I modeled few "pillar" rocks, then I used PCG to scatter foliage on top, turned that into a packed level actor and scatter those with another PCG system.
Hieno. Juuri tämän tyylistä olen etsiskellyt omaan projektiin. Onko tätä mahdollista hyödyntää helposti myös VR ympäristössä, jos ei käytä Lumen/Nanite ominaisuuksia? Tuki 5.4 versioon tulossa?
Kiitos! 5.4 tuki löytyy jo nyt, mutta en valitettavasti omista tällä hetkellä VR laitteistoa joten on vaikea sanoa miten se suoriutuu. Tuskin kovinkaan helposti onnistuu. Olen parhaani mukaan optimoinut eri osa-alueita, mutta VR:n vaatima sulava 90+ fps keskivertoraudalla voi olla vaikea ilman kovia uhrauksia UE5:sen featureista. Nanite ja Lumen on isossa roolissa tässä paketissa, mutta UE:sta löytyy tietenkin tuki generoiduille fallback malleille ja säätämällä saa valaistuksen näyttämään kohtuulliselta ilman Lumenia. En tiedä onko vieläkin se käytäntö, että VR:n kanssa UE:ssa pitäisi käyttää forward rendaajaa joka voi osoittautua ongelmalliseksi dynaamisen valaistuksen kanssa ympäristössä jossa on paljon shadow castereita ja valaistuksen beikkaus taas tuottaa omat ongelmansa suurien instanssoitujen komponenttien kohdilla.
It is out of this world! Well done.
Thanks!
So stunning! Absolute masterpiece 👏
Thank you!
Could you make something like this in high quality but for an underwater scene?
That is a great idea! I will keep that in mind when I have more time to make more.
Nice...
Thanks!
what did you use to make the floating rocks
I modeled few "pillar" rocks, then I used PCG to scatter foliage on top, turned that into a packed level actor and scatter those with another PCG system.
Hieno. Juuri tämän tyylistä olen etsiskellyt omaan projektiin. Onko tätä mahdollista hyödyntää helposti myös VR ympäristössä, jos ei käytä Lumen/Nanite ominaisuuksia? Tuki 5.4 versioon tulossa?
Kiitos! 5.4 tuki löytyy jo nyt, mutta en valitettavasti omista tällä hetkellä VR laitteistoa joten on vaikea sanoa miten se suoriutuu. Tuskin kovinkaan helposti onnistuu. Olen parhaani mukaan optimoinut eri osa-alueita, mutta VR:n vaatima sulava 90+ fps keskivertoraudalla voi olla vaikea ilman kovia uhrauksia UE5:sen featureista.
Nanite ja Lumen on isossa roolissa tässä paketissa, mutta UE:sta löytyy tietenkin tuki generoiduille fallback malleille ja säätämällä saa valaistuksen näyttämään kohtuulliselta ilman Lumenia.
En tiedä onko vieläkin se käytäntö, että VR:n kanssa UE:ssa pitäisi käyttää forward rendaajaa joka voi osoittautua ongelmalliseksi dynaamisen valaistuksen kanssa ympäristössä jossa on paljon shadow castereita ja valaistuksen beikkaus taas tuottaa omat ongelmansa suurien instanssoitujen komponenttien kohdilla.