Sci-Fi Jungle - Trailer - Unreal Engine 5

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 26 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 12

  • @popsinspace2565
    @popsinspace2565 6 місяців тому +4

    It is out of this world! Well done.

  • @MatthewRumble
    @MatthewRumble 6 місяців тому +4

    So stunning! Absolute masterpiece 👏

  • @sinanimacionnn-q3z
    @sinanimacionnn-q3z 3 місяці тому

    Could you make something like this in high quality but for an underwater scene?

    • @KimmoKaunela
      @KimmoKaunela  3 місяці тому

      That is a great idea! I will keep that in mind when I have more time to make more.

  • @Not_DK
    @Not_DK 6 місяців тому +3

    Nice...

  • @ijustwanttovanish
    @ijustwanttovanish 2 місяці тому

    what did you use to make the floating rocks

    • @KimmoKaunela
      @KimmoKaunela  2 місяці тому +1

      I modeled few "pillar" rocks, then I used PCG to scatter foliage on top, turned that into a packed level actor and scatter those with another PCG system.

  • @KenlieroGames
    @KenlieroGames 6 місяців тому

    Hieno. Juuri tämän tyylistä olen etsiskellyt omaan projektiin. Onko tätä mahdollista hyödyntää helposti myös VR ympäristössä, jos ei käytä Lumen/Nanite ominaisuuksia? Tuki 5.4 versioon tulossa?

    • @KimmoKaunela
      @KimmoKaunela  6 місяців тому +1

      Kiitos! 5.4 tuki löytyy jo nyt, mutta en valitettavasti omista tällä hetkellä VR laitteistoa joten on vaikea sanoa miten se suoriutuu. Tuskin kovinkaan helposti onnistuu. Olen parhaani mukaan optimoinut eri osa-alueita, mutta VR:n vaatima sulava 90+ fps keskivertoraudalla voi olla vaikea ilman kovia uhrauksia UE5:sen featureista.
      Nanite ja Lumen on isossa roolissa tässä paketissa, mutta UE:sta löytyy tietenkin tuki generoiduille fallback malleille ja säätämällä saa valaistuksen näyttämään kohtuulliselta ilman Lumenia.
      En tiedä onko vieläkin se käytäntö, että VR:n kanssa UE:ssa pitäisi käyttää forward rendaajaa joka voi osoittautua ongelmalliseksi dynaamisen valaistuksen kanssa ympäristössä jossa on paljon shadow castereita ja valaistuksen beikkaus taas tuottaa omat ongelmansa suurien instanssoitujen komponenttien kohdilla.