Conflict of Heroes: Sistema de Impulsos de Tiempo.
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- Опубліковано 7 січ 2025
- En este video voy a presentaros un Sistema de Juego alternativo para el Conflict of Heroes (CoH) que, manteniendo el espíritu de la serie, a mi entender hace el juego más realista y simula mejor un enfrentamiento táctico.
La base del sistema es mantener en lo posible la simultaneidad de las acciones de las unidades, de tal forma que el tiempo sea la base de todas las acciones que se realizan. Las acciones ahora cuestan puntos de tiempo por lo que dichas acciones pueden prolongarse durante varios impulsos de tiempo impidiéndolas realizar nada hasta terminar por completo la acción actual.
Además, este sistema no complica el juego ni tampoco alarga o modifica la duración de las partidas.
Los cordones sueltos de las botas de un soldado son su mayor enemigo… 😂😂😂 Como siempre, una maravilla ver tus videos para entender las mecánicas de un juego. Saludos!!
Gracias!!!. Yo cada vez que lo veo me gusta más mi idea 😊
@@Wargames_Camaleon totalmente!! Es que lo mejora completamente eh! Yo usaría la tuya 100% ademas es que se ve mucho más natural. Me recuerda al rango de operaciones y el token used del BoB!
Muchas gracias, así en la teoría parece muy buena idea. Espero probarlo pronto.
Gracias por opinar. Es cierto que cambia un tanto la filosofía del juego, y que se vuelve a un nº más o menos delimitado de acciones (se podrían realizar más usando PAMs y/o cartas) como era la 2ª Edición. Sobre esta base del sistema estoy desarrollando una idea basada también en la actitud/estado de la unidad.
El nuevo sistema gana teóricamente en simultaneidad pero a la misma vez genera un problema de gran calado, me refiero al factor histórico: En las batallas reales las órdenes sufrían retrasos y a menudo la reacción de los soldados era plantar las narices en el suelo, especialmente cuando se mascaba el peligro. Ello queda bien reflejado en la 3º edición, ya que las batallas se hacen impredecibles y caóticas, todo lo contrario que el resto de juegos tácticos en donde el control de las tropas es absoluto.
Por otro lado sustituir la mecánica del combate, a la postre el corazón del juego, sospecho que rompería el equilibrio de los escenarios y las cartas, aparte de la rejugabilidad. Menos intrusivo parece idear un nuevo sistema más realista de limpieza de minas o destrucción de búnkers. Me temo que la 3º edición no ha tenido una gran aceptación debido a la falta de control total de las unidades, el cambio de la 2º a la 3º edición fue traumático, COH pasó de ser un temático a un wargame.
Muchas gracias por comentar.
Me encanta escuchar comentarios como el tuyo, explicando tus razones y el porque te gusta o no te gusta alguna mecánica en concreto. Enhorabuena 👍
Yo creo que a la gente le ha gustado más la 3ª Ed. que la 2ª, algo que a mi por contra no me ha sucedido.
Un problema de la 3ª Ed. que además no han querido arreglar, es que las unidades mueven menos, pero los escenarios no los han cambiado, por lo que han quedado desbalanceados a favor del defensor. (Hay 2 unos en el dado, por lo que estadísticamente moverían 5 en lugar de los 7 de antes)
Al final es más fácil tener suerte y que un defensor dispare 2 veces, que conseguir que una unidad mueva más de 5 espacios. Aparte que en un asalto, de digamos 4 unidades, que se te queden 2 atrás te destroza. No, el balance de la 3ª Ed es desastroso.
Sin embargo, con este sistema, el balance ha vuelto, pues las unidades vuelven a disponer de sus acciones sin robos y sin extras. Y los defensores mantienen una cadencia de tiro al menos igual que la que tenían antes, e incluso mayor.
Lo otro que comentas, es totalmente cierto. Aquí se pierde totalmente la sorpresa (aunque las cartas y el PAM la mantienen, ojo) en comparación con la 3ª edición.
Esto es por gustos, a muchos la aleatoriedad de la 3ª Ed les ha gustado, a otros no. Es como comparar el Combat Commander con el ASL, no son el mismo juego.
@@Wargames_Camaleon No hay de qué. Tras jugar un buen puñado de escenarios yo no lo veo tan descompensado , de ser un juego roto no habría tenido tanto apoyo popular en la BGG. Lo que sí he notado es que la regla opcional de las cartas de adrenalina se hace imprescindible en todos los escenarios, sin ella el atacante se queda corto.
Es sangrante la cantidad y magnitud de las erratas en la edición española, si no se corrigen el juego queda obviamente descompensado. Afortunadamente en la BGG hay un archivo con las correcciones hechas por un servidor.
Con independencia de los gustos, COH no deja indiferente a nadie, o lo amas o lo odias. Personalmente lo encuentro divertidísimo, ágil, realista, rejugable y original. No puedo pedirle más a un juego.
Un saludo
@@pepebotijo8 tienes toda la razón respecto a las erratas de la edición española. Le he metido mano al de Tormentas de Acero y tiene muchas más que las que subiste Pepe...😔 Si quieres cuando acabe con el reglamento te las comento, pero es que son tantas... además de que omitieron en casi todos los ejemplo que las unidades quedan fatigadas, como sí se dice en la versión original. Una pena estas cosas...no era tan difícil.
@@jaoct Cierto. Las quejas en España sobre desequilibrio deben ser por las erratas, ya que son graves y afectan a los despliegues de los escenarios. De hecho estas quejas no existen para la versión inglesa en la BGG. Te agradezco enormemente lo del Tormentas de Acero, cuando lo tengas listo házmelo saber en la BGG o aquí mismo, donde prefieras. José de Masqueoca me dijo que para Enero pondrán unas living rules en su web, espero que les sirva de lección, una omisión tan estúpida puede joder las ventas del mejor de los juegos y de paso fastidiar al personal hasta límites insospechados.
Un abrazo
Hola, hemos estado probando el escenario 5 con tu sistema de impulso de tiempo. Para explicárselo a mi hijo he dicho que cada turno son siete minutos, es decir, los impulsos son minutos. He usado uno de los marcadores de PAM del 3er jugador para llevar el tiempo y un contador de control, del lado del bando que tiene la iniciativa. Para marcar los minutos usados, he utilizado unos pequeños diamantes comprados en una tienda manualidades. Están bien porque caben hasta cinco o seis por ficha y al ser translucidos dejan ver bastante bien la unidad (iba a poner alguna foto, pero no veo como se puede subir). Al principio de cada minuto simplemente hay que retirar un diamante de cada una de tus fichas. Algunos minutos son bastante rápidos porque de inicio, casi todas las unidades tienen su diamantito encima. Luego la carta de adrenalina, cartas ocultas y PAMs permiten dar flexibilidad. Eso sí, si se juega con alguien con mucho análisis parálisis puede ser una tortura porque va a estar haciendo sumas y restas. A los efectos de regla, cualquier unidad con un diamante encima se considera desgastada. Los PAM los puedes usar para activar unidades desgastadas, pero también para quitar diamantes. Hasta ahora, no he tenido que modificar ninguna carta y todas las he podido aplicar. También he seguido usando el movimiento en grupo (sobre todo si uso PAM para mover todo el grupo). Las cruces blancas de unidades agotada no se usan (aunque las he usado en este escenario para marcar las MG alemanas atascadas por el frío).
Sin haber jugado a la segunda edición creo que tu sistema la mejora sin duda, porque efectivamente andas manejando todo el frente simultáneamente. Frente a la tercera edición, el mayor inconveniente es que el juego pierde algo de agilidad (y mayor riesgo de análisis parálisis). La ventaja es mayor certeza frente al movimiento y el agotamiento, aunque el factor suerte sigue presente en los dados de ataque (de hecho, a veces eso se compensa en la 3 ed, cuando sacas una mala tirada de ataque, pero un número alto con el dado de diez y la unidad no se agota). De otra parte, siento que tu variante mejora los fusileros alemanes respecto a los rusos. Estos tienen mayor potencia de fuego pero mas AP. Con las reglas de la 3 ed, esto no es tan relevante frente al alemán, porque es un 10% en la tirada. Pero en tu norma implica que si ambos se disparan en un un minuto, el alemán se recuperará antes para disparar de nuevo, sí se vuelve importante.
Me da la sensación de que iremos alterando esta variante y la regla oficial, según lo que nos pida el cuerpo en cada escenario.
Si no tienes inconveniente, ¿Puedo publicar tu variante en la BGG (reconociendo tu autoría, por supuesto)?
Si, efectivamente el sistema recupera las sensaciones de la 2ª edición en cuanto a las unidades,. Los fusileros alemanes, en la 2ª Ed, podían disparar 2 veces por turno, mientras que los soviéticos solo 1 vez. En la 3ª Ed prácticamente la ventaja de los fusileros alemanes desaparece. En mi sistema toma un punto medio que me parece bastante correcto.
Es cierto que se puede perder algo de agilidad, en escenarios pequeños no es importante, pero según el nº de unidades aumenta, el tiempo aumenta en la misma medida.
Sobre lo de la BGG, pues que decirte, que te agradezco que te tomes la molestia de publicarlo. Tienes por supuesto mi permiso.
Debo reconocerte que empecé a intentar plasmar el sistema en un manual, pero finalmente empecé a independizar el sistema del juego, para pasar a realizar lo que sería un juego completamente nuevo. Basado en el sistema de impulsos de tiempo, pero añadiendo nuevos estados a las unidades y aplicando el coste de cambiar entre cada uno de ellos. Por ejemplo:
Estados de las unidades:
- Agachadas. (bonificación a la defensa)
- Preparadas para mover
- Moviendo (penalizador a la defensa)
- Preparadas para disparar
- Disparando (objetivo adquirido, disparando)
Por ejemplo, una rutina sería: Agachadas --> Preparadas para mover --> mover --> preparadas para disparar --> Disparando.
@@Wargames_Camaleon Uf... pero ya lo estás convirtiendo en un ASL!!! Para lo que si hay potencial, sin complicar, es el poder usar la cara B de desgastada. Por ejemplo, podría voltearse la unidad la primera vez que se recupera quitándose un marcador de impacto, simbolizando que la unidad ya está un poco tocada y, por ejemplo, de ahora en adelante, se le suma +1 la próxima vez que trate de reagruparse. En cualquier caso, cuando tenga un rato, publicaré tu variante
@@eduardogonzalez4460 Realmente me dirijo más hacia un "last hundred yards", pero no, no quiero complicarlo mucho más. En cualquier cosa es otra historia, pero no me quería atar a un juego, quería seguir desarrollando la idea y ampliándola con libertad.
Lo que dices es cierto, se puede usar la cara B como 1er desgaste y los adicionales irselos sumando. O avanzar un paso más, y dejar una cara B de unidad reducida... y ya ves. Pues es hacer otro juego, jajaja.
@@Wargames_Camaleon Puesto en la BGG:
@@eduardogonzalez4460 Genial, ya lo he visto. Muy bien redactado. Por cierto, lo de redirigir el vídeo a un momento concreto, ¿es a posta? Parece un poco cogido a boleo...
Las imágenes no sé si se podrían poner un poco más grandes, salen pequeñas. Voy a subir el vídeo a la BGG por si esto ayuda y le enlazo a tu artículo.
Me parece más que interesante. Lo probaré.
Gracias. Funciona bastante bien, un compañero del canal incluso lo ha llevado como variante a la BGG. Yo he jugado algunas partidas con distintos compañeros y han cogido rápido la mecánica.
Y es que debo de ser de los pocos a los que la nueva versión del CoH no le ha gustado demasiado. Principalmente porque hay demasiado azar y además el equilibrio cambia, pues facilita las cosas al defensor, pero no han tocado los escenarios por lo que quedan desbalanceados.
@@Wargames_Camaleon Hola. No consigo encontrar en la BGG documentación de tu "sistema". Está en "Files" de SoS o en AtB ? muchas gracias
@@federicomarquez7451 Hola. Está en el foro, en la sección de variantes. boardgamegeek.com/thread/3026812/impulse-time-system-aka-7-minutes-turn
No es una documentación como tal, es simplemente explicando el sistema y dando opinión del mismo.
Muchas gracias por responder tan rápido.
Buenas, he visto tu vídeo y he probado el sistema, pero yo empiezo con 7 y voy bajando. Uso un dado de 6 para cada unidad. En el minuto 7 actúan las que tienen 7 puntos de acció, en el 6 las que tienen 6 puntos de acción, etc... Y lo probé con el mazo de cartas en solitario y funcionó bien. Lo bueno de jugar con el solitario es que hace más impredecible al enemigo, sobre todo por el mando. También si adaptas todo esto, pues las fichas de daño de ambos bandos se podrían poner boca abajo al lado de la ficha dañada, y no se levantan hasta que vas a realizar una acción con esa unidad. Así no sabes que pasa con esa unidad hasta que vas a usarla. Un saludo y muchas gracias por el vídeo. Pienso lo mismo que tú de la simultaneidad y en su momento pensé en hacer algo parecido a esto.
Por lo que me dices tú más bien estas jugando a la 2ª Edición pero controlando individualmente cada unidad y cuando llega a 0, fin de turno y ya no pueden hacer más.
Es parecido a lo que yo hago, pero no tienes la continuidad de acciones entre turnos, creo yo. El tuyo diría que es más fiel a las reglas originales.
@@Wargames_Camaleon a lo mejor me he explicado mal. Todas empiezan en el minuto 7, una unidad gasta 2, pongo el dado en esa ficha en el 5, es decir, esa unidad no podrá hacer acciones hasta que todas las fichas con 7 y 6 puntos de accion actúen. Actúan todas las que tienen 7, después las que tengan 6, así hasta el minuto 1. Pero ojo, si una tiene 1 pa en el minuto 1 puede hacer acciones, por ejemplo, le queda 1 pero quiere gastar 3, pues se quedaría gastada y actuaría de nuevo en el minuto 5 del siguiente turno, no en el 7, porque habría gastado 2 minutos del siguiente turno. Es parecido a lo que tú haces pero yo empiezo en el 7 minuto. No sé si me he explicado. Una que tenga 3 pa no podría actuar hasta que llegue el minuto 3, aunque se puede cambiar con Pam o acciones gratuitas. Un saludo
@@jaedo Ah, vale, sí, pues entonces es lo mismo. Mi idea original, antes de aparecer incluso la 3ª Ed., era esa, poder llevar un contador individual para cada ficha, de modo que no hubiera que perder puntos si querías cambiar a otra ficha para hacer acciones. Con el tiempo evolucionó en esto del tiempo simultaneo o impulsos de tiempo.
Muy interesante. Habrá que probarlo. Aunque no tengo muy claro cómo funciona con las activaciones en grupo. Supongo que, si muevo a tres unidades de una vez, a las tres se les pone 1 token (o a cada una en función del terreno en el que entran). Supongo que también habrá que afinar para unidades ocultas, aunque a priori no lo veo muy dificil. Lo que si me confunde un poco es si se puede pasar o, como en el juego, también puedes gastar uno para no dar opción al rival a pasar de turno. Es decir. ¿Qué ocurre cuando un jugador tiene 5 unidades y el otro 2? El de cinco juega, y el de dos podría pasar... pero si el de cinco pasa también se terminaría el turno, aunque no se hayan jugado las 7 rondas.
Las activaciones en grupo tienen menos sentido que en la 3ª Ed donde son absolutamente esenciales. Aquí no abría movimiento en grupo, pero sí disparo en grupo. Para el disparo cada unidad que dispare sumaría SU coste de disparo. Pero no te tomes las reglas al pie de la letra, es una proposición, experimenta con ellas y adecúalas a tu gusto.
Unidades ocultas yo de siempre solo permito a aquellas que están ocultas de inicio. Creo que es una norma muy aceptada por la comunidad. EL coste de movimiento es el mismo que da el juego para una unidad oculta (no recuerdo ahora, ¿5?)
Sobre el pasar funciona como en la mayoría de juegos. Si ambos jugadores pasan acaba el turno. Pero si uno pasa y el otro no, este puede seguir decidiendo si seguir pasando o hacer una acción. Pero se la juega a que el otro pase y el impulso de tiempo acabe.
Correcto a lo que dices, si pasas te la juegas a que se acabe el turno. Ahora, un atacante nunca querrá pasar, y un defensor siempre le conviene que pase el tiempo.
No lo he dicho, pero con este sistema donde las acciones o los impulsos apenas permiten mover 1 hexágono. también se puede jugar en modo I Go, You go. Empezando siempre por el que tiene la iniciativa según el escenario. No es un problema, sino que por contrario, facilita mucho la gestión del turno.
Buena idea...
Solo he jugado a la tercera edicion.
Me guardo el video.
Y hare una partida de prueba, en breve ..
Ya te comentare por aquí, que tal ha ido.
Hola, gracias por comentar.
Me alegro que te guste. Obviamente el sistema está adaptado al juego, para desarrollarlo más convendría modificar cartas y limitar los PAM para los movimientos a 1 max por unidad. Pero tal como está se puede jugar de una forma más realista sin prácticamente cambios a las reglas normales.
Ya me cuentas cuando lo pruebes. Pero ya te digo que un asalto como la misión 3 es una gozada con este sistema.
@@Wargames_Camaleon No entiendo muy bien lo de limitar los PAM a los movimientos. Yo entiendo que los PAM simplemente sirven para quitar tokens de "acción usada" y permitir volver a hacer una acción. Por ejemplo, tengo mi unidad con el token de 3. Gasto 3 PAM y mi unidad ya está lista para hacer otra acción.
@@eduardogonzalez4460 Sí, efectivamente es así, pero igual que para disparar el límite es de 2, para que su uso no sea exagerado, lo limitaría también a 2 máximo por unidad. De esta forma, una unidad que ha disparado y tiene encima un token de 4 unidades de tiempo la podrías reducir como máximo a 2. Pero son solo ideas, si prefieres, pues podrías gastar los 4 y volver a disparar, o gastar PAM directamente para hacer acciones independientemente del estado de la unidad, como se haría con las cartas de acciones gratuitas.
Pero claro, que una unidad que tarda 4 en recargar lo haga en 3 o en 2, gracias a motivación, suerte o lo que sea, parece algo realista. Que pueda disparar 2 veces seguidas sin recargar o que recargue en 0 segundos, pues es un poco más bestia. Pero lo dicho, aquí cada uno puede jugarlo como quiera, dependiendo de la variabilidad que le quieras dar al juego y de lo estricto que seas. En el original ya las cartas eran una pasada, eso de que una unidad agotada pudiera de repente realizar una acción con un coste de 4 o 5 era muy bestia. Pero así es el juego.
Una unidad que pasa no podría considerarse como que el primer minuto no hace nada?
Y ponerle su ficha de minuto encima
Me surge una duda 7 minutos entonces es un turno completo? No puede ser que en algún caso si un escenario no tiene muchos turnos no de tiempo a hacer demasiadas cosas?
Hola. Te explico un poco el funcionamiento, empezando por tu última pregunta.
En un juego "normal" de la 2ª edición que es donde se diseñaron todos los escenarios (no se han tocado para esta 3ª edición, lo que es una crítica que les hago porque el balance entre atacante y defensor cambia) cada unidad tenía 7 PA (puntos de acción). Por eso, cada turno lo divido en 7 impulsos, o como dices, 7 minutos. Esto hace que el número de acciones por unidad no cambie respecto del juego original y el hecho de mantener el concepto de turno es por las mecánicas de la artillería (el delay entre solicitarla y recibirla es 1 turno).
Por tanto, a tu última pregunta, la respuesta es no. El balance del escenario no cambia, por lo que te va a dar el mismo tiempo para hacer acciones usando este sistema que usando el original (2ª Ed). Usando la 3ª Ed entonces SI PUEDE PASAR QUE NO DE TIEMPO. Estadísticamente, en la 2ª Ed podías mover 7 hex por turno, y en la 3ª Ed solo 5. Esto hace que el defensor tenga ventaja (además de por otros motivos)
A tu pregunta inicial, exacto, esa es la idea. Si en el primer minuto pasas, se entiende que no haces nada. Me parecía muy injusto que después de que todas las unidades hubieran movido, pudiera aparecer una unidad y darse un paseo por todo el tablero inmune a disparos y a cualquier reacción del contrario.
Se ve interesante el sistema hay algún PDF con el resumen de reglas para tenerlo a la mano y no se vaya algún dato ?
Me interesó para probarlo en algún wargame hombre a hombre
Creo que el combat! Usa algo así
Llamarlo sistema suena demasiado ambicioso al día de hoy. Son solo una serie de ideas que se pueden adoptar para tratar de aumentar el realismo del juego. Hay muchas cosas que aun no estan definidas al 100x100, como los PAM y algunas cartas que no cuadran con la idea general que propongo.
Buenas, muy interesante el sistema, as probado usar el sistema de cartas de la expansión del solitario para los puntos de acción en los demás juegos de conflict?.
Un saludo
Gracias. Pues no tengo la expansion del solitario, así que no entiendo bien a que te refieres. ¿A usar el solitario con la 3ª Ed?
En el juego solitario, la IA tiene cartas de ordenes y cuando realizas una acción, sacas una carta, y hay un mumero y si el coste en PA es igual o mayor que el valor de uso la unidad se gira a su lado usado, y si el coste de PA es menor q el valor de uso la unidad puede realizar más acciones de PA en turnos posteriores, era por si habías probado este sistema en el oso despierta o tormentas de acero. Por abreviar usar la baraja de la IA.
Un saludo
@@alfonsocalvogarcia7858 Ah, vale. Creo que ya te entiendo. Dices en lugar de usar el dado de la 3ª Ed, usar las cartas, ¿no?
En principio es prácticamente lo mismo, de hecho el solitario es el preludio de esta 3ª edición utilizando esa misma dinámica. Tendría que ver si la proporción de las cartas es como la de los dados o se aproxima más a la de la 2ª Ed.
Buenas noches.
Me parece estupendo que te animaras a hacer el video, muchas gracias. Por supuesto que me apunto a probarlo, porque me ha llamado la atención bastante. Claro que puede crear fricción con alguna de las cartas o alguna situación concreta, pero se resuelve con tiempo y ganas 😝.
El sistema que yo estoy probando tiene que ver con la "energía" de las unidades, y tiene elementos que quizá complican la gestión, pero estoy puliéndolo. Ya me dirás si te interesa saber algo más.
Respecto a lo que comenta @pepebotijo8, entiendo cual es su punto, y creo recordar que léi que el cambio de CoH2 a CoH3 había venido tras trabajar en el desarrollo del sistema con miembros del ejército y consultores militares, que expusieron la necesidad, si se quería reflejar realismo, de introducir aleatoriedad y lo hicieron con la tirada de chequeo (que me parece correcto, aunque lesivo si juegas por diversión, mas que por realismo). También estoy probando un mecanismo para ajustar el resultado del chequeo y hacerlo más "fino".
De nuevo, gracias por tomarte la molestia de explicarlo con detalle. A ver como se me da ponerlo en prácitca.
Un saludo (y disculpa por la parrafada 😅 )
Pues me has dejado intrigado con el sistema ese basado en la energía...
Yo creo que este sistema es válido para muchos juegos. La cantidad de variables que maneja el sistema son muchas. Desde el uso de 1 pto de PAM por unidad para acelerar o realizar acciones, hasta las cartas, le dan esa impredicibilidad que busca mucha gente. Aún así, y dado que a mi no me gusta tanta aleatoriedad, optaría por hacer las cartas menos potentes. Una acción gratis de cualquier tipo, me parece una pasada, al menos en este sistema.
Sigo sin entender que 4 escuadras se lancen a un asalto y de repente 1, 2 o 3 de ellas se paren a medio camino o nada más empezar en terreno abierto. Eso no simula nada. Y perjudica mucho al atacante, que es el que tiene que planificar. Sin embargo el defensor está a sus anchas disparando seguro 1 vez. Podrían hacerlo al revés, primero tiras el dado y si lo pasas disparas. Pq no es justo que se regale 1 disparo de 4 PA cuando otra unidad no ha sido capaz de mover más que 1 PA.
@@Wargames_Camaleon Buenas. Básicamente, y estando por testear con mayor exigencia, trata de aunar los dos mecanismos (el de la 2ª Ed y el de la 3ª), permitiendo hacer, al menos, una acción de cualquier coste, y, tomando como referencia los 7 puntos de acción por unidad, a partir de que se hayan usado 3 (es decir, cuando tu contador está en 4), debes realizar la tirada de desgaste, que se interpretaría a la inversa de lo que propone le 3ª Ed. Por tanto, si comienzas con 4 puntos y haces una acción de coste 2, para ver si sigue estando operativa la unidad tras la acción, el chequeo se superaría obteniendo 30% o menos (es decir, sacando un 2 o menos, igual a los puntos que te quedan).
La teoría tras esto, para mí, es que la unidad comienza con un nivel de energía el enfrentamiento (ronda), que se va agotando tras cada acción, y superado el 50% de su energía (el 4 punto de los 7 disponibles), comienza a ser muy probable que no continue operando, pues necesita "descansar" o rebajar el estrés. Por tanto, la tirada chequeo se hace para conocer la disposición de moral de la unidad para continuar.
Aumento los PAM, ya que se puede ir moviendo unidad tras unidad, sin tener que agotar una antes de ir a la siguiente, por lo que se cambiará de unidad más veces, consumiendo los PAM originales muy rápido; y llevo el recuento de los puntos que tienen disponibles con fichas de madera numeradas, del 1 al 6.
Es un poco confuso, quizá, explicarlo por escrito. Y aun es "work in progress".
En fin, los delirios de un wargamero novel con pretensiones. Un saludo.
@@jonasgg Vale, te entiendo. ¿Recuerdas la regla de puntos de activación aleatorios de ls 2ª Edición? Me recuerda mucho a lo que dices. Revísala, porque la idea es parecida e igual puedas aprovechar algo de ella.
@@Wargames_Camaleon Buenas tardes, perdón por la tardanza. Gracias por la recomendación.
Le he dado un repaso a la regla. Si no la entiendo mal, propone aleatoriedad de puntos de acción al inicio del turno, mediante una tirada 3D6.
Veo que no me expliqué bien (se hace difícil en texto). Mi propuesta es tener 7 PA de inicio (o los que se consideren oportunos, esto también es revisable), y tras pasar el umbral de los 4 PA (o la mitad), en la siguiente acción es cuando habría que realizar la tirada de chequeo. De esta forma te aseguras poder realizar al menos una acción, independientemente de su coste, aunque cuanto más costosa más probable será que sea la única que se haga.
En fin, es solo una idea, aun está en pruebas :)
@@jonasgg Sí, bueno, tira 3 dados pero se queda con los 2 mejores resultados, por lo que la media saldría +7, pero con un mínimo (improbable) de 2 y un máximo de 12.
Tu propones asegurar 4 PA, y luego tirar ANTES de ejecutar la acción, ¿no es así?
Pero como lo gestionas en el tablero. Como sabes cuantas PA ha gastado cada unidad... Al final tienes que ir poniendo marcadores como hago yo o como hace la 2ª Ed permitiendo solo activar una unidad hasta que se desgaste. Es decir, jugar con la 2ª Ed y PA variables.