzlich auch der Charakter, der davor steht, wabert. Top-Video, sehr gut und verständlich erklärt!
Tolles Video, wie man es von dir erwarten kann. Noch einmal stehe ich erstaunt vor meinem Handy, und bewundere all die Techniken im Spiel, die benutzt wurden, um es so gut wie möglich spielbar zu machen. Danke für das Video und einen schönen Sonntag an alle von euch :)
Das Intro ist ja Mal mega lustig.
Ich musste ein wenig an Pantimos denken. XD
Das Video rundet einen schönen Tag ab, Dankeschön =D
Deine Videos sind einfach hammer!
Ich liebe solch Videos einfach
Danke für das Video! Wie in jedem Video dieser Reihe hab ich wieder viel gelernt.
Wie immer super informatives und interessantes Video! Hebt sich halt gut von der Masse ab, da es im deutschsprachigen Raum kaum Videos diese Art gibt.
Kann gerne wieder auf GamingClerks, damit’s mehr Leute sehen :D
Ja, es ist endlich da!!! 😍
Hab das Video schon vor einem Jahr geschaut, aber es war jetzt durchaus nochmal interessant zu sehen. Wäre das toll, wenn du die Zeit und Möglichkeiten hättest, alle möglichen Spiele technisch zu zerpflücken. =)
Geil!
Ich hab so lange auf das Video zu Odyssey gewartet!
Bitte mal die Technik von Splatoon 👍 Aber wie immer sehr gutes Video 😉
Super Mario Odyssey ist mein Lieblingsgame, daher bin ich gespant was du in diesen Video über das Game erzählst
Ich bin froh, dass du mir mal erklärst was mich an Wasser mancher spiele genervt hat z.b. Sniper ghost warrior 2
BlobCat hat unbedingt nen Retail VÖ verdient ;-)
Wieder sehr cooles Video!
Habe mich gewundert, dass die 19 Minuten so schnell um waren :)
Verständlich Erklärt und mal wieder was gelernt. Danke!
Sehnsüchtig drauf gewartet!
Danke dafür :)
Daumen hoch :0
Hey, wie schon die andern Technik Videos feier ich dieses hier richtig.
Andererseits fänd ich's auch cool mal n Video zu einem Spiel zu sehen, das nicht unbedingt von Nintendo ist. Hitman 2 würde mich sehr interessieren, da z.b. in Miami ~2000 Npc's zumlaufen, die nicht alle die gleiche Animation nutzen und auch mit denen der Spieler auch interagieren kann.
Gutes Video mal wieder :D
Und ich bin dir Dankbar dass du meinen Namen richtig ausgesprochen hast :D
Viele können das leider nicht beim ersten mal (9:22)
Ich liebe diese Technik-Videos! 😄
Danke für deine tollen Videos aus Entwickler-Perspektive!
Gut, hier kommt der Kommentar, der schon angekündigt wurde (haha!).
Die gängigste Weise, wie man heutzutage ein Spiel (oder allgemein Programme) rendert, ist das "Double Buffering", d.h. man benutzt zwei Buffer, also im Grunde Zeichenflächen, wenn man so möchte. Der Front Buffer ist die Zeichenfläche bzw. das Bild, das gerade am Bildschirm angezeigt wird. Der Back Buffer hingegen ist das Bild, das gerade (für den Benutzer nicht sichtbar) von der Grafikkarte zusammengestellt wird. Ist das gerenderte Bild fertig, werden die Rollen für beide Buffer vertauscht, d.h. der Front Buffer wird zum Back Buffer und der ehemalige Back Buffer wird als Front Buffer sichtbar. So vermeidet man ganz einfach z.B. Flackern, wie es vielleicht jeder schon mal gesehen hat, der versucht hat, ein Spiel in der Textausgabe vom Konsolenfenster zu spielen (oder zu schreiben) wo es eben keinen Back Buffer gibt.
Das, was im Video gezeigt bzw. erklärt wird, ist Multi-Pass Rendering, was wirklich ungefähr so abläuft wie beschrieben und daher auch die gezeigten Probleme hat, wenn man Abkürzungen nimmt, weil Leistung wichtiger als Bildqualität ist. Dass die Benutzeroberfläche dann nochmal in einem getrennten Schritt erst gerendert wird, hat damit aber nichts zu tun. Das passiert natürlich nur, damit das UI nicht auch bei den Effekten mit auftaucht.
Ich liebe diese Videos informativ und Spannend
sehr spanend dankeschön für die super erklärungen
Ich liebe deine Videos. Es ist halt wirklich wirklich interssant was da alles dahinter steckt. :D
Einfach der Hammer! Diese Recherchearbeit ist einfach lecker
4:37 Wenn du Voxel sagst, den denke ich an den Voxelpowrter von Luigis Mansion 2 :D
Da wir nun alle Crowd Rendering verstanden haben wird es Zeit Dynasty Warroirs in alle Einzelteile zu zerlegen.
Spaß beiseite, wie gewohnt super Video. Wenn man GamingClerks verfolgt dann vielleicht nur etwas wenig neue Kost.
Da du Mario + Rabbids angesprochen hast: "Würde es sich mal lohnen dieses Spiel unter die Lupe zu nehmen?"
Habe selber zwar nicht viele Fragen, aber wäre vllt. mal interessant ein vergleichbares Produkt zu einem Nintendo Spiel zu sehen. So als nett gemeinten Denkanstoß 😊
Jetzt wird es Zeit das Video zu teilen.
Super Video. Diesmal wurde sogar eine Frage von mir beantwortet. 👍
Ich hab von dem Video nur über einem Community-Post vom GamingClerks-Kanal mitbekommen und mit hat das Format von Anfang an Spaß gemacht. Hab sogar vor Videoende Abonniert (ja, ich weiß, voll krass)
Das schaffen nicht viele Videos daher respekt
uwu
Super Video und vor allem sehr Informativ :)
Ein kleiner Kritikpunkt: Die Übergänge zwischen den einzelnen Thematiken sind mir persönlich viel zu laut. Ich bin jedes mal erschrocken, wenn eine Thematik begann. Abgesehen davon ein gewohnt starkes Video.
Hmm nutzt du Kopfhörer oder Lautsprecher? Habe es dummerweise nicht mit Lautsprecher getestet.. Aber ich pass beim nächsten mal besser auf!
@@Samb Ja, ich hatte Kopfhörer auf, abgesehen davon fand ich das Video aber Top
Der hat blaue Haare! Danke für das Technikvideo... schaue die Serie gerne!
Nices Video, man merkt die Arbeit
Yoshi läuft auf Unreal 4? Wusste ich noch gar nicht xD
Wieder ein sehr interessantes Video. Mario Odyssey ist einfach so ziemlich mein Lieblings-Spiel auf der Switch. Allerdings bin ich mal gespannt, falls die Patreons sich mal für ein älteres Spiel entscheiden. Aber egal was als nächstes kommt, ich freu mich schon drauf 😉
Wieder mal ein echt tolles und informatives Video.😄
Super Video!
Kurze Frage: Du hast in nem Stream mal gesagt, dass du eine Unity-Tutorial-Serie machen möchtest. Wird die noch kommen oder ist die abgesagt?
Schönes video wieder! :)
Will aber mal klugscheißen: Kräuseln ist im Prinzip richtig, nur das in der Regel nicht das gesamte Bild vorgekräuselt wird, sonder nur der Ausschnitt bzw. die Wasseroberfäche wärend des Renderns dieser. Das Sachen aus dem Vordergrund ins Wasser herreinkräuseln kann man beheben, aber das kostet Leistung und da waren FPS Nintendo wohl Wichtiger.
Hatte mehr als 25 Stunden Spaß damit, sogar mehr als damals mit 64. Würde mir aber trotzdem ein 64 Remake wünschen. Richtig genial waren die Retro Level. Danke für die Erklärung von Pixel und voxel. Die untere zahnreihe ist mir nicht aufgefallen. Aber wenn ich jetzt den Vergleich sehe, sieht das echt besser und gut aus.
Bei dem letzten Spruch würde ich mich nicht so weit raushängen. Mario auf dem NES steuerte sich besser, als in diesen 2d Abschnitten. Bei Mario Odyssee fühlte sich das sehr steif an. Aber gut, war auch nicht das Hauptaugenmerk. Aber ansonsten gutes Video. Einiges wusste ich zwar schon, aber du hast es alles gut erklärt. :) Daumen Hoch und LG, Fen.
Dieses Dithering gibt es bei gefühlt jedem Switch Spiel. Ich habe das vorher noch auf keiner anderen Konsole so stark wahrgenommen. Auch nicht auf älteren HD-Konsolen. Es ist praktisch zum Switch Look geworden, auch wenn es mir nicht sonderlich gefällt.
richtig Interessante Videos, super erklärt vielen Dank.
Jaaa bestes Format auf yt🤗🤗🤗🤗
Top Video! Würde mich mega über ein Video zu Mario &Rabbids freuen. Auch wenn es nur mit 30Fps läuft ist es in meinen Augen das optisch hübscheste Spiel auf der Switch
Gutes PB!
@@tonib.2371 Du Schlawiner du
ich finde bei dem Spiel macht's auch gar nicht so den Unterschied, ob's mit 30 oder 60 fps läuft .. also, ich meine damit, dass man ja mit 30 fps spielerisch keine Einschränkungen/Probleme hat :D und ich find's auch optisch mega schön !
@@tollestoertchen Selbstverständlich, aber 60Fps machen alles besser.
@@katzevonhank4641 das auf jeden fall, ich wollte nur darauf hinaus, dass ich lieber bei nem mario+rabbids 30 fps habe als zB bei nem mario odyssey oder mario kart 8 (um mal bei nintendogames zu bleiben), weil's da einfach weniger entscheidend ist für's gameplay :D
Könntest du vllt mal erklären wie eine Engine funktioniert und was dahinter abläuft?
Und wie Immer ein sehr tolles, detailreiches Video. Es gibt leider kaum noch Leute, die solche Videos machen können wegen fehlender Kompetenz.^^
Sehr schönes Video :) Danke
1:12 Sehr interessant =D
Mega spannend! 👍🏼👍🏼👍🏼
So faszinierend:D
Ich liebe diese Videos! :D
Neues Video von Samb und der Tag ist gerettet!
EIn wunderbares Video 👍
Ich weiß das es ein altes Spiel ist, aber mich würde brennend die Technik von Super Mario Galaxy 2 interessieren. 😃 Das Spiel sieht für Wii Verhältnisse einfach nur genial aus! (:
Tolles Video! Danke :D
Endlich ein neues Video!!!👍Sofort liken
Kannst du ein technik Video über Mario und Rabbids machen würde mich auch mal mega interessieren sieht optisch einfach mega geil aus
Von Cubemaps hatte ich sogar schon was zu tun, als ich für CS:GO Maps gemacht habe.
Wieder mal ein schönes Video. Es beschreibt meine Liebe zu Nintendo sehr gut, muss ich sagen :D Finde es sehr schade, dass ich nicht auf Patreon supporten kann cause of Money :( aber irgendwann werd' ich es tun!
Sehr schönes, interessantes Video! Aber woher bekommst du immer die Modelle der Spiele? 🤔
Hat Samb deswegen so knall blaue Haare, damit er auch ohne die Sonicmütze Sonic sein kann?
Wie wärs mit Arms oder Mario+Rabbids als nächstes Spiel?
Super video Danke 😊
Nachtrag ein Jahr später: Das 2D-Level I'm Theater in New sink City ist der einzige Ort im Spiel, wo für den 2D-Effekt Render-to-Texture genutzt wird.
Mich hätte nur noch interessiert, wie die Jiggle-Physics von Marios Nase funktionieren :D
Dazu kommen wir noch in anderen Spielen! :)
@@Samb Juhu! :D
Top Video Mal wieder
Ich lasse ausmahmsweise mal nen like da, bevor ich das video gesehen habe.....
Könntest du dir Mal "Enter The Gungeon„ ansehen?
Nice! 👍
Wieder mal ein Mega gutes Video mein lieber!!
Cooles Video. Ich widerspreche aber beim "Foreground-Bleeding" bei der Wasserrefraction. Man kann es einfach fixen, indem man im Refraction-Shader die Depth sampled und vergleicht, ob der Wert, den man da gerade "verwabbelt" näher an der Kamera ist oder weiter weg von der Kamera, als das "verwabbelnde" Wasseroberflächenfragment selbst. Wenn ja (näher am Viewport), verwabbelt man diesen Pixel einfach nicht. Wie gesagt ist da im Pixelschader nur ein zusätzliches samplen einer Back-Depth-Map nötig, was u.U. performancetechnisch noch zu verschmerzen ist.
Bin mir ziemlich sicher, dass dadurch andere Artefakte passieren können, wie man sie z.b. in Overwatch sieht. Aber dennoch ein interessanter Einwurf :)
@@Samb, hast du ein Beispiel dafür (was du bei Overwatch meinst)? Ich habe diesen "Fix" nämlich so ziemlich genau vor 2 Wochen in einem Projekt implementiert und bin ganz zufrieden mit der Optik.
Ich frage, weil ich auch vermeiden möchte, Pest mit Cholera zu tauschen (und es nicht zu merken).
Wie gesagt: der Preis dafür war lediglich das du Dublizieren der Depthmap (G-Buffer), bevor man die "Screenspace" und Spezialeffekte rendert (ggf. Reicht auch ein Swap, wenn man keine Depth im gleichen Atemzug mehr schreiben will), ein zusätzlicher Texturelookup im Pixelschader und ein Vergleich und dann: Wabbeln (Refracten) oder nicht (unmodifizierte UV im Pixelshader).
Man könnte höchstens bemängeln, dass das Wasser "in Vordergrundnähe pixelweise weniger wabbelt", was mir jedoch nicht sone Augenschmerzen gibt, wie dieses Bleeding (was man wirklich oft sieht).
Ich mach vielleicht kann ich mal ein Video machen, wie das bei mir aussieht.
Also wenn du zu gegebener Zeit ein Beispiel findest, welche Probleme man bei diesem "Hack/Fix" potentiell am Hacken haben könnte, wäre ich dankbar.
Ansonsten: sehr sehr cooler Kanal; bissel Nintendolastig, aber sehr sehr unterhaltsam. Bitte weiter so :-)
Schade, dass dein UA-cam-Kanal "mega unluktrativ" ist. Dabei ist er so viel besser, als der Großteil anderer Kanäle, die irgendwas hinrotzen. Ich hoffe, du kannst den Kanal trotzdem weiter betreiben und uns noch lange mit so tollen, informativen Videos versorgen! 🙂
Auch wenn du ja im Video erwähnst, warum du bisher keine anderen Spiele, als Nintendo behandelst, würde mich deine Meinung zu dem einen oder anderen schicken oder weniger schicken, modernen PC-Spiel durchaus mal interessieren! 😉
Ich habe selbst eine Switch, von der ich immer wieder teils beeindruckt bin, was teils damit möglich ist. Seit ich aber deine Videos schaue - und ich habe inzwischen so einige davon gesehen - betrachte ich die Spiele aus einem ganz anderen Blickwinkel.
Meine erste Konsole war das N64, weshalb ich zum Beispiel auch dein Video zu Super Mario 64 äußerst interessant finde! 🍀
Heute spiele ich meist auf dem PC in 4K und mit bis zu 120 Hertz. Der Kontrast zur Switch ist enorm und gleichzeitig spannend.
Bitte mach' lange noch so weiter, ich würde mich sehr, sehr darüber freuen! Auch wenn ich nicht alles verstehe, was du in deinen Videos erklärst, lerne ich jedes mal ein Bisschen was dazu und habe immer das Gefühl, hinterher ein Bisschen schlauer zu sein. 🙂
Auf viele weitere informative Jahre mit solch hochwertigen UA-cam-Kanälen, wie deinem!
Das Problem mit dem Back buffer ist mir das erste Mal extrem bei der Metro Reihe aufgefallen
2:53 hat mich mehr die hitbox getriggert auf der Mario steht, als der Fakt mit dem Wasser...
Bitte mehr davon!!! Und am liebsten einen zweiten Teil von Breath of the Wild. Das Spiel ist so riesig, da gibts bestimmt noch einiges zu erklären.
Wirklich fantastisches und interessantes video. Ich liebe, zu lernen, wie die spiele die ich mag überhaupt funktionieren. Aber ich hätte mal ne anfrage falls du dich mit dieser video reihe nicht nur auf aktuelle spiele beschränkst. Du hast nämlich bereits in mehreren formaten wie powplays öfter mal erwähnt, dass conkers bad fur way sowohl auf dem n64 als auch auf der xbox ein technisches meisterwerk sein soll. Allerdings bist du dort nie so wirklich ins detail gegangen, warum dass denn nun so ist. Das ist so ne sache, die mich echt extrem interessieren würde. c:
Mich würde es wirklich mal interessieren, wie Unknown Worlds es mit Subnautica geschafft hat ein Spiel zu Erschaffen, welches wirklich eine Menge rendern muss, welches aber gleichzeitig auf jedem Toaster läuft.
Was mich mal interessieren würde: Vielleicht ein Spiel durchzunehmen, was von einer Firma wie Valve kommt oder so, wie du mit Portal kurz angesprochen hast. Oder gibt es da nicht so viel zu besprechen
Wir haben für diese Videoreihe zu danken 😘 #nohomo
Minecraft allerdings nutzt keine Voxel, deshalb ist das Beispiel vielleicht falsch gewählt ^^ Notch selbst sagte auf Twitter auch bereits, dass MC keine Voxel-Engine benutzt. Ansonsten wieder mega starkes Video
Er wird von Voxel Rendering gesprochen haben, bzw. Raymarching. Minecraft nutzt logischerweise Voxel als Daten-Struktur, wie auch im Video beschrieben. Alles andere würde nicht klappen.
Ich weiß noch, dass ich damals mit 10 Jahren schon von der Grafik von Super Mario 3D land beeindruckt war.
Boxel war mal nen Game Boy Spiel, dort musste man Kisten in einem Rätsel von einem Punkt bis zum anderen schieben 4:49
Edit: Da steht ja ein "V" 🤣
6:59 1000 Heartless - Kingdom Hearts II hahah
Odyssey is aber echt gut geworden.
11:44 Pauline wird in dieser Szene etwas gestört =D
Kannst du ein Technik Video zu Hitman machen würd mich interessieren?
Geiles Video mach weiter so👌👍!
ich frage mich ob yoshis crafted world so ungepolisht aussieht, weil es die unreal engine verwendet... irgendwie überzeugt mich das noch so überhaupt nicht.
answay spitzen video wie immer.