Самое главное, как я думаю, это всë-таки цвет. Не цветокор на постпродакшене, а цветовая гамма шейдеров. Под прошлым роликом уже писал об этом, но мало ли, кто не видел Попробуйте подгонять цвет самого обьекта под выбранную вами цветовую гамму. Берете референс и по нему строите цвет шейдеров, так чтобы по насыщенности, цвету и яркости он был идентичен аналогичному в вашем фото. Вы удивитесь, насколько, на первый взгляд, насыщенные фото на самом деле имеют довольно приземленную гамму
@@lexmarovsky6667 так а каким образом "размечают"? Веса, как при анимациях, не дают подобных эффектов, даже грамотно расставленные. Шейп кеи далеко от симуляции и очень узконаправленные.
@@lexmarovsky6667 моушен кепчур - может быть. Шейпкеи в этот очень плохо работают. Особенно плохо все выглядит, когда необходимо смешать больше 3 шейпкеев Там человек подсказал vellum в Гудини - вот это уже идёт за правду
Как по мне: реализм в визуализации - это те детали, от которых фотографы стараются избавиться. Небольшой хаос, мусор, соринки, хроматизм, эффекты засветки и прочее:)
Ролик конечно очень поверхностный и местами спорный. Например про шум в камере - в тенях шумят цифровые камеры, этот шум считается браком и его всяческий пытаются избежать правильной экспозицией и выставления нативногого ISO. Обычно, добавление шума в свою работу, это стилизация её под пленку, а в пленке наооборот, из-за частиц серебра больше всего шума в светлых участках и он абсолютно другого вида конечно, нежели цифровой. В ролике есть еще несколько очень спорных тезисов, так что коллеги тридэшники, учите мат часть 🙂
То, что шума пытаются избегать, никак не отменяет то, что он всё-таки есть и поэтому его следует добавлять при подражании камере. Тем более, подражать пытаются разным камерам (цифровым или плёночным) в зависимости от контекста, но просто из-за того что большинство контента цифровой, который проседает в темноте, вот на рендерах и советуют добавлять шум именно в темноту. И да, ролик поверхностный намеренно, чтоб не душить зрителя 3-часовой лекцией. Странные претензии у тебя, в общем, будто ты только про камеры знаешь и решил самоутвердиться.
@@An_Xat Тут не над чем самоутверждаться, в ролике практический каждый совет можно брать и разбирать почему он не верный. Например автор говорит про свет и то, что он не работает так как в жизни, но в каком движке? Если мы говорим про бленедер, то иви не работает да, но сайкл еще как работает. И при работе с ним я как раз ставлю свет почти как в жизни - использую флаги, отражающий поверхности, рефлексы и т.д. Еще ареа лайт он почему то сравнивает со вспышкой, хотя первое постоянный мягкий, заполняющий свет, а второе импульсный и в философию работы в 3д пакете импульсный свет как-то не вписывается, эффект как при вспышке делается другим способом, но автор об этом умолчал. Текстуры? IOR и то что на них нужно наносить износ и демедж? Это конечно совет так совет. Ролик это скорее популизм и вредные советы - новичка такое только запутает. А по поводу шума, шум "особенно в темных участках изображения" это брак и в кинопроизводстве если он и присутствует, то в минимальных количествах, что они зря ставят свет на миллионы долларов, что бы где то тени не досветить и задирать исо что бы экспозицию повысить? К сожалению и трех часов не хватит, что бы выучить работу оборудование, физику и программы.
@@Vadlou_t что за фигню я прочитал... 1) даже в пас-трейсинге свет НЕ работает, как в жизни. Изучи сам матчасть, а потом лезь умничать)) 2) очень важная духота про свет, которая едва ли что-то меняет в общем контексте ролика, ведь всё равно разговор был про равномерность заполнения светом и что можно использовать гобо-эффект. Пункт в стиле "вообще-то арбуз не фрукт, а ягода" в разговоре про груши. 3) совет про текстуры важен, потому что если ты посмотришь на работы новичков (а иногда и не новичков), у них в 99% случаев проблема идеальных текстур, как минимум на парочке моделей в сцене. И ты энивей признал этот совет правильным, но брыкаешься на него потому что...? 4) при чём тут кинопроизводство, если большинство реал-рендеров (то есть конкретно с целью реализма, а не какой-нибудь архвиз клиенту) люди пытаются подогнать под косяки съёмки с телефона или максимум обычной камеры. Ты щас специально взял самую вылизанную по визуалу сферу и сравниваешь советы по "ухудшению" рендера с ней - гениально. 5) трёх не хватит, но можно уложить в короткий ролик базовые направления в реализме, куда новичку обращать внимание. И ты их, по большому счёту, никак не опровергаешь и лишь душишь сторонней инфой, не забывая по 3 раза сказать какой автор негодник. В целом создаётся ощущение, что ты пришёл в 3Д как фотограф, но новичок именно в 3Д, что видно по обесцениванию советов и по околесице про "Cycles работает, как реальный свет". Для чего, кстати, достаточно посмотреть (опять же) работы новичков в пабликах и увидеть, что они не понимают даже таких простых вещей.
@@Vadlou_t конкретно по движку света поясню: - в реале лучи выпускаются из источника света и потом переотражаются дальше куда угодно волнами, + у него много побочных эффектов - в Cycles он идёт лучами и выпускаются они из камеры в заданном количестве (семплы), а потом цвет пикселя усредняется на основе данных каждого луча (то есть как если бы мы глазами лучи пускали); нет дисперсии; нет рассеивания от воздуха; нет полноценной каустики; нет блума; с тенями тоже есть нюансы; и также много настроек не работают по умолчанию, типа переотражения, отчего человек может забыть их включить или просто не знать о них. И эти эффекты есть не во всех остальных движках вообще. Так что ничерта ты не знаешь либо про свет, либо про движок (либо про оба). Если же ты скажешь, что ты имел в виду просто направление лучей, а эти все дисперсии-каустики не важны - это будет потешно, и тебя тогда можно будет сразу вычеркнуть из компетентных фотографов. Обожаю конечно, когда кто-то умничает, а при детальном рассмотрении ошибок гораздо больше, чем у автора видео.
Как делать что-то в моём понимании инструкция к этому. Тут только перечень пунктов на которые необходимо обращать внимание. А у каждого пункта без проблем своя инструкция будет! Бесполезно одним словом. Возьми пример с других артистов и объясни как положено.
Дружище, у тебя здорово получается делать контент. Я ценю твой труд и вижу твоё направление, подписался.
Взял лоу поли объект и накинул фаску😂😂😂
Самое главное, как я думаю, это всë-таки цвет. Не цветокор на постпродакшене, а цветовая гамма шейдеров. Под прошлым роликом уже писал об этом, но мало ли, кто не видел
Попробуйте подгонять цвет самого обьекта под выбранную вами цветовую гамму. Берете референс и по нему строите цвет шейдеров, так чтобы по насыщенности, цвету и яркости он был идентичен аналогичному в вашем фото. Вы удивитесь, насколько, на первый взгляд, насыщенные фото на самом деле имеют довольно приземленную гамму
безумно крутое видео. Ответил на столько вопросов и помог понять, в чем проблему в моем рендере. Спасибо большое
Хотелось бы увидеть ролик про постобработку и использование пассов.
Красавчик, качественно делаешь!
Лучший канал
Ты крут чувак
Можешь рассказать, каким образом делают симуляцию мышц?
Учат биологию и долго размечают все деформируемые части тела
@@lexmarovsky6667 так а каким образом "размечают"?
Веса, как при анимациях, не дают подобных эффектов, даже грамотно расставленные.
Шейп кеи далеко от симуляции и очень узконаправленные.
Vellum в houdini
@@vonipuh нет никакой симуляции, только грамотные шейпкеи и детальный моушен капчур
@@lexmarovsky6667 моушен кепчур - может быть.
Шейпкеи в этот очень плохо работают. Особенно плохо все выглядит, когда необходимо смешать больше 3 шейпкеев
Там человек подсказал vellum в Гудини - вот это уже идёт за правду
зотелось бы узнать больше о 3d gaussian splatting это интересная тема
Очень качественный контент. Мега роста каналу
Как по мне: реализм в визуализации - это те детали, от которых фотографы стараются избавиться. Небольшой хаос, мусор, соринки, хроматизм, эффекты засветки и прочее:)
Интересные видео ,пасиба, и сделай еще пж
Приветствую
Подскажите, что за софт на 5:54
это фотошоп
В Photoshop есть режим редактирования материалов. Но я рекомендую Substance Painter
Ролик конечно очень поверхностный и местами спорный. Например про шум в камере - в тенях шумят цифровые камеры, этот шум считается браком и его всяческий пытаются избежать правильной экспозицией и выставления нативногого ISO. Обычно, добавление шума в свою работу, это стилизация её под пленку, а в пленке наооборот, из-за частиц серебра больше всего шума в светлых участках и он абсолютно другого вида конечно, нежели цифровой. В ролике есть еще несколько очень спорных тезисов, так что коллеги тридэшники, учите мат часть 🙂
То, что шума пытаются избегать, никак не отменяет то, что он всё-таки есть и поэтому его следует добавлять при подражании камере. Тем более, подражать пытаются разным камерам (цифровым или плёночным) в зависимости от контекста, но просто из-за того что большинство контента цифровой, который проседает в темноте, вот на рендерах и советуют добавлять шум именно в темноту.
И да, ролик поверхностный намеренно, чтоб не душить зрителя 3-часовой лекцией. Странные претензии у тебя, в общем, будто ты только про камеры знаешь и решил самоутвердиться.
@@An_Xat Тут не над чем самоутверждаться, в ролике практический каждый совет можно брать и разбирать почему он не верный. Например автор говорит про свет и то, что он не работает так как в жизни, но в каком движке? Если мы говорим про бленедер, то иви не работает да, но сайкл еще как работает. И при работе с ним я как раз ставлю свет почти как в жизни - использую флаги, отражающий поверхности, рефлексы и т.д. Еще ареа лайт он почему то сравнивает со вспышкой, хотя первое постоянный мягкий, заполняющий свет, а второе импульсный и в философию работы в 3д пакете импульсный свет как-то не вписывается, эффект как при вспышке делается другим способом, но автор об этом умолчал. Текстуры? IOR и то что на них нужно наносить износ и демедж? Это конечно совет так совет. Ролик это скорее популизм и вредные советы - новичка такое только запутает. А по поводу шума, шум "особенно в темных участках изображения" это брак и в кинопроизводстве если он и присутствует, то в минимальных количествах, что они зря ставят свет на миллионы долларов, что бы где то тени не досветить и задирать исо что бы экспозицию повысить? К сожалению и трех часов не хватит, что бы выучить работу оборудование, физику и программы.
@@Vadlou_t что за фигню я прочитал...
1) даже в пас-трейсинге свет НЕ работает, как в жизни. Изучи сам матчасть, а потом лезь умничать))
2) очень важная духота про свет, которая едва ли что-то меняет в общем контексте ролика, ведь всё равно разговор был про равномерность заполнения светом и что можно использовать гобо-эффект. Пункт в стиле "вообще-то арбуз не фрукт, а ягода" в разговоре про груши.
3) совет про текстуры важен, потому что если ты посмотришь на работы новичков (а иногда и не новичков), у них в 99% случаев проблема идеальных текстур, как минимум на парочке моделей в сцене. И ты энивей признал этот совет правильным, но брыкаешься на него потому что...?
4) при чём тут кинопроизводство, если большинство реал-рендеров (то есть конкретно с целью реализма, а не какой-нибудь архвиз клиенту) люди пытаются подогнать под косяки съёмки с телефона или максимум обычной камеры. Ты щас специально взял самую вылизанную по визуалу сферу и сравниваешь советы по "ухудшению" рендера с ней - гениально.
5) трёх не хватит, но можно уложить в короткий ролик базовые направления в реализме, куда новичку обращать внимание. И ты их, по большому счёту, никак не опровергаешь и лишь душишь сторонней инфой, не забывая по 3 раза сказать какой автор негодник.
В целом создаётся ощущение, что ты пришёл в 3Д как фотограф, но новичок именно в 3Д, что видно по обесцениванию советов и по околесице про "Cycles работает, как реальный свет". Для чего, кстати, достаточно посмотреть (опять же) работы новичков в пабликах и увидеть, что они не понимают даже таких простых вещей.
@@Vadlou_t конкретно по движку света поясню:
- в реале лучи выпускаются из источника света и потом переотражаются дальше куда угодно волнами, + у него много побочных эффектов
- в Cycles он идёт лучами и выпускаются они из камеры в заданном количестве (семплы), а потом цвет пикселя усредняется на основе данных каждого луча (то есть как если бы мы глазами лучи пускали); нет дисперсии; нет рассеивания от воздуха; нет полноценной каустики; нет блума; с тенями тоже есть нюансы; и также много настроек не работают по умолчанию, типа переотражения, отчего человек может забыть их включить или просто не знать о них. И эти эффекты есть не во всех остальных движках вообще.
Так что ничерта ты не знаешь либо про свет, либо про движок (либо про оба). Если же ты скажешь, что ты имел в виду просто направление лучей, а эти все дисперсии-каустики не важны - это будет потешно, и тебя тогда можно будет сразу вычеркнуть из компетентных фотографов.
Обожаю конечно, когда кто-то умничает, а при детальном рассмотрении ошибок гораздо больше, чем у автора видео.
1:48 что за програма ?
Substance Painter
300 лайк, 20 комментарий!
2
Как делать что-то в моём понимании инструкция к этому. Тут только перечень пунктов на которые необходимо обращать внимание. А у каждого пункта без проблем своя инструкция будет! Бесполезно одним словом. Возьми пример с других артистов и объясни как положено.