Ce qui est assez intéressant c'est que si ils réussissent ça va bien au delà de Star Citizen, on parle de s'affranchir de la contrainte technique de ressource pour créer un univers unique et dynamique. Si on y réfléchis bien SC pourrait bien être le premier véritable métaverse
@@arthurykiller33127 Je pense que les gens ne réalisent vraiment pas bien ce qu'est 1 milliard pour une entreprise... Déjà, ce n'est pas 1 milliard de bénefs, c'est 1 milliard de recettes (qui n'ont pas encore été atteins, d'ailleurs, c'est un mensonge, les derniers chiffres sont à 650 millions, ça fait une sacrée différence), donc de chiffre d'affaires. Là-dessus, sont prélevées les salaires BRUT + Charges. On parle d'une entreprise de plus de 1100 salariés actuellement. Sur une moyenne de 2500€ net (bien plus faible que la réalité donc, puisque les devs sont certainement mieux payé, les commerciaux aussi, les dirigeants aussi, etc...), soit environ 3300€ brut si on était en France, on rajoute les charges, on parle d'un cout à environ 5000€ par salaire pour l'entreprise, donc de 5.500.000€ de salaires à verser CHAQUE MOIS. Ça, c'est uniquement pour payer les gens. Ensuite, tu as les frais d'infrastructure (les locations de locaux, les ordinateurs, les serveurs, facture d'elec / eau / entretiens, etc...) qui doit facilement se compter en centaine de milliers puisqu'ils ont plusieurs bureaux dans des grandes villes du monde. Ensuite, vient le moment des taxes, comme toutes les entreprises. Je tiens à rappeler que Rockstar, pour faire RDR2, c'était 800 millions de dollars, alors qu'aucune nouvelle tech n'était créée pour le jeu.
Thanks pour la récap' Pour le nombre de joueur géré par serveur, il faut pas oublier que quand un serveur gère un système, il gère aussi tous les PNJ (+ d'autre chose). Donc logiquement, si les serveurs gère des zones plus petites avec moins de chose dedans, c'est plutôt une augmentation du nombre de joueur par serveur. On verra quelle sera le nombre sweet spot. Ça dependra des la taille de la zone, la densité de PNJ, de la réserve de puissance pour gérer de l'action.. ect
C'était super claire merci pour la vulgarisation. Propre, très bonne expression, précis. La fin vend du rêve surtout avec la musique j'était dans ready player one 😂
Pourquoi les autres studios n'osent pas car ils ont pas Tonton Chris la légende. Super vidéo Terada malgré la technicité des technologies c'est compréhensible merci a toi !!
Super vidéo ! Juste, j'aimerai amener une précision, le nombre de joueurs par serveur n'est pas encore définit. Cependant, on peut déjà dire qu'un serveur avec la version statique du server meshing ira bien au-delà des 100 joueurs actuellement. Actuellement la limite est à 100 joueurs pour conserver une certaine stabilité sur les serveurs actuels car ces derniers, pour l'instant, comme dit dans la vidéo gèrent tout un système et on sait très bien que c'est pas à quoi ils sont destinés. Du coup, avec une charge grandement réduite, les serveurs pourront théoriquement aller au delà des 100 joueurs par shard
Pour l'anecdote, le PES est sur une base de techno qui vient de google pour pouvoir traiter assez de donnée en temps réel. Les mecs font pas les choses à moitié.
Très bonne vidéo explicative, au-delà du défi technique à relever, il y a l'aspect financier qui est tout aussi important voir primordial, et notamment, l'investissement dans les X serveurs qui permettront de supporter le Server Meshing.
Très bonnes explications et c'est mon métier la tech. Dommage de na pas approfondir les limites clients car c'est un problème qui ne se pose pas quand tu n'as que 100 joueurs par serveur mais le serveur meshing dynamique va boulverser ça. De fait même si SC fait du server meshing dynamique avec du multi-serveur pour une même zone (en gros plus de limite côté serveur), tout le monde ne pourra pas se voir car ce sont les pc des joueurs qui vont être limité en perfs (impossible pour ton pc d'afficher 1000+ vaisseau) aux limites de calculs s'ajoute la limite de bande passante, nos fibres optiques sont bien peu de chose à côté de la bande passante nécessaire si nous devions tous nous voir. Ca a fait l'objet de discussion avec CR dans de vieux inside star citizen sur notamment comment selectionner les joueurs qui doivent se "voir" ou non.
Pour apporter ma pierre à l'édifice, je me souviens que concernant les 'instances', CIG avait prévu au départ de pouvoir filtrer l'univers dans lequel tu veux évoluer, en choisissant si tu es plutôt PVP ou PVE, si tu préfères le fight ou le commerce ect ect. Je ne sais absolument pas si cette info est toujours d'actualité mais ca pourrait permettre de diviser le nombre de joueurs en fonction de leurs affinités. Pour ajouter un autre regard technique également, j'ajouterais que, pour moi, la vraie techno ultra poussée de CIG dans tout ca c'est le "replication layer", même s'il fait partie intégrante de l'ensemble de la tech du meshing bien sur, c'est lui qui va supporter toutes les interactions entre joueur, DB et les serveurs de simulation.
@@maxdebrus Ta mémoire est correcte, plus précisément il s'agissait de critères, l'un d'eux était effectivement le côté pvp/pve mais il y avait aussi le ratio pnj/joueur, tes amis, ta corpo, ta zone géographique. La division des joueurs est aussi le moyen majeur qui permettra d'empecher des corpo de bloquer le jeu, faire un blocus de planète ne sera pas possible car justement il y aura toujours des gens qui passeront entre les mailles du filet, le but étant de ne surtout pas ressembler à eve online (CR himself qui le dis). Cette division des joueurs au délà de sa nécessité technique est donc aussi un moyen de régulation. Sinon tu as raison pour la RL c'est bien cette partie là qui leur a demandé du temps car ils ont dû la créer de A à Z j'y ajouterai la gestion de zone/sous-zone par les serveur ça a été l'OCS qui est l'autre brique majeure créé par CIG.
Les performances client ça peut être un vrai soucis, surtout si ils veulent vraiment faire de très grosses shards, voir une shard unique. Si je devait deviner, je pense qu'ils vont essayer de trouver une solution ingame / lore, pour interdire à trop de joueurs de se grouper sur le même endroit. Ça pourrait être une "anomalie" qui bloque ton joueur/perso ou lui fait faire demi tour en approchant de la zone, ou un truc similaire. Pas idéal, mais si on met 1000+ joueurs/vaisseaux au même endroit, ça va être un problème.
J'aurais pu approfondir 1h si j'avais voulu parler de tout avec un tel sujet, mais je suis parti de l'idée de faire une vidéo courte accessible et compréhensible pour le plus grand nombre. Si les gens veulent plus de détails y'a d'autres vidéos sur YT qui en parlent :)
@@TeradaTV Bien sur, et perdre les gens dans des trucs trop techniques n’aurait pas d’intérêt pour la majeure partie de l’audience. Tu as fait un bon résumé du fonctionnement global. Mais tu sais nous en technique on aime bien chipoter 🙄
C’est grâce à des visions d’auteurs et des financements uniques indépendant qu’on peut arriver à ce genre de résultat. Ça fait vraiment plaisir j’ai hâte de voir ce qui nous attends pour cette année!!
06:20 alors, petite correction, les serveurs ont du mal avec 100 joueurs, mais sur un système entier à gérer ! Ce n'est pas pareil si la zone à gérer est plus petite par exemple seulement une seule planète. Et donc, on pourra voir un plus grand nombre de joueurs par serveur en ces cas la.
Ça me fait tripper de voir qu'un projet indé est peut être sur le point de mettre une grosse gifle à toutes les grosses boîtes de développements qui ont pris l'habitude de vendre de la daube aux gens pour faire plaisir aux investisseurs ❤ Voilà ce que ça donne messieurs quand une légion de millions de pationnés (joueurs comme dev) se rassembles et soutiennent un projets sans limite de temps... Ils font un gros f**** à tout ces dealers de fausses promesse qui polluent l'évolution du jeux vidéo.
Depuis un moment on ne peut plus compter sur les gros éditeurs côtés en bourse pour faire évoluer drastiquement le jeu vidéo avec une ambition qui dépasse tout ce qui est fait actuellement. Au final il faut que les joueurs financent un projet pour en retour avoir des expérience de jeu incroyables, au lieu de vouloir un retour sur investissement purement monétaire. C'est très sain et démocratique comme développement.
Très bonne vidéo qui devrait en aider beaucoup. Deux remarques: - Ça aurait mérité d'être un POIL plus technique dans les explications - Il aurait été intéressant de faire une overview de ce à quoi sert un DGS (déplacements joueurs, anti cheat, simulation physiques, gestion des PNJ, etc) pour que les gens comprennent pourquoi un serveur a les limites qu'on connaît actuellement. Une explication des différences entre pre-3.18 (tout géré par le DGS) et ce qu'ils veulent faire à la fin, et pourquoi, aurait été bien aussi. Merci pour le beau travail en tout cas !
Non on aurait perdu tout le monde, moi le premier (j'aurais certainement dit de la merde). Le but c'est d'expliquer dans les grandes lignes pourquoi c'est compliqué et en quoi c'est ouf. Le reste c'est du détail pour les devs et si ça t'intéresse y'a d'autres vidéos sur YT qui expliquent mieux.
Je sais pas si tu voulais parler de performance serveurs et non-client. Car oui effectivement l'objectif du SM outre d'acroitre le nombre de joueur c'est d'ameliorer le tickrate des serveurs pour l'IA et plein d'autre choses comme tu le sais. Mais en aucun cas le Server Meshing Static ou Dynamique va améliorer les performances client donc le nombre de FPS en jeu. Ca sera Vulkan avec l'implementation d'optimisation mémoire et CPU ainsi que GPU avec le DLSS, FSR etc... Par rapport au Server Meshing d'en d'autre jeux, je pense que la meilleure implémentation actuellement de cette tech est dans le MMO Mortal Online 2. Même si le jeu est moyen est loin d'etre aussi ambitieux dans son implementation du SM c'est intéressent de voir cette tech fonctionner à grande echelle, ça donne une bonne idée de comment il vont gérer les grandes batailles dans SC. Car meme si les serveurs peuvent simuler 1000 vaisseaux ça veut pas dire que ton PC a assez de puissance pour les afficher ;)
Si on garde ton exemple pour le meshing statique, faut pas oublier de prendre en compte que de base un serveur qui ne gérerait que daymar se voit retirer la charge phénoménal du reste du système et de son contenu donc si à mon avis on serait capable d'avoir 200 joueur local vue que tout le reste du system ainsi que les ia etc n'existeront plus pour lui
4:25 Dune Awekening va sortir avec un server meshing apparement, à voir si c'est le même principe que SC mais c'est clairement une technologie qui peux faire revivre le genre MMO.
Selon une interview de PCGamer à Joel Bylos Chief Creative Officer chez Funcom je cite : "Funcom has spent years working on server meshing tech to let large-scale action with hundreds of players play out across servers completely seamlessly" Après on est d'accord, server meshing veut tout et rien dire, on nous dit pas si c'est statique ou dynamique, rien nous dit non plus que ce ne sera pas juste des instances sans transitions qui permettrons de répartir les charges... (Désolé j'avais posté le lien mais le message étant bloqué je reposte le contexte)
Hello. Merci pour cette vidéo qui permet de laisser comprendre a tout le monde le but du SM sans rentrer trop dans le technique. Travail vraiment pas évident mais plutot bien executé ! Cependant, j'aimerai bien savoir d'ou tu tiens l'information du fait que AWS est venu demandé des conseils a CIG sur le SM pour le housing dans New World. Sachant que New World est release depuis presque 3 ans et que CIG n'a toujours pas prouver quoi que se soit avec son SM a l'heure actuel.
Bravo pour la vidéo de qualité, comme d'habitude ! J'ai une petite question sur le serveur meshing statique : imaginons qu'il y'a deux serveurs de 100 personnes, un pour stanton, et un pour pyro (histoire de simplifier la logique). Comment ca se passe si genre, les 100 personnes qui étaient sur pyro passent sur Stanton ? on se retrouve avec un serveur surchargé ?
Je parle de ce cas de figure dans la vidéo, t'as pas bien écouté ! Je pense que oui dans un premier temps on va se retrouver avec un serveur sur chargé. C'est précisément la limite du serv static
En parallèle les puissances de calculs augmentent, chez AMD surtout côté serveur, donc au fil du temps, CIG aura plus de puissance à disposition si nécessaire
hehe la question a deux sous 1 serveur 100 personnes donc pour une base de joueurs de 200 k players actifs disons faut 2000 serveurs qui tournent (plus ceux en stand by au cas ou y a une 30k) ils ont cmb de serveurs en tout oO?
la c'ets le serveur meshing statique qui est une étape avant d'arriver au serveur Meshing Dynamique qui créera le nombre de serveurs suffisant au même endroit.
Bonjour, Lorsqu'on aura la chance de pouvoir essayer un jour le server meshing dynamique en live, au vue du nombre de serveurs qu'il faudra pour gérer un univers de jeu, ne croyez vous pas que l'on va s'orienter sur un système d'abonnement payant? La multiplication de serveurs va coûter très cher.
Ca va couter cher mais CIG a de nombreux moyens de faire de l'argent sans un système d'abonnement. Entre les ventes de skins, de vaisseaux, de stuff fps et encore d'autres trucs qu'on a pas idée, pas vraiment besoin d'un abonnement. Et vu que le système sera bien opti ça devrait normalement pas couter si cher. Du moins si personne est sur le jeu : bah pas de serveur actif donc moins cher. Tout dépendra du monde présent.
"si les 200 joueurs se retrouvent sur daymar en statique le serv sera en PLS" pas si sur ! aujourd'hui les serveurs sont en pls avec 100 joueurs car ils doivent gerer tout les pnj du système et tous les objets en meme temps ! là un serveur entier devra gerer seulement les quelques avants postes de daymar, et si tous les joueurs sont au meme endroit en plus, le SSOCS va décharger les autres outposts. Donc en vrai il y a moyen que ça se passe très bien ! Je pense que pour le serveur meshing statique ils vont augmenter la taille des shard pourquoi pas vers 200 joueurs pour que justement ça se passe bien dans le pire des cas ou tout les joueurs de la shard se retrouve sur un seul astre
En vrai, si les technos de CIG sont viables et stables, pourquoi ne pas imaginer qu'un studio tierce achète toutes ces technos pour créer un MMORPG heroic fantasy ou autre ? J'ai l'impression que le reste de l'industrie regarde CIG en mode "on va voir s'ils réussissent leur connerie ou s'ils se viandent !", tous prêts à copier CIG si jamais ca fonctionne...
@@TeradaTV, ce qui est certain c'est que vendre des vaisseaux/jpeg parfois à +1000 ballles, c'est viable durant le développement de l'Alpha tant que le but c'est de les soutenir, mais une fois en Beta et ensuite en release, leurs seul moyen de continuer a prospérer en terme de profit sera, très probablement, bel et bien la vente/location de leurs savoir faire et de leurs techno, c'est hypothétique mais ça me parait tout à fait censé, ils seraient même idiots de ne pas le faire.
Moi j'ai une petite configue ( c'est tout juste le minimum recommandé) dcp ca lag en game ( bcp en ville ) mais j'ai cru comprendre que ca devait régler mon problème
@@TeradaTV salut terada, j'ai vue cette info sur la review fait par jvc sur leur live d'hier. Honnêtement j'ai pas plus creuser ils disent ça a 7:00 ua-cam.com/video/fgtu4x-0mv0/v-deo.htmlsi=A-GXQttoOLdqDLlY
Si le but de la vidéo était d'expliquer aux nouveaux joueurs ce qu'est le serveur meshing, alors je ne pense pas qu'il soit atteint. Les explications sont correctes autant que je puisse en juger, mais pourquoi se contenter de redire ce qui l'a déjà été sur fond de vidéo qui n'a rien à voir. De nombreux schémas et de nombreux exemples imagés auraient sans doute été plus pertinent, d'autant qu'avec la dernière Citizen Con et les dernières informations partagées, on en sait bien plus aujourd'hui. L'idée est très bonne, mais ça n'éclaircie rien pour ceux qui étaient encore dans le brouillard à mon avis...
J'ai testé star citizen à la Gamescom 2015, première année d'exercice où il n'y avait que les bases, le gros début .. un peu de pilotage, un peu de véhicule terrestre .. maintenant j'ai 10 ans d'expérience, un enfant, et le jeu avance doucement, tranquillement. Peut être qu'à la retraite je pourrais faire une guilde et piloter un gros vaisseau dans mon EHPAD !
@@TeradaTV oui et avec 3 serveurs, 1 pour Stanton & 1 pour Pyro, l'autre pour la liaison donc 0 gain de perf et à nouveau plusieurs mois de test et de stabilisation pour avoir enfin un embryon embryonnaire de mmo et des FPS acceptables puis enfin, plusieurs années d'attente à ce rythme pour espérer un vrai MMO impliquant des centaines de joueurs simultanés au même endroit.
@@alexandrecousin4489 déjà je veux bien savoir ou est-ce qu'lls ont dit seulement 3 serveur, et ensuite ça change rien to histoire de perf et de joueur, t'as parlé du SM statique, pas du reste, factuellement il arrive dans les prochains mois.
Ce qui est assez intéressant c'est que si ils réussissent ça va bien au delà de Star Citizen, on parle de s'affranchir de la contrainte technique de ressource pour créer un univers unique et dynamique. Si on y réfléchis bien SC pourrait bien être le premier véritable métaverse
C’est la plus grande Révolution Technologique de toute l’histoire du jeu vidéo et ira sûrement au delà. CIG va devenir une Légende.
C'est pour ça que j'ai mis 6600 euros dans le projet :D
@@ano-rioso890Avec plus 1milliard de dollars de bénéf je pense qu'ils sont TRES largement assez d'argent pour créé tout est ninporte quoi mdrrr
@@arthurykiller33127 j'ai jamais dit le contraire moi j'investis pour le projet mais aussi pour moi 😂
@@arthurykiller33127 Je pense que les gens ne réalisent vraiment pas bien ce qu'est 1 milliard pour une entreprise... Déjà, ce n'est pas 1 milliard de bénefs, c'est 1 milliard de recettes (qui n'ont pas encore été atteins, d'ailleurs, c'est un mensonge, les derniers chiffres sont à 650 millions, ça fait une sacrée différence), donc de chiffre d'affaires.
Là-dessus, sont prélevées les salaires BRUT + Charges. On parle d'une entreprise de plus de 1100 salariés actuellement. Sur une moyenne de 2500€ net (bien plus faible que la réalité donc, puisque les devs sont certainement mieux payé, les commerciaux aussi, les dirigeants aussi, etc...), soit environ 3300€ brut si on était en France, on rajoute les charges, on parle d'un cout à environ 5000€ par salaire pour l'entreprise, donc de 5.500.000€ de salaires à verser CHAQUE MOIS.
Ça, c'est uniquement pour payer les gens. Ensuite, tu as les frais d'infrastructure (les locations de locaux, les ordinateurs, les serveurs, facture d'elec / eau / entretiens, etc...) qui doit facilement se compter en centaine de milliers puisqu'ils ont plusieurs bureaux dans des grandes villes du monde. Ensuite, vient le moment des taxes, comme toutes les entreprises.
Je tiens à rappeler que Rockstar, pour faire RDR2, c'était 800 millions de dollars, alors qu'aucune nouvelle tech n'était créée pour le jeu.
j'ai "découvert" le jeu que depuis quelque mois et quel joie de voire que le développement du jeu avance mieux que les critiques négatif du public.
Thanks pour la récap'
Pour le nombre de joueur géré par serveur, il faut pas oublier que quand un serveur gère un système, il gère aussi tous les PNJ (+ d'autre chose). Donc logiquement, si les serveurs gère des zones plus petites avec moins de chose dedans, c'est plutôt une augmentation du nombre de joueur par serveur. On verra quelle sera le nombre sweet spot. Ça dependra des la taille de la zone, la densité de PNJ, de la réserve de puissance pour gérer de l'action.. ect
C'est énorme. Si les autres studios n'osent pas c'est aussi car ils ont des contraintes d'éditeurs.
C'est ce qui rend aussi unique le projet Star Citizen dans l'industrie Video ludique !
C'était super claire merci pour la vulgarisation. Propre, très bonne expression, précis. La fin vend du rêve surtout avec la musique j'était dans ready player one 😂
Merci à toi 😊
Pourquoi les autres studios n'osent pas car ils ont pas Tonton Chris la légende. Super vidéo Terada malgré la technicité des technologies c'est compréhensible merci a toi !!
ca me fait marrer, hier je jouais a SC et j'ai commencé à parler du SERVER MESHING. Merci de remettre les pendule à l'heure aujourd'hui :D
Merci pour ces explications Terada, je pense que beaucoup vont se poser la question de ce que c'est que le server Meshing bientôt.
Fly low o/
Super vidéo !
Juste, j'aimerai amener une précision, le nombre de joueurs par serveur n'est pas encore définit. Cependant, on peut déjà dire qu'un serveur avec la version statique du server meshing ira bien au-delà des 100 joueurs actuellement.
Actuellement la limite est à 100 joueurs pour conserver une certaine stabilité sur les serveurs actuels car ces derniers, pour l'instant, comme dit dans la vidéo gèrent tout un système et on sait très bien que c'est pas à quoi ils sont destinés. Du coup, avec une charge grandement réduite, les serveurs pourront théoriquement aller au delà des 100 joueurs par shard
Merci Terada, excellente vidéo, et un grand merci également pour le temps passé à faire ces vidéos pour la commu de SC . 👍☮
En fait les mecs ne sont pas seulement entrain de révolutionner le monde du jeu video, mais tous les systèmes en ligne.
Pour l'anecdote, le PES est sur une base de techno qui vient de google pour pouvoir traiter assez de donnée en temps réel. Les mecs font pas les choses à moitié.
Très bonne vidéo explicative, au-delà du défi technique à relever, il y a l'aspect financier qui est tout aussi important voir primordial, et notamment, l'investissement dans les X serveurs qui permettront de supporter le Server Meshing.
Je me posais la même question mais personne n'en parle.
J'espère que ça ne posera pas de problèmes, sinon il faudrait passer par un abonnement
@@yamikho2841 Un abonnement mensuel ne me dérangerait pas, si celà permet l'entretien des serveurs et les services qui vont avec...
Merci pour cette vidéo, très claire. J'ai l'impression d'avoir mieux compris ces technologies avec les exemples imagés! 👍
Merci pour ton travail Terada ! Excellente vidéo comme d'hab'
franchement le sujet était pas évident mais super bien expliquer bravo a toi alala on y est presque !!
Très bonnes explications et c'est mon métier la tech.
Dommage de na pas approfondir les limites clients car c'est un problème qui ne se pose pas quand tu n'as que 100 joueurs par serveur mais le serveur meshing dynamique va boulverser ça.
De fait même si SC fait du server meshing dynamique avec du multi-serveur pour une même zone (en gros plus de limite côté serveur), tout le monde ne pourra pas se voir car ce sont les pc des joueurs qui vont être limité en perfs (impossible pour ton pc d'afficher 1000+ vaisseau) aux limites de calculs s'ajoute la limite de bande passante, nos fibres optiques sont bien peu de chose à côté de la bande passante nécessaire si nous devions tous nous voir.
Ca a fait l'objet de discussion avec CR dans de vieux inside star citizen sur notamment comment selectionner les joueurs qui doivent se "voir" ou non.
Pour apporter ma pierre à l'édifice, je me souviens que concernant les 'instances', CIG avait prévu au départ de pouvoir filtrer l'univers dans lequel tu veux évoluer, en choisissant si tu es plutôt PVP ou PVE, si tu préfères le fight ou le commerce ect ect. Je ne sais absolument pas si cette info est toujours d'actualité mais ca pourrait permettre de diviser le nombre de joueurs en fonction de leurs affinités.
Pour ajouter un autre regard technique également, j'ajouterais que, pour moi, la vraie techno ultra poussée de CIG dans tout ca c'est le "replication layer", même s'il fait partie intégrante de l'ensemble de la tech du meshing bien sur, c'est lui qui va supporter toutes les interactions entre joueur, DB et les serveurs de simulation.
@@maxdebrus Ta mémoire est correcte, plus précisément il s'agissait de critères, l'un d'eux était effectivement le côté pvp/pve mais il y avait aussi le ratio pnj/joueur, tes amis, ta corpo, ta zone géographique.
La division des joueurs est aussi le moyen majeur qui permettra d'empecher des corpo de bloquer le jeu, faire un blocus de planète ne sera pas possible car justement il y aura toujours des gens qui passeront entre les mailles du filet, le but étant de ne surtout pas ressembler à eve online (CR himself qui le dis).
Cette division des joueurs au délà de sa nécessité technique est donc aussi un moyen de régulation.
Sinon tu as raison pour la RL c'est bien cette partie là qui leur a demandé du temps car ils ont dû la créer de A à Z j'y ajouterai la gestion de zone/sous-zone par les serveur ça a été l'OCS qui est l'autre brique majeure créé par CIG.
Les performances client ça peut être un vrai soucis, surtout si ils veulent vraiment faire de très grosses shards, voir une shard unique.
Si je devait deviner, je pense qu'ils vont essayer de trouver une solution ingame / lore, pour interdire à trop de joueurs de se grouper sur le même endroit. Ça pourrait être une "anomalie" qui bloque ton joueur/perso ou lui fait faire demi tour en approchant de la zone, ou un truc similaire.
Pas idéal, mais si on met 1000+ joueurs/vaisseaux au même endroit, ça va être un problème.
J'aurais pu approfondir 1h si j'avais voulu parler de tout avec un tel sujet, mais je suis parti de l'idée de faire une vidéo courte accessible et compréhensible pour le plus grand nombre. Si les gens veulent plus de détails y'a d'autres vidéos sur YT qui en parlent :)
@@TeradaTV Bien sur, et perdre les gens dans des trucs trop techniques n’aurait pas d’intérêt pour la majeure partie de l’audience. Tu as fait un bon résumé du fonctionnement global. Mais tu sais nous en technique on aime bien chipoter 🙄
Merci pour cette vidéo. C'est bien la techno de meshing dynamique qui va être "Verse Changer" 😉
La version statique peut déjà changer énormément de choses si CIG sub divise beaucoup le verse
C’est grâce à des visions d’auteurs et des financements uniques indépendant qu’on peut arriver à ce genre de résultat. Ça fait vraiment plaisir j’ai hâte de voir ce qui nous attends pour cette année!!
06:20 alors, petite correction, les serveurs ont du mal avec 100 joueurs, mais sur un système entier à gérer ! Ce n'est pas pareil si la zone à gérer est plus petite par exemple seulement une seule planète. Et donc, on pourra voir un plus grand nombre de joueurs par serveur en ces cas la.
Quelle vidéo !! Splendide!! Allé je m'abonne!! ... ... ah mince, je suis déjà abonné !!
Ça me fait tripper de voir qu'un projet indé est peut être sur le point de mettre une grosse gifle à toutes les grosses boîtes de développements qui ont pris l'habitude de vendre de la daube aux gens pour faire plaisir aux investisseurs ❤ Voilà ce que ça donne messieurs quand une légion de millions de pationnés (joueurs comme dev) se rassembles et soutiennent un projets sans limite de temps... Ils font un gros f**** à tout ces dealers de fausses promesse qui polluent l'évolution du jeux vidéo.
Depuis un moment on ne peut plus compter sur les gros éditeurs côtés en bourse pour faire évoluer drastiquement le jeu vidéo avec une ambition qui dépasse tout ce qui est fait actuellement. Au final il faut que les joueurs financent un projet pour en retour avoir des expérience de jeu incroyables, au lieu de vouloir un retour sur investissement purement monétaire. C'est très sain et démocratique comme développement.
Merci beaucoup pour cette vidéo claire ! Je vais pouvoir la montrer a ceux qui ne comprennent pas cette technologie
C'est carré, bien joué mec 😊👍
Un uniserve en quelques sorte ( universe/uniserve, ouaiii je me suis levé tot ce matin) 😅
c'est cool de tout savoir mais de quand meme regarder
tu resume tres bien je pense que tu as su transmettre toutes les infos
gg
Merci !
Très bonne vidéo qui devrait en aider beaucoup.
Deux remarques:
- Ça aurait mérité d'être un POIL plus technique dans les explications
- Il aurait été intéressant de faire une overview de ce à quoi sert un DGS (déplacements joueurs, anti cheat, simulation physiques, gestion des PNJ, etc) pour que les gens comprennent pourquoi un serveur a les limites qu'on connaît actuellement. Une explication des différences entre pre-3.18 (tout géré par le DGS) et ce qu'ils veulent faire à la fin, et pourquoi, aurait été bien aussi.
Merci pour le beau travail en tout cas !
Non on aurait perdu tout le monde, moi le premier (j'aurais certainement dit de la merde). Le but c'est d'expliquer dans les grandes lignes pourquoi c'est compliqué et en quoi c'est ouf. Le reste c'est du détail pour les devs et si ça t'intéresse y'a d'autres vidéos sur YT qui expliquent mieux.
@@TeradaTV Les vidéos en FR là dessus y'en a pas beaucoup mais t'as sûrement raison, vous en auriez perdu bcp.
Merci pour le beau travail 🫡
Merci pour l'éclaircissement 😉
Super format, très digest et complet! Chapeau!
Et bien ça sera encore mieux que ce dont j'en avais compris!
Je sais pas si tu voulais parler de performance serveurs et non-client. Car oui effectivement l'objectif du SM outre d'acroitre le nombre de joueur c'est d'ameliorer le tickrate des serveurs pour l'IA et plein d'autre choses comme tu le sais. Mais en aucun cas le Server Meshing Static ou Dynamique va améliorer les performances client donc le nombre de FPS en jeu. Ca sera Vulkan avec l'implementation d'optimisation mémoire et CPU ainsi que GPU avec le DLSS, FSR etc...
Par rapport au Server Meshing d'en d'autre jeux, je pense que la meilleure implémentation actuellement de cette tech est dans le MMO Mortal Online 2. Même si le jeu est moyen est loin d'etre aussi ambitieux dans son implementation du SM c'est intéressent de voir cette tech fonctionner à grande echelle, ça donne une bonne idée de comment il vont gérer les grandes batailles dans SC. Car meme si les serveurs peuvent simuler 1000 vaisseaux ça veut pas dire que ton PC a assez de puissance pour les afficher ;)
J'ai à aucun moment parler de FPS client, suis pas stupide quand même :'D Mais merci pour les éclaircissements pour ceux qui avaient un doute :)
Pas de soucis :) @@TeradaTV
Clair complet et sympa à regarder 🤩
Toujours autant qualificatives tes vidéos bien joué M'sieur 💪🏼💪🏼💪🏼
Si on garde ton exemple pour le meshing statique, faut pas oublier de prendre en compte que de base un serveur qui ne gérerait que daymar se voit retirer la charge phénoménal du reste du système et de son contenu donc si à mon avis on serait capable d'avoir 200 joueur local vue que tout le reste du system ainsi que les ia etc n'existeront plus pour lui
Oui c'est juste
merci pour tout les info tu gère
Aller go tous en IDRIS ;)
Good job ! 😉 👍
4:25 Dune Awekening va sortir avec un server meshing apparement, à voir si c'est le même principe que SC mais c'est clairement une technologie qui peux faire revivre le genre MMO.
Source pour Dune ? Et y'a une différence entre vouloir et y arriver. Dune bien que très hypant et très loin d'en être là.
Selon une interview de PCGamer à Joel Bylos Chief Creative Officer chez Funcom je cite :
"Funcom has spent years working on server meshing tech to let large-scale action with hundreds of players play out across servers completely seamlessly"
Après on est d'accord, server meshing veut tout et rien dire, on nous dit pas si c'est statique ou dynamique, rien nous dit non plus que ce ne sera pas juste des instances sans transitions qui permettrons de répartir les charges...
(Désolé j'avais posté le lien mais le message étant bloqué je reposte le contexte)
Hello. Merci pour cette vidéo qui permet de laisser comprendre a tout le monde le but du SM sans rentrer trop dans le technique. Travail vraiment pas évident mais plutot bien executé !
Cependant, j'aimerai bien savoir d'ou tu tiens l'information du fait que AWS est venu demandé des conseils a CIG sur le SM pour le housing dans New World. Sachant que New World est release depuis presque 3 ans et que CIG n'a toujours pas prouver quoi que se soit avec son SM a l'heure actuel.
Des articles lu à l'époque. Pas plus d'info ça date.
Coucou ! C´est pas le serv de Pyro qui a crache plutot que le Stanton ? Petite erreur vers 9:30 ?
Non c’était bien Stanton
Non c'est Stanton
C'est bien Stanton, SaltEmile l'a bien confirmé (c'est Pipeline qui avait mal compris à la base)
@@Quent1nB Sur le This week in star citizen ils disent que c'est Pyro qui a crash et non Stanton, à moins qu'ils aient fait une erreur
Bravo pour la vidéo de qualité, comme d'habitude !
J'ai une petite question sur le serveur meshing statique : imaginons qu'il y'a deux serveurs de 100 personnes, un pour stanton, et un pour pyro (histoire de simplifier la logique). Comment ca se passe si genre, les 100 personnes qui étaient sur pyro passent sur Stanton ? on se retrouve avec un serveur surchargé ?
Je parle de ce cas de figure dans la vidéo, t'as pas bien écouté ! Je pense que oui dans un premier temps on va se retrouver avec un serveur sur chargé. C'est précisément la limite du serv static
@@TeradaTV je vais prendre du café et revoir la vidéo >.> merci pour les précisions !
Je suis un commentaire 😮
Je suis un 😮
😮
Moi aussi je suis un commentaire
En parallèle les puissances de calculs augmentent, chez AMD surtout côté serveur, donc au fil du temps, CIG aura plus de puissance à disposition si nécessaire
Merci !
hehe la question a deux sous 1 serveur 100 personnes donc pour une base de joueurs de 200 k players actifs disons faut 2000 serveurs qui tournent (plus ceux en stand by au cas ou y a une 30k) ils ont cmb de serveurs en tout oO?
C'est là qu'il faudra creuser, pour voir où est la limite. Surtout si ils se rassemblent.
la c'ets le serveur meshing statique qui est une étape avant d'arriver au serveur Meshing Dynamique qui créera le nombre de serveurs suffisant au même endroit.
C’est incroyable cette techno, je serais les studios de jv, j’y investirais massivement
Bonjour, Lorsqu'on aura la chance de pouvoir essayer un jour le server meshing dynamique en live, au vue du nombre de serveurs qu'il faudra pour gérer un univers de jeu, ne croyez vous pas que l'on va s'orienter sur un système d'abonnement payant? La multiplication de serveurs va coûter très cher.
Ca va couter cher mais CIG a de nombreux moyens de faire de l'argent sans un système d'abonnement. Entre les ventes de skins, de vaisseaux, de stuff fps et encore d'autres trucs qu'on a pas idée, pas vraiment besoin d'un abonnement.
Et vu que le système sera bien opti ça devrait normalement pas couter si cher. Du moins si personne est sur le jeu : bah pas de serveur actif donc moins cher. Tout dépendra du monde présent.
Il y a beaucoup de jeux "gratuits" qui font BEAUCOUP d'argent, juste avec des cosmétiques. Je suis pas très inquiet personnellement.
c bo 🥰
CIG vendra t'il cette technologie à d'autres studios un fois celle-ci opérationnelle ?
"si les 200 joueurs se retrouvent sur daymar en statique le serv sera en PLS" pas si sur ! aujourd'hui les serveurs sont en pls avec 100 joueurs car ils doivent gerer tout les pnj du système et tous les objets en meme temps ! là un serveur entier devra gerer seulement les quelques avants postes de daymar, et si tous les joueurs sont au meme endroit en plus, le SSOCS va décharger les autres outposts. Donc en vrai il y a moyen que ça se passe très bien !
Je pense que pour le serveur meshing statique ils vont augmenter la taille des shard pourquoi pas vers 200 joueurs pour que justement ça se passe bien dans le pire des cas ou tout les joueurs de la shard se retrouve sur un seul astre
Je vais lâcher ma larme quand on y sera 🫠
En vrai, si les technos de CIG sont viables et stables, pourquoi ne pas imaginer qu'un studio tierce achète toutes ces technos pour créer un MMORPG heroic fantasy ou autre ?
J'ai l'impression que le reste de l'industrie regarde CIG en mode "on va voir s'ils réussissent leur connerie ou s'ils se viandent !", tous prêts à copier CIG si jamais ca fonctionne...
C'est probable mais CIG va d'abord mettre ça en place pour SC, bien l'exploiter et après pourquoi pas ils verront
@@TeradaTV, ce qui est certain c'est que vendre des vaisseaux/jpeg parfois à +1000 ballles, c'est viable durant le développement de l'Alpha tant que le but c'est de les soutenir, mais une fois en Beta et ensuite en release, leurs seul moyen de continuer a prospérer en terme de profit sera, très probablement, bel et bien la vente/location de leurs savoir faire et de leurs techno, c'est hypothétique mais ça me parait tout à fait censé, ils seraient même idiots de ne pas le faire.
tu es productifs en se moment 😅
Si tu savais 👀
Ça m'a étonné qu'ils testent le serveur meshing alors que la séparation de la Réplication Layer n'est pas sur la Live
Pas besoin que ça soit sur la live, c'est sur les serveurs de test. Ils doivent peaufiner les deux ensemble pour les mettre en live j'imagine.
je vais montrer ça à mon papa psk il comprends pas quand c'est moi qui lui explique xD🙃
Bonjour, pourquoi t'es fâché avec ton rasoir ?
Parce que répandre la démocratie et faire des vidéo OU se raser, faut choisir.
Pour la libertéééééé
Moi j'ai une petite configue ( c'est tout juste le minimum recommandé) dcp ca lag en game ( bcp en ville ) mais j'ai cru comprendre que ca devait régler mon problème
Non, aucun rapport avec les serveurs
Top 👍
Au fait tu as vue que dune awekening compte utilisé la même techno sur son jeux ? (serv meshing)
alors non pour l'instant sur dune on a aucune info si cela sera vraiment un mmo ou non
Aucune info concernant les serveurs de Dune Awekening.
Je veux bien un lien ou une source vers cette info, ça m'intéresse beaucoup
@@TeradaTV salut terada, j'ai vue cette info sur la review fait par jvc sur leur live d'hier.
Honnêtement j'ai pas plus creuser ils disent ça a 7:00 ua-cam.com/video/fgtu4x-0mv0/v-deo.htmlsi=A-GXQttoOLdqDLlY
@@malodetremarg8567 du coup je l'ai mis dans le commentaire a terada
En gros il veulent faire pareil que eve online
Réfléchis stp.
Si le but de la vidéo était d'expliquer aux nouveaux joueurs ce qu'est le serveur meshing, alors je ne pense pas qu'il soit atteint.
Les explications sont correctes autant que je puisse en juger, mais pourquoi se contenter de redire ce qui l'a déjà été sur fond de vidéo qui n'a rien à voir.
De nombreux schémas et de nombreux exemples imagés auraient sans doute été plus pertinent, d'autant qu'avec la dernière Citizen Con et les dernières informations partagées, on en sait bien plus aujourd'hui.
L'idée est très bonne, mais ça n'éclaircie rien pour ceux qui étaient encore dans le brouillard à mon avis...
Perso j'arrivais plus à aller dans le mode de base, je pouvais juste aller en arène ducoup j'ai arrêté
"Votre jeu prend 10 ans et n'est pas encore terminé" - *Envoie la vidéo*
et pendant ce temps sur star citizen... tous les serveurs tournent entre 3 et 5 fps, belle répartition de charge ;)
Alors soit t'as rien compris soit tu fais exprès.
Mais... tu as pas écouté la vidéo?
@@TeradaTV sisi, j'ai bien compris qu'on va avoir des techno de serveurs de l'espace qui n'existe nulle part... en attendant, c'est la fete du lag :D
Regarde la vidéo et reviens commenter stp@@theshuff
sa vas nous manqué les 30k................lol
J'ai testé star citizen à la Gamescom 2015, première année d'exercice où il n'y avait que les bases, le gros début .. un peu de pilotage, un peu de véhicule terrestre .. maintenant j'ai 10 ans d'expérience, un enfant, et le jeu avance doucement, tranquillement. Peut être qu'à la retraite je pourrais faire une guilde et piloter un gros vaisseau dans mon EHPAD !
Il n'y avait pas de véhicule terrestre en 2015 dommage mon grand il n'y avait même pas de planète uniquement des hangars.
@@yoch5383 à la démo Gamescom en tout cas j'en ai souvenir .. c'était peut être l'année d'après
"Enfin devenir le MMO que l'on attend depuis une décennies" Calm down, le SM même statique n'est pas prêt de sortir ^^
Bah si justement, dans les prochains mois.
@@TeradaTV oui et avec 3 serveurs, 1 pour Stanton & 1 pour Pyro, l'autre pour la liaison donc 0 gain de perf et à nouveau plusieurs mois de test et de stabilisation pour avoir enfin un embryon embryonnaire de mmo et des FPS acceptables puis enfin, plusieurs années d'attente à ce rythme pour espérer un vrai MMO impliquant des centaines de joueurs simultanés au même endroit.
@@alexandrecousin4489 déjà je veux bien savoir ou est-ce qu'lls ont dit seulement 3 serveur, et ensuite ça change rien to histoire de perf et de joueur, t'as parlé du SM statique, pas du reste, factuellement il arrive dans les prochains mois.
"maintenant que le PES est stable..." euh lol
Ben factuellement il l'est.
dommage de pas mentionner eve online qui dispose déjà d'un tel système depuis de nombreuse années ... rien de très innovant finalement :)
des fois vaut mieux se taire que montrer qu'on est con
non ce nest pas le meme système, meme si cela peux apraitre ressemblant.
Eve online n'a pas du tout le même système
eve online, le jeu excel ?
Qu’est ce que tu racontes ?
Bcp de gens réalisent pas la dingueris que c'est, quand d'autre compare encore a wow.