Blender 4.2 - Licht im Käfig - Sicherslampe aka Kellerlampe

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  • Опубліковано 11 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 4

  • @wilhelmlauber3885
    @wilhelmlauber3885 7 днів тому +2

    Guten Abend. Wie immer tolles Video und ich bin weiterhin begeistert über deine Fachkenntnisse in Bezug auf Architektur und Technik. Meine heutige Frage betrifft die Datenmenge. Wird es nicht zu groß?

    • @plueschAMAZONE
      @plueschAMAZONE  7 днів тому

      Hallöchen und danke für das Lob - das baut wirklich immer wieder auf.
      Deine Frage ist sehr gut, kann aber nicht pauschal beantwortet werden! Wie so oft hängt alles vom Rechner/ dem System ab, auf dem gearbeitet wird.
      Ich habe eben mal geschaut: meine Prototypendatei hat mit Material nur knappe 16MB auf dem Datenträger. Unser gemeinsames Diorama, welches wir grade bauen, ist aktuell bei knapp 25MB auf dem Datenträger.
      Rein von der Dateigröße und der Menge der Daten, sollte das jeder Computer schaffen, der innerhalb der letzten 10 Jahre angechafft wurde - Client-PC an der Stelle ausgeklammert, weil die oft wirklich sehr schwach waren/sind.
      Mein Rechner zählt als Maßstab leider nicht, schafft aber problemlos Dateigrößen von 1.5GB in einer Datei, was beim Sculpting leider passieren kann. Mein 2018er Laptop mit Intel i7 der 8. Generation, 16GB RAM und einer winzigen nVidia MX Karte, schafft noch um 600-800MB, beim Wechsel in eine gerenderte Ansicht, kann man aber bequem losziehen und irgenwo eine Familie gründen... wenn die Kinder dann ausm Haus sind, sollte die Ansicht einmal aktualisiert haben....
      Fakt ist - es kann nie schaden, die eigene Szene auf mehrere Dateien aufzuteilen, wie wir es jetzt mit den Assets beginnen. Es hilft aber auch schon, Szenen entsprechend zu organisieren, so dass man sich Bereiche, an denen man nicht arbeitet, bequem ausblenden kann.
      Ebenfalls nützlich, wenn man zum Beispiel nur recht wenig RAM hat, beim Rendern das Bild in Kacheln aufzuteilen und so abschnittsweise in die Datei zu schreiben.
      Ich werde auf deine Frage hin, aber auch noch mal meinen uralten Linux-Laptop ausgraben und es auf dem Testen und vielleicht bekomme ich auf meinen Servern auch noch die Datei zum Laufen. Das wäre wirklich interessant, die Spanne zu sehen, wie gut/schlecht auch sehr alte oder unspezifische Hardware mit solchen Datenmengen arbeitet.
      Vielen Dank an der Stelle, für die Anregung.

    • @wilhelmlauber3885
      @wilhelmlauber3885 6 днів тому +1

      @@plueschAMAZONE Danke für die schnelle Beantwortung. Ich habe mich nicht richtig ausgedrückt. Bei der Größe der Datenmenge ging es mir eigentlich um das spätere Rendering. Wir es nicht zu lange dauern.

    • @plueschAMAZONE
      @plueschAMAZONE  6 днів тому

      Danke für die Aufklärung!
      Das hängt alles vom verwendeten Renderer und den gesetzten Einstellungen ab.
      Ich habe es eben getestet: meine Workstation braucht in EEVEE ohne Tuning 0.62 Sekunden für die Szene. In Cycles braucht die Berechung 10.60 Sekunden. Aber wie schon geschrieben, ist der Vergleich hinfällig weil wohl nur die wenigstens auf einem solchen System arbeiten können.
      Da es sich am Ende jedoch um ein einzelnes Bild handelt, oder vielleicht um eine Animation mit vielleicht 180 - 300 Einzelbildern, denke ich, ist die finale Renderzeit nicht von zu großem Gewicht.
      Vielleicht bin ich da aber auch ein wenig abgestumpft, da ich früher nicht selten auf einzelne Bilder auf ziemlich veralteten Rechnern auch mehr als eine Stunde gewartet habe - wohlgemerkt, auf Systemen, mit denen man nichts mehr anfangen konnte, so lang wie die gerechnet haben. Wenn ich es richtig im Gedächtnis habe, dann haben einzelne Bilder für den CG_Film 'Final Fantasy - Die mächte in dir' zwischen 20 und 27 Stunden pro Bild auf einer Renderfarm gedauert.
      In diese Bereiche kommen wir hoffentlich nicht! :D
      Ich denke, wenn wir fertig sind, wird die Szene je nach System zwischen einer und um die 10 Minuten in Cycles zur Berechnung brauchen. Die Geometrie und Objektmenge machen das geringste Rechenaufkommen auf. Richtig schlagen die Schatten und später PBR-Materialien zu.