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カプコン「クソ要素改善したよ!」→「ついでに新しいクソ要素追加しとくね!」→「前回不評だったクソ要素改善したよ!」→「ついでに新しいクソ要素追加しとくね!」
@@ポポポ家光とseikermhうんこでも神がほしいです
クラッチが消えて翔蟲が追加されたみたいな感じか
サンブレイクが神すぎたわ
@@bodami-ec1xo 翔虫は神要素定期
@@user_PreAtk CAPCOMの印象操作定期
クラッチ攻撃強化の装飾品登場によって傷付け2回組と1回組の立場が逆転したのホンマ...
Q.どうすればよかった?A.蕁麻疹が出てもユーザー目線でテストプレイをする
してないんやろなぁ
「水中戦好きという意見は聞くけど、水中戦楽しいという意見はあまり聞かない」↑これ分かりすぎて絶頂おじになった。自分は初モンハンだった思い出補正もあって、自然に生きてる!って感じで好きだったし楽しかったけど、楽しかったって意見は滅多に聞かないのがちょっと悲しい
初モンハンだったけど、水中戦は許さんw
それ、テレビや写真で見る雪景色が綺麗。って言ってるのとおんなじだから😅
水の中で通常より動きが遅くて思うように武器が動かないからストレスなんだよなぁ。
初めて水中で泳いでたとき視界の悪い水中でロアルドロスが近くで泳いでたのがガチで恐怖だった
水中戦はめちゃくちゃ楽しい神要素だと思ってたわあれがあるから未だにtriが一番好き
季節は例えば密林なら3種類×昼夜で採取パターンが6通りもあったり食材が季節でマイナス効果に変わるものがあるとかにも関わらずハンターノートみたいな補助機能もなかったりでプレイヤー的にはメリットがほぼ無い不便な制限でしかなかったのが問題だったなマシンパワーが飛躍的に上がった今なら改善できると思う
飯全部メモって食う前に確認してたわw
げ!ガチのマジで考察してる!ホンマに考察系かよ…すばらしい
個人的にクラッチ怯みが嫌でしたね張り付いて欲しそうにこちらを見つめて硬直してどんだけ使わせたいんだよと思いました
ワロタ、このコメすき
禿げるほど同意
クラッチクローの問題はスキル追加で無くなったと思いきや、今度は武器による傷つけが終わるスピードが違うという格差が出てきちゃったんですよね... 特に1回組は傷つけが遅いのが多いからスキル追加しても解決したとは言いがたいですね...
一回組は削撃珠で傷つけ時間短くならないとフェアじゃないですよね。
モンハンの新要素で言えば疾替えの推し方が好きだな。アクション面で使っても使わなくても好みで選んで良いって所から初めて使う事によるメリットを付加するスキル、使わない事によるメリットを付加するスキルがそれぞれ出てくる。最終的にはスキルも含めた戦法によって頻繁に使うのか、ちょっとだけ使うのか、使わないのかプレイヤーが好きに選択出来るって調整が良かったと思った。
嫌いな新要素はクラッチクローです・・・・・・。まず既存のスキルを弱体化させて実装というのが無理矢理使わせたい感出てて無理。使用感も悪いし、格差も有るし、格差埋めるアプデも遅いし、そのアプデで新たに格差出来るし。ていうかアクションゲームでアクションの使用感悪いの壊滅的だろ。
ライズは選択肢多くて良かったね。火力スキルも豊富だったしモンスターの火力も高いから最後まで緊張感あった
@@いさかたまよ傷つけなしなら弱特とか下手したら全く発動しないからね😅
アルバとか歴戦カーナとかクラッチ入れないと体力削りきれなかったりギミック阻止できないのにクッソ露骨なクラッチ対策してるの最悪でした。アイスボーンの素晴らしいグラフィック、武器の奏でる切断音と金属音を台無しにするシステムです。怯んだら居合からの兜割り入れたいのにクラッチ入れなかった時の怯みの時間が短すぎるんですよ。
@@いさかたまよアイスボーンちょっとだけ触ってライズから本格的に始めた方ですか?IBのアクションの使用感はXX以前より格段に向上してますよ武器格差なんてモンハンじゃ当たり前ですし、むしろIBは格差少ない方ですよ弱点特攻なんて昔は威力が上がるだけで会心率関係なかったし、硬い相手には別のスキルを使うのも当たり前でしたよそれにIBは会心100%にするのに弱特に頼らない方法も複数ありますし、頭に傷のつかないラージャンや、頭に張り付きにくいナナには龍紋や渾身などで会心100%を維持して傷つけは行わない狩り方も普通でしたミラや大型以外にはクラッチ怯みがあるし、長めの隙や本体に当たり判定のない遠距離攻撃中など、傷つけする隙も多々ありますそれらを見極め、タイミングを測るなど頭を使うこともSBで蟲技や入れ替え技を選択するのと同様にPSのうちなのでは?頭を使わない方法も、セミスラアクや放射ガンランス、超解放チャアクや徹甲ボウガンなどがありましたし、十分では?
チョコラテの如く甘いって台詞KBTIT先生は本当にすごい
季節はリアルな狩りを再現しようとしてくれたんだろうな感ただしリアルすぎるとキツくて皆やれないよ…
クラッチクローは破壊王みたいな部位破壊が狙いやすくなるだけで良かったんだよ。天鱗出すために尻尾傷つけて破壊しやすくしたり、ベリオロスみたいな翼を破壊したら戦いやすくなるモンスターに使ったりするくらいで良かったんだよ
ほんとにこれ、やったらモンスターによっては戦いやすいじゃなくてやらなくちゃどのモンスターとも戦えないってのはクソなんよ
クラッチ傷つけが義務化してるもんね
ダメージが通りやすくなる要素はあってもいいと思う。
@@春-s8eだからと言って傷付け前後の肉質があからさまに弱特ライン挟んでるからなあそんなもん傷付けるしかないじゃん・・・
@@春-s8e それが諸悪の根源だと思う。ダメージ増加をやった先にあるのがそれ前提の体力設定
クラッチクローについては同意しかない
新しい要素を追加するのはいいんだ追加した要素を使うのを強いられる調整をやめてほしいんだ…
IBチャアクよく使ってたけど、ただでさえ儀式あんのに壁ドンと傷付けの儀式まであるから最初ずっと頭混乱しながらやってたなそしてビンの確認に左上チラチラ、スリンガー弾の確認に右下チラチラ、モンスターの怒り確認に左下チラチラ…しかもチャアクの傷付けってモーション長いし斬れ味ゴリゴリ減るしでやりたくなさすぎたし
傷付けてガチャガチャ儀式した上で大剣に遠く及ばない火力だし、モンスターは超出を確実に殺すカウンターを標準装備してるし、斧強化は追撃が先にヒット(笑)するし、クラッチ攻撃強化追加のせいでクラッチ面最弱になるし、この武器使うこと自体想定されてないって感じ
ほんとにそうよね榴弾超高出力なんて猫飯で砲撃つけて攻撃、挑戦者、砲術、フルチャージ、守勢諸々つけてビンフルヒットで1400弱くらい(斧込み1500くらい?)だもんねスタン取れると言われればそれまでだけど徹甲やハンマーみたいにバンバン取れるわけじゃないもんね斧主体じゃないと会心乗らないし…
狩技や翔蟲はクラッチと同じく使うのを前提にバランス調整されてるけど、やってることは既存のアクションの補助や延長なので全く苦にならないというワイルズはどうなるか
クラッチワープや張り付き時の移動のしづらさ、クラッチ拒否も中々のストレスでしたね
DOSの季節システムのさらに悪いところは、猫飯の素材をアイテムボックスに確保しなきゃいけなくなったのに、季節によって食材の組み合わせで得られる効果が変わるところアイテムボックスの容量が小さいのに3シーズン分の食材のキープまで要求されて、本当にストレスだった
なお組み合わせの7割はハズレの模様何のために導入したんや!
ナバルデウスのBGMと最終決戦場所はすごく神秘的で好きやったから復活してほしいんやけどなぁ
クラッチは最悪だったチャアクに至ってはバグってる(構えが遅すぎる上に状況次第で硬直が挟まって技次第でどうあがいても間に合わない)上に、瓶に乗らないから実質恩恵が得られにくいけど無いと斧強化が死んでしかも斧強化無いと超高以外はWの完全劣化しかも傷つけモーションも遅い長い終了時斧固定、さらにエンチャ三種とゲージ管理三種(切れ味消費きついから必須級だった切れ味固定も含めるとエンチャ四種)とかいう地獄の儀式武器だったせいで、張り付き時の機会損失がデカい超絶クソゴミザコ仕様それでも属性が狂ってる火力してるから腕さえあればランス笛よりマシだったけど、本当にひどかった正直クラッチクローはぶっ飛ばし以外は「チャンス時限定の大技」にして、そこに傷つけプラスでいいだろってずっと思ってるもしくはハンマー見たくコンボに組み込める技にして欲しい
クラッチクローの傷つけ・ぶっ飛ばしは好きだしそれ自体はクソとは思わなかったけど、後から追加された強化個体や新モンスに不動着てても強制的に剝がされるモーション入れたり、転身を一瞬で溶かすとかいうクラッチ対策追加してくるなら最初からクラッチクロー実装すんなとは思った
ほんこれお前らが追加実装した要素活用しただけなのになんで悔しくなって対策してんねんアホか
ほんとに「ゼロをプラスにする要素」と「マイナスをゼロにする要素」を履き違えないでほしいわこれもう数年は言ってる
なべぞーのIQが高いシーンとIQが低いシーンが交互に来るのすこすこなんすわ!ジェットコースターかよ!!!
13:58確かに距離感掴みづらい何回も攻撃外した記憶水中だとシビレ罠の拘束時間を長くするとか、雷属性が通りやすくなるとかもっとハンターに有利になるような要素があったら良かったかと思うわ明らかに不利だもん水中戦
普段通りのウンコに加えて考察は実現可能な範囲で真面目にやってる!ウン高評価です
フロンティア民「季節と昼夜はよかったと思うよ
サンブレイクは本当に神調整でしたよね理不尽な強さのモンスターはいなくてむしろ狩りごたえのあるモンスターばかり、ハンターも強くて武器も扱いやすい、新システムの翔蟲は鉄蟲糸技も含めて爽快感しかない、同じ新システムである入れ替え技はカスタマイズ性があるしどれも使ってて爽快感があって楽しい、やりこみ要素も豊富で理想の装備をどこまでも探求できるし、しかもそれを作るための要素に理不尽感がないハクスラとしてのサンブレイクはモンハン歴史上最高峰だったと思うただしハンターが強くなりすぎて便利になりすぎて、モンハンか?と言われるとちょっと違う気はするアクションゲームとしてはこれ以上の見本はないし、これ以上に良いものはこれまで見たことないな
地上戦ワイ「太刀と大剣好きだけど片手剣も楽しいよな〜あとハンマーも爽快感あるよね」水中戦ワイ「ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!」
ランス鬼つえぇ!このままモンスター全部ぶっコ口していこうぜ!!!!!
水中戦のランス強かったですよねwあれがなかったら以降の作品でランス使ってなかったw
水中はランスじゃないと話にならんレベル
@@本因坊秀作-e1mマジか!(驚愕)大剣だけで1勝4敗繰り返してたアレはいったい何やったんやwww
クロスの獰猛化は、装備強化するのにやらなきゃなんだけどソロじゃかなりきついって調整でしんどかったなぁ、、、しかも装備の段階がかなり多いから同じのを何度も何度もやらなきゃってなるのがホントダルかった、、、
獰猛化は素材のドロップ数がランダムなのが個人的に辛かったです要求数は最低4個~とかなのに、頑張って狩っても素材1個しか落ちないとかザラでしたただでさえ、体力多くてきついのに、「あぁ…、もう一周か…」となって心が折れました😢
全部の素材サブタゲで出るようにしてほしかった。獄炎鱗とか黄金魚5匹納品するだけでいいからあんな楽なのに…
単純に体力が多過ぎるんよな獰猛ジョーの体力 21450ってアホかとそのへんの超特殊許可とあんま変わんねえぞまともな防具作ろうとしたら絶対周回しないといけないのに一回狩るのに30分近く掛かる
獰猛化の肉質軟化と狩技ゲージ補正を十分に活かすのがスキル構成的にも、狩技枠的にもキツイから、アホみたいな体力上昇と釣り合ってないんだよな
サンブレイクの翔蟲の登場は、画期的だった🪽
色んなところで言われてることだけど、ワイルズはWIとRSの悪い点を抑えて、良い点をバランスよく継承してほしいよね。昔よりもユーザーの声が聞こえやすい時代だと思うし
やっぱ段差が一番のうんこ要素だと思うP2Gの頃でさえ一番の敵はMAPなんて言われてたのに
ライズからワールドアイスボーンに移行してみて、本当にクラッチクローってクソやなって感じたな〜傷つけしないとまともなダメージ入らないし、弱点特効も活かしにくい...傷つけ2回組は削撃珠ほぼ必須だしぶっ飛ばしは挑戦者発動させやすくなるから割と良いとは思ってるけど
削撃作れるのとかアイスボーンのストーリー終盤とかラスボス終わった後の人が大半だろうしな。まあ護石作ればいいと言われたらそうではあるけど。
弱特に頼らない会心装備組むとか、超解放チャアク、放射ガンス、徹甲ボウガン使うとかしたら?
@user-ij9xu2gu8uまぁ棲み分けって大事やん
ヘビーユーザーにとっては適度なストレスでもライトユーザーや初心者には理不尽に感じることはよくあるそしてプレイヤーの割合は後者の方が圧倒的に多いのだ…
@user-ij9xu2gu8u MR作品から無印作品やって難易度低いって理由で辞めるの草あとアイスボーンのストレス面は別に難易度と関係ないから
段差から落ちると踏み込んでからの威力アップのダッシュ攻撃や、通常回避が緊急回避なみになる回避ステップが出来るみたいな恩恵があれば良かったのにと個人的に思う
クラッチクローは傷つけなしでただの対空攻撃手段なら良かったと思う。片手剣とかの部位破壊の救済措置みたいなもので。
クラッチはランスのクラッチカウンターだけは残してやってほしいIBで他武器と比べて圧倒的にDPSが劣るランスにとってクラッチは生命線だったんだ……
クラッチクローは好きなんだけど、傷つけしないといけない割には、怒り状態じゃないのに振り落とされやすくない?と思う
これも強化撃ちを使って欲しいからなんだろうなと思うよ
クラッチクローマルチだと悪くないけどソロだと余りにもダルい
それはそうみんなのメリットになるマルチでは価値がずっと高いもんな
極限化を考えると歴戦個体は良い調整だった。ゴルトロラージャンとか目玉飛び出る火力してるけど全然ストレス感じない。
ガンランスを3Gの頃から使ってきたけど、サンブレイクのガンランスが一番楽しかったので似た方向性でワイルズも作って欲しいですね飛ばないガンランスに戻れない・・・
「アホバカ段差死ね死ね案件」はさすがに笑ったけど、段差のせいで乙ったときはイラつき過ぎてマジでこれくらいの語彙力になってる
IBでヘヴィ使ってるときにシールドのけぞりで段差落下したところに追撃喰らって乙ったわ(最近の話)
アルバトリオンのクラッチは正直好き
俺はここで痕跡集めを挙げるよ。楽しかったの最初の5分だけ
段差は単純に回避でぶつかったら無敵時間が消える仕様をなくせばいいと思うよプログラムが少し複雑化するけど
あのぴょーん時間が丸々無敵時間になったらうれしいけどそれはそれで怒る人はいそう
@@ri1944 ぴょーんまるごとはやり過ぎ感がありますが、現状だと回避から段差上り下りに派生するとその時点で回避の無敵フレームがキャンセルされてると思います。例えばですが、サンブレイクで性能5なら9F無敵のうち4Fくらいで段差に差し掛かれば残り5Fはぴょーんの出始めも無敵でいいんじゃないかってことですね。
dosの季節要素、雰囲気"だけ"は大好きだった。プレイヤーを苦しめる事しか頭にないゲーム性さえなんとかすれば、神だったのに……。ワイルズには期待。
酷く痩せ細ったガムートすこ
硬いより強いは同感しかない
傷つけがクソ過ぎてやめたハンターの数は数知れず…
なべぞーも照準と標準を間違える人種だったか・・・
クラッチは2回組ばっか使ってたからほんとキツかった 装飾品も開放遅いし、そもそも他の武器種がデフォで出来てることをスロット割いてやらないといけないし
本当に辛かったでしょうでもチャージアックスという武器がありまして、傷つけは1回組ではあるものの、完了するまでが長く、削撃珠をつけても時間が短くならず、怯ませないといけないというとんでもないものだったのですよ(´;ω;`)
改善されたっていうけど解放遅いしスキルつけてようやくなのを改善されたとは言わないよね
@@TOMO-cs2rq大剣とチャアクはなかなか終わってる。スラアクとか傷つけあまりにも贔屓されすぎ。大剣、チャアクとか真下に降りるからそこに攻撃あったら避けれんしな。
肉質不遇、クラッチ不遇の弓でやってたけどもう二度とやりたくないわ
上方修正前の双剣とか傷付け3回組だし火力ゴミすぎだし使う意味まるでない産廃でびっくりしたわ
クラッチクローは傷付けのシステムよりもアクションを強制的に中断されちゃうのが嫌だったなぁ。一部の武器種によっては武器攻撃からシームレスにクラッチできたりしたけど、ほとんどの武器はよろけ怯みで強制的に挟まれるクラッチに狩りの流れをぶった切られる感覚があった。翔蟲は武器のアクションと融合してたのが良かったわ。スリンガーとクラッチクローはビジュアル的には大好きだから、ワイルズでは最新ハードのスペックを活かした硬派なワイヤーアクションに再挑戦してほしい。あと特殊装衣を重ね着で好きな防具の見た目にさせてくれ。誰とやってても全身クソダサ金ピカなのは勘弁してほしい。
個人的にはIBはモーションごとに細かな調整がかけられるから、絶えず思考できてよかったかな壁殴ってるわけじゃないからモンスターの行動次第でアクションは中断するし、その間も次は傷を延長するか攻撃するか、そろそろクラッチ怯みかダウンはいつかとかIBは狩猟中の思考の多さが好きだった蟲技は発動すると数瞬操作が持っていかれるというか、自動で動かされる感じで、そこで思考も数瞬切れちゃうのが没入感が薄れて好きじゃなかったわカウンター使ってると尚更思考が減って作業感増すし
クラッチ怯み来たらクラッチして離れれば全武器爆アドじゃんけ
ライズ下げる意味あったのw?怯み値計算して強化打ちを挟むとかならまだわかるけど、人並みの脳容量があればクラッチ怯みもダウンも思考するほどの要素じゃないんだわ。君はアイスボーンを擁護するには少し視点の数が足りてないよ。
@@nekozilla6000これは俺に言ってるってことでいいですか?クラッチ怯みやダウンで思考しないなんて勿体無いですよそれらのタイミングを調整するとか、何回目のダウンや怯みで研ぎや傷や武器によっては儀式を挟むかとか、ダウンや怯みの回数で残りHPやその後のモンスターの動き、形態移行を想定するなど思考することはたくさんありますよ?それらをテンプレ化できれば、細かな差異に気を配るだけでよくなり、狩りの効率化やタイム短縮にも繋がりますので1度やってみるのをオススメしますよ
@@nekozilla6000それと、別にライズを下げてはいませんよ?コメ主がワールドとライズについて感想を述べていたように、俺も自分の感想を述べたまでです
季節限定なうえ時間帯指定とくると縛られ過ぎるからね😩フロンティアも初期は季節に帯指定引継ぎだったけど稼働人数最多の最盛期にはさすがにクエ自体がそこら辺固定されたもんねw
モンハンの水中が復活するにはハンターが隻狼並の水中機動力を得るしかないと思うな…
カプコンは水中戦闘ガチで苦手だからなー、一番最初にデビルメイクライで批判されモンハンで批判されバイオでも批判された、なのでとりあえず一旦水中戦闘は置いといて欲しいかなー水中戦闘でどうやったら楽しいかを開発してからじゃないかな?
めっちゃわかりやすい解説ですわ!
クラッチに関しては言いたい事は色々あるけど特に武器種によって傷つけ2回組と1回組に分けたのがいけないと思うんすよ。普通に全武器種1回で済むで良かったと思うんですよね....そういやポケモンにも季節って要素あったなぁ.....BWリメイク待ってるで?
クラッチ自体は近接の対空手段として良かったと思うけど、傷つけシステムが必須レベルで強くて武器格差を引き起こしてたのが問題だったと思う傷つけが硬い部位だけ有効の初心者救済で全武器一回傷つけなら荒れなかったはず
これよね1回で済む武器しか使ってなかったから個人的には全くストレス感じないどころか神システムだと思ってたくらいだし2回組……というかぶっちゃけ、使ってる人が多い太刀が2回だからこんなに声上がったんだろうなとさえ思ってる
PSPとDSがもう発売20年でレトロゲーム機扱いになると聞いて脱糞なんすわ
クラッチクローに関してはCSだとボタン配置もかなりアレやねカメラ操作右スティックにしてると狙い辛すぎる
steamのIBのレビューに「楽しくなってきて熱くなってきたとこに糞仕様で冷やされる」ってレビューがあって実際に積んでたIBやったら確かにイラつくなってプレイしながら思ってる。クラッチクローは改善しないのならホントになくして欲しい要素っすわ。
パンパン蝉したい部位に移動できたからその点だけはクラッチクロー好き
クラッチはひどかった。あれでやらなくなったね。2回やらないといけない武器種だったってのも大きい。テストしなかったんだろうなと思った。
ワールドでは「初代で本当にやりたかったことに挑戦した」みたいなこと言ってたから、ワイルズではdosでやりたかった季節に再挑戦して欲しい
水中戦は動画でも言われたような水中特化のオトモに頼るかかつてあったニャンターみたいにして種族ごとプレイヤーキャラ変えないと辛そう
クラッチで頭に張りつきたいのに尻尾についた時は台パン不可避なんすわ
旧砂漠のエリア2は許さないレギオスの素材集めでどれだけ苦しめられたか…
懐かしいわ。あの糞広い砂漠で追い回してた記憶。序盤の音爆弾のリソースも大してないからなおさら
水中戦用のオトモ・・・来い!シャークカイザー!! 海に適応した奇面族の協力でルドロスに騎乗したり、大砂海で魚系のモンスターに乗ってモーラン漁したり、ちょっと夢見てしまいます
導きの地もクラッチもほんと嫌いテオを壁にぶつける作業してたらモンハン嫌いになりそうだったわ
極限の強制弾かれ部位は心撃無しだと業物も無効にして斬れ味消耗するって言う仕様があってだな…あと弾かれた弾に当たるとダメージ受けてフルチャ潰れるのが面倒だったちなみに熟練のギルクエハンターは4人PTだと5分未満で沈めます、どっちが化け物なんですかね…
後者はどう考えても努力の方向性を間違えた馬鹿だろ
ハンマー片手みたいな特殊クラッチが全武器にあればもっとやりやすかったし戦闘、コンボの流れの中で使える感じにして欲しかったな
クラッチクローは特定の部位にワイヤーアクションで張り付いて攻撃できるのがすごく快適だったし、スリンガーを活用することへの誘導にもなるから傷つけ無くしてワイルズでもできるといいと思う傷つけのシステムは独立したしねあと、ぶっ飛ばしはやり過ぎだったから無しでいい
ライズ勢の私が(太刀メイン)、W:IBにさかのぼった結果、「モンスターを狩るんではなくて、モンスターに狩られるゲームなのか。もしくは、モンスターを眺めて楽しむゲームなのか?」と思わされるほど、サクサク動かないハンターに病みかけた(疲労。くそ長い硬直中に吹っ飛ばされまくって、ようやく何もしない時間も大事ということを理解できたが、指くわえて見てるだけの時間がなんだかもどかしい。過去作はもっと理不尽な作りと知り、「よく我慢できたなぁ」と驚くばかり。楽を知ってしまった私にはもう先祖がえりは無理(笑)。
クラッチクローは傷つけ格差以外は楽しかったけどな…壁ぶつけで初動有利取れるし特定のアクションから派生できるのも追撃感あってよかったし。装衣についてはクラッチなくても効果的に不動、転身、回避のどれかで埋まるからそこも縛られる、なんてことはないしね。個人的には翔虫…というかそれが出た事でライズに縦長マップが増えたのが面倒。
水中の方が機動力が高いキャラクターがいましてねsekiroの主人公なんですけど3次元問題については最近のゲームだと映像表現が進歩してるのもあるしどうにかなるんちゃうかな
言うても隻狼の水中戦も大概クs…いやよく考えたら出てくるのが魚と首無ししか居ないせいか。でもって一部アイテムと流派技禁止、危険攻撃択の消失と。つまり隻狼の機動力でモンハンのアクション性を継ぎ足せば解決だな!
移動に関しては原神の水中探索結構良いと思うなお原神は原神で普段使ってる攻撃やスキルが制限され育成が無意味になる模様
@@れね-y5c移動と探索だけなら今までの水中アクションで1番だな肝心の戦闘終わってたけど
@@spicy-y3k まあキャラ数あまりに多いから仕方ないねただモンハンはそこに関しては解決出来ると思うから参考にしたらいい感じに仕上がるんじゃねえかな~って思ってる
ビチビチのうんちも「違うそうじゃない」だった
強いと面倒くさいをはき違えている運営さんなので、馬鹿ほど強い方が良いなんて言うと馬鹿ほど面倒くさいのが出てきそうだ
ハンマー使ってたから坂も段差もクラッチもめっちゃおもしろかったただ傷つけはいらん
ワールド再燃で関連動画みてたらなべぞーさんの動画にたどり着きました。テンポの良い解説と「~すわ」の語尾にハマってしまいましたw悪ふざけしまくりな編集ながらも情報はしっかりわかりやすく構成されていて、自分の知らない過去作の情報でも楽しく見られます!
6:37 「“ランサー”や“ガンサー”では“段差”を乗り越えることは不可能」ここのライム好き
なべぞーさんの意見に賛同しっぱなしですわ❗考察が的を得てると思えた❗クリアさせる気がない調整とか新要素込みの調整とかはやらないでほしい…それでも頑張って遊んじゃうんだけどねw
ネタキャラランキングしてほしい笑
水中戦のオトモはイルカとかシャチ系になるのかな?水族館のショー的な感じで技を出せたら面白いと思う。
段差は太刀の色回収に便利だけど乗ってしまうのは面倒だった
操虫棍とかいう傷つけ攻撃がスカる場合もあるため実質三回組という格差の極みみたいな存在
15:55 水中専用オトモを出して移動を快適にしたり、オトモとの連携技的なモノを出すとかすれば良いのかなとは思いました。例えば水中戦不遇の片手剣は通常攻撃は弱いが連携技が強いとか。調整はメチャクチャ難しいと思いますが
極限はストーリー攻略に絡むのは村レギオスだけだからまだマシな方だと思ってる(↖︎ギルクエ洗脳済み)
傷付けしないと弱特弱くするし傷付け後の肉質44の調整されてたりするし…王カーナ自体は良い感じに強くて楽しかっただけに不動転身を着てる時「だけ」ふっ飛ばし大になる攻撃してくる悔しさ全開が気になる訳分からん部位にくっ付くのもクソクロー中の移動方向がガバガバ過ぎるのが1番嫌いスティック上で頭、下で尻尾方向に移動固定で良かっただろ
クラッチ格差を埋めるための措置がなんでクソデカ3スロ装飾品なんだと俺は脱糞したね一回組は3スロあれば耐衝付けれるから結局格差は無くならないんすわ
今後もし水中戦が復活するなら、ロアルドロスとかラギアクルスみたいな、泳ぐ系のモンスターの装備を何個か付けると水中での機動力や操作性が良くなるってスキルが追加されても面白いと思う
わかる。世界観を保持しつつゲーム的な楽しさを持たせるには、結局狩猟の要素を増やす他ないんよね。
ひどくやせ細ったガムート好き
段差アクション中は回避扱いで無敵にしちゃダメかな
4系統でクソと擦られてたのは極限化とYURAGIが二大巨頭だよなぁシャガルは4でかなり狩られてたのに、Gで全く狩られなくなった理由の9割がYURAGI
やはりポケモンのようにリメイク出すべきだと思う極限化はなしで!!
モンハンのリメイク望む意見初めて聞いたわ
@@勝手にタマキニスト でもHDバージョンじゃ操作性はどうにもならんのでは……
ドスの、その世界で生きてる感めっちゃ好きだったな、、、
季節は割と悪くない要素ではあったが、ドスは雑魚がとにかく硬いのと無限湧きだったのがな…ヤオザミとか感知範囲もバカみたいに広かったし
ドスは寒冷密林3番と全季節沼地5番(うろ覚え)が地獄だった…まじで頭おかしい
ぶっ飛ばしとか傷つけはやった後めちゃくちゃ離れるのもストレスだな。体感ダウン時間2割くらい無駄にしてるんだよ
時間や季節の縛りと言えば、どうぶつの森も社会人は時間ずらすしかねえんだよなぁ時間システムって悪手でしかない
やっぱ操竜ってすごいと思う操竜前提の体力とか肉質調整もされてないから強いけど攻略に必須にはならない操竜したければ自分から他エリアに行って持ってくることもできるしそうしなくても乱入してくれば勝手に操竜待機になる上そこでも乗る乗らないの選択ができる一歩間違えればクラッチクローと同じ末路も辿っていたが必須の儀式にもならずかつ影薄要素にもならなかった神調整
操虫棍の独自性をほぼ消した罪はあまりに重い
@@七味-h5iよく考えなくてもバッタ虫棒がイキイキしてたのは初登場の4系列が最初で最後だったな…
XX屈指の壊れエリアル旦明忘れてますよー!
@user-tz4rk7gn6k 君の中ではエリアル=バッタなんだねwwそりゃ普通になぐれるときは地上殴りする前提だよ。あと君あんまプレイしてなかっただろうからついでに教えてあげるけど、エリアルはほかの武器でも乗りダウンとりやすくなったってだけで棍の存在意義まで奪ってはなかったよ。むしろ4・4Gの棍武器バランスが歪(いびつ)だったとかんがえるべきだよね。どの武器でも地形に頼らず積極的に乗りが狙いに行ける分機会が均等になっただけ。エリアルの中でも棍は強い部類だったよ。
@@此糸はるかいやいや、バッタが操虫棍の独自性なんて思ってませんよ?火力出すなら地上で戦った方が強いし俺が思ってるのは、乗りのタイミングをコントロールしやすい点です乗りはモンスターの行動を一定時間制限するという点で、特にマルチで役に立ちます大技が来る時や味方が瀕死で攻撃されそうな時に乗れば狩りを立て直せますし、失敗の確率を下げられますダウン後に乗りを入れてラッシュ時間を延長するといった、狩り効率の向上も可能です操虫棍はそういったことを地形に左右されずに自由に行えるという、サポート面での強みがありましたこれを操虫棍の独自性だと思ってるわけですこれは乗りが操竜に変わったことで消えてしまいましたよね?
水中戦は動画でも言ってるけどガルク的なのにライドするかハンターにオトモがくっ付いて機動力が上がるとかでいいんじゃないでしょうか?オープンワールドなんで水中まで行けた方が自由度は高くてよさそう
考察深くて納得しかなかった
ひどく痩せ細ったガムートは、ムーンサルトしますか?
不便ではあったけど季節のシステムや多く狩られたモンスの価格変動するシステム嫌いじゃなかったな
カプコン「クソ要素改善したよ!」→「ついでに新しいクソ要素追加しとくね!」→「前回不評だったクソ要素改善したよ!」→「ついでに新しいクソ要素追加しとくね!」
@@ポポポ家光とseikermhうんこでも神がほしいです
クラッチが消えて翔蟲が追加されたみたいな感じか
サンブレイクが神すぎたわ
@@bodami-ec1xo 翔虫は神要素定期
@@user_PreAtk CAPCOMの印象操作定期
クラッチ攻撃強化の装飾品登場によって傷付け2回組と1回組の立場が逆転したのホンマ...
Q.どうすればよかった?
A.蕁麻疹が出てもユーザー目線でテストプレイをする
してないんやろなぁ
「水中戦好きという意見は聞くけど、水中戦楽しいという意見はあまり聞かない」
↑これ分かりすぎて絶頂おじになった。自分は初モンハンだった思い出補正もあって、自然に生きてる!って感じで好きだったし楽しかったけど、楽しかったって意見は滅多に聞かないのがちょっと悲しい
初モンハンだったけど、水中戦は許さんw
それ、テレビや写真で見る雪景色が綺麗。って言ってるのとおんなじだから😅
水の中で通常より動きが遅くて思うように武器が動かないからストレスなんだよなぁ。
初めて水中で泳いでたとき視界の悪い水中でロアルドロスが近くで泳いでたのがガチで恐怖だった
水中戦はめちゃくちゃ楽しい神要素だと思ってたわ
あれがあるから未だにtriが一番好き
季節は例えば密林なら3種類×昼夜で採取パターンが6通りもあったり
食材が季節でマイナス効果に変わるものがあるとかにも関わらずハンターノートみたいな補助機能もなかったりで
プレイヤー的にはメリットがほぼ無い不便な制限でしかなかったのが問題だったな
マシンパワーが飛躍的に上がった今なら改善できると思う
飯全部メモって食う前に確認してたわw
げ!ガチのマジで考察してる!ホンマに考察系かよ…すばらしい
個人的にクラッチ怯みが嫌でしたね
張り付いて欲しそうにこちらを見つめて硬直して
どんだけ使わせたいんだよと思いました
ワロタ、このコメすき
禿げるほど同意
クラッチクローの問題はスキル追加で無くなったと思いきや、今度は武器による傷つけが終わるスピードが違うという格差が出てきちゃったんですよね... 特に1回組は傷つけが遅いのが多いからスキル追加しても解決したとは言いがたいですね...
一回組は削撃珠で傷つけ時間短くならないとフェアじゃないですよね。
モンハンの新要素で言えば疾替えの推し方が好きだな。
アクション面で使っても使わなくても好みで選んで良いって所から初めて使う事によるメリットを付加するスキル、使わない事によるメリットを付加するスキルがそれぞれ出てくる。
最終的にはスキルも含めた戦法によって頻繁に使うのか、ちょっとだけ使うのか、使わないのかプレイヤーが好きに選択出来るって調整が良かったと思った。
嫌いな新要素はクラッチクローです・・・・・・。まず既存のスキルを弱体化させて実装というのが無理矢理使わせたい感出てて無理。
使用感も悪いし、格差も有るし、格差埋めるアプデも遅いし、そのアプデで新たに格差出来るし。
ていうかアクションゲームでアクションの使用感悪いの壊滅的だろ。
ライズは選択肢多くて良かったね。火力スキルも豊富だったしモンスターの火力も高いから最後まで緊張感あった
@@いさかたまよ傷つけなしなら弱特とか下手したら全く発動しないからね😅
アルバとか歴戦カーナとかクラッチ入れないと体力削りきれなかったりギミック阻止できないのにクッソ露骨なクラッチ対策してるの最悪でした。アイスボーンの素晴らしいグラフィック、武器の奏でる切断音と金属音を台無しにするシステムです。
怯んだら居合からの兜割り入れたいのにクラッチ入れなかった時の怯みの時間が短すぎるんですよ。
@@いさかたまよ
アイスボーンちょっとだけ触ってライズから本格的に始めた方ですか?
IBのアクションの使用感はXX以前より格段に向上してますよ
武器格差なんてモンハンじゃ当たり前ですし、むしろIBは格差少ない方ですよ
弱点特攻なんて昔は威力が上がるだけで会心率関係なかったし、硬い相手には別のスキルを使うのも当たり前でしたよ
それにIBは会心100%にするのに弱特に頼らない方法も複数ありますし、頭に傷のつかないラージャンや、頭に張り付きにくいナナには龍紋や渾身などで会心100%を維持して傷つけは行わない狩り方も普通でした
ミラや大型以外にはクラッチ怯みがあるし、長めの隙や本体に当たり判定のない遠距離攻撃中など、傷つけする隙も多々あります
それらを見極め、タイミングを測るなど頭を使うこともSBで蟲技や入れ替え技を選択するのと同様にPSのうちなのでは?
頭を使わない方法も、セミスラアクや放射ガンランス、超解放チャアクや徹甲ボウガンなどがありましたし、十分では?
チョコラテの如く甘いって台詞KBTIT先生は本当にすごい
季節はリアルな狩りを再現しようとしてくれたんだろうな感
ただしリアルすぎるとキツくて皆やれないよ…
クラッチクローは破壊王みたいな
部位破壊が狙いやすくなるだけで良かったんだよ。
天鱗出すために尻尾傷つけて破壊しやすくしたり、ベリオロスみたいな翼を破壊したら戦いやすくなるモンスターに使ったりするくらいで良かったんだよ
ほんとにこれ、やったらモンスターによっては戦いやすいじゃなくてやらなくちゃどのモンスターとも戦えないってのはクソなんよ
クラッチ傷つけが義務化してるもんね
ダメージが通りやすくなる要素はあってもいいと思う。
@@春-s8e
だからと言って傷付け前後の肉質があからさまに弱特ライン挟んでるからなあ
そんなもん傷付けるしかないじゃん・・・
@@春-s8e それが諸悪の根源だと思う。ダメージ増加をやった先にあるのがそれ前提の体力設定
クラッチクローについては同意しかない
新しい要素を追加するのはいいんだ
追加した要素を使うのを強いられる調整をやめてほしいんだ…
IBチャアクよく使ってたけど、ただでさえ儀式あんのに壁ドンと傷付けの儀式まであるから最初ずっと頭混乱しながらやってたな
そしてビンの確認に左上チラチラ、スリンガー弾の確認に右下チラチラ、モンスターの怒り確認に左下チラチラ…
しかもチャアクの傷付けってモーション長いし斬れ味ゴリゴリ減るしでやりたくなさすぎたし
傷付けてガチャガチャ儀式した上で大剣に遠く及ばない火力だし、モンスターは超出を確実に殺すカウンターを標準装備してるし、
斧強化は追撃が先にヒット(笑)するし、クラッチ攻撃強化追加のせいでクラッチ面最弱になるし、
この武器使うこと自体想定されてないって感じ
ほんとにそうよね
榴弾超高出力なんて猫飯で砲撃つけて攻撃、挑戦者、砲術、フルチャージ、守勢諸々つけてビンフルヒットで1400弱くらい(斧込み1500くらい?)だもんね
スタン取れると言われればそれまでだけど徹甲やハンマーみたいにバンバン取れるわけじゃないもんね
斧主体じゃないと会心乗らないし…
狩技や翔蟲はクラッチと同じく使うのを前提にバランス調整されてるけど、やってることは既存のアクションの補助や延長なので全く苦にならないという
ワイルズはどうなるか
クラッチワープや張り付き時の移動のしづらさ、クラッチ拒否も中々のストレスでしたね
DOSの季節システムのさらに悪いところは、猫飯の素材をアイテムボックスに確保しなきゃいけなくなったのに、季節によって食材の組み合わせで得られる効果が変わるところ
アイテムボックスの容量が小さいのに3シーズン分の食材のキープまで要求されて、本当にストレスだった
なお組み合わせの7割はハズレの模様
何のために導入したんや!
ナバルデウスのBGMと最終決戦場所はすごく神秘的で好きやったから復活してほしいんやけどなぁ
クラッチは最悪だった
チャアクに至ってはバグってる(構えが遅すぎる上に状況次第で硬直が挟まって技次第でどうあがいても間に合わない)上に、
瓶に乗らないから実質恩恵が得られにくいけど無いと斧強化が死んでしかも斧強化無いと超高以外はWの完全劣化しかも傷つけモーションも遅い長い終了時斧固定、
さらにエンチャ三種とゲージ管理三種(切れ味消費きついから必須級だった切れ味固定も含めるとエンチャ四種)とかいう地獄の儀式武器だったせいで、
張り付き時の機会損失がデカい超絶クソゴミザコ仕様
それでも属性が狂ってる火力してるから腕さえあればランス笛よりマシだったけど、本当にひどかった
正直クラッチクローはぶっ飛ばし以外は「チャンス時限定の大技」にして、そこに傷つけプラスでいいだろってずっと思ってる
もしくはハンマー見たくコンボに組み込める技にして欲しい
クラッチクローの傷つけ・ぶっ飛ばしは好きだしそれ自体はクソとは思わなかったけど、後から追加された強化個体や新モンスに不動着てても強制的に剝がされるモーション入れたり、転身を一瞬で溶かすとかいうクラッチ対策追加してくるなら最初からクラッチクロー実装すんなとは思った
ほんこれ
お前らが追加実装した要素活用しただけなのになんで悔しくなって対策してんねんアホか
ほんとに
「ゼロをプラスにする要素」と
「マイナスをゼロにする要素」を履き違えないでほしいわ
これもう数年は言ってる
なべぞーのIQが高いシーンとIQが低いシーンが交互に来るのすこすこなんすわ!
ジェットコースターかよ!!!
13:58
確かに距離感掴みづらい
何回も攻撃外した記憶
水中だとシビレ罠の拘束時間を長くするとか、雷属性が通りやすくなるとかもっとハンターに有利になるような要素があったら良かったかと思うわ
明らかに不利だもん水中戦
普段通りのウンコに加えて考察は実現可能な範囲で真面目にやってる!
ウン高評価です
フロンティア民「季節と昼夜はよかったと思うよ
サンブレイクは本当に神調整でしたよね
理不尽な強さのモンスターはいなくてむしろ狩りごたえのあるモンスターばかり、ハンターも強くて武器も扱いやすい、新システムの翔蟲は鉄蟲糸技も含めて爽快感しかない、同じ新システムである入れ替え技はカスタマイズ性があるしどれも使ってて爽快感があって楽しい、やりこみ要素も豊富で理想の装備をどこまでも探求できるし、しかもそれを作るための要素に理不尽感がない
ハクスラとしてのサンブレイクはモンハン歴史上最高峰だったと思う
ただしハンターが強くなりすぎて便利になりすぎて、モンハンか?と言われるとちょっと違う気はする
アクションゲームとしてはこれ以上の見本はないし、これ以上に良いものはこれまで見たことないな
地上戦ワイ「太刀と大剣好きだけど片手剣も楽しいよな〜あとハンマーも爽快感あるよね」
水中戦ワイ「ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!ランス!」
ランス鬼つえぇ!このままモンスター全部ぶっコ口していこうぜ!!!!!
水中戦のランス強かったですよねw
あれがなかったら以降の作品でランス使ってなかったw
水中はランスじゃないと話にならんレベル
@@本因坊秀作-e1m
マジか!(驚愕)
大剣だけで1勝4敗繰り返してたアレはいったい
何やったんやwww
クロスの獰猛化は、装備強化するのにやらなきゃなんだけどソロじゃかなりきついって調整でしんどかったなぁ、、、しかも装備の段階がかなり多いから同じのを何度も何度もやらなきゃってなるのがホントダルかった、、、
獰猛化は素材のドロップ数がランダムなのが個人的に辛かったです
要求数は最低4個~とかなのに、頑張って狩っても素材1個しか落ちないとかザラでした
ただでさえ、体力多くてきついのに、「あぁ…、もう一周か…」となって心が折れました😢
全部の素材サブタゲで出るようにしてほしかった。獄炎鱗とか黄金魚5匹納品するだけでいいからあんな楽なのに…
単純に体力が多過ぎるんよな獰猛ジョーの体力 21450ってアホかと
そのへんの超特殊許可とあんま変わんねえぞ
まともな防具作ろうとしたら絶対周回しないといけないのに一回狩るのに30分近く掛かる
獰猛化の肉質軟化と狩技ゲージ補正を十分に活かすのがスキル構成的にも、狩技枠的にもキツイから、アホみたいな体力上昇と釣り合ってないんだよな
サンブレイクの翔蟲の登場は、画期的だった🪽
色んなところで言われてることだけど、ワイルズはWIとRSの悪い点を抑えて、良い点をバランスよく継承してほしいよね。昔よりもユーザーの声が聞こえやすい時代だと思うし
やっぱ段差が一番のうんこ要素だと思う
P2Gの頃でさえ一番の敵はMAPなんて言われてたのに
ライズからワールドアイスボーンに移行してみて、本当にクラッチクローってクソやなって感じたな〜
傷つけしないとまともなダメージ入らないし、弱点特効も活かしにくい...
傷つけ2回組は削撃珠ほぼ必須だし
ぶっ飛ばしは挑戦者発動させやすくなるから割と良いとは思ってるけど
削撃作れるのとかアイスボーンのストーリー終盤とかラスボス終わった後の人が大半だろうしな。まあ護石作ればいいと言われたらそうではあるけど。
弱特に頼らない会心装備組むとか、超解放チャアク、放射ガンス、徹甲ボウガン使うとかしたら?
@user-ij9xu2gu8uまぁ棲み分けって大事やん
ヘビーユーザーにとっては適度なストレスでもライトユーザーや初心者には理不尽に感じることはよくある
そしてプレイヤーの割合は後者の方が圧倒的に多いのだ…
@user-ij9xu2gu8u MR作品から無印作品やって難易度低いって理由で辞めるの草
あとアイスボーンのストレス面は別に難易度と関係ないから
段差から落ちると踏み込んでからの威力アップのダッシュ攻撃や、通常回避が緊急回避なみになる回避ステップが出来るみたいな恩恵があれば良かったのにと個人的に思う
クラッチクローは傷つけなしでただの対空攻撃手段なら良かったと思う。片手剣とかの部位破壊の救済措置みたいなもので。
クラッチはランスのクラッチカウンターだけは残してやってほしい
IBで他武器と比べて圧倒的にDPSが劣るランスにとってクラッチは生命線だったんだ……
クラッチクローは好きなんだけど、傷つけしないといけない割には、怒り状態じゃないのに振り落とされやすくない?と思う
これも強化撃ちを使って欲しいからなんだろうなと思うよ
クラッチクローマルチだと悪くないけどソロだと余りにもダルい
それはそう
みんなのメリットになるマルチでは価値がずっと高いもんな
極限化を考えると歴戦個体は良い調整だった。ゴルトロラージャンとか目玉飛び出る火力してるけど全然ストレス感じない。
ガンランスを3Gの頃から使ってきたけど、サンブレイクのガンランスが一番楽しかったので似た方向性でワイルズも作って欲しいですね
飛ばないガンランスに戻れない・・・
「アホバカ段差死ね死ね案件」はさすがに笑ったけど、段差のせいで乙ったときはイラつき過ぎてマジでこれくらいの語彙力になってる
IBでヘヴィ使ってるときにシールドのけぞりで段差落下したところに追撃喰らって乙ったわ(最近の話)
アルバトリオンのクラッチは正直好き
俺はここで痕跡集めを挙げるよ。
楽しかったの最初の5分だけ
段差は単純に回避でぶつかったら無敵時間が消える仕様をなくせばいいと思うよ
プログラムが少し複雑化するけど
あのぴょーん時間が丸々無敵時間になったらうれしいけどそれはそれで怒る人はいそう
@@ri1944 ぴょーんまるごとはやり過ぎ感がありますが、現状だと回避から段差上り下りに派生するとその時点で回避の無敵フレームがキャンセルされてると思います。
例えばですが、サンブレイクで性能5なら9F無敵のうち4Fくらいで段差に差し掛かれば残り5Fはぴょーんの出始めも無敵でいいんじゃないかってことですね。
dosの季節要素、雰囲気"だけ"は大好きだった。
プレイヤーを苦しめる事しか頭にないゲーム性さえなんとかすれば、神だったのに……。
ワイルズには期待。
酷く痩せ細ったガムートすこ
硬いより強いは同感しかない
傷つけがクソ過ぎてやめたハンターの数は数知れず…
なべぞーも照準と標準を間違える人種だったか・・・
クラッチは2回組ばっか使ってたからほんとキツかった 装飾品も開放遅いし、そもそも他の武器種がデフォで出来てることをスロット割いてやらないといけないし
本当に辛かったでしょう
でもチャージアックスという武器がありまして、傷つけは1回組ではあるものの、完了するまでが長く、削撃珠をつけても時間が短くならず、怯ませないといけないというとんでもないものだったのですよ(´;ω;`)
改善されたっていうけど解放遅いしスキルつけてようやくなのを改善されたとは言わないよね
@@TOMO-cs2rq大剣とチャアクはなかなか終わってる。スラアクとか傷つけあまりにも贔屓されすぎ。大剣、チャアクとか真下に降りるからそこに攻撃あったら避けれんしな。
肉質不遇、クラッチ不遇の弓でやってたけどもう二度とやりたくないわ
上方修正前の双剣とか傷付け3回組だし火力ゴミすぎだし使う意味まるでない産廃でびっくりしたわ
クラッチクローは傷付けのシステムよりもアクションを強制的に中断されちゃうのが嫌だったなぁ。
一部の武器種によっては武器攻撃からシームレスにクラッチできたりしたけど、ほとんどの武器はよろけ怯みで強制的に挟まれるクラッチに狩りの流れをぶった切られる感覚があった。
翔蟲は武器のアクションと融合してたのが良かったわ。
スリンガーとクラッチクローはビジュアル的には大好きだから、ワイルズでは最新ハードのスペックを活かした硬派なワイヤーアクションに再挑戦してほしい。
あと特殊装衣を重ね着で好きな防具の見た目にさせてくれ。誰とやってても全身クソダサ金ピカなのは勘弁してほしい。
個人的にはIBはモーションごとに細かな調整がかけられるから、絶えず思考できてよかったかな
壁殴ってるわけじゃないからモンスターの行動次第でアクションは中断するし、その間も次は傷を延長するか攻撃するか、そろそろクラッチ怯みかダウンはいつかとかIBは狩猟中の思考の多さが好きだった
蟲技は発動すると数瞬操作が持っていかれるというか、自動で動かされる感じで、そこで思考も数瞬切れちゃうのが没入感が薄れて好きじゃなかったわ
カウンター使ってると尚更思考が減って作業感増すし
クラッチ怯み来たらクラッチして離れれば全武器爆アドじゃんけ
ライズ下げる意味あったのw?
怯み値計算して強化打ちを挟むとかならまだわかるけど、
人並みの脳容量があればクラッチ怯みもダウンも思考するほどの要素じゃないんだわ。
君はアイスボーンを擁護するには少し視点の数が足りてないよ。
@@nekozilla6000
これは俺に言ってるってことでいいですか?
クラッチ怯みやダウンで思考しないなんて勿体無いですよ
それらのタイミングを調整するとか、何回目のダウンや怯みで研ぎや傷や武器によっては儀式を挟むかとか、ダウンや怯みの回数で残りHPやその後のモンスターの動き、形態移行を想定するなど思考することはたくさんありますよ?
それらをテンプレ化できれば、細かな差異に気を配るだけでよくなり、狩りの効率化やタイム短縮にも繋がりますので1度やってみるのをオススメしますよ
@@nekozilla6000
それと、別にライズを下げてはいませんよ?
コメ主がワールドとライズについて感想を述べていたように、俺も自分の感想を述べたまでです
季節限定なうえ時間帯指定とくると縛られ過ぎるからね😩フロンティアも初期は季節に帯指定引継ぎだったけど稼働人数最多の最盛期にはさすがにクエ自体がそこら辺固定されたもんねw
モンハンの水中が復活するにはハンターが隻狼並の水中機動力を得るしかないと思うな…
カプコンは水中戦闘ガチで苦手だからなー、一番最初にデビルメイクライで批判されモンハンで批判されバイオでも批判された、なのでとりあえず一旦水中戦闘は置いといて欲しいかなー
水中戦闘でどうやったら楽しいかを開発してからじゃないかな?
めっちゃわかりやすい解説ですわ!
クラッチに関しては言いたい事は色々あるけど特に武器種によって傷つけ2回組と1回組に分けたのがいけないと思うんすよ。普通に全武器種1回で済むで良かったと思うんですよね....
そういやポケモンにも季節って要素あったなぁ.....BWリメイク待ってるで?
クラッチ自体は近接の対空手段として良かったと思うけど、傷つけシステムが必須レベルで強くて武器格差を引き起こしてたのが問題だったと思う
傷つけが硬い部位だけ有効の初心者救済で全武器一回傷つけなら荒れなかったはず
これよね
1回で済む武器しか使ってなかったから個人的には全くストレス感じないどころか神システムだと思ってたくらいだし
2回組……というかぶっちゃけ、使ってる人が多い太刀が2回だからこんなに声上がったんだろうなとさえ思ってる
PSPとDSがもう発売20年でレトロゲーム機扱いになると聞いて脱糞なんすわ
クラッチクローに関してはCSだとボタン配置もかなりアレやね
カメラ操作右スティックにしてると狙い辛すぎる
steamのIBのレビューに「楽しくなってきて熱くなってきたとこに糞仕様で冷やされる」ってレビューがあって実際に積んでたIBやったら確かにイラつくなってプレイしながら思ってる。
クラッチクローは改善しないのならホントになくして欲しい要素っすわ。
パンパン蝉したい部位に移動できたからその点だけはクラッチクロー好き
クラッチはひどかった。あれでやらなくなったね。2回やらないといけない武器種だったってのも大きい。
テストしなかったんだろうなと思った。
ワールドでは「初代で本当にやりたかったことに挑戦した」みたいなこと言ってたから、
ワイルズではdosでやりたかった季節に再挑戦して欲しい
水中戦は動画でも言われたような水中特化のオトモに頼るかかつてあったニャンターみたいにして種族ごとプレイヤーキャラ変えないと辛そう
クラッチで頭に張りつきたいのに尻尾についた時は台パン不可避なんすわ
旧砂漠のエリア2は許さない
レギオスの素材集めでどれだけ苦しめられたか…
懐かしいわ。あの糞広い砂漠で追い回してた記憶。序盤の音爆弾のリソースも大してないからなおさら
水中戦用のオトモ・・・来い!シャークカイザー!! 海に適応した奇面族の協力でルドロスに騎乗したり、大砂海で魚系のモンスターに乗ってモーラン漁したり、ちょっと夢見てしまいます
導きの地もクラッチもほんと嫌い
テオを壁にぶつける作業してたらモンハン嫌いになりそうだったわ
極限の強制弾かれ部位は心撃無しだと業物も無効にして斬れ味消耗するって言う仕様があってだな…
あと弾かれた弾に当たるとダメージ受けてフルチャ潰れるのが面倒だった
ちなみに熟練のギルクエハンターは4人PTだと5分未満で沈めます、どっちが化け物なんですかね…
後者はどう考えても努力の方向性を間違えた馬鹿だろ
ハンマー片手みたいな特殊クラッチが全武器にあればもっとやりやすかったし戦闘、コンボの流れの中で使える感じにして欲しかったな
クラッチクローは特定の部位にワイヤーアクションで張り付いて攻撃できるのがすごく快適だったし、スリンガーを活用することへの誘導にもなるから傷つけ無くしてワイルズでもできるといいと思う
傷つけのシステムは独立したしね
あと、ぶっ飛ばしはやり過ぎだったから無しでいい
ライズ勢の私が(太刀メイン)、W:IBにさかのぼった結果、「モンスターを狩るんではなくて、モンスターに狩られるゲームなのか。
もしくは、モンスターを眺めて楽しむゲームなのか?」と思わされるほど、サクサク動かないハンターに病みかけた(疲労。
くそ長い硬直中に吹っ飛ばされまくって、ようやく何もしない時間も大事ということを理解できたが、指くわえて見てるだけの時間
がなんだかもどかしい。
過去作はもっと理不尽な作りと知り、「よく我慢できたなぁ」と驚くばかり。楽を知ってしまった私にはもう先祖がえりは無理(笑)。
クラッチクローは傷つけ格差以外は楽しかったけどな…壁ぶつけで初動有利取れるし特定のアクションから派生できるのも追撃感あってよかったし。装衣についてはクラッチなくても効果的に不動、転身、回避のどれかで埋まるからそこも縛られる、なんてことはないしね。個人的には翔虫…というかそれが出た事でライズに縦長マップが増えたのが面倒。
水中の方が機動力が高いキャラクターがいましてね
sekiroの主人公なんですけど
3次元問題については最近のゲームだと映像表現が進歩してるのもあるしどうにかなるんちゃうかな
言うても隻狼の水中戦も大概クs…
いやよく考えたら出てくるのが魚と首無ししか居ないせいか。
でもって一部アイテムと流派技禁止、危険攻撃択の消失と。
つまり隻狼の機動力でモンハンのアクション性を継ぎ足せば解決だな!
移動に関しては原神の水中探索結構良いと思う
なお原神は原神で普段使ってる攻撃やスキルが制限され育成が無意味になる模様
@@れね-y5c移動と探索だけなら今までの水中アクションで1番だな
肝心の戦闘終わってたけど
@@spicy-y3k まあキャラ数あまりに多いから仕方ないね
ただモンハンはそこに関しては解決出来ると思うから参考にしたらいい感じに仕上がるんじゃねえかな~って思ってる
ビチビチのうんちも「違うそうじゃない」だった
強いと面倒くさいをはき違えている運営さんなので、馬鹿ほど強い方が良いなんて言うと馬鹿ほど面倒くさいのが出てきそうだ
ハンマー使ってたから坂も段差もクラッチもめっちゃおもしろかった
ただ傷つけはいらん
ワールド再燃で関連動画みてたらなべぞーさんの動画にたどり着きました。
テンポの良い解説と「~すわ」の語尾にハマってしまいましたw
悪ふざけしまくりな編集ながらも情報はしっかりわかりやすく構成されていて、自分の知らない過去作の情報でも楽しく見られます!
6:37 「“ランサー”や“ガンサー”では“段差”を乗り越えることは不可能」ここのライム好き
なべぞーさんの意見に賛同しっぱなしですわ❗
考察が的を得てると思えた❗
クリアさせる気がない調整とか新要素込みの調整とかはやらないでほしい…それでも頑張って遊んじゃうんだけどねw
ネタキャラランキングしてほしい笑
水中戦のオトモはイルカとかシャチ系になるのかな?
水族館のショー的な感じで技を出せたら面白いと思う。
段差は太刀の色回収に便利だけど乗ってしまうのは面倒だった
操虫棍とかいう傷つけ攻撃がスカる場合もあるため実質三回組という格差の極みみたいな存在
15:55 水中専用オトモを出して移動を快適にしたり、オトモとの連携技的なモノを出すとかすれば良いのかなとは思いました。例えば水中戦不遇の片手剣は通常攻撃は弱いが連携技が強いとか。調整はメチャクチャ難しいと思いますが
極限はストーリー攻略に絡むのは村レギオスだけだからまだマシな方だと思ってる
(↖︎ギルクエ洗脳済み)
傷付けしないと弱特弱くするし傷付け後の肉質44の調整されてたりするし…
王カーナ自体は良い感じに強くて楽しかっただけに不動転身を着てる時「だけ」ふっ飛ばし大になる攻撃してくる悔しさ全開が気になる
訳分からん部位にくっ付くのもクソ
クロー中の移動方向がガバガバ過ぎるのが1番嫌い
スティック上で頭、下で尻尾方向に移動固定で良かっただろ
クラッチ格差を埋めるための措置がなんでクソデカ3スロ装飾品なんだと俺は脱糞したね
一回組は3スロあれば耐衝付けれるから結局格差は無くならないんすわ
今後もし水中戦が復活するなら、ロアルドロスとかラギアクルスみたいな、泳ぐ系のモンスターの装備を何個か付けると
水中での機動力や操作性が良くなるってスキルが追加されても面白いと思う
わかる。世界観を保持しつつゲーム的な楽しさを持たせるには、結局狩猟の要素を増やす他ないんよね。
ひどくやせ細ったガムート好き
段差アクション中は回避扱いで無敵にしちゃダメかな
4系統でクソと擦られてたのは極限化とYURAGIが二大巨頭だよなぁ
シャガルは4でかなり狩られてたのに、Gで全く狩られなくなった理由の9割がYURAGI
やはりポケモンのようにリメイク出すべきだと思う
極限化はなしで!!
モンハンのリメイク望む意見初めて聞いたわ
@@勝手にタマキニスト
でもHDバージョンじゃ操作性はどうにもならんのでは……
ドスの、その世界で生きてる感めっちゃ好きだったな、、、
季節は割と悪くない要素ではあったが、ドスは雑魚がとにかく硬いのと無限湧きだったのがな…ヤオザミとか感知範囲もバカみたいに広かったし
ドスは寒冷密林3番と全季節沼地5番(うろ覚え)が地獄だった…まじで頭おかしい
ぶっ飛ばしとか傷つけはやった後めちゃくちゃ離れるのもストレスだな。体感ダウン時間2割くらい無駄にしてるんだよ
時間や季節の縛りと言えば、どうぶつの森も社会人は時間ずらすしかねえんだよなぁ
時間システムって悪手でしかない
やっぱ操竜ってすごいと思う
操竜前提の体力とか肉質調整もされてないから強いけど攻略に必須にはならない
操竜したければ自分から他エリアに行って持ってくることもできるしそうしなくても乱入してくれば勝手に操竜待機になる上そこでも乗る乗らないの選択ができる
一歩間違えればクラッチクローと同じ末路も辿っていたが必須の儀式にもならずかつ影薄要素にもならなかった神調整
操虫棍の独自性をほぼ消した罪はあまりに重い
@@七味-h5iよく考えなくてもバッタ虫棒がイキイキしてたのは初登場の4系列が最初で最後だったな…
XX屈指の壊れエリアル旦明忘れてますよー!
@user-tz4rk7gn6k 君の中ではエリアル=バッタなんだねwwそりゃ普通になぐれるときは地上殴りする前提だよ。
あと君あんまプレイしてなかっただろうからついでに教えてあげるけど、エリアルはほかの武器でも乗りダウンとりやすくなったってだけで棍の存在意義まで奪ってはなかったよ。
むしろ4・4Gの棍武器バランスが歪(いびつ)だったとかんがえるべきだよね。どの武器でも地形に頼らず積極的に乗りが狙いに行ける分機会が均等になっただけ。エリアルの中でも棍は強い部類だったよ。
@@此糸はるか
いやいや、バッタが操虫棍の独自性なんて思ってませんよ?
火力出すなら地上で戦った方が強いし
俺が思ってるのは、乗りのタイミングをコントロールしやすい点です
乗りはモンスターの行動を一定時間制限するという点で、特にマルチで役に立ちます
大技が来る時や味方が瀕死で攻撃されそうな時に乗れば狩りを立て直せますし、失敗の確率を下げられます
ダウン後に乗りを入れてラッシュ時間を延長するといった、狩り効率の向上も可能です
操虫棍はそういったことを地形に左右されずに自由に行えるという、サポート面での強みがありました
これを操虫棍の独自性だと思ってるわけです
これは乗りが操竜に変わったことで消えてしまいましたよね?
水中戦は動画でも言ってるけど
ガルク的なのにライドするかハンターに
オトモがくっ付いて機動力が上がるとかで
いいんじゃないでしょうか?
オープンワールドなんで水中まで行けた方が自由度は高くてよさそう
考察深くて納得しかなかった
ひどく痩せ細ったガムートは、ムーンサルトしますか?
不便ではあったけど季節のシステムや多く狩られたモンスの価格変動するシステム嫌いじゃなかったな