Anno 1800 механика складирования ресурсов или логистика склада | GamexLab | Anno video 146

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 5 лют 2025
  • Один из способов сокращения расходов в Anno 1800 связан с минимизацией инфраструктуры и сокращением затрат на содержание построек. При этом, каждый уровень прогресса в игре связан с расширением имеющихся и созданием новых производств. Одним из базовых элементов производящих структур является склад как место сбора продукции. Поэтому с увеличением производства увеличивается и количество складов. Кроме того, чем больше производств подключено к складу, тем ниже себестоимость производимых ресурсов. Вопрос: сколько производств можно максимально подключить к одному складу? HD 1080p

КОМЕНТАРІ •

  • @hervindaniel3985
    @hervindaniel3985 3 роки тому +7

    Раз за разом разыгрывая партии в 1800-й, я всегда умилялся одной серьёзной перемене в размещении производственных цепочек. Если до электрификации я размещал все ступени производства в непосредственной близости друг от друга, то после концентрировал все поддающиеся электрификации производства вокруг электростанции, а посевные фермы - в досягаемости топливного депо.
    Промышленная революция, чёрт побери! 🤠

  • @asbull8365
    @asbull8365 3 роки тому +4

    Спасибо за сюжет! Как всегда познавательно. Интересно будет также увидеть ваши обзоры на все стартовые механики, которые сейчас вами разбираются, по мере продвижения по игре и открытии таких вещей как электричество, зернохранилища(для увеличения производительности), профсоюзы с их огромным количеством специалистов и предметов для улучшений и тд и тд. В этой части Ubisoft неплохо так заморочились над тем, чтобы по мере прохождения игры, в погоне за совершенством и максимальной производительностью, ты постоянно перестраивал производственные цепочки. Кстати, не увидел у вас одной интересной механики(может просмотрел просто) добывающее производство можно соединять только! с перерабатывающим, а его уже со складом. В этом случае процесс во-первых идёт быстрее, во-вторых требует меньшего количества складов. Как итог - большая продуктивность при меньших затратах.

    • @Annovideo
      @Annovideo  3 роки тому +2

      О связанных производствах был разговор в предыдущих сюжетах. Совмещённое производство. Однако это только вариант, вполне могут быть условия, в которых выгоднее создавать раздельное производство.

  • @Avkstar
    @Avkstar 3 роки тому +2

    Очень полезные ролики. Спасибо, лайк.

  • @kotbcmetahe9550
    @kotbcmetahe9550 3 роки тому +4

    Здравствуйте хотелось бы высказать свое мнение на счёт производства. На мой взгляд нужно сразу проверять разные тактики на каменных дорогах так как камень очень быстро появляется для производства ,а грунтовые дороги не целесообразно использовать уже после рабочих .

    • @Annovideo
      @Annovideo  3 роки тому +1

      Идея понятна)

  • @sergeybitkov8294
    @sergeybitkov8294 3 роки тому +5

    Даже не могу понять, нравится ли мне графика 1800 или нет, в 1404 она была какой-то более яркой. Наверное для викторианской эпохи темные и холодные тона более уместны, но все же.

    • @emilmaratbekov9366
      @emilmaratbekov9366 3 роки тому +2

      Единственное что мне не нравится в графике Anno 1800 это ресурсы которые она жрет

    • @user-eg9ha1cbmo4
      @user-eg9ha1cbmo4 Рік тому

      В игре нормальная графика если запустить на хорошем железе. У меня на Xbox Series X работает отлично на высоких настройках без лагов и в 4К.

  • @Леон-т7х
    @Леон-т7х 2 роки тому +1

    Привет, а можешь подсказать, влияет ли расположение продуктовых предприятий на уровень удовольтворения жителей этими продуктами?
    Я могу строить все пекарни в одном месте и они будут покрывать потребности всего острова?

  • @nikolay8241
    @nikolay8241 3 роки тому +1

    Дякую краща гра.Але Я фанат 1404

  • @jerrykeysmith3693
    @jerrykeysmith3693 3 роки тому +4

    Ну вот тут не согласен, более трех производств к складу 1-й категории как то не очень, хотя... Хотя все зависит от скорости потребления. Я конечно понимаю, что это еще экспериментальное видео, но все таки скажу. На высоком уровне сложности главной задачей по мимо развития населения по ступеням, стоит не мало важная задача с увеличением количества населения. А значит и потребление будет расти. К примеру на 2400 крестьян оптимально 3 хижины рыбака и по четыре цепочки, одежды и выпивки. А значит надо бесперебойной поставки на склад, так чтобы там товар заморозился на отметке, либо немного повышался запас для непредвиденных случаев, в итоге значок восклицательный над складом не допустим почти вообще. Таким образом на один склад 1 уровня допустимо не более 2-3 конечных производств на близком или среднем удалении. В результате имеем для потребительских товаров 2 производства на склад при быстром потреблении, для строительных товаров можно и до 3, в зависимости от сложности и удаленности. И тип дорог тут не особо поможет как утверждают некоторые. К примеру будет у вас кирпичная дорога на склад 1 уровня и телеги просто быстрее примчат и займут места, остальные просто в станут в очередь. Это вот когда до инженеров добираешься и есть АЛЕКТРИЧЕСТВО, тогда да. Разгрузка грузовиками пару сек. занимает с места.

    • @Annovideo
      @Annovideo  3 роки тому +1

      Производственный цикл 2 минуты. За две минуты телега разгружается. Разгрузит 4 раза по 1 тонне, или 1 раз 4 тонны - не имеет значение. В любом случае целесообразно накапливать товарные ресурсы, хотя бы по 1.

    • @jerrykeysmith3693
      @jerrykeysmith3693 3 роки тому +1

      @@Annovideo с этим не спорю, что за один раз телега притащит 4 тонны разгрузив целиком производство или же скатается 4 раза по 1 тонне, это не важно. Просто как на видео показано 6 и более на одном складе 1 уровня точно не будет работать. Да даже при 8 уже не работает, сам проверял. Было 4800 крестьян и один склад около 8 равномерно распределенных по окружности предприятий шнапса, точнее 4 ближних и чуть поодаль еще 4, при чем поля вообще стояли отдельно. В итоге стал замечать, что почему то падает кол-во шнапса на складе при спросе всего лишь в 14,3 приблизительно тонн в минуту. Думаю что за ерунда, начал вести расследование и понял, что просто встает все, потом и предприятия некоторые начали вставать частично и снова продолжать. Поэтому и говорю, что на один склад такая схема особенно в начале не работает, особенно если население жрет невпроворот. При малом населении возможно, но тоже до поры до времени. Мы же не столетними темпами развиваемся в игре, а наоборот как можно быстрее.

    • @jurasmalennikau8455
      @jurasmalennikau8455 3 роки тому +2

      +1. 480 домов это "стандартное" количество домов, которое помещается на стартовом острове при настойке "малые острова". И производство 8 8 6 тоже самое распростаненное для таких условий. И, по опыту, лучше ставить 2 склада на 4 производства шнапса и 2х4 ткани. А улучшенный порт 2ур. обрабатывает 6 рыбаков.

    • @Annovideo
      @Annovideo  3 роки тому

      Есть один недокументированный эффект: если увеличить скорость игры, нарушается ритм работы и телеги начинают замедляться, поэтому происходит сбой) Предполагаю, из-за слома "синхронизаций" различных анимаций. Надо, вероятно, это показать, как и ещё кое-что)) при ускорении, наверное, максимум 4 производства на малый склад.

    • @jerrykeysmith3693
      @jerrykeysmith3693 3 роки тому +2

      @@Annovideo про это в курсе они периодически разные баги находят и корректируют их. Правда иногда они вылазят снова. К примеру взять производство хлеба, там у нас три цепочки, пшеница, мука и сам хлеб. Если сделать так чтобы каждый ресурс помимо передачи на следующую ступень производства еще и увеличивался на складе (100% - хлеб, 103% - мука и 106 - пшеница) при учете, что все три производства находятся рядом со складом, происходит следующее, встает либо мельница, либо посевное поле, а ресурс вместо избытка подвоза на склад, ступорит производство. А вот если в этой цепочке оставить к примеру только два компонента, то все норм. Как говорится и рожь на складе увеличивается в количестве постепенно, и мука делается и также пополняется медленным приростом, да и хлеб делается и отгружается вовремя. Я честно скажу максимум не более 3 производств умудрялся вешать на склад первой категории, но там надо дороги от конечных производств строить на разных расстояниях, чтобы телеги поочередно вовремя подъезжали и уезжали. Но со временем это не выгодно ибо много места требует, а для нас главное плотность населения и плотность предприятий. Так что соглашусь с Jura Smalennikau в начале все таки оптимал по одному складу на два предприятия, одно или двух звеньевое, не более плюс корректировки производительности руками.

  • @ДимонКарпов-р2х
    @ДимонКарпов-р2х 3 роки тому +1

    Захватывающий рассказ о довольно скучных для меня вещах;) Никогда такими вопросами не заморачивался, видимо зря;) Я строю как попало по ситуации, предпочитаю интуитивно-ситуативный подход.

    • @xndrgn
      @xndrgn 3 роки тому

      Да, при достижении определённого уровня развития можно не заморачиваясь строить пред-максимальные или максимальные склады везде где можно и в общем-то забыть о переполнении очереди склада. До тех пор пока не натыкаешься на баг со скрипками и вишнёвыми садами :/

  • @nomaddaein3826
    @nomaddaein3826 9 місяців тому +1

    каким образом склад уменьшает себестоимость? увеличивая количество пар, хижина лесоруба/лесопилка мы масштабируем производство? учитывать обслуживание склада неверно в обычном подсчете себестоимости. Что бы сократить себестоимость надо через проф союз увеличить производительность например до 200% и для лесопилки и для хижины в паре. тогда себестоимость сократится. так как увеличится количество производимого продукта при тех же расходах.

    • @Antonow1
      @Antonow1 2 місяці тому

      не склад а количество подключаемых производств.

  • @rubbersoul9690
    @rubbersoul9690 3 роки тому +1

    Очень круто, единственный минус этой игры что она жрёт очень много оперативной памяти, эта проблема была в 1404, а здесь она еще ярче, у меня 16 гб оперативной памяти и при более-менее застройке мыса Трелони , начинаются лаги - играть просто невозможно, очень печально потому что в системных требованиях стоит вообще 8, а по факту для комфортной затяжной игры нужно где-то 32гб.

    • @xndrgn
      @xndrgn 3 роки тому +1

      Я поставил дешёвый SSD за 1500 р. и игру вместе с системным кэшем на него - фризы стали крайне редкими и очень непродолжительными, даже в больших играх с 5 регионами, модами и 250к населения. Если нет возможности докупить памяти это наверное лучший вариант.

    • @jerrykeysmith3693
      @jerrykeysmith3693 3 роки тому

      @@xndrgn ну не знаю, мне это не помогло, особенно когда по сети с товарищем играем, так вообще жесть. Я вот к примеру при застройке в 70 тыс. уже спокойно отдаю игре 26-27 ГБ, хотя заметил, если все застроить по максимуму, то игра даже при 4K более 30 с копейками не ест. Но доля твоей правды есть на счет кэша на SSD, у меня например более стабильный FPS стал и меньше проседаний при переходе на ближнюю или кинематографичную камеру. Скорее всего это зависит от купленного контента и степени открытости регионов. Мне просто не раз говорили мол вон у чела всего 16ГБ и хватает, а по видео было видно, что он только начал строить на одном острове.

  • @Zivers
    @Zivers 2 роки тому +14

    Ролик и инфа классные, но боже, этот язык. Я такой канцелярщины давно не слышал, а на ютьюбе возможно и никогда. Как будто чинуша с портфелем на партийном съезде выступает. Иногда невозможно понять суть за потоком канцелярщины. Человеческим языком можно было сказать это в 1-2 фразах, а тут по 3 абзаца переливания.
    я конечно посмотрю сейчас ещё, в ролике реально полезная инфа, но слушать ооочень тяжко, меня в 9 утра в сон начало клонить от канцелярита

    • @AlexWake767
      @AlexWake767 2 роки тому +3

      точно подмечено!

    • @user-eg9ha1cbmo4
      @user-eg9ha1cbmo4 Рік тому +1

      Верно подмечено. Очень нудно рассказывает, меня аж в сон сразу клонит. Вечером перед сном 10 минут послушал и вырубился как после хорошего снотворного. 😂

    • @75048100
      @75048100 10 місяців тому

      Привыкли потому что к примитивному языку. Читайте больше книг и понимать будете лучше. Ну или вам просто внимания не хватает сосредоточится нам, что говорит человек. В тексте все понятно!

    • @andriialiluiko7024
      @andriialiluiko7024 28 днів тому

      а мне наоборот понравилось. Это именно гайд, обучающее пособие, научный материал. Больше такого я по анно1800 не видел. Те "гайды", что есть на ютубе, лишь советики от аматоров во время игры

  • @2509dima
    @2509dima 3 роки тому

    Отлично.

  • @ViterZHir
    @ViterZHir Рік тому +2

    Монтаж видео на высоком уровне

  • @AresVikTor
    @AresVikTor 2 роки тому

    у меня было так что минус 22 к но я всегда был в плюсе постоянно поступали денги в се в моршруте излишки родовал в ближайшей станции не у пиратов все продовал пока доплывет там тоже набиреца и так п округу где нада пывышал производство много кароблей и все такое и контроль нужный

  • @sikey1
    @sikey1 Рік тому +7

    В игре есть серьезный недостаток в базовой механике - это система общих складов. К каждому предприятию можно поставить по складу, товары при этом находятся на всех складах одновременно и телепортируются между складами, когда им нужно, склады между собой можно даже не соединять дорогой. Так не бывает в реальности. Из-за этого абсолютно теряется и нарушается смысл в логистике, в самой основе игры. Это не градостроительный и экономического симулятор, а детский сад. В игре Pharaoh + Cleopatra 1999 года и то система логистики продуманнее куда лучше.

    • @esprite28
      @esprite28 10 місяців тому +4

      да, там чтобы мрамор перегрузить с двух складов на один определенный склад, это прям спецоперация была.

    • @CeperaZh
      @CeperaZh 2 місяці тому +1

      Да, а ещё бывает возвратная и невозвратная тара, этот вопрос тоже никак не проработан в этой игре... Так это же игра, блин.
      Если бы ещё ввести 20 типов складов (или сколько там видов предприятий), учесть, что на складе с зерном могут завестись мыши и пожрать часть урожая, а на складе стали мыши никого не волнуют, но часть стальных балок может утащить зав.складом в ближайший чермет.... В общем, им есть, куда расти. Но до самой игры тогда дело так и не дойдёт...

  • @ВладМильто
    @ВладМильто 2 роки тому

    лайк не глядя

  • @pLANerrTAIS
    @pLANerrTAIS 2 роки тому +2

    Поржал конечно... Разрабы сами себе Яму создали, выгребную... Ибо все эти "задротные расчеты", полностью нивелированы тем, что абсолютно все игроки, тыкают производство в упор к сладу, оставляя одну клетку дороги - собственно и весь секрет экономики игры. Рабочие в этой ущербной игре, телепортируются куда угодно и как угодно, так же как и товар, волшебным призывом телепортируется в порты и корабли. В итоге С виду экономическая игрулька, превращается в красивую картинку, с простейшими элементами развития...
    Создается реально впечатление в подобных играх, что население, это киборги, которые сначала не могут жить без рыбы, а потом без колбасы и мяса.. и как только на высоком уровне резко кончается мясо, то киборги умирают, ибо рыбу есть уже не могут... Это Самая Тупая система развития в в подобных игрульках, тупее ничего еще не придумали.

    • @K2-2478
      @K2-2478 2 роки тому

      Anno 1800 больше про логистику. Суть в том чтобы создать профсоюзы на островах, которые будут питать ресурсами другие острова, давая максимальную эффективность и объединить это кораблями, чтобы всё начало работать как часы

    • @wesshepo6957
      @wesshepo6957 2 роки тому +6

      Есть игра Kingdom reborn. Вот там про это. А если сделать в одной игре и, чтобы рабочие и ресурсы не телепортировались и чтобы нужно было продумать производство доставку странных островов…то не лучше ли в логистическую компанию устроиться?)

    • @sikey1
      @sikey1 Рік тому

      Абсолютно согласен.

    • @ИльяМиронов-у7т
      @ИльяМиронов-у7т 7 місяців тому +2

      То есть ты решил на серьезных щах докопаться до игры, которая и не претендует на симулятор. Докопайся в гоночках в тетрисе до того, что машина не теряет скорость на поворотах